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设计心理学第一章概述第一章概述设计心理什么是设计心理学?

设计心理学有什么作用?一起看几个设计心理的几个例子!案例1:可爱的儿童相机设计出了什么问题?儿童自控能力不强,常常随意抓按物体,这台儿童专用相机的底片开启按钮对孩子而言太容易被误按。解决方式:产品应提供某些局限,在此相机上应增加开启底片盒的难度。例如:使这个开关不容易被孩子们发现,或按动这个按钮的需要先按下其他按键,或者需要同时按下其他开关等。案例2:简洁的MP3设计中出现什么问题?这款可作U盘使用的MP3,其外观设计简洁明确,但是用户在使用中发现,存在二个缺陷:1)吊带被放置在MP3上端,可能导致运动中机身部分的意外脱落;2)按键平于机身平面,在运动中可能不慎接触到用户身体,导致按键被按动而意外暂停(按一下表示“暂停”)。这些问题如果不通过实际使用情境下的测试则很难发现。——可用性工程中的用户研究案例三:人们为什么喜欢这些美丽却不好读出时间的手表?人本主义心理学家马斯洛的“需要层次”理论告诉我们,人具有从低级到高级的多样性需要,设计不仅需要满足人们使用方面的需要,还需要使人们能产生多样的情感体验。——使用与情感案例四:咖啡吧、餐厅(左)与快餐店、食堂(右)空间布局比较

空间布局能反映不同的人际关系,影响环境中的人的心理状态。——环境心理案例5:“不可能图形”为什么不可能?彭罗斯三角”(PenroseTriangle)埃舍尔《Relativity》1958年,两位名字叫彭罗斯(L.S.Penrose&R.Penrose)的英国心理学家共同发表了一篇名为“不可能图形”的论文,首先提出了“不可能图形”的概念。这种图形看似合理,但是无法在三维空间中构造出来,它们却广受艺术家和设计师们的青睐。心理学认为“不可能图形”形成的原因是:感知对象需整合时间与空间上的信息。艺术设计中的“不可能图形”:Gardner,插图设计(1970年)总结:

从以上案例我们看到,设计中的心理问题比比皆是。设计心理学应作为设计学科的一门工具学科,它帮助人们运用心理学中经受检验,相对稳定的原理解读设计中的现象,达到改善和辅助设计的开展,提高设计者创意能力的目的。目录1.1设计心理学的概念和研究现状1.2设计心理学的研究对象和研究范畴1.3设计心理学的历史和相关学科

1.3.1审美心理学、心理美学、艺术心理学、美术心理学等相关领域的研究

1.3.2工业心理学与人机工程学、广告心理学及消费心理学、行为学等应用心理学的研究

1.3.3职业设计师的经验知识1.4现代设计心理学

1.4.1可用性工程

1.4.2感性工学

1.4.3基于仪器的设计心理学研究设计艺术心理学是一门崭新的学科,以往学者对它所作的界定并不算多。1、赫伯特.A.西蒙(《人工科学》)着眼于主体思维活动,他认为设计可以“作为一门人技科学的心理学”

,将设计(广义设计)当作“问题求解”的思维心理学。(设计思维的角度)1.1设计心理学的概念和研究现状1.1设计心理学的概念和研究现状美国认知心理学家唐纳德·A.诺曼是最早提出物品的外观应为用户提供正确操作所需的关键线索的学者之一,他认为这些关于日用品设计的原则“构成了心理学的一个分支——研究人和物互相作用方式的心理学”,“这是一门研究物品预设用途的学问,预设用途是指人们认为具有的性能及实际上的性能,主要是指那些决定物品可以作何用途的基本性能……”。(使用的角度)

《设计心理学》和《情感设计》

诺曼门,诺曼把手人机交互专家贾克珀·尼尔森(JakobNielsen)互联网和人机界面的可用性设计尼尔森(左)和诺曼(右)国内学者的一些定义:设计心理学是工业设计与消费心理学交叉的一门边缘学科,是应用心理学的分支,它是研究设计与消费者心理匹配的专题。设计心理学是专门研究在工业设计活动中,如何把握消费者心理,遵循消费行为规律,设计适销对路的产品,最终提升消费者满意度的一门学科。(消费的角度)

