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小学英语游戏教学法在课堂运用中存在的问题分析目录TOC\o"1-2"\h\u7282(一)游戏教学法选择运用的目的指向性空泛 113757(二)游戏教学法运用的英语学科特点不突出 216661(三)游戏教学法设计运用的创新性不足 3290781.游戏设计单一传统,缺乏时代性 381732.教师对游戏难度的把握不准确 3284223.游戏规则讲解偏离规则设计的本意,学生理解偏差 426187(四)游戏教学法的学生主体性有所缺失 5148431.学生参与游戏的机会不均等 573882.师生互动不足 5315143.教师对学生的激励效果不佳 610676(五)游戏教学法的监控和反馈随意性强 7266491.游戏准备时间不足 770992.课堂秩序混乱,非预期问题处理不当 730863.游戏结束后学生无法快速回归课堂 8210814.教师对游戏教学法缺乏总结和评价且评价方式单一 9(一)游戏教学法选择运用的目的指向性空泛目的性原则也称为教学性原则,是游戏教学法的首要原则,因此,游戏教学法的目的最终指向的是达成教学目标,发展小学生的英语语言综合运用能力。T1老师、T3老师和T4老师运用游戏教学法的频率比较高,并且每节课使用的游戏数量也比较多。T4老师说:“我一般都是在听其他老师的课的时候,看着这个老师在某个环节做了游戏,所以我就学着也这样做。”由此看出,对于新手教师来说,并没有考虑到在不同教学环节所使用的游戏是否符合本环节的具体目的,游戏教学法运用的目的指向性“空”,教师并没有根据具体环节的需要选择运用合适的游戏,使得课堂成为游戏的罗列,流于形式。将教学游戏融入小学英语课堂,其最终目的是完成教学任务和教学目标,但在不同的课堂教学环节所使用的游戏,又承担着具体的目的。例如,在导入环节开展游戏,目的是使学生的思绪回归课堂、创设整节课的语言知识背景或复习旧知;新授后开展游戏,目的是对新知识进行操练和巩固;课堂末尾开展游戏,目的是缓解学生疲劳,使学生对下节课充满期望。虽然游戏教学法在小学英语课堂中的运用比较普遍,但有些教师认为开展游戏的目的仅仅就是为了烘托课堂氛围、调动学生的积极性和学习热情,对游戏教学法的目的的认识过于“泛”,只看到了表面,并没有抓住开展游戏的重点,忽视了游戏教学法的目的性原则。英语是一门语言学科,游戏教学法的特点之一就是语言性,所以教学游戏应有明确的目的性,要真正帮助学生掌握知识、提高语言技能、达成教学目标。对Unit3Lookatme!进行课堂观察,本节课的教学目标为学生能够听说、认读单词ear、eye、nose、face、mouth,并能用英语介绍自己的面部五官。在实际运用中,教师新授完五个单词后,开展了“贴五官”游戏对单词进行练习,教师在黑板上画出两张脸,选择两个学生上讲台参与,学生被蒙上眼睛后将教师提前准备好的五官贴纸凭感觉贴到画出的脸上,游戏规则是看哪位同学贴的又快又好,并且贴完后需正确读出五个单词才算胜利。从以上课堂观察的内容来看,“贴五官”游戏本身是趣味性十足的,学生也都表现的十分兴奋和积极,但是学生的注意力都被集中到了五官贴纸上,而真正到了贴完后读单词的“重头戏”部分却草草了事,并且只有两名参与游戏的学生才有机会对单词进行指读,其他学生只是旁观,语言没有得到操练,参与游戏的学生在指读中出现的发音错误,教师也没有及时进行纠正。本该是为帮助学生进一步巩固和掌握所学单词,但实际上整个游戏都只是为游戏而游戏,表面上看整个游戏过程十分热闹,但其实偏离了既定的教学目标,没有达成对本节课的单词进行操练的目的。(二)游戏教学法运用的英语学科特点不突出游戏教学法在课堂中的运用应该以教学内容为依托,以帮助学生掌握教学内容为宗旨和目的。