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文档简介

第46届世界技能大赛河南省选拔赛

《3D数字游戏艺术》项目样题

模块A:原画设计

比赛时间:3小时(180分钟)

根据故事描述,完成角色的原画概念设计,绘制角色以及装备、武器。(说

明:游戏为高质量次世代游戏,匹配故事描述,设计细节丰富,关键结构单独展

示。)

故事:发生在中世纪的维特洛夫斯基大陆上,有一群变异怪兽出现了,他们

意图攻占维特洛夫斯基的谷拉底城,谷拉底城在这块大陆上是一个重要的城市,

以盛产猛犸象牙、剑齿虎牙等猛兽牙齿制品而闻名于世。姆萨克是谷拉底城的少

城主,他是维特洛夫斯基国中少有的具有纯正阿瑞斯血统的人,外表冷酷,内心

坚毅,英勇善战。他曾追随一位来自东方的神秘师傅,从15岁开始学习功夫,

面对变异怪兽的挑衅,姆萨克身披银色钢铁铠甲手持护城宝具带领精锐部队出战

镇压。

请根据故事,画出姆萨克的角色设定及武器装备。

文件存储要求:

在你的电脑D盘创建一个文件夹,命名为YY_MOD1(YY代表你的工作台

号码)。

此文件夹包括以下两个子文件夹:“Task01,Task02”(任务一,任务二)。

这些子文件夹里必须包含以下文件夹:

一个命名为“Original”的文件夹:要包含你工作过程中使用的文件。

一个命名为“Final”的文件夹:要包含项目任务中所要求提交的文件。

1

所有文件或文件夹仅能使用英文名称,文件命名合理规范,存储条理清晰,

便于后期存档查找与检查评分。源文件命名需规范且同样需用英文单词命

名、结构合理规范,无多余无用数据。

请把YY_MOD1文件夹复制到发放的U盘中,监考人员将在比赛结束时回

收U盘,评分将以U盘中文件为准。

请留存好D盘中各模块完成文件,以供后续模块使用。

比赛结束时请立刻停止任何操作。

任务一:概念设计方案

根据故事描述绘制两幅黑白稿草图方案,需具备简单明暗(三个灰阶以上)。

两幅黑白设计方案无大面积设计重复,身材神态有明显区分。

技术规格要求:

使用软件:PS

大小比例:符合真实物理尺寸,与角色职业特征相吻合,角色身高(含装备)

在160厘米至200厘米之间

绘制效果:需严格按照故事描述进行制作(如概念设计与故事不符,则此任

务作0分处理)

图像分辨率:2560*1440

图层排放、命名清晰易懂

需在画面左下方绘制身材比例图与标准人体做对比,且标注身高

你必须提交:

文件存储要求中规定的文件夹

只有存储于Final文件夹中的文件才会被评分

1份PSD源文件以及2份JPEG格式图片(分辨率2560*1440)

文件夹中不允许出现其他无关文件(包括软件自动生成辅助性文件)

2

提交文件命名要求:MST_Concept_YY(YY代表你的工作台号,若含多个文

件添加后缀_1、_2、_3……)

任务二:定稿绘制

根据任务一完成的草图概念设计,结合两种草图方案绘制最终定稿。

技术规格要求:

使用软件:PS

最终定稿需体现不同质感(可包括但不限于金属、皮革、木、皮肤),且色

彩搭配符合主流审美

五官细节清晰明了,能完整体现角色特征

需使用两个以上自制笔刷且在画面中标注

图像分辨率:2560*1440

需要绘制武器展示图(武器需单独画出)

需要绘制色彩比例图(根据所绘制的图像,制作一个色彩比例图)

需要绘制身材比例图(与标准人体做对比,且标注身高)

需要绘制角色三视图(简单颜色及明暗关系即可)

你必须提交:

文件存储要求中规定的文件夹

只有存储于Final文件夹中的文件才会被评分

1份PSD源文件,提交文件命名要求:MST_Final_YY(YY代表你的工作台号)

5张JPEG格式图片,内容分别是角色定稿、色彩比例图、角色三视图、身材

比例图、武器展示图提交文件命名要求:MST_Concept_Final_YY(YY代表你

的工作台号,若含多个文件添加后缀_1、_2、_3……)

文件夹中不允许出现其他无关文件(包括软件自动生成辅助性文件)

3

第46届世界技能大赛河南省选拔赛

《3D数字游戏艺术》项目样题

模块B:3D建模

比赛时间4小时(240分钟)

根据模块A完成的概念设计,制作三维角色以及装备、武器模型。(说明:游戏为高

质量次世代游戏,匹配概念设计,模型细节丰富,满足换装需求。)

文件存储要求:

在你的电脑D盘创建一个文件夹,命名为YY_MOD2(YY代表你的工作台号码)。

此文件夹包括以下四个子文件夹:“Task01,Task02,Task03”(任务一,任务二,任务三)。

这些子文件夹里必须包含以下文件夹:

一个命名为“Original”的文件夹:要包含你工作过程中使用的文件。

一个命名为“Final”的文件夹:要包含项目任务中所要求提交的文件。

所有文件或文件夹仅能使用英文名称,文件命名合理规范,存储条理清晰,便于后期存

档查找与检查评分。源文件命名需规范且同样需用英文单词命名、结构合理规范,无多

余无用数据。

请把YY_MOD2文件夹复制到发放的U盘中,监考人员将在比赛结束时回收U盘,

评分将以U盘中文件为准。

请留存好D盘中各模块完成文件,以供后续模块使用。

比赛结束时请立刻停止任何操作。

任务一:武器模型制作

根据模块A概念设计任务二的定稿设计,单独制作武器模型。

技术规格要求

4

使用软件:Maya或Max

大小比例:符合真实物理尺寸,且能应用到角色模型之中,与角色职业特征相吻合

多边形数量:三角面6千以内

多边形边数:不能出现4边以上多边形

符合硬多边形的布线制作规范,斜边处理得当,便于烘焙

对称处理:左右设计一致的模型需对称处理

模型需放置在世界坐标原点

法线方向:法线方向一致且朝外

模型效果:需严格按照概念设计进行制作(如模型与概念设计不符,则此任务作0分

处理)

模型剪影效果:模型剪影需符合概念设计效果

模型需冻结变换;

模型部件:模型部件不允许整体合并,可根据自身要求进行局部合并或打组,每个部件

命名以MST_为前缀,后续名字清楚表明部件名称(英文或缩写)。

模型打组:所有分组需打在一个组内,组以MST_Weapon命名。

模型显示双面显示

你必须提交:

文件存储要求中规定的文件夹

只有存储于Final文件夹中的文件才会被评分

1份三维模型MA源文件或Max源文件

文件夹中不允许出现其他无关文件(包括软件自动生成辅助性文件)

提交文件命名要求:MST_Weapon_YY(YY代表你的工作台号)

任务二:角色模型制作

根据模块A完成的概念设计制作三维角色、服饰装备。

技术规格要求:

使用软件:Maya或Max、MarvelousDesigner

5

需导入任务一中制作武器模型,如未导入则为模型未完整制作。

大小比例:符合真实物理尺寸,角色身高(含装备)在160厘米至200厘米之间。

角色多边形数量:角色(包含服饰装备,不包含武器、贴身服饰)三角面2万7以内

(重要部件需分配额外多的面,如面部)

贴身服饰多边形数量:贴身服饰三角面3千以内,需合理分配布线

多边形边数:不能出现4边以上多边形

对称处理:左右设计一致的模型需对称处理

法线方向:法线方向一致且朝外

模型头顶朝向+Y,脸朝向+Z(Maya)或+Z,+Y(3dsMax),对称模型的中轴需在世界坐标

原点中心

模型底部需贴合世界网格,+-值不可超过1CM

模型需冻结变换;

模型部件:模型部件不允许整体合并,每个部件命名以MST_为前缀,后续名字清楚表

明部件名称(英文或缩写)。

根据分类,模型部件分别置于MST_Body(放置角色身体模型),MST_Weapon(放置武

器模型),MST_Clothe

(放置角色初始贴身服饰),MST_Armor(放置服饰装备模型)四个组中,组内小组需

以MST_为前缀,后缀名字需用英文或缩写并清晰表达组内文件内容,组内文件同样需

要英文或英文缩写命名。

模型打组:所有分组需打在一个组内,组以MST_Model_YY(YY代表你的工作台号)

命名。

模型分层:根据上述分类分层放置模型于LY_Clothe,LY_Armor,LY_Weapon,LY_Body

层中;为方便查看,提交文件中请隐藏LY_Clothe层

角色五官细节清晰明了,能完整体现角色特征,脸部肌肉需符合表情运动规律

角色身体制作需体现全身肌肉形态,布线需满足动画需要,不允许删除遮挡面,满足换

装要求。

角色身体、装备需要布(或皮)料与金属盔甲等“软硬”结合

角色初始贴身服饰要求:

使用软件:MarvelousDesigner

MarvelousDesigner制作贴身服饰需使用Remeshing转换为四边面。

6

需至少制作上装和裤子2件服饰,上半身至少需遮挡胸部以及腹部,裤子长度至少从

腰部到达大腿二分之一。

需将所制作角色人体模型导入MarvelousDesigner作为虚拟模特以制作服饰,并将服

饰输出到Maya或Max并按照角色模型规范修整优化模型。

模型显示双面显示

你必须提交:

文件存储要求中规定的文件夹

只有存储于Final文件夹中的文件才会被评分

1份MarvelousDesigner源文件,提交文件命名要求:MST_Clothe_YY(YY代表你的工

作台号)

1份三维模型MA源文件或Max源文件,提交文件命名要求:MST_Model_YY(YY代

表你的工作台号)

1份模块A中所提交的JPG格式定稿设计方案以供参考评分

文件夹中不允许出现其他无关文件(包括软件自动生成辅助性文件)

任务三:角色雕刻

根据模块A完成的概念设计定稿设计方案,对任务二中完成的三维角色模型、服饰装

备进行细节雕刻(不包含初始贴身服饰)。

技术规格要求:

使用软件:ZBrush

模型导入:需完整导入任务二中完成的如上所述模型(贴身服饰除外)

需雕刻角色全身肌肉形态

需雕刻角色身体服饰装备部分,且根据雕刻能判断不同材质

需雕刻武器细节,且根据雕刻能判断不同材质

填充材质:模型材质填充为BasicMaterial

细分历史:保留细分级别历史

7

你必须提交:

文件存储要求中规定的文件夹

只有存储于Final文件夹中的文件才会被评分

1份三维雕刻ZTL源文件,提交文件命名要求:MST_Sculpt_YY(YY代表你的工作台号)

1份模块A中所提交的JPG格式定稿设计方案以供参考评分

文件夹中不允许出现其他无关文件(包括软件自动生成辅助性文件)

8

第46届世界技能大赛河南省选拔赛

《3D数字游戏艺术》项目样题

模块C:展UV与贴图绘制

比赛时间3小时(180分钟)

为模块B制作好的模型按照模块A完成的概念设计绘制贴图。

文件存储要求:

在你的电脑D盘创建一个文件夹,命名为YY_MOD3(YY代表你的工作台号码)。

此文件夹包括以下两个子文件夹:“Task01,Task02”(任务一,任务二)。

这些子文件夹里必须包含以下文件夹:

一个命名为“Original”的文件夹:要包含你工作过程中使用的文件。

一个命名为“Final”的文件夹:要包含项目任务中所要求提交的文件。

所有文件或文件夹仅能使用英文名称,文件命名合理规范,存储条理清晰,便于后期存

档查找与检查评分。源文件命名需规范且同样需用英文单词命名、结构合理规范,无多

余无用数据。

比赛结束前请把YY_MOD3文件夹复制到发放的U盘中,监考人员将在比赛结束时回

收U盘,评分将以U盘中文件为准。

请留存好D盘中各模块完成文件,以供后续模块使用。

任务一:展开UV

为模块B制作好的角色(以及与定稿设计方案相应的一套服饰装备)和武器模型合理拆

分UV。

技术规格要求:

使用软件:Maya或Max

使用一个UV的多个模型需打组处理,可根据需求进行局部合并

9

可使用多套UV,模型文件分别打组:MST_UV_01,MST_UV_02,依此类推。依组判定UV

拆分质量。所有分组需打在一个组内,组以MST_Model_YY(YY代表你的工作台号)

命名。

UV出血:各UVShell不能紧挨甚至穿插,同一个UVShell正反朝向统一(不能有个

别UV面错误翻转)

UV对称处理:左右一样但分离的模型部件,UV需作对称处理以节约贴图空间,对称

部分堆叠处理,并平移+1放置于U2V1象限

UV不能在U1V1中重叠,相同模型UV可平移+1重叠至U2V1象限中

UV排列:UV不得超出U1V1,U2V1象限

UV像素比例:UV需排列整齐,关键部位UV需放大处理,以便绘制更多细节

为模型赋予棋盘格子纹理,格子大小需合理体现展UV质量(格子大小不得大于平均单

个多边形面积2~4倍)

目标贴图分辨率为2048x2048

为保证UV拆分质量,需至少拆分成2张UV或以上

删除历史或塌陷

你必须提交:

文件存储要求中规定的文件夹

只有存储于Final文件夹中的文件才会被评分

1份完成展UV的MA源文件或Max源文件,命名规格:MST_UV_YY(YY代表你的

工作台号)

1份或多份UVSnapshot的TGA文件,分辨率为2048x2048

UVSnapshot提交文件命名要求:MST_UV_YY(YY代表你的工作台号),提交多个文件的

可在文件名后加上“-数字”,如-01,-02以此类推

文件夹中不允许出现其他无关文件(包括软件自动生成辅助性文件)

任务二:贴图绘制

根据模块A完成的概念设计定稿设计方案,为任务一中已拆分UV的模型绘制贴图,

并渲染静帧.

10

技术规格要求:

使用软件:SubstancePainter、MarmosetToolbag

SubstancePainter贴图分辨率:2048x2048

SubstancePainter贴图烘焙:至少正确烘焙AO,Curvature,Position,Normal通道贴

图,但不仅限于以上通道

SubstancePainter绘制贴图需遵循PBR流程,即一套完整贴图至少含有color,

roughness,

metalness,normal,但不仅限于以上通道

需制作2处以上的透明帖图(2个不同部件的透贴)

需使用程序纹理Mask制作材质破损等效果

为方便查看模型,MarmosetToolbag中需在模型总组上添加Turntable

合理使用透明贴图表现贴图表面细节

运用MarmosetToolbag导入模型与贴图并按要求完成渲染,合理设置灯光材质、镜头

角度、渲染效果

皮肤材质要求为SubsurfaceScatter材质

你必须提交:

文件存储要求中规定的文件夹。

只有存储于Final文件夹中的文件才会被评分

1份完成的SPP源文件,命名要求:MST_SPP_YY(YY代表你的工作台号)

提交6张最终完成效果渲染图,角度分别为正面、背面、正侧面、45度效果图以及任

选2个局部特写,PNG格式,分辨率1920x1080,存放于Render子目录中

Final文件夹中应含有模块A完成的概念设计定稿设计方案jpg文件

Final文件夹中应含有完成的PBR贴图一套,TGA格式,分辨率2048x2048,存放于

Texture子目录中

Final文件夹中应含有完成展UV的模型FBX文件Final文件夹中应含有导入以上模

型贴图、完成灯光、材质、镜头角度等制作的MarmosetToolbag源文件,命名要求:

MST_MT_YY(YY代表你的工作台号)

文件夹中不允许出现其他无关文件(包括软件自动生成辅助性文件)

11

第46届世界技能大赛河南省选拔赛

《3D数字游戏艺术》项目样题

模块D:绑定、动画与引擎输出

比赛时间2小时(120分钟)

为模块C中制作好的模型绑定骨骼和蒙皮后制作一段角色动画,并按要求导入游戏引

擎。

文件存储要求:

在你的电脑D盘创建一个文件夹,命名为YY_MOD4(YY代表你的工作台号码)。

此文件夹包括以下两个子文件夹:“Task01,Task02”(任务一,任务二)。

这些子文件夹里必须包含以下文件夹:

一个命名为“Original”的文件夹:要包含你工作过程中使用的文件。

一个命名为“Final”的文件夹:要包含项目任务中所要求提交的文件。

所有文件或文件夹仅能使用英文名称,文件命名合理规范,存储条理清晰,便于后期存

档查找与检查评分。

源文件命名需规范且同样需用英文单词命名、结构合理规范,无多余无用数据。

比赛结束前请把YY_MOD4文件夹复制到发放的U盘中,监考人员将在比赛结束时回

收U盘,评分将以U盘中文件为准。

请留存好D盘中各模块完成文件,以供后续模块使用。

任务一:绑定动画

为模块C中制作好的模型绑定骨骼和蒙皮后制作一段动画,并导出动画。

角色的动作要求为一段符合角色职业特征,使用其武器装备的至少两连击攻击动作。动

作表现流畅,不少于72帧。

技术规格要求:

12

使用软件:Maya或Max

制作骨骼:骨骼数量完

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