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文档简介
当代大学生对网络游戏的态度及产生影响调查报告导言随着80后逐步踏出大学的校园,90后便成了当代大学生的主力军。由于没有了升学的压力、学业的负担,也没有生活的压力,大学生的校园生活可以说是轻松而丰富的。如果说,80后是处在网络时代的发展阶段,当代大学生则是见证了网络时代的鼎盛时期。他们机会平均每天几乎都会接触到网络,不管是用计算机还是用手机,也不管是娱乐还是学习。有资料显示,当代大学生接触到网络的机会是100%的,而且也是在小学就开始于计算机打交道。尼尔·波兹曼在他的《娱乐至死》中说到,我们在娱乐中“成为了一个娱乐至死的物种”。波兹曼的观点在网络世界里得到了充分的显示。当代大学生占据了网络资源使用的重要地位,他们利用网络的范围很广泛,但是,他们对网络资源的利用大多停在了娱乐和“百度”生活琐事的解决方法上,其真正的价值没有得到充分利用,大部分还是停在了较浅的层面。90后是追求时尚、潮流的,他们对新事物很敏感,有新的应用出现,就会去尝试。于是,网络游戏作为一种新的潮流,进入了许多大学生的视野。在我国,由于沉迷于网络世界而无法自拔的案例越来越多,而其中大部分是大学生等学生群体,许多机构、学校对此进行了多方面的研究。其中,主要有以下几个方面:第一类是对玩网游的原因分析。张早林在《大学生网游成瘾的认识论根源》中提到,为了完成现实中不可能的任务,为了获取更大的自由,网络游戏为他们提供了一个重要的平台。第二类是网络游戏对大学生心理、行为的影响和改变,虽然游戏富有娱乐性、挑战性和教育性,但是85%以上的网络游戏包含一定的暴力内容甚至色情内容(《网游、电影中的暴力文化对大学生的危害与对策》白旭李长虹),这些内容久而久之形成了一种文化,对大学生的行为、思想产生了重大的影响。第三类就是对策的寻找,这也是进行前两个问题研究的最终目的。从系哦啊的方面来讲,辅导员应进行相应的了解和教育(《论高校辅导员在大学生网络游戏成瘾中的任务》段景勇乔毅),在生活中多加关注。从大的方面来讲,整个社会都必须负起责任,政府规范起网游运营商的政策,开发积极、健康的游戏,其次要加大管理力度,打击不法分子为了利益而危害大学生的行为,构筑网游“防火墙”(《筑牢大学生网络游戏防火墙宋颖刘思远毕明超》)。另外也有观点过度地夸大了网络游戏的积极意义。这些观点都是比较偏激的,都是集中于网友的某一方面进行批判或者宣扬,这是不太理性的评价。但也有一些报告提出,网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式,这样才能更好的发挥网游的积极意义。在我们看来,这种观点还是比较中肯正确的。当然,这几份报告中所设置的问题与我们的问卷设置有一定的差异,但是在整体上还是有相同之处,因此在结果分析上也可有所借鉴。虽然许多关于网游的调查研究在不断进行,为了亲身感受、了解当代大学生对网游的态度以及他们自身的理解,我们小组采取了科学的调查方法,主要对以上提到的原因、影响以进行了初步的调查研究,并在最后表达了我们的主要看法和观点。方法研究方式:此次研究我们采取的是调查研究与文献研究相结合的方式,其中比较偏重于调查研究方式,在研究之前在网上进行了搜索使我们的研究更加贴近现实。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查,采用的是自填式问卷调查方式,问卷分为A,B两式,A式问卷是接触网游的学生填写的,而B卷则是针对不接触网游的人所设计的,以便更好地对玩网游与不接触网游的大学生群体作出分析,在A,B卷前则设置了4个问题来了解接受调查者的基本信息。研究对象:此次研究活动中我们的研究对象是苏州大学独墅湖校区的学生,他们是我们在校园内随机挑选出来的,现场填写问卷并回收问卷的回收率达到了100%。另外,由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查也采取了男女分别取样的方式,男女生个随机抽取25人,现场填写问卷并回收。由于学生数量过于庞大所以只能从中抽取一部分人填写问卷,因此对最后得到的研究结果会有一定的影响。此外,问卷填写中也不能排除接受调查的学生由于某些因素对某些问题并没有如实回答,对调查结果也存在一定影响。资料收集方法:在针对接触网游者所设置的A卷中我们主要想要了解接受这些人接触到网游的途径,在网游上花费的时间,金钱等等,以及玩网游以后对这些人的现实生活所产生的影响等等,希望从这些问题中能够得到一些我们想要了解的信息。而在B卷中我们则设置了较少的问题,想要了解这些人不玩网游的原因以及他们现在是否有接触网游的倾向。结果大学生对网络游戏的态度以及网络游戏的反作用究竟是怎样的?根据以下数据及案例可以明显的看出,大学生态度的不统一,并且,网络游戏成瘾对大学生的影响是非常大的。