游戏教学法虽然有诸多优势,但并不适用于所有教学内容,并且不同的学科和教学内容所适用的游戏是不同的,因此在小学英语课堂中运用游戏教学法要突出英语学科的特点,符合英语教学的内容。通过问卷对游戏教学法与教学内容的适用性进行调查,结果有51.3%的学生认为老师所开展的游戏与所学内容不太密切,T4老师在访谈中也提到自己在如何选择适合教学内容的游戏上存在问题和困惑,通过课堂观察也印证了这个问题的存在。在对Unit5Let'seat!的StoryTime部分进行随堂听课时,教师用“Icandraw”游戏作为热身导入,要求学生用水彩笔在白纸上画出本单元所学的食物,并在图画旁写出其英文单词。通过对学生们的观察发现,几乎大部分学生都将时间用在了绘画上,所画出的食物十分精美。但本节课并不是一节美术课,本节课的教学目标是巩固Unit5所学的关于食物的单词和有关点餐的句型并能够在真实语境中运用,并且“Icandraw”游戏的目的在于复习巩固所学的英语语言知识,而实际运用中学生将关注点放在了绘画上,使得游戏脱离了本节课的教学内容,没有突出英语学科的特点。(三)游戏教学法设计运用的创新性不足1.游戏设计单一传统,缺乏时代性学生是不断发展变化的,因此游戏也要不断适应学生的变化和时代的发展而不断创新和更新,对游戏教学法的运用要遵循创新性原则。时代的发展使得教学条件不断提高,在互联网技术迅猛发展的背景下,游戏教学法的运用不再只局限于传统游戏,多媒体教学环境的完善、混合式教学的广泛应用以及游戏化教学的流行,为游戏教学法在呈现形式上的创新提供了可能和充分的条件。教师在课上可以利用教育游戏软件进行课堂教学,课下布置完成教育游戏软件中的特定关卡任务,通过精美的游戏界面和音效吸引学生的注意,将学生引入学习情境,也可以充分利用丰富的线上学习资源,及时更新所需的英文歌谣、视频等资源。在课堂观察中发现,教师很少对游戏进行改革和创新,而是更偏向于开展例如“排火车读一读”、“Isayyoudo”等学生再熟悉不过的传统游戏,形式单一传统,甚至有时连开展的形式都没有改变就直接运用到其他不同的教学内容中,并且在呈现形式上更偏向于实物图片、单词卡片等,与多媒体设备的结合度不高,教育游戏软件和线上动态教学资源的使用更是少之又少。在调查问卷的开放题中,有超过一半的学生提到了“希望老师能多开展一些新游戏”,学生的建议也反映出千篇一律的游戏形式与学生的期待相差甚远,使得学生面对游戏不再兴奋,降低了学生游戏参与的积极性。在对五年级的期中复习课进行课堂观察时发现,整节课不论是单词复习还是句型复习,教师都采用了学生十分熟悉的排火车读和男女生竞赛读的游戏形式,由于游戏过于陈旧,缺乏对学生的吸引力,导致学生在游戏时交头接耳,本该5分钟内结束的游戏由于教师不断的整顿纪律而延长时间,影响了正常的教学进度,并且降低了学生对英语学习的热情。2.教师对游戏难度的把握不准确学生的身心发展具有差异性,通过问卷调查发现,认为教师开展的教学游戏难度“适中”、“比较困难”和“简单”的人数相差不大,不同的学生对教师所开展的教学游戏的难易程度的看法不一,这就表明了教师对游戏难度的把握不准确,忽视了游戏教学法的学生主体性原则,没有面向全体学生设计出对大多数学生来说难易适度的游戏。语言输入应略高于学生当前的语言水平,难度过大的游戏会使学生由于不会做或不敢做而产生焦虑和挫败的情绪,过于简单的游戏又会降低学生的参与积极性和获得胜利后的满足感,过难或过易的游戏都不利于学生的参与和发展。对Unit4Weloveanimals!进行课堂观察,教师在教授新单词bird、tiger、elephant、monkey、panda时,开展了“GuessingwhoIam”的游戏,通过击鼓传花的形式随机选择学生上台,在黑板上画出某种动物的某个特征,例如鼻子、嘴巴等,让台下学生猜测是哪种动物。