——李彬彬《设计心理学》2001年设计心理学属于应用心理学范畴,是应用心理学的理论、方法和研究成果,解决设计艺术领域与人的“行为”和“意识”有关的设计研究问题。

——赵江洪《设计心理学》2004年定义:

设计艺术心理学是设计艺术学与心理学交叉的边缘科学,它既是应用心理学的分支,也是艺术设计学科中的重要组成部分。设计艺术心理学是研究设计艺术领域中的设计主体和设计目标主体(消费者或用户)的心理现象,以及影响心理现象的各个相关因素的科学。返回外界信息刺激、输入基本心理特征购买心理(需求刺激—认识问题—查询信息—评价选择—购买行为-信息反馈使用心理认知—学习—使用—反馈购买心理、使用心理社会文化心理个性心理(个性、情绪)消费者决策结果产品评价、产品选择、品牌偏好购买特征(时间数量、产品潮流购买地选择…外界信息刺激、输入设计者决策结果概念、草图、效果图模型、产品、包装广告设计、环境设计…基本心理特征社会文化心理个性心理(个性、情绪)设计过程心理准备酝酿明朗检验1.2设计心理学的研究对象和研究范畴设计心理学研究对象:用户(消费者)黑箱VS设计师黑箱影响个体心理行为的四大因素:生理基础、动力系统、心理过程以及个性心理。设计主体心理创意设计消费者(用户心理)学习使用维护和谐审美社会文化经济设计艺术心理学的研究范畴:使用与情感艺术设计之物,其实用和审美的双重属性使其一方面是平凡的、解决实际问题的手段和方式,对于设计者而言就在于充分了解消费者(用户)实际需要和潜在需要,并综合其特点和特征,来完善设计对实际目的的适宜程度;另一方面,艺术设计作品作为日常生活的重要组成部分,是人们最常见、最普遍的审美对象,用户无论在鉴赏、选择、购买和使用设计之物时都会产生相应的情感或审美体验。返回1.3设计心理学的历史和相关学科第一类是基于美学、审美心理学或艺术心理学的角度,将设计对象作为审美对象进行研究。工业心理学及人机工程学(人类工效学)与广告心理学及消费心理学、消费行为学等应用心理学的角度,重点考虑与效果和效能相关的因素。早期职业设计师的经验知识。职业设计师的用户心理研究格雷夫斯:《为人民设计》《人体测量》20世纪40年代战争中人机工程学和心理测量等应用心理学科得到迅速发展,战后转向民用。消费者心理、行为研究盛行优秀的职业设计师反对单纯以样式为核心的设计,想要真正为使用者设计。广告心理学:针对消费者心理的研究工业心理学人机工程学认知心理学家赫伯特·

A.西蒙有限理性说、设计思维

唐纳德·

A.诺曼《情感设计》可用性工程可用性设计20世纪60年代感性工学态度量表仪器测量20世纪80年代20世纪90年代唐纳德·A.诺曼《日用产品的设计》设计心理学的学科基础和发展脉络1.3.1审美心理学、心理美学、艺术心理学、美术心理学等相关领域的研究心理美学也称“美学心理学”、“审美心理学”,它是以心理学的研究方法研究审美、创造美的心理过程、个性心理及其规律的美学分支学科与流派

1、移情说

2、距离说精神分析心理学与艺术心理

1、代表人物:弗洛伊德(Freud)和荣格(Jung)

2、主要理论:意识与潜意识;本我、自我、超我

3、集体无意识

3、精神分析心理学在艺术设计中的运用:投射法“场景描述”法(讲故事)的用户研究1.3.1审美心理学、心理美学、艺术心理学、美术心理学等相关领域的研究格式塔心理学与艺术心理

1、代表人物:惠特海姆(Wertheimer)、考夫卡(KurtKoffka)、和苛勒(WolfgangKohler)、阿恩海姆

2、主要理论:心理场,视知觉一系列法则:整体性、选择性、理解性、恒常性人本主义心理美学

1、代表人物:马斯洛

2、主要理论:“需要层次理论”,“高峰体验”1.3.1审美心理学、心理美学、艺术心理学、美术心理学等相关领域的研究认知心理学:物理符号系统,信息输入——加工——输出艺术史论家的研究