表1由上面的表一,我们可以明显地看出男生相对于女生来说,更加倾向于玩网络游戏,占据了总人数的大半。虽然调查的范围较小,但也反映了现实的情况。图表2大学生玩网游的时间也有较大的差异。男生玩网游时间超过4小时的比例占据了61%,而女生占据了44%。并且,男女生玩网游至少都会超过1小时。图表3有图表3可以看出,大部分的女生都不愿在网游上花费过多的金钱,大多在20元以内;男生则会选择在网游上花钱,但79%也都小于100元,只有少数学生愿意在网游里“撒钱”。根据调查显示,关于怎样接触到网游,86%的大学生是通过身边的人推荐介绍而开始玩的,11%是上网无意接触到游戏广告而开始的,而剩下的3%则是由于其他的原因。对于为何会坚持下来,玩网游的27人中有10人为了消磨时间,13人为了寻求刺激,获得乐趣,2人为了结交朋友,2人为了获得经济利益,没有人是为了增长知识锻炼智力而去玩网络游戏。以上结果表明,大多数大学生玩网游主要为了娱乐,为了寻找刺激,有由于玩网游持续时间较长,对他们的影响也将会是持续的。我们也对大学生自己对网络游戏的看法做了一定的调查。32%的大学生会选择与朋友玩,很大程度上是由于是好友推荐的缘故。但绝大多数的大学生都会选择与不认识的人玩,寻找更多的刺激。在虚拟的网络世界中,94%的大学生都认为应该向在显示世界中一样对待虚拟世界的“朋友”,即使是“敌人”,也会相互地尊重,不会为了自己的利益而去做伤害他人的事。由此我们可以看出,虽然大学生玩网络游戏过度是不合适的,但是绝大多数的人还能够在虚拟世界中保持理性。除了了解他们在网游这个虚拟世界中的一些情况,我们还关注了这些网游接触者在接触网游之后对他们的现实生活产生的影响。首先是对集体活动参与度的影响。男女生的选择都集中于“没有多少变化”与“比以前少一点”这两个答案上,而没有人是比以前更加积极地参与集体活动。其次是对学业成绩的影响。图表4如上图所示,接触网游的男女生基本都选择了“不会”这个选项,即他们认为网游不会对他们的学习情况产生太大的影响。而少数人则是选择了不清楚。另外我们还在问题中设置了“是否因为网游在现实生活中与他人发生冲突”这个问题。图表5如上图所示,男生因为网游与老师、父母与朋友发生冲突的比例很高,“经常”与“有时”这两个选项的比例很高,而相比较之下,女生与身边的人因网游发生的现象则比较少。在这两个问题之后我们设置了第三个问题,“因为网游,老师或父母是否对你进行过利弊的分析与劝导。”和上一个问题一样,男生的这个现象相较于女生要严重的多一点。8个男生选择了“偶尔”,9个男生选择了“经常”。这样看来,男生因为网游所面对的问题要比女生多一点。此外我们还了解了这些网友的接触者对国家关于网游相关政策的看法。图表6如上图所示,多数男女生都选择了无所谓这个选项,而有些人则认为这些法则法规并没有多少大的用处。在我们为不接触网游的人所设置的B卷中我们主要想了解的是三个问题。首先是这些人上网的主要目的是什么。图表7如上图所示,多数人的答案集中于看视频、电影与聊天这两个选项。此外女生还会应用网络查资料。接下来我们询问了他们不接触网游的原因,如下图所示:图表8男女生答案的差异还是很大的。男生的答案主要集中于影响较大与所花时间与金钱太多上,而女生则是认为网游太过复杂。在问卷的最后,我们了解到,这些不接触网游的人,男生比女生更有倾向在以后接触网游,如下图所示:图表9以上就是我们问卷中了解到的所有情况。小结与讨论从上面这些问题中我们可以得知,男女生在接触网游这一方面还是有一定差异的。首先,我们所调查的25个男生与25个女生之中,男生接触网游的有18人,而女生只有9人,在这方面就有很大的差异。而在下面的问题中,几乎所有的问题都在性别上体现了差异。首先男生玩网游的时间明显长于女生,其次部分的女生都不愿在网游上花费过多的金钱,男生则会选择在网游上花钱,这显示在网游上所花的金钱也受性别的影响。此外,在玩游戏的目的上,玩网游的同伴上,以及接下来的几个问题中,男女生的答案都有较大的差异。由此可知,性别是大学生接触网游是影响较大的因素,不管是在时间还是金钱上面,或是网游对现实生活的影响,男女生的数据都是值得进一步推敲的。首先在接触网游的途径上,多数人是通过好友等我介绍才开始玩某款游戏的,可见好友推荐是网游传播宣传一个很重要的途径。此外也有些人是在广告影响下接触某款游戏,因此网游公司的广告宣传也是十分重要的。其次在网友的花费上,多数人并不选择花很多金钱在上面,总的来说还是十分明智的。但还是有少数人存在,喜欢在游戏里“撒钱”,做个游戏里的土豪,和被人拼装备等等,将大量的时间金钱砸在网游上,严重影响现实生活。而由此引发的与身边人的矛盾,同时对学业情况的影响,都是得不偿失的。而对于那些不接触网游的人群,我们发现很少有人是上网去查看新闻的,他们一般都是冲着网上的视频资源与聊天通道去的。另外,他们不选择网游的原因也比较杂,网游的复杂程度与所需要花费的较大的精力都是其中之一。