由于通过击鼓传花的形式对上台绘画的学生进行选择,因此随机性比较大,而且并不是所有学生都擅长绘画,因此导致被选中上台的多半学生由于画的不像或者不会画的问题而被台下学生嘲笑,伤害了学生的自尊心。绘画的形式对个别绘画能力较高的学生来说完成度比较高,但对大多数学生来说难度比较大,这就导致学生在游戏过程中更专注于如何画的好,忽视了语言知识的学习,与教师所设置的游戏目的背道而驰。3.游戏规则讲解偏离规则设计的本意,学生理解偏差克拉申提出理想的语言输入应当是可以被理解的,但通过调查发现,教师对游戏规则的讲解以口头讲解为主,而口头讲解的语言是否与规则设计的本意相同、能否被学生理解却没有得到教师的关注。大部分教师在英语课堂中会尽量运用全英文,这就容易使得教师对游戏规则表述不当而偏离规则设计的本意,尤其是教师在第一次开展某个游戏时,学生本身对游戏的玩法很陌生,并且教师很少会利用PPT课件或者游戏演示的视频等资源进行辅助讲解,为了节省时间,教师也很少进行亲身示范,因此导致学生出现不理解游戏规则或对游戏规则理解不当的情况。当学生不明白游戏的规则和玩法时,从认知和情感上对游戏规则的主动接受程度和执行感就会降低,即使教学游戏本身的难度并不高,但学生也会因怕出错而不敢主动参与,从而影响部分学生对游戏的参与度。教师在Unit2MySchoolbag的教学中开展了竞赛型合作游戏“传声筒”来操练所学单词。由于是第一次开展此游戏,因此教师用中文介绍了游戏规则:“每竖排为一小组,抽到单词卡片后向后传,每组最后一个同学听到单词后要到讲台前按铃,并说出这个单词,比一比看哪一个小组完成游戏的用时最短。”从对游戏规则的讲解来看,偏离了规则设计的本意,并没有说清楚是将单词卡片向后传还是口头传递单词,这就导致在游戏过程中有三个小组的学生只是向后快速传递单词卡片,与教师设计的口头传递单词的规则本意相悖。教师没有着重强调传递单词时应保持最小声,不能被第三个人听到,因此就有小组在口头传递单词时声音过大,最后一名学生听到后直接跑到讲台上按铃。出现了以上情况后,教师虽然及时进行了补充,但是也使得第一轮的游戏结果作废,耽误了课堂教学的预设进度。(四)游戏教学法的学生主体性有所缺失1.学生参与游戏的机会不均等问卷调查结果表明,多半学生都表示愿意积极主动参与游戏,但通过访谈和深入课堂进行听课后发现,学生参与游戏的机会并不均等,仅有少部分成绩比较优异的学生有机会参与到游戏中,忽略了学生主体性原则,部分学生在问卷的开放题中写到“希望老师不要只叫学习成绩好的同学”也证实了这一问题。通过课堂观察发现,教师在开展如“传声筒”、“Isayyoudo”、“Simonsays”的集体游戏或小组竞赛式游戏时,大部分学生甚至全体学生都有参与的机会,但对于游戏中出现的一些错误,教师会因人数过多而无暇纠正,但对于一些类似于“role-play”、“单词跳跳跳”等参与人数较少的游戏,教师则会选择成绩优异、积极主动的学生,而成绩较差、性格内向的学生可能也想参与到游戏中,但会因为害怕出错、教师关注不到等原因而放弃,这就导致游戏参与情况呈现两极分化的趋势,不同层次的学生无法实现共同进步。教师在教学Unit2Colours时以“单词连一连”游戏对表示颜色的单词进行了操练。本游戏利用了教育游戏软件,游戏界面呈现水果和表示颜色的单词,将单词与相应颜色的水果进行连线,例如,草莓与red连线,每一局游戏都只有固定的15秒时间,游戏结束后软件后台会根据学生完成连线的时间和正确度进行打分。由于教师在课堂教学中很少利用游戏软件,因此学生都表现出了极大的好奇和兴趣,争先恐后的举手想要参与游戏,但由于时间原因,教师一共选择了三名学生参与此游戏,在游戏过程中,表面上课堂氛围十分热闹,但实际上每次只能有一名学生上台操作,其他学生只能在台下看,并且未参与游戏的学生并没有认真观看台上学生的操作,而是在做一些与课堂无关的事。