flash制作课件 第7章 训练复习型课件的制作2学习资料_第1页
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文档简介

一、读取外部媒体文件例将Label组件text属性设置为外部文本文件的内容importfl.controls.Label;varmyLabel:Label=newLabel();myLabel.autoSize=TextFieldAutoSize.LEFT;myLabel.width=530;myLabel.move(10,10);myLabel.wordWrap=true;vartxtstyle:TextFormat=newTextFormat();//定义一种样式txtstyle.font="新宋体";txtstyle.size="24";myLabel.setStyle("textFormat",txtstyle);addChild(myLabel);varldr:URLLoader=newURLLoader();ldr.addEventListener(Event.COMPLETE,completeHandler);ldr.load(newURLRequest("wenben.txt"));functioncompleteHandler(event:Event):void{myLabel.text=URLLoader(event.currentTarget).data;}例设有文本文件wenben.txt如下,希望flash中显示其内容。

动态文本框wenzi 滚动条v1=一、教师口语

….&v2=二、学习教师口语的重要性。

….&v3=三、教师口语的基本要求。

….varloader:URLLoader=newURLLoader();loader.addEventListener(Event.COMPLETE,handleComplete);loader.load(newURLRequest("wenben.txt"));functionhandleComplete(event:Event):void{wenzi.text=loader.data;}例希望只显示文本文件wenben.txt的v2内容。varloader:URLLoader=newURLLoader();loader.addEventListener(Event.COMPLETE,handleComplete);loader.dataFormat=URLLoaderDataFormat.VARIABLES;//配置loader,以加载URL编码变量loader.load(newURLRequest("wenben.txt"));functionhandleComplete(event:Event):void{wenzi.text=loader.data.v2;}例希望在矩形区域(100,100,800,800)显示文件a.jpg。varrect:Shape=newShape();import.URLRequest;rect.graphics.beginFill(0xFFFFFF);rect.graphics.drawRect(100,100,800,800);addChild(rect);varldr:Loader=newLoader();ldr.mask=rect;ldr.load(newURLRequest("a.jpg"));addChild(ldr);ldr.x=0;ldr.y=0;例希望在矩形区域

(10,10,600,600)

调用文件animal.swf。varrect:Shape=newShape();import.URLRequest;rect.graphics.beginFill(0xFFFFFF);rect.graphics.drawRect(10,10,600,600);addChild(rect);varldr:Loader=newLoader();ldr.mask=rect;varurlReq:URLRequest=newURLRequest("animal.swf");ldr.load(urlReq);addChild(ldr);ldr.x=0;ldr.y=0;7.2.5连线匹配题的制作制作要点连线匹配题是常见的题型,利用Flash提供的createEmptyMovieClip命令,结合lineStyle()和lineTo()函数,我们可绘制并创建连线,实现点击按钮创建连线的运行效果。本课件是常见的匹配连线题,程序在运行过程中要求用户将相应的程序和对应的功能进行连线匹配,如果连线正确则进行正确反馈,否则,提示出错。二、课本的例子制作思路

创建Actionscript3.0文档制作软件背景画面制作题目内容显示利用Actionscript”脚本语言设置连线动作和对错反馈测试运行结果并保存文件

按钮b1~b4按钮a1~a4第2帧“r”加正确音效第6帧“w”加错误音效“题目”层:“脚本”层第5帧代码:stop()“脚本”层第10帧代码:stop()“脚本”层第1帧代码:stop();varResult:String; varLXX:Number;varLXY:Number;varLianX1:Shape=newShape();varLianX2:Shape=newShape();varLianX3:Shape=newShape();varLianX4:Shape=newShape();//创建划线动作需要的图形对象a1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickLX1);functionclickLX1(event:MouseEvent):void{ Result="动画"; //连线的正确答案,用于后面的判断

LXX=a1.x; LXY=a1.y;

//将a1按钮的坐标值赋给LXX和LXY两个变量}……//a2~a4按钮类似处理b1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickB1);functionclickB1(event:MouseEvent):void{ this.addChild(LianX1); //在动画中添加划线对象

LianX1.graphics.lineStyle(3,0x000000,1.0);

//设置所划线的线形格式

LianX1.graphics.moveTo(LXX,LXY);

//将划线的起点定位到ai按钮上

LianX1.graphics.lineTo(mouseX,mouseY);