1、里格尔

2、海因里希·沃尔夫林

3、E.H.贡布里希“图式和矫正”秩序感1.3.2工业心理学与人机工程学、广告心理学及消费心理学、行为学等应用心理学的研究消费心理学、广告心理学工业心理学以及人机工程学

1、人机工程学的定义:人机工程学是研究人与系统中其他因素之间相互作用,以及通过将相关的理论、原理、数据和方法运用于设计中以优化人与系统表现的学科

2、物理人机工程学;认知人机工程学;组织人机工程学

3、霍桑效应1.3.3职业设计师的经验知识格雷夫斯(Henry你Drefuss):《为人民设计》,《人体测量》

格雷夫斯1949年为Bell公司设计的“500”电话返回1.4现代设计心理学实证研究越来越多。研究领域越来越广,研究课题划分越来越细。研究方法、手段越来越丰富、先进。传统研究中的调查法、问卷法、实验法、访谈法仍是主要手段,但许多现代电子、数字技术设备被加入到传统的研究方法中。可用性工程(UsabilityEngineering)感性工学1.4.1可用性工程(UsabilityEngineering)可用性工程是一门在产品开发过程中,通过结构化的方法提高交互产品的可用性的新兴学科,这门学科建立于认知心理学、实验心理学、人类学和软件工程学等基础学科的基础上。可用性工程着重于评估现有设计、原型和系统,在此基础上,以“可用性”原则指导设计,便称为“可用性设计”(Usabilitydesign)可用性:有效性(effectiveness)效率(efficiency)用户主观满意度(satisfaction)可用性工程的实施步骤1、用户需求分析2、设计/测试/开发3、安装(使用与反馈)Norman在《设计心理学》一书中运用认知心理学、人机工程学等学科中的心理学常识,提出了以下重要的可用性设计法则:

1)可视性

2)反馈

3)限制

4)一致性

5)启示性2001年Nielsen及其同事提出了以下10条可用性设计原则:系统状态的可视性(用户能获得适当反馈)系统应与真实世界相符合(符合用户认知习惯)用户的控制权及自主权(用户能根据反馈作出相应措施)一致性与标准化帮助用户识别、诊断和修复错误(容错性)预防错误依赖识别而非记忆使用灵活及有效性最小化设计(避免无关或极少使用的信息)帮助及文档(提供及时、便捷的帮助)1.4.2感性工学20世纪80年代日本出现了另外一门新型学科,称为感性工学(KanseiEngineering),即一种将顾客的感受和意向转化为设计要素的翻译技术(长町三生:1995年)。感性工学的研究包括两个方面:

1、将人们的想象及感性等心愿,翻译成物理性的设计要素,具体进行开发设计。

2、以筑波大学原田昭教授为代表人物致力于通过眼睛记录相机、摄像机、计算机、机器人等装置记录和实验,描述人在艺术欣赏过程中的行为特征,将感性的艺术品欣赏变成了测量的、数字化的结果。感觉生理学;感性信息学;感性创造工学原田昭博物馆内观众欣赏艺术作品时的行为描述1.4.3基于仪器的设计心理学研究常用的仪器包括眼动仪、脑电图、虚拟现实设备。1969年日本电通公司进行眼动研究使用的佳能相机广告,研究结果表明,被试几乎都是先从图中的猫的眼睛、鼻子看起,再注视大标题,然后眼睛下移注意到照相机,研究表明人们很少注意这张广告的正文,而更注意其中的插图。眼动仪(左)以及手机外观的眼动研究(右),其中圆圈表示注视时间的长短,圆圈越大停留时间越长,直线表示视觉扫描的轨迹。返回问题与讨论1、如何理解设计心理学的含义及其研究对象。2、简要论述工业心理学与人机工程学的发展阶段以及发生转变的原因。3、结合你所做过的设计实践,分析其中涉及哪些心理现象。4、结合中国目前的国情和设计现状,谈谈如何理解设计心理学研究的重要意义。设计心理学第二章设计中的感觉与知觉——以“视觉生产”为核心的艺术设计目录2.1感觉2.2易于感知与难于感知:基于感知原理的设计技巧