如果教师没有对这些课堂问题行为进行及时的纠正,久而久之这些被忽视的学生就会失去对英语学习的兴趣,并且会形成错误的学习习惯,扰乱课堂纪律。因此教师在开展游戏时,应面向全体学生,给更多学生参与游戏、展现自我的机会。2.师生互动不足调查问卷的第八题考察了教师参与游戏的情况,有超过半数的学生认为老师很少会与他们一起参与游戏,并且教师在访谈中也表明自己在学生进行游戏时主要是扮演旁观者的角色。皮亚杰的游戏理论提出,游戏应当由儿童自己掌握,充分尊重儿童的意愿,但也不能忽视教师的指导和管理,没有了教师对游戏过程的主导,学生的主体性则无法得到最大程度的发挥。在“Isayyoudo”游戏中,每个小组派代表上台说出表示自己能做的事的单词或短语,其他学生做出相应的动作,以复习所学的dance、sing、playping-pong等单词和短语。在学生进行游戏的过程中,教师全程站在墙边旁观,并没有加入到学生中一起做动作,师生之间的互动几乎为零。没有教师的主导和带领,学生逐渐偏离了预设的教学轨道,出现了不认真做动作,和周围同学窃窃私语的情况,而教师也并没有对这些问题行为进行及时纠正。教师的情感因素是影响学生英语学习效果的情感因素之一,因此,如果教师自身情绪不佳,缺乏与学生的交流互动,这些消极的情感因素对学生的语言输入产生了很强的过滤作用。对于小学生来说,他们希望能和教师一起做游戏,教师的加入不仅能够保证游戏按预设的步骤顺利展开,还会给学生带来极大的鼓舞和动力,并且在游戏过程中能够增强学生对教师的信任感,有助于建立和谐融洽的师生关系。3.教师对学生的激励效果不佳游戏开始前的教师激励能够极大提高学生的参与热情和自信心,降低情感过滤因素,帮助学生克服情感焦虑,建立明确的学习动机,引导学生向正确的方向发展。通过调查发现,教师在游戏前的激励以口头激励和加分为主要方式,激励方式比较单一,没有达到激励应具有的效果。在课堂观察中发现,“Let'shavefun!”、“Ibelieveallofyoucandowellinthisgame!”、“Canyoudothebestinthisgame?”、“Let'sfindoutwhocanbethewinnertoday.”是教师运用较多的口头激励语。虽然口头激励在一定程度上能够起到激励效果,但相同或类似的激励语重复多次后,对学生的激励作用明显下降,因此教师应根据开展游戏类型的不同,对口头激励语进行不断调整,可以将口头语言与肢体动作相结合,通过增强对学生感官上的刺激来激发学生参与游戏的积极性。对Unit4Myhome进行课堂观察,教师为巩固bedroom、study、livingroom、kitchen、bathroom单词的学习,开展了操作型游戏“你说我找”。教师将全班分成四个小组,每个小组选三名代表参加比赛,游戏规则为一名学生说单词,另两名学生快速找到对应的单词卡并举手示意。但是在游戏开始前,教师虽然表明对小组进行加分,但没有说明得分的标准,学生并不清楚是每一轮中速度最快的小组得一分,其他小组不得分,还是按速度快慢分别得3分、2分、1分和0分,因此当教师在第一轮游戏结束后进行加分时,学生对加分标准表现了不满。因此,教师在采用加分的激励方式时,应注意提前说明加分的标准,让学生心中有数。(五)游戏教学法的监控和反馈随意性强1.游戏准备时间不足教学游戏的顺利开展离不开充分的学习准备,通过问卷调查发现,大多数学生认为教师留出的游戏准备时间是比较紧张的,学生没有充足的时间去理解游戏的规则和玩法,没有做好充分的准备,在似懂非懂的情况下教师就开始了游戏,这就导致学生因为感到茫然,无法参与其中而失去对游戏的兴趣。通过课堂观察,教师在五年级的期中复习课上运用了“guessinggame”来对单词进行复习。