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文档简介
第46届世界技能大赛河南省选拔赛
《3D数字游戏艺术》项目样题
模块A:原画设计
比赛时间:3小时(180分钟)
根据故事描述,完成角色的原画概念设计,绘制角色以及装备、武器。(说
明:游戏为高质量次世代游戏,匹配故事描述,设计细节丰富,关键结构单独展
示。)
故事:发生在中世纪的维特洛夫斯基大陆上,有一群变异怪兽出现了,他们
意图攻占维特洛夫斯基的谷拉底城,谷拉底城在这块大陆上是一个重要的城市,
以盛产猛犸象牙、剑齿虎牙等猛兽牙齿制品而闻名于世。姆萨克是谷拉底城的少
城主,他是维特洛夫斯基国中少有的具有纯正阿瑞斯血统的人,外表冷酷,内心
坚毅,英勇善战。他曾追随一位来自东方的神秘师傅,从15岁开始学习功夫,
面对变异怪兽的挑衅,姆萨克身披银色钢铁铠甲手持护城宝具带领精锐部队出战
镇压。
请根据故事,画出姆萨克的角色设定及武器装备。
文件存储要求:
在你的电脑D盘创建一个文件夹,命名为YY_MOD1(YY代表你的工作台
号码)。
此文件夹包括以下两个子文件夹:“Task01,Task02”(任务一,