//将划线的终点定位到鼠标所到的位置上

if(Result=="图像") { gotoAndPlay("r");//调用名为“正确”的声音

Result="";//清空result变量值

}else{gotoAndPlay("w");//调用“错误”声音

LianX1.graphics.clear();//错误情况不划线

}} …//b2~b4按钮类似处理制作要点题库型课件采用了题目文件与程序文件分离的方式,运用Actionscript3.0语言的URLLoader对象及load()函数,调用外部设置的文本文件,使其在Flash场景中的动态文本中进行动态显示。由于检测的是学生某一段时间的学习情况,该课件不会在每一题完成后马上给出正确或错误的反馈信息,而是在学生完成规定数量的测试题后再最终给出学生一个考核总成绩,以实现对学生阶段学习情况的反馈总结作用。7.2.6题库型测验题的制作帧标签层:第1帧标签:载入动画第10帧标签:导入标题第20帧标签:进入测试第30帧标签:载入试题第40帧标签:测试过程第50帧标签:分数结果“背景”层第1帧:动态文本框:fmTitle按钮JinRu“封面”层第1帧:“脚本”层第1帧代码:

if(framesLoaded>=totalFrames) {gotoAndPlay("导入标题");}//若动画的所有帧已载入内存,就到“导入标题”帧(10帧)“脚本”层第9帧代码:

gotoAndPlay("载入动画");

//在动画未完全载入前跳回第1帧继续进行载入动作“脚本”层第10帧代码:(导入标题)varrightNum:Number;varwrongNum:Number;varquestionNum:Number;varisLoaded:Number;vartotalQuestions:NumberrightNum=0;wrongNum=0;questionNum=0;//对动画需要的变量进行初始化isLoaded=0;//用isLoaded变量记录问题是否载入完成varloader:URLLoader=newURLLoader();loader.addEventListener(Event.COMPLETE,handleComplete);//定义数据加载成功已否的事件监听器loader.dataFormat=URLLoaderDataFormat.VARIABLES;//配置loader,以加载URL编码变量loader.load(newURLRequest("BiaoTi.txt"));//载入存有测验标题名称的“BiaoTi.txt”文件functionhandleComplete(event:Event):void {fmTitle.text=loader.data.BT;}

//将加载后的标题文字赋值给fmTitle动态文本框

if(isLoaded==1) {gotoAndPlay("进入测试");}//第20帧

else{gotoAndPlay("导入标题");}//第10帧“脚本”层第20帧代码:(进入测试)stop();JinRu.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickJR);functionclickJR(event:MouseEvent):void{gotoAndPlay("载入试题");}//点击"Enter"按钮进入“载入试题”帧(第30帧)动态文本框:TiMu动态文本框:Xuan1动态文本框:Xuan2动态文本框:Xuan4动态文本框:Xuan3单选按钮XuanZe1~XuanZe4属

Xuanxiang组按钮JiXu“题目”层第30帧:("载入试题")“脚本”层第30帧代码:("载入试题")varisQLoaded:NumbervartotalQ:NumberisQLoaded=0totalQ=loader.data.totalQuestionsquestionNum+=1;//统计已经载入的题目数if(questionNum>totalQ) {gotoAndStop("分数结果");}//50帧else{varloader1:URLLoader=newURLLoader();

loader1.addEventListener(Event.COMPLETE,handleComplete1);

//定义事件处理器以监听加载成功和失败的状态

loader1.dataFormat=URLLoaderDataFormat.VARIABLES;

//配置loader,以加载URL编码变量

loader1.load(newURLRequest("WenTi"+questionNum+".txt"));

//加载题目内容数据//将加载的题目内容分别赋值给题目和选项的相关动态文本框

if(isQLoaded==1){gotoAndPlay("测试过程");}//40帧

else{gotoAndPlay("载入试题");}//30帧

}functionhandleComplete1(event:Event):void{TiMu.text=loader1.data.question;Xuan1.text=loader1.data.answer1;Xuan2.text=loader1.data.answer2;Xuan3.text=loader1.data.answer3;Xuan4.text=loader1.data.answer4;}//将加载后的题目、选项赋值给各动态文本框WenTi1.txt内容:question=1.下面哪个软件属于动画制作软件:&answer1=A.Photoshop&answer2=B.Flash&answer3=C.CoolEdit&answer4=D.Dreamweaver&correctAnswer=B&isQLoaded=1WenTi2.txt内容:question=2.用于处理和编辑图像素材的软件是:&answer1=A.Flash&answer2=B.Dreamweaver&answer3=C.Photoshop&answer4=D.CoolEdit&correctAnswer=C&isQLoaded=1WenTi3.txtWenTi4.txt格式类似“脚本”层第40帧代码:("测试过程")stop();varcAnswer:StringcAnswer=loader1.data.correctAnswer;//正确答案JiXu.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickJX);functionclickJX(event:MouseEvent):void{isQLoaded=0;gotoAndPlay("载入试题");}//30帧importfl.controls.RadioButtonGroup//导入所用的事件类varXXGRP:RadioButtonGroup=