2.2.1感觉的多通道

2.2.2阈限2.3视觉

2.3.1颜色视觉

2.3.2明度视觉

2.3.3运动视觉2.4现实与感知:视觉游戏

2.4.1知觉

2.4.2知觉组织2.5错觉:被愚弄的知觉

2.5.1有效错觉

2.5.2错觉矫正2.1感觉感觉是感受器——眼、耳等器官中的结构——所产生的表示身体内外经验的神经冲动过程。

现代心理学则将感觉根据承受的不同分为了三类:外受、内受和本受。感觉的功能:

1、生存需要,帮助人类适应外界环境;

2、获得各种生物意义上快乐体验。返回2.2易于感知与难于感知

——基于感知原理的设计技巧感觉依赖于输入信息的性质、强度和差异。2.2.1感觉的多通道

1、“通道”(Modality)是指人们接受外界刺激的不同感觉方式。

2、感觉通道对应各种感觉器,包括视觉、听觉、味觉、嗅觉、触觉等。

3、多“通道”协同上图:联想公司概念设计,使用盲文的键盘下图:使用盲文及音频提示的ATM(自动提款机)2.2.2阈限阈限是使个体产生感觉的刺激水平。绝对阈限能引起人体产生感觉的最小刺激水平。差别阈限(J.N.Djustnoticeabledifference)两个相似刺激之间被觉察到的最小差别。韦伯定律:外界刺激之间的最小可觉差与标准刺激强度比值是恒定的,也就是说,所能觉察的强度的最小差别,和背景强度成正比,标准刺激越强越大,则达到最小可觉差的刺激增量越大,公式写为ΔI/I=K差别阈限内的图形演变(Fisher1967年)美国贝尔电报电话公司标志的渐变过程阈限的运用:不易察觉的变化SONY经典P系列数码相机索爱手机外观演变阈限的运用:易视性

比较:国内外农机驾驶室控制器的设计上有什么样的差别?遮蔽效应

人们在感受到巨大变化时会忽略掉那些较微妙的变化。阈下知觉

除了阈限上的刺激会对主体产生反应,其他比较弱的刺激,虽然不会被主体所感知,但也能被感受器所接收。

返回2.3视觉视觉是人类最复杂、最重要的感觉。颜色视觉明度视觉运动视觉2.3.1颜色视觉杨格-赫尔姆霍兹理论三原色理论人的眼睛具有三种类型的颜色感受器,能对红、绿、蓝三种色光产生基本感觉,其他颜色都是这三种颜色加减混合得到的,三种色光混合在一起获得白光。拮抗加工理论所有的视觉体验产生于三个基本系统,每个系统包含两种拮抗成分,红绿、黄蓝、黑白,也称为互补色,互补色之间具有拮抗作用,当一个成分疲劳或过度刺激,就会增加拮抗成分的相对作用。“视觉后效”

请比较画面中的红色块和绿色块,思考两者有怎样的差别?2.3.2明度视觉明度是对照射在视网膜上的一定强度的光的感受,它受到两个要素的影响,一是眼睛的适应状态,二是光的强度。锥体细胞(cones)和杆体细胞(rods)光适应和暗适应明度对比导致的光强度的错觉

眩光”(glare):当人的视野中物体与背景间的亮度对比过大时,就会造成视觉不适或能见度(visibility)下降,这也是人机工程学常谈到的“眩光”。

[丹麦]保罗.汉宁森,PH灯具(1931年/1958年)返回2.3.3运动视觉运动视觉是感觉物体空间位移和移动速度的视觉。人们对物体空间移动的信息有两种不同的视觉途径:网膜-映象系统和头眼系统。网膜-映象系统(左)和头眼系统(右)对运动的感觉

动画中的人物,常常本身并没有在画面中运动,而仅凭借其原地动作,以及背景的移动,使人产生向前运动的感觉。视觉暂留视觉暂留是指人的视觉存在一定惰性,不能立即根据外在刺激的变化而发生变化,因此闪烁率大于每秒50次的光就感觉是稳定的光源了。返回2.4现实与感知:视觉游戏知觉(perception)知觉组织2.4.1知觉的定义