教师向学生说明游戏规则:“Boysandgirls,let'splay‘guessinggame’together!Nowpleaselookatthesewords,I'llgiveyouoneminutetorememberthem,thenlet'sseewhocanfindthemissingwordquicklyandcorrectly.”之后,在PPT课件中呈现出了Unit1-Unit3的黑体重点单词,由于单词数量较多,而教师只留了一分钟的准备时间,因此到游戏开始时大部分学生都没能将单词看完一遍。这就使得教师在开始游戏后,学生的反应并不热烈,更多地表现为不知所措,只有极个别学生能够试着说出答案,但正确率并不高。教师设计“guessinggame”游戏的出发点是为了考察学生对单词的记忆力和反应能力,但由于没给学生留出充足的记忆和准备时间,导致学生无法进入游戏状态,无法发挥出游戏教学法应有的作用。因此,教师在开展游戏之前,应根据游戏的难度大小留出适当的准备时间,使大多数学生能有充足的时间为更好的参与游戏作准备。2.课堂秩序混乱,非预期问题处理不当游戏教学法为学生创设了轻松愉悦的语言交际环境,但同时也容易造成多种问题行为的出现,导致课堂秩序混乱和非预期问题的发生。由于不同的教师在教学风格、教育机智等方面不同,因此对游戏过程中出现的课堂纪律失控情况和非预期问题的处理也会因人而异。T4老师作为新入职的年轻教师,她表示自己在遇到上述问题时往往会不问清原因就严厉批评学生,甚至是直接取消游戏或者对非预期问题进行冷处理,虽然知道这种处理方式不正确,但在气头上总是控制不住自己。这种不当的处理方式不仅不能从根本上解决课堂秩序混乱的问题,反而还会伤害学生的自尊心,降低学生对英语课堂游戏的热情,使学生产生对英语学习的抵触情绪。对Unit5Whatdoeshedo?进行课堂观察,教师开展了“你比我猜”游戏,教师设计一名固定学生为计时员,游戏规则为一名学生做出与本单元所学的职业单词相关的动作,一名学生猜其表示的职业,做动作的学生不能发出声音,一共选择三组学生参与游戏,看哪组学生能够在规定的三分钟时间内猜对最多的单词。游戏一开始还能够保持较好的课堂纪律,但随着规定时间进入倒计时,台下学生开始出现躁动,不断有学生站起来大声的进行提示,台下的喊叫声盖过了游戏参与者的声音,甚至有学生离开位置跑到讲台上帮助参与者,游戏场面十分混乱。一开始有学生大声进行提示时,教师并没有给予太多的关注,冷处理方式的不当导致越来越多的学生开始大喊大叫,课堂秩序陷入一片混乱,教师花费大量的时间才使课堂恢复正常。由于浪费过多的时间处理课堂纪律问题,教师只能取消游戏抓紧进行后面的教学,而这也引起了学生的不满,导致在后面的教学中学生的配合度降低,与预设的游戏效果相偏离。由此可见,课堂秩序和非预期问题的处理方式不当,不仅不能使课堂秩序迅速恢复,反而会影响师生关系,无法达成游戏教学法应有的效果。3.游戏结束后学生无法快速回归课堂在对教师进行访谈时,T1老师提出:“运用游戏教学法并不是一件难事,困难的是如何在游戏结束后将学生的注意力快速转移回课堂教学。”三至六年级的小学生在年龄上大致处于8、9岁至11、12岁,相较于课堂学习,具体生动的游戏活动更能吸引他们的注意,虽然三年级之后小学生的自制力有了较大发展,但总体上还是处于初步的、低水平的阶段,因此在游戏结束之后学生往往无法控制自己快速从游戏情境中抽离出来,T1老师也一直在努力寻找能够快速有效的让学生从游戏过渡到课堂学习的方式和方法。通过课堂观察发现,教师在教学Unit3Whatwouldyoulike?时运用了“配音游戏”。教师先让学生观看视频,观察并尝试模仿人物的动作、神态和发音,游戏规则为两人一组,选

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