RadioButtonGroup.getGroup("XuanXiang")XXGRP.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickHandler);//此两行程序为RadioButton组件加入侦听事件

functionclickHandler(event:MouseEvent):void{if(event.target.selection.value==cAnswer){rightNum=rightNum+1;}else{wrongNum=wrongNum+1; }}“脚本”层第50帧代码:("分数结果")stop();Dui.text=String(rightNum);Cuo.text=String(wrongNum);FenShu.text=String((rightNum/totalQ)*100);7.3.2寻宝游戏课件的制作制作要点本游戏实例是一个英语词汇学习的益智游戏,该游戏通过让学生在一幅绘制有繁多杂乱物体的图像中,找到游戏所列出英文单词对应的实物对象,为提高游戏的趣味性和竞争性,应注意被寻找的物体对象在整幅图像中的隐蔽性,比如说把对象放置在其他物体后方或者放置在整幅图像的角落位置等。在界面设计上,为实现课件中寻找物体的交互行为,与英文单词对应的物体对象,该课件均制作成具有点击行为的按钮元件,同时,为了在学生寻找对象过程中,不获得任何提示信息,整幅图像也制作成能呈现手形鼠标,但不具备点击功能的按钮元件,从而保证被寻找对象在整幅图中的隐蔽性。制作思路创建Actionscript3.0文档对时间轴进行统筹规划制作游戏开始前的主界面内容制作游戏进行时需要的物体按钮制作游戏开始时的界面内容利用“Actionscript”脚本语言设置游戏的交互行为测试运行结果并保存文件按钮-作用为使鼠标在整个图中呈手形GuiZeKaiShi恭喜你,你赢啦!动态文本:WT,DS,BFGV,SC按钮GuangPanHuDieJianDaoShouTaoShouBiao“脚本”层第1帧:stop()varFS:Number=0//分数varZQ:Number=0//正确题目数varTMS:Number=5//题目总数GuiZe.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickGZ);functionclickGZ(event:MouseEvent):void {gotoAndStop(2);}KaiShi.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickKS);functionclickKS(event:MouseEvent):void {gotoAndStop(3);}脚本层第2帧:stop()“脚本”层第3帧:stop()varPanDuan1:Number;…;varPanDuan5:Number//定义用于存储各寻宝按钮点击后的状态变量varformat1:TextFormat=newTextFormat();//定义文本格式,用于设置单词文本的颜色变换format1.color=0xFF0000;//设置单词动态文本颜色为红色HuDie.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickHD);functionclickHD(event:MouseEvent):void{ BF.setTextFormat(format1);PanDuan1=1;

removeChild(HuDie); gotoAndStop(4)}//JianDao、ShouBiao、GuangPan、ShouTao类似处理FenShu.text=String(FS)if(FS==100){gotoAndStop(9);}“脚本”层第4帧:ZQ=ZQ+1;//点击了相应宝物按钮后对正确题目数进行累加FS=(ZQ/TMS)*100;//计算游戏所得分数值FenShu.text=String(FS);//将分数在FenShu文本框中显示gotoAndPlay(3);//返回第三帧继续游戏“脚本”层第9帧:FS=0;ZQ=0;TMS=5PanDuan1=0;PanDuan2=0;PanDuan3=0;PanDuan4=0;PanDuan5=0;//初始化动画所需所有变量varformat2:TextFormat=newTextFormat();format2.color=0x0000FF//设置该文本格式为蓝色SC.setTextFormat(format2);WT.setTextFormat(format2)GV.setTextFormat(format2);DS.setTextFormat(format2)BF.setTextFormat(format2)//重新将各单词动态文本框的文字颜色设置会蓝色,以便游戏重新开始时可恢复到初始颜色状态三、认知学习理论与CAI软件设计 强调外部刺激与内部心理的相互作用,根据学习者原有知识与知识结构,建立学习模型,激发学生学习热情,因材施教。苛勒—顿悟说 认为学习是个体利用本身的智慧与理解力