1、知觉(perception)是对感觉经验的加工处理,是认识、选择、组织并解释作用于我们的刺激的过程。

2、知觉被划分为三个阶段:感觉,知觉组织,辨别与识别客体。2.4.2知觉组织知觉组织:一切知觉经验,都必定是某种分门别类的加工过程的最终产品,这种分门别类的工作就是将感觉信息组织到一起使人们能形成连续知觉的过程。简洁律恒常律图与底错觉轮廓整体特征优于局部:接近律和相似律深度知觉

人们知觉的有一种“简化”的倾向,所谓“简化”并非仅指物体中包含的成分少或成分与成分之间的关系简单,而是一种将任何刺激以尽可能简单的机构组织起来的倾向。知觉简化的特性对人的认知产生正反两个方面的影响:一方面它自身的力使它呈现向最简化的结构或紧张力减少的状态发展的倾向,体现为人们对于简洁、对称、规则图形的喜好;另一方面,简化、规则的倾向使人们的活动变得简单、程序化,这样就会有相反的力则对它起到抑制的作用。1、简洁律返回2、恒常律恒常性是指客观事物本身不变,但其给人们的感觉刺激由于某些外界条件变化而在一定限度内变化,人对它的知觉不变。大小、形状、方向恒常性的产生主要来自两个方面的信息:一是画面中的情境线索;二是人们的先验知识。返回3、图与底“图”是居于前部的区域,“底”是被看成用来衬托图的背景。图比底,轮廓较为完整,封闭,形状较为规则,面积比较小,色彩比较浅;此外,更重要是能组织成为一定意义的区域倾向于感觉为图。“两难图形”:图底区别就不太明显。左边的图形,没有明暗对比,并缺乏封闭的轮廓,因此图、底比较模糊;如果将字母变黑,就能很容易地分辨出这些字母。返回两可图形是一些模糊的、不稳定的图形,它们使人们能对单一的图像在知觉和辨认上产生多种可能。Charmichael,墓地与华盛顿的影子骷髅还是少女老鼠和男人4、错觉轮廓错觉轮廓(IllusoryFigures)也被称为主观轮廓,是指那些没有直接刺激而产生的轮廓知觉。

原因:

1、画面内存在有规则的空白,人们试图赋予它意义;

2、人的知觉系统倾向于将事物组合成简单、具有一定意义的整体。舒曼正方形凯尼撒三角形及在其基础上衍变出来的其他错觉轮廓的图形返回错觉轮廓,请问这是谁?5、整体特征优于局部:接近律和相似律接近律、相似律的本质上都是简化和整体化知觉对象的组织原则,即人们在倾向于简化认知对象的同时,也倾向于将近似、接近的元素组合起来作为一个整体加以认知。点阵图中接近的点被认知为一个整体返回6、深度知觉(depthperception)人们的视觉所观测到的外界世界是二维的,但所感知到的世界是三维的,这是因为人的感知能通过一定的关于深度的信息确定深度。深度知觉产生包括主体和客体的双重原因,

1、主体:人双眼提供的视差和视轴辐合是产生深度知觉的重要生理机制。

2、客体:所观测对象的图形为感知提供了深度线索。设计中,设计师可以有意识地利用图像中的元素,增加或减少图像的深度。请比较中世纪的绘画《圣洛伦佐的殉教》和达·芬奇的绘画《最后的晚餐》,看看两者表现三度空间的方式有何不同?其深度知觉线索包括哪些?主要深度知觉线索包括:1、大小:大的物体比小的物体显得更近;2、质地:组成质地的单元大的比小的显得近,例如建筑效果图中运用地板砖来表现室内空间纵深;3、插入:阻挡其他物体的不透明物体显得更近;4、焦距:细节清晰的物体比模糊的物体显得近;5、饱和度:高饱和度的颜色比低饱和度的颜色显得近。返回2.5错觉:被愚弄的知觉错觉是错误的知觉,是人在已被证明错误的方式下体验刺激。幻觉和欺骗

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