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文档简介

作为情感媒介的游戏:作为情感媒介的游戏:网络游戏中的严肃情感研究摘要:社会刻板印象中常常把网络游戏只与娱乐相勾连,而如今网络游戏作为一种情感媒介,也具有承载严肃情感的能力。研究基于情感可供性视角,聚焦严肃情感的在线表达,通过对近年来网络游戏中在线表达严肃情感的游戏玩家进行深度访谈,分别从游戏玩家、游戏环境以及主体与环境交互三方面探析游戏作为一种情感媒介是如何承载严肃情感的。根据现实和游戏因素的卷入程度,研究将玩家的在线严肃情感实践分成三类,即游戏情感实践、现实情感实践以及现实事件的游戏内情感实践,并发现尽管玩家的情感实践行为与动机存在个体差异,但其背后蕴藏的皆为真挚且严肃的情感。关键词:可供性;情感媒介;严肃情感;情感表达;网络游戏一、研究缘起2024年3月1日,日本著名的漫画家鸟山明骤然离世,这一消息让无数人为失去这位创作了《龙珠》等经典作品的大师而黯然神伤。中国外交部发言人在例行记者会上对鸟山明先生逝世表示深切哀悼,并呼吁更多有识之士投身中日文化交流和两国友好事业。鸟山明先生的逝世也引发了跨越国界的集体悼念活动,一些玩家选择了在游戏中表达哀思。在《龙珠》的衍生游戏《龙珠超宇宙2》中,游戏玩家们汇集在一起,让角色们一起摆出《龙珠》中经典动作“元气弹”的姿势,以此来表达对逝者的纪念和追悼。

诚然,当人们谈及死亡与悼念时,很难将如此严肃的议题与电子游戏联系起来。似乎游戏只基于娱乐目的而诞生并只能带来肾上腺素的飙升而非理性的思考,游戏中的情感也被披裹上一层娱乐化的外衣,与公众认知中的“严肃情感”相去甚远。“严肃情感”是与严肃议题密切关联的情感类型,例如与国家民族相关的爱国情感、与死亡相关的哀悼情感等。尽管在公众过往的认知中代表娱乐的游戏似乎难以与严肃情感相通,但如今,这一刻板印象正在被逐渐打破。一方面,一些学者认为,游戏在传递严肃情感上有着不可替代的作用,涉足严肃情感表达的游戏往往更容易让用户反思现实与获得个人成长[1]。另一方面,区分现实空间与游戏世界的“魔法圈”正在被逐渐打 青年现象破,那些现实空间中的严肃情感与议题也在悄然浸润数字空间。事实上,这并不是在游戏中表达严肃情感的个案,在2021年袁隆平院士逝世之际,游戏《最终幻想14》的玩家们便身着黑衣黑帽,在游戏中的稻田旁默哀致意;在《部落冲突》中,中国玩家们将部落标志换成红色,以纪念抗日战争胜利70周年并表达爱国情感……游戏通过更为沉浸式的体验与渐趋个性化的叙事,为青少年玩家们提供了一种更为深刻的情感实践,成为数智化时代青少年情感教育的特殊课堂。二、文献综述社会科学的情感转向让研究者们关注媒介视域中人类的朴素情感,也让越来越多的研究者关注情感在媒介中的传递和流动,尤其是承载更多社会意义的严肃情感。严肃情感是与严肃议题相关的情感类型,过往研究常常会将严肃情感传递视为传统主流媒体的专属,媒介技术的更迭也将关于严肃情感的传播广度和深度推向新的高度[2]。在被人们忽视的媒介角落里,诸如游戏等媒介不仅仅是提供娱乐服务,也是人们参与重要话题、阐述思想、深入思考以及表达严肃情感的重要方式[3]。在深度媒介化时代,作为重要且日常化的媒介形态,游戏具备着传递严肃情感的潜能,它不只是用户行为的客体与工具,同时也是一种参与式环境和用户行动的路径与媒介[4]。因而,作为一种探索人与外部环境相互影响的理论视角,情感可供性(affectiveaffordance)的概念很适合被引入游戏研究,用于解释游戏玩家和环境的互动。并进而用来指涉主体和环境间的强耦合关系,它强调主体与环境之间的双向交互而非单向决定,因而可供性所指涉的行动的可能性既可能是有意的,也可能是未预的。作为可供性的重要维度,情感可供性当下在数字新闻领域中被广泛讨论,它关注的并非离散的情感,而是环境所能提供的双向的影响和被影响的能力,也可以被视为一条情感濡染扩散的线索。过往研究中并未将情感可供性与游戏相勾连,但一些学者也察觉到游戏可供性对情感表达的影响。指出游戏能唤醒更强烈的共情体验,实现人与人的密切连接。Rantanen提出游戏是一种情感媒介

深层次的关联。基于此,本研究将情感可供性概念引入游戏研究,关注作为媒介的游戏传递严肃情感的可能性,并进一步探析玩家和作为媒介的游戏之间的交互是如何推动严肃情感生成和传递的。首先,游戏情感可供性的第一个维度是叙事性,通过话语的建构生成情感。Davies认为游戏可以更好地进行艺术表现,游戏叙事中暗含的悼念者隐喻也让人们可以突破静态图像的藩篱,更好地理解什么是悲伤。玩家在使用游戏之时,也会产生与游戏设计者同样的心情,正如Harrer所说,玩家参与到他们(指游戏设计者)的情感景观之中,并与设计者们同游,会更加深入地理解游戏中蕴藏的严肃情感。例如Brooks等人使用功能游戏《癌症似龙》对学生进行死亡教育,通过游戏中家庭的患病、治疗、死亡与哀悼来实现玩家情感上的治愈。因而,游戏与其他媒介一样,也可以成为严肃情感的重要载体。其次,游戏具有互动性,通过陪伴与交流传递情感。对于游戏玩家而言,社交是其重要的动机之一。Haverinen对游戏《模拟人生》中玩家的在线悼念进行研究,在该研究中玩家悼念的对象是不再上线的好友而非确认死亡的逝者,研究者认为玩家悼念的是失去的社交关系[13]。游戏中所形成的人际交往与社交网络也让情绪的共享与感染成为可能。Hemenover和Bowman指出在游戏社交中,当群体关系密切,拥有一样的外部刺激且具有共同目标时,群体情绪更容易聚合,且情绪传染最可能发生[14]。再次,游戏情感可供性中也包含着沉浸性,玩家借助更加深刻的游戏体验可以强化情感。一方面游戏环境的拟真会强化其沉浸性,使其可以直接与玩家的感官进行对话,进而巩固玩家与整个游戏环境的情感纽带;另一方面玩家在游戏环境中的匿名状态也会增强其沉浸状态,变得更容易受到暗示而产生行为冲动。Walter认为数字技术的沉浸感也让失去虚拟朋友的痛苦变得真切,那些操控角色的玩家去世。最后,平行性也是游戏情感可供性的重要维度,游戏借助平行性实现虚实空间的情感桥接,对于游戏而言,玩家的情感并非无源之水,正如前文所说,如今现实生活与游戏空间的界限越来越模糊,游戏在某。部分游戏设计团队也会通过设置游戏角色或游戏道具,让玩家们在线缅怀一些现实中的人。游戏作 青年现象情感的多元媒介表达和社会意义。三、研究方法本研究采用了混合研究方法展开,通过深度访谈

结合参与式观察的方法探析网络游戏中的严肃情感表达。受访对象主要通过网络进行招募,研究者将相应的招募信息发布在相应游戏社群,同时结合参与式观察并借助“滚雪球”的方式,邀请符合条件的受访者参与访谈。本研究主要征集近三年内在游戏中以非文字的形式进行过在线悼念的玩家,由于袁隆平院士逝世引发的社会影响较大,访谈中与之相关的游戏在线悼念行为相对较多,故本研究将其作为重点案例进行分析。同时,也综合考虑游戏类型的影响,从而保证信息的差异性与丰富性。样本的数量遵守信息饱和的原则。访谈对象的信息如表1所示。表1被访者基本信息访谈者编号性别年龄职业最近主要参与游戏A男27岁公务员《最终幻想14》B女24岁公司职员《光·遇》C男21岁大学生《骑马与砍杀OL》D男20岁大学生《EVE星战前夜》E男18岁大学生《原神》F女20岁大学生《江南百景图》G男16岁高中生《部落冲突》H男15岁初中生《我的世界》I男20岁大学生《坦克世界》J男21岁大学生《最终幻想14》K男23岁公司职员《光·遇》L男21岁公司职员《和平精英》四、研究发现游戏作为一种媒介,其叙事性、互动性、沉浸感和平行性维度的情感可供性为严肃情感的生成、表达与传递提供了适宜的空间,本研究延续这一脉络展开分析阐释。基于访谈材料的梳理,访谈者们的游戏内严肃情感实践呈现出个体差异。通过游戏玩家和游戏环境的互动,游戏情感可供性的内涵被更为精细地描摹出来。因而,研究发现分别从玩家的行为动机、游戏环境的特殊性以及玩家与环境的交互三个方面阐发,三方面并非互斥而是有所交叠,共同解释了作为媒介的游戏如何塑造情感可供性,如何传递严肃情感。

作为严肃情感实践者的游戏玩家:个体叙事与集体仪式作为情感的主体,动机是解释玩家行为的最佳线索。游戏情感可供性既可以承载玩家个体的悲伤,亦可能延展至宏观的国家叙事,玩家出于自身的需求或目标充分运用游戏媒介来践行悼念。访谈显示,玩家对某个独立个体(非公众人物)进行追思往往分为两种情况,其中最为普遍的是对于逝去的游戏伙伴的悼念。由于游戏具有匿名性,玩家们依靠游戏化身来活动和互动,在很大程度上不会产生现实关系的勾连,但正如Haverinen所言,游戏中的伙伴虽然素未谋面,但这并不会改变玩家在失去的时刻尝试表达归属感和群体关怀的渴望。物理空间的限制让承载这段关系的游戏不得不成为释放哀思的环境,而这些追忆不 青年现象仅仅是针对失去的虚拟关系和化身伙伴,也指向屏幕另外一端那位未曾谋面的“朋友”:之前(和)我们一起玩的一个大哥突然心脏出了问题,去世了……因为大家其实也并没有私人接触,没有加微信啥的,甚至都不知道对方真名叫啥,但是一个经常一起玩游戏的哥们突然走了,还是挺难受的,所以晚上我们也一起点灯(作者注:指游戏中的诱导发射器,具有闪光功能)哀悼,也算送他一程。(受访者D)访谈中,还有另一部分玩家则是微妙地利用了游戏中的匿名性,将游戏视为“树洞”,以承载那些现实中无法表达或不被接受的情感:……我在游戏中哀悼了我的男友,因为我没办法在现实生活中哀悼他,我没办法公开他的存在……我就在游戏里换上了黑色的衣服,去了我俩经常一起去过的地图,面对熟悉的游戏界面,感觉瞬间就哭了出来。(受访者L)Haverinen将游戏定义为一种“失落感的中介”(mediatorstosenseof,因而人们会在游戏中祭奠并不属于游戏世界的家人或朋友。受访者L因为现实生活中的亲密关系不能公开,而选择在游戏的“树洞”中安放自己的悲伤,游戏的虚拟性和匿名性在一定程度上为悼念行为蒙上一层薄纱,让一切在现实中不可言说的悲伤和失落能够得以公开化和(lifelinecommunication,以数字存在来重新定义存在,特别是为那些在现实世界中不被认可和接纳的情感找到可以安置的空间和表达的方式。游戏在数字悼念行为中成为一种纯粹的可视化媒介,在游戏中玩家得以进行免于价值判断的情感释放,进而为严肃情绪提供可以存续的空间。在访谈中,除却个人情感的表达,集体的仪式感往往是被访者常常提及的字眼,而游戏的互动性也给仪式感提供了合宜的生长条件。根据柯林斯提出的仪式互动结构要素,仪式的搭建需要参与者们通过共同焦点搭建统一情境[23]。在访谈中袁隆平离世引发的游戏悼念是解释集体仪式的典型案例,玩家主体在互动中延展出悼念的共同情境,游戏也成为虚拟互动与仪式表达的中介载体。可能我印象比较深刻的一件事是,我没有想到会有如此多的人自发地前来做这件事情,很多人之前也不太熟悉,很多玩家年纪也不是很大,但是没有人表

达不合时宜的言论,大家都是发自内心地为同一个目的而来。(受访者A)互动仪式的另一个要素是共同情感的形成。访谈者们也提及,尽管很多参与者彼此之间并不认识,但也因为共同的悼念和爱国心愿而聚集在一起,仪式将这种短暂的情感通过互动的形式附着在符号之上,继而形成情感的共享共有,通过集体唤起的方式促进集体情感的传递,集体仪式也进而成为参与者彼此情感传送的纽带。而集体情感也会伴生隐蔽的规训,玩家群体会去惩罚与规训那些反抗仪式或拒绝集体情感的个体,以达到驱逐任意性、稳固仪式感的[25。有一些家族是会选择当天禁娱的,如果(自己偷偷)上线的话可能会被大家骂或者以后在资源上欠(受访者C)……我觉得(来参加祭奠活动)才是中国人应该有的样子,所以我觉得这是来自中国人内心的自信,对于其他(不来参加活动)的人,我没什么态度和看(受访者G)两位受访者的表述分别展现了对仪式反抗者的显性与隐性的惩罚,同时将规训与集体情感相融合。根据受访者C的陈述,他们对于反对者的惩罚主要是群体排斥与资源压制,通过一种标准化、制度化的文化体系与成员的互相监督保证仪式的达成,带有着浓重的游戏内的规则色彩。而受访者G的表述则是对反抗者文化身份的剥夺,参与者们需要面对的是一个共同的文化系统,受访者将这一文化升华为对于国家与民族的情感,当发现其他玩家不属于仪式参与者时,仪式结构就会将其驱逐,以保证共同情感的稳定。承载严肃情感的游戏环境:沉浸体验与差异认知游戏作为一种严肃情感承接和释放的环境与其他社交媒体存在着显著的差异。不少被访者都提及自己曾在其他的社交媒体上有过悼念行为,但最终还是会流动到游戏中的悼念仪式空间中,游戏让严肃情感的表达变得更加具象,游戏化身为游戏玩家提供了一个全新的主观视角去洞悉与表达情感。的人物形象站在游戏中去做(悼念行为)(受访者J)同时,大多数受访者都认为在游戏中的悼念是更为珍贵且持久的记忆。一般社交媒体的纪念往往灵活 青年现象且易得,也非常容易随着时间的流逝而不再更新、无人维护,乃至不复存在,同时在某种意义上,社交媒体上的纪念如微博纪念、B站弹幕等与大众媒介时代 青年现象你在B站看一个视频,发一个一路走好之类的,然后再下一个(就是)娱乐视频,就刷出来各种搞笑耍宝视频之类的,就挺破坏气氛的,而且发完就完了,但在游戏中可以和比较亲近的朋友一起接触,一起活动的时候更有氛围,这个活动也会更有纪念意义,会一直在那里。(受访者C)访谈中受访者们也谈到了游戏情感表达与线下情感表达的差异,对此受访者们的态度呈现出明显的分野。大部分受访者表示虽然游戏也是表达自身情感的路径,效果优于一般的社交媒体,但他们仍然认为线下的现实情感更为真挚:肯定是线下的情感更重一些……但线下会有一种无形的压力去要求你这么做,在线上就会更轻松一些,当然我知道这个主题是沉重的,但是线上就不会有那么大的压力。(受访者B)仪式中的情感在某种意义上而言也具有控制属性,它通过道德感与责任感赋予参与者行动的动力,涂尔干曾说“哀悼并不是因为骤然失去亲人而受到伤害的私人感情的自然流露,而是群体强加给他们的责任”[26]。在游戏悼念仪式中,玩家线上的化身自我与真实自我分属两个空间,来自虚拟世界的控制与规训对于真实自我的影响依然有限,相较于线下开放的大型群体而言,真实自我所能感受到的来自游戏的群体压力与社会感染在爆发性与速度上均有差异。有些人可能觉得在游戏中有一点儿戏或者是怎么样的,但至少在很多FF14的玩家眼里,这个游戏本身不仅仅是一个游戏,它已经成为一种生活的体验,它本身就是我们生活的一部分,我们不觉得自己在游

戏中做什么事情都是虚拟的,我们都是有真情实感(受访者A)我(的游戏形象)站在那里,其实那一刻感觉我仿佛就在参加现实世界中的仪式,那一刻的情感是绝对真挚的,我们对待这件事情是认真的,只是选择了一个我们更熟悉的世界去表达。(受访者I)更多的玩家认为,游戏中的情感体验与现实情感并无差异,“任何情感文化中的情绪源流都不是孤独单向的,而是与线下实践紧密相连的”[27]。游戏不仅仅只是作为娱乐的工具,更是倾注情感的媒介,它桥接了两个空间,让游戏玩家可以在自己更为熟悉的空间中自如表达自己的情感。梅罗维茨认为对人们的交往性质产生作用的是信息流动的模式,物质场景在新媒介下已经不再具有决定性作用[28]。这一思考可以复用进游戏中,当游戏渗入日常化生活并成为个体世界的延伸时,那么借助游戏这一情感媒介传递的信息与情感同线下环境中的情绪实际上并无差异。一方面,对于玩家群体而言,游戏是日常化的媒介,在游戏中表达严肃情感与在社交媒体上并无差异;另一方面,游戏也不再单单是游戏,它也是一个生活方式和情感抒发的窗口,它让现实的严肃情感拥有渗透进数字空间的可能。玩家与环境的交互:以符号为线索的情感可供性情感可供性的概念强调人和环境的共同作用,关注主体之间“影响和被影响的能力”,而游戏作为一种强交互、高自由度的媒介形式,常常以符号为线索,勾连起玩家与环境之间的情感流动。例如,游戏的叙事性赋予了玩家一定的自由度,将游戏中可操作的符号转化为行动。作为媒介的游戏中包裹了大量的符号与意义,玩家将虚拟场景的符号转变为现实的符号载体,依托虚拟现实与泛在自由,模糊人与场景之间的界限,继而玩家的身体更为主动地沉浸于场景之中,为自己的符号生产赋予意义。在访谈中,受访者们都谈及相较于线下空间中约定俗成的悼念仪式,玩家在游戏中开展的悼念行为可以更为多元,将游戏道具与中国传统悼念文化相结合,具体可以分为以下三类:其一是使用情感中立且符合中国传统悼念习俗的道具,例如玩家放纸船、穿着黑衣佩带黑伞等,玩家将现实空间中的悼念叙事完整挪移至游戏空间中,通过类似的虚拟道具呈现并实现情感的生成。其二是转变游戏道具的原有含义,从 青年现象传统习俗出发,在特定场景下赋予游戏道具新的情感内涵。例如,在游戏《最终幻想14》中,玩家抛撒纸花原本是一种表达欢乐情绪的行为,但在游戏悼念中,由于纸花道具与传统丧葬仪式中撒纸钱纸花的形式相近,因而被一些玩家所挪用。符号的情绪性取决于发出信息的人的主观意图,从而将符号情感附加于编码[29],但这一行为也颇具争议性,一些游戏玩家认为给同一符号先后赋予两极内涵必然会造成冲突与误读。其三是对于本身就具有悼念叙事意义的游戏道具进行再利用,例如为了悼念袁隆平院士,玩家E在《原神》中释放霄灯,霄灯是该游戏中纪念逝去英雄的道具,道具的原有内涵与玩家的情感意图实现重叠,从而生成更为充沛的情感。(见表2)表2玩家在游戏中使用的道具/符号被访者游戏悼念仪式中使用道具/行为A《最终幻想14》身着黑衣,撑着黑伞D《EVE星战前夜》点亮诱导发射器E《原神》点亮并放飞霄灯H《我的世界》红石音乐弹奏《送别》I《坦克世界》鸣炮J《最终幻想14》撒纸花K《光·遇》放纸船除却游戏道具外,游戏空间不是空洞的,而是富含意义的,一些玩家也为游戏场景赋予符号意义。例如,在对袁隆平的悼念中,由于稻田是袁隆平奋斗与奉献的地方,因而大多数玩家们把稻田抽象成袁隆平的象征,在有条件的情况下都会选择稻田为祭奠的主要场景,利用媒介空间进行情感编码。“一种媒介的符号形式产生它的编码特征,而媒介则用这样的编码来表达信息”[30]。稻田空间在此演化成为一种象征性符号,玩家们用向稻田默哀的行为来表达对于伟人离世的哀痛以及对其丰功伟绩的敬意。正好《江南百景图》可以给我一些灵感,然后我的界面上就放置了4块稻田,稻田就代表袁隆平的禾下乘凉梦,然后路上正好有一只小猫,就是袁花花。(受访者F)这个游戏里面有一块稻田……里面还有一个很著名的NPC,他有一句台词,就是能吃饱饭是一件很幸福的事,而这个NPC(受访者

作为人民科学家,关于袁隆平的媒介叙事也往往会和爱国话语相勾连,这种意象不仅仅发生在媒介阐发中,同样也渗入游戏叙事中。一些玩家会主动将对袁隆平的在线悼念与爱国话语相勾连:的部落,然后我们顶榜后都表示,两位院士(袁隆平院士和吴孟超院士)(受访者G)落名成为纪念符号,在表达对于袁隆平离去的悲伤情绪的同时,也通过这一行为强化民族与国家认同,将对个体的悲伤情绪转化为家国情怀,也充分体现出游戏对于严肃情感和宏大叙事的承载力。这些行为和情感可以被视为参与者长期浸润于游戏环境中而形成的顶榜是一个比较常见的纪念方式,之前有公会中的朋友过生日,大家也会帮忙准备一下……这件事(指顶榜)就是在我们游戏里面最隆重的一件事情。(受访者G)惯习是一种历时性的经验积累,在游戏中同时被玩家的现实经验与游戏认知形塑,并融合了玩家个体的惯习实践。长年累月的游戏沉浸推动玩家实践、现实传统以及游戏机制三重交互的形成,从某种意义上而言,游戏沉浸让游戏中的独特的情感表达变14》玩家提及的“黑衣黑素在游戏环境中的复刻。此外,在惯习演进过程中,基础经验也在不断被强化调整,例如“顶榜”仪式原为针对玩家个体的纪念仪式,但随着时间推移被推及公共悼念仪式中,也让这一行为所表达的情绪更加多元。无论是符号的挪用还是惯习的培养,背后的核心逻辑都是主体借由自己对游戏的感知而运用游戏作为媒介所进行的策略性使用,并以此来缝合主体与外在环境之间的关系。纯粹的游戏功能或单纯的个体意图都无法完全解释游戏中玩家的情感实践,游戏的内容或设计中并不总是关涉严肃情感,而玩家也无法在游戏中凭空抒发哀思,可供性和策略性使用在媒介技术决定论和主体性建构之间提供了一个平衡的阐释框架。基于对游戏的策略性使用,玩家们得以突破游戏叙事所创建的情感基调,借助自 青年现象五、结论与讨论本研究以情感可供性视角并借助游戏案例探析网络游戏作为一种媒介是如何承载严肃情感的。对作为严肃情感实践者的游戏玩家而言,游戏嵌入他们的生活方式和社交圈层,他们将真实的情感投射于游戏中,这种情感不但可以用于承载个体的怀念,而且可以汇集成仪式化的爱国情感表达,还通过建立规则的方式驱除反对者,从而保证共同情感的稳定。就承载严肃情感的游戏环境而言,游戏的沉浸感使其更有助于参与者建构情感连续的个体记忆,当游戏渗透进日常时,人们日常的情感也可以投射至游戏之中,游戏成为虚拟与现实两个空间之间的情感桥梁与中介。从游戏和玩家的交互来看,游戏让玩家呈现出更加个性化的情感叙事,玩家把符号化的道具与场景转化为多元的情感行为实践,不仅仅是个人感受,国家话语也可以渗透至个体叙事之中。此外,常年浸润游戏之中也让玩家们形成了一套关于情感表达的惯习,从而在游戏中建立起群体认同的圈层文化,并将游戏中原有针对个体的情感行为移植到公共事件中。伴随着游戏因素和现实因素的交融,游戏媒介的情感可供性凸显,现实因素的卷入让游戏语境下的情感表达变得更为复杂多元。根据现实因素和游戏因素的卷入程度,玩家们的严肃情感实践可以分为三类(见图1图1游戏严肃情感实践类别示意图

一是游戏情感实践,其特点是高游戏卷入、低现实卷入。由于游戏玩伴所能提供的信息有限,并且更多集中于游戏环境之中,使得玩家形成于游戏中的严肃情感也能有所安放。二是现实情感实践,其特点是低游戏卷入、高现实卷入。人们会因为游戏的匿名性而选择将现实中无法表露的情感寄托于游戏虚拟空间之中,现实因素对该行为有着较大的驱动力,而游戏被视为一种纯粹的可生产内容并抒发情感的媒介工具,成为线下仪式的补充或替代,其互动性和沉浸性等特征在此类案例中并不会有显著呈现。三是最为普遍且在本研究中突出反映的类型,即现实事件的游戏内情感实践,其特征是高现实卷入、高游戏卷入。玩家因为现实世界中的事件而汇集于游戏,又充分利用游戏中的符号来生成和传递情感,不仅仅是将严肃情感诉诸文字和表情符号,还可以借用和创造虚拟物品实现线下与线上情感的联动与延续。游戏中的集体情感实践更能凸显出游戏作为一种具有情感可供性的媒介所存续的感染力和号召力,不仅可以承接个体微妙的情绪抒发,也能荷载宏大叙事下的民族感情,也从某种意义上折射出游戏玩家所具备的可被正向动员的积极潜能。从某种意义上而言,游戏内严肃情感表达是现实中情感呈现的延伸与拓展,游戏中的高自由度允许每一位玩家用自己所能想象到的行动去表达情感,以最个性化的方式铭刻记忆,而那些在现实生活中不可言说的心境,那些不被主流话语所认可的个体,也在游戏环境中得以安放。诚然,虚拟的临场和真实的亲历具有本质的区别,游戏严肃情感表达往往是人们网络体验中的片段,虽尽可能地去复刻现实中的情感仪式,但往往只能实现碎片化的再现。然而,尽管符号是虚拟的,拟真的画面背后不过是一串代码,当一群玩家在游戏中的稻田前默哀时,屏幕前的他们也能感同身受这份悼念的沉痛与庄重,游戏作为一种参与式环境将严肃的情绪传递给了每一个参与者,并使其获得情感升华与汲取力量。总体而言,首先,本研究重点讨论了游戏严肃情感的呈现并基于情感可供性的视角关注了游戏玩家与环境交互的三种类型,但囿于研究篇幅和访谈发现,本研究着重探讨了基于现实事件的游戏内情感实践,对于其他两种类型的讨论未能更加深入。其次,本研究以深度访谈为主要研究方法,未来研究可以基于特 青年现象定案例采用线上民族志等研究方法展开,更加充分地通过参与式观察和内省式思考来深入探究游戏中的严肃情感表达。此外,游戏情感可供性的主体和维度也极为丰富,在这一媒介的两端,可以是玩家与游戏设计者,借由编程生成的游戏体验来实现双方的情感交流;也可以是玩家与玩家,无论是游戏内的援助,还是屏幕之外的互动,游戏让陌生人熟悉的同时,也维系着媒介化的亲密关系;还可以是玩家与化身,玩家将自己最真实的情感投射于游戏化身之上,与另一个自我形成情感共鸣;甚至可以是现实与虚拟,玩家们将现实空间中的喜怒哀乐与社会资本带入游戏中来,再将游戏中的话语建构与情感体验转移到现实空间中去。正如麦克卢汉所言,游戏是“传播媒介”,是人

们对现实生活的投影和想象,它可以承载理性的议题与思考,也可以传递严肃的话语和情感。游戏,不仅仅是娱乐,更可以成为青少年严肃情感教育和积极情感动员的特别课堂。■[基金项目:本文系国家社会科学基金项目“智能手机对未成年人身心健康发展的影响及其协同共治机制研究”(项目编号:20BXW127)的阶段性成果]蒋俏蕾:清华大学新闻与传播学院长聘副教授,责任编辑/陈晨参考文献:FormosayanHowarthSetal.MoralityMetersandTheirImpactsonMoralChoicesinVideogameAQualitatieStud.GamesandCultur2028.orderer.WhasNext?RemarksontheCurrentVitalizationofEntertainmentTheor.JournalofMediaPscholog22663.CarrollLandryK.LoggingonandLettingOuUsingOnlineSocialNetorkstoGrieeandtoMour.BulletinofSciencechnology&Societ23334.ereiraLoqueL.nderstandingtheVideogameMediumthrougherspectiesofarticipatio/ProceedingsofDiGRA2DeFraggingGameStudie23.GibsonJJ.TheSensesConsideredaserceptualystem.BostoMHoughtonMiffli966.vansSearceKVitaketal.ExplicatingAffordanceAConceptualFrameorkfornderstandingAffordancesinCommunicationesearc.JournalofComputerMediatedCommunicatio2232.WilersonHRiedlMWhippleKN.AffectieAffordanceExploringFacebookeactionsasEmotionalesponsestoHyperpartisanoliticalNew.DigitalJournalis20040.IsbisterK.HwGamesMeUEmotionbyDesig.CambridgMMITPres26.RantanenJ.GamesasAffectieMediu.FinlanAaltoniersit2.DviesR.NewnderstandingsofarentalGrieLiteratureevie.JournalofAdvancedNursin2004:HarrerS.FromLosingtoLosExploringtheExpressieCap

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