对情境及情境与自身关系的顿悟.而不是动作的

累积或盲目的尝试。顿悟产生的基础:学习者对大量相关事物的了解

掌握以及主观能动动性的发挥。

顿悟学习的核心:把握事物的核心,而不是无关的细节。苛勒的黑猩猩实验 在单箱情境中,将香蕉悬挂于黑猩猩笼子的顶板,使它够不着。但笼中有一箱子可利用。识别箱子与香蕉的关系后,饥饿的黑猩猩将箱子移近香蕉,爬上箱子,摘下香蕉。在更复杂的叠箱情境中,黑猩猩把握了箱子之间的重叠及其稳固关系后,也解决了这一较复杂的问题。认知主义学习理论的基本观点:(1)学习不是刺激与反应的直接联结,而是知识的重新组织,即认知结构的再组织。(2)学习是突然领悟和理解的过程,即顿悟,而不是依靠尝试错误实现的。(3)学习是信息加工的过程,人脑好似电脑。用计算机的工作程序解释和理解人的学习行为。(4)外在的强化并不是学习产生的必要因素,在没有外界强化条件下也会出现学习。认知主义学习理论重视智能的培养,注重内部心理机制的研究。学习的八个阶段相应心理过程 CAI提供的相应环境

1.动机产生阶段 预期、激发 动机

2.领会阶段 注意、选择性知觉 引起注意

3.习得阶段 编码及存入 提供学习指导

4.保持阶段 记忆储存 刺激回忆

5.回忆阶段 检索、提取 适当的提示

6.概括阶段 迁移 促进学习迁移

7.作业阶段 反应 命题和管理

8.反馈阶段 强化 提供反馈加涅—信息加工学习理论 认为教学活动是一种旨在影响学习者内部心理过程的外部刺激,因此教学程序应当与学习活动中学习者的内部心理过程相吻合。动机-告诉学生目标、重点和难点,给出学习建议引起注意-学习伙伴自我介绍引起注意-教师介绍或课程介绍提供学习指导和过程帮助刺激回忆-归纳学过的知识学习迁移扩展和学

习迁移1.概念网络课程通过网络表现的某门学科的教学内容及实施的教学活动的总和,它包括两个组成部分:按一定的教学目标、教学策略组织起来的教学内容和网络教学支撑环境,其中网络教学支撑环境特指支持网络教学的软件工具、教学资源以及在网络教学平台上实施的教学活动。--教育部现代远程教育资源建设委员会《现代远程教育资源建设技术规范》(2000)

网络课程的作用辅助教师教学辅助学生学习交互性-人机交互、师生交互、生生交互共享性-要求有丰富的相关教学资源的支持特点开放性协作性自主性四、网络课程的开发优点:创建具有教师个性的网络教学系统在教学时间与空间上的零距离在心理与心灵交流上的零距离实施素质教育 文明做人,守时与诚信,学习自觉性、习惯与能力,

对困难的态度与克服困难的信心和勇气,认真精神与

规则意识,协作精神与乐于助人等。创新教育 鼓励学生发现教学中的问题,提出不同见解,向老师 挑战,反对盲从的行为。 不满足课程教学内容,自觉探讨老师未讲授的内容, 反对固步自封的行为。网络课件:根据教学目的,对教材内容经过教学设计,以多媒体及网页形式制作的、运行在网络环境下的教学软件。网络教学支撑平台基本信息答疑辅导学习工具基本信息答疑辅导基本信息答疑辅导课程内容教学模块

教学教学

活动内容

2.网络课程设计原则网络课程是新时期的一种新的教学模式,在设计与开发网络课件时,除要遵循总的教学规律与原则之外,还应参考以下原则:(1)体现网络教学的特点。(2)体现新的教学思想。(3)符合认知规律。(4)注重课程的适应性。(5)使用方便操作简单。网络课程的使用应方便简单,对于非计算机专业的人员也应容易掌握,教学界面要美观,符合视觉心理;设有导航栏目,操作要简单,不需要大量的预备技能;提示信息要详细、准确和恰当。3.网络课件的设计a)教学设计教学目标的设计。教学策略的设计。教学内容的设计。教学信息传递方式的设计感觉记录器工作记忆

7±2个信息组块长时记忆

容量时间无限制辨别注意提取精细

复述衰减遗忘信息加工传递:b)系统设计结构设计页面设计导航设计反馈设计交流活动设计功能模块设计-满足使用者的需求知识结构设计结构设计有利于体现教学内容的层次体系有利于实现个别化学习有利于培养学生的发散思维教师功能模块设计:系统管理->论坛管理、学生管理、考勤管理、考试管理、管理记录网上交流->发布通知、组织问卷、主页点评、教学随笔、教师寄语师生桥梁->教师质疑、教师答疑、问题讨论、

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