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文档简介
第九课小猫顶足球——侦测与机会指令教学设计-2023—2024学年大连版(2015)初中信息技术七年级下册主备人备课成员设计思路本课设计紧密结合大连版(2015)初中信息技术七年级下册教材内容,通过“小猫顶足球”这一生动案例,引导学生理解和掌握侦测与机会指令的应用。课程内容贴近实际,注重培养学生的编程思维和实践能力,旨在提高学生对信息技术知识的运用能力。核心素养目标教学难点与重点1.教学重点:
-明确本节课的核心内容,以便于教师在教学过程中有针对性地进行讲解和强调。
a.理解侦测指令的功能和应用场景,如使用“当鼠标按下”指令来控制小猫的动作。
b.掌握机会指令的使用方法,如“如果...那么...”结构,实现条件判断和相应动作的执行。
c.熟悉编程逻辑,能够根据游戏需求设计合理的程序流程。
2.教学难点:
-识别并指出本节课的难点内容,以便于教师采取有效的教学方法帮助学生突破难点。
a.理解侦测指令与机会指令之间的逻辑关系,例如,如何根据侦测到的条件合理设置机会指令。
b.解决编程中的错误和调试,如理解程序运行中的错误提示信息,并能够进行相应的修正。
c.设计复杂游戏逻辑,如实现小猫在足球场上的运动轨迹和碰撞检测。学具准备多媒体课型新授课教法学法讲授法课时第一课时师生互动设计二次备课教学方法与策略1.采用讲授与示范相结合的方法,先讲解侦测与机会指令的基本概念和操作步骤,再通过实际操作演示关键代码编写。
2.设计小组合作项目,让学生在团队中分工合作,共同完成“小猫顶足球”游戏设计,提高协作能力和问题解决能力。
3.利用编程软件平台,让学生通过可视化编程环境直观地编辑和测试代码,增强学习兴趣和实践效果。
4.适时引入游戏化教学,通过游戏任务驱动学生主动探索和掌握编程知识。教学过程1.导入(约5分钟)
-激发兴趣:展示足球比赛的精彩瞬间,提问学生是否了解足球比赛中的一些基本规则和技巧,引导学生思考编程如何与足球游戏结合。
-回顾旧知:简要回顾上一节课所学的编程基础,如变量、循环等概念,为学习侦测与机会指令做铺垫。
2.新课呈现(约20分钟)
-讲解新知:
a.详细讲解侦测指令的功能和应用,如“当鼠标按下”、“当键盘按下”等。
b.介绍机会指令的使用方法,包括条件判断和执行相应动作。
c.解释侦测指令与机会指令之间的逻辑关系,以及如何结合使用它们实现游戏逻辑。
-举例说明:
a.以“小猫顶足球”游戏为例,展示如何使用侦测与机会指令控制小猫的动作。
b.通过具体代码示例,展示如何实现游戏中的碰撞检测和得分机制。
-互动探究:
a.引导学生讨论如何设计小猫的运动轨迹和足球的移动。
b.进行小组讨论,让学生提出自己的想法,并分享给全班同学。
3.巩固练习(约30分钟)
-学生活动:
a.将学生分成小组,每组分配一个“小猫顶足球”游戏项目。
b.每组根据所学知识,设计游戏中的侦测与机会指令,实现小猫的移动和足球的滚动。
-教师指导:
a.巡视课堂,观察学生的编程过程,及时解答学生的疑问。
b.针对学生的编程错误,提供针对性的指导和建议。
c.鼓励学生互相帮助,共同解决编程难题。
4.拓展延伸(约10分钟)
-鼓励学生发挥创意,对“小猫顶足球”游戏进行改进,如增加难度、丰富游戏元素等。
-提供一些拓展资源,如编程网站、教程等,供学生课后自主学习。
5.总结与反思(约5分钟)
-教师总结本节课的重点内容,强调侦测与机会指令在编程中的应用。
-学生分享自己的学习心得,反思自己在编程过程中的收获和不足。
-提出下一节课的学习目标,引导学生期待下一节课的内容。教学资源拓展1.拓展资源:
-编程基础教程:提供一些基础的编程概念和语法介绍,帮助学生更好地理解侦测与机会指令的应用。
-互动编程案例库:收集多种互动编程案例,涵盖不同难度和主题,供学生参考和学习。
-游戏设计原则:介绍游戏设计的基本原则,如用户体验、游戏机制、视觉效果等,帮助学生从更高层次理解游戏编程。
-编程竞赛信息:提供国内外编程竞赛的信息,鼓励学生参加竞赛,提高编程技能和团队合作能力。
2.拓展建议:
-鼓励学生阅读编程入门书籍,如《编程入门》等,加深对编程基础的理解。
-建议学生参加编程兴趣小组或俱乐部,与其他编程爱好者交流学习经验。
-推荐学生在线观看编程教程视频,如编程教学网站上的教程视频,提升编程技能。
-建议学生参与编程项目,通过实际操作提升编程能力和解决实际问题的能力。
-鼓励学生利用开源软件进行编程实践,了解开源社区的氛围和文化。
-提供一些在线编程平台和工具的介绍,如Scratch、C等,供学生选择适合自己的学习平台。
-鼓励学生参与学校或社区组织的编程活动,如编程马拉松、编程讲座等,拓宽视野,激发学习兴趣。
-建议学生关注编程相关的公众号、论坛等,获取编程领域的最新动态和资讯。
-鼓励学生参与编程相关的在线社区,如GitHub,与其他开发者交流协作。
-推荐学生参加编程相关的线上课程,如MOOC(大规模开放在线课程),系统学习编程知识。典型例题讲解1.例题一:
编写程序,实现一个简单的点击计数器,当用户点击屏幕时,显示点击次数。
答案:
```
当鼠标按下时
计数器=计数器+1
显示计数器
```
2.例题二:
编写程序,实现一个游戏角色移动的功能,当用户按下方向键时,游戏角色沿对应方向移动。
答案:
```
当向左键按下时
角色位置X=角色位置X-10
当向右键按下时
角色位置X=角色位置X+10
当向上键按下时
角色位置Y=角色位置Y-10
当向下键按下时
角色位置Y=角色位置Y+10
```
3.例题三:
编写程序,实现一个猜数字游戏,用户输入一个数字,程序判断该数字是否正确。
答案:
```
设定正确答案为42
显示"请输入一个数字:"
输入用户输入的数字
如果用户输入的数字=正确答案
显示"恭喜你,猜对了!"
否则
显示"很遗憾,猜错了!"
```
4.例题四:
编写程序,实现一个简单的计时器,从0开始计时,当时间达到10秒时停止,并显示倒计时。
答案:
```
当计时器小于等于10
显示计时器
计时器=计时器+1
否则
显示"计时结束!"
```
5.例题五:
编写程序,实现一个弹球游戏,当球碰到上下边界时反弹,碰到左右边界时停止游戏。
答案:
```
当球的位置Y小于等于0或球的位置Y大于等于窗口高度
球的移动方向Y=-球的移动方向Y
当球的位置X小于等于0或球的位置X大于等于窗口宽度
显示"游戏结束!"
移动球
```
这些例题涵盖了侦测与机会指令的基本应用,旨在帮助学生理解并掌握如何使用这些指令来实现不同的游戏和交互效果。通过这些具体的例子,学生可以更好地理解编程逻辑和编程实践。内容逻辑关系①侦测指令:
a.功能:用于检测特定事件是否发生,如鼠标点击、键盘按键等。
b.关键词:当...时、如果...那么...
c.应用:控制程序根据特定事件执行不同的操作。
②机会指令:
a.功能:在满足特定条件时执行特定的动作。
b.关键词:如果...那么...
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