从以上分析中我们得出结论,如果能够较好地控制自己,是网游成为我们生活中的一种调剂品,而非吸取我们时间与金钱的无底洞,网游在人们心目中的形象将会得到较大改善,也不会出现在本报告前出现的“彻底禁止网游”的言论出现了。本次的研究中,我们小组还是存在一些缺陷和遗憾的。比如,在调查内容上,我们涉及的深度还是比较浅层次的,只是对其表面的现象进行分析、概括和解释;也没有进行更多类型的调查(例如,对四个年级的不同专业的大学生进行调查研究);在资料来源上海缺乏深入的个案和典型的材料等。这些都是将来进一步研究时所应考虑和改进的。同时,笔者还想提醒读者注意以下几个问题:第一,我们所调查的是在校大学生的网络游戏接触情况,必须考虑到他们的经济实力是相对比较薄弱的,是不能与社会上一些玩网络游戏的专手相提并论的,所以对于一些结果,与其他研究团队的研究结果会有一定的偏差;第二,我们此次主要采用的是问卷调查法和文献调查法,所以,并不能保证所回收的问卷结果是否真实可信,也不能保证所引用的资料具有一定的延迟性,从而导致调查结果的不准确性。若在这当中加入一些其他的调查方法,例如访问法和实地观察法,将会很大程度上增加结果的可靠性。参考文献及附录参考文献:(1)黄俐丽姜浩从非理性角度分析应对大学生“网游”沉迷【A】浙江工商业技术学院学报,2009,6(2)杨文娇周冶金大学生网络成瘾类型及其人格特征研究【A】华中科技大学学报200418(3)(3)鲍尚超赵玮探究90后大学生沉迷网络游戏的危害及对策【A】科技信息2011(32)(4)白旭李长虹网游、电影中的暴力文化对大学生的危害与对策【A】产业与科技论坛20117(5)张早林现实与虚拟的自由:大学生网游成瘾的认识论根源【A】当代青年研究2010(6)宋颖刘思远毕明超筑牢大学生网络游戏“防火墙”【A】计算机教育2009(10)附录:大学生对网络游戏看法调查问卷同学,你好!我们是苏州大学11级社会学院学生,为了了解大学生对网络游戏的态度以及网络游戏对大学生的影响的情况,我们在苏州大学独墅湖校区进行问卷调查。我们按照科学的方法挑选了一部分学生作为代表,您是其中的一员。本调查不用填写姓名,我们将对您的回答完全保密。大约会耽误您10分钟左右的时间,谢谢配合!2012年5月本卷分A、B两卷,请根据实际情况,在合适的答案前做上标记或在_____上填写。你的性别:A.男B.女你每周的课程数量:__________你每天上网时间:A.1小时以内B.1-2小时C.3-4小时D.4-6小时E.6小时以上你是否有接触网络游戏:是B否若第4题选A,则做下面的A卷;否则,做B卷。A卷:你是怎样接触到网络游戏的:同学介绍或身边人的影响自己上网时无意接触到游戏广告其他__________________你平均每天玩网游的时间:A.1小时以内B.1-2小时C.3-4小时D.4-6小时E.6小时以上你在网络游戏上的每月花费:A.无B.小于20元C.20~100元D.100~300元 E.300元以上8.你玩网络游戏的目的是?Error!Filenamenotspecified.A.消磨时间Error!Filenamenotspecified.B.寻求刺激,获得乐趣 Error!Filenamenotspecified.C.结识朋友Error!Filenamenotspecified.D.获得经济利益 Error!Filenamenotspecified.E.增长知识,锻炼智力F.其他_______9.你通常与谁玩网络游戏?(可多选)Error!Filenamenotspecified.A.老朋友Error!Filenamenotspecified.B.不认识的人Error!Filenamenotspecified.C.通过游戏认识一些新朋友 Error!Filenamenotspecified.Error!Filenamenotspecified.D.选择同行合作者10.在网络游戏中如何与他人相处?Error!Filenamenotspecified.A.相互尊重、信任、坦诚相待、相互帮助Error!Filenamenotspecified.B.为了共同利益可以妥协、合作 Error!Filenamenotspecified.C.在遇到利益纷争时,绝不妥协,可以选择伤害朋友Error!Filenamenotspecified.D.不管他人,我行我素11.在玩网络游戏后,你在现实生活中参加集体活动有哪些变化?A比以前更愿意参加集体活动了Error!Filenamenotspecified.B没变化,和以前一样 Error!Filenamenotspecified.C比以前少了Error!Filenamenotspecified.D基本不参加了,玩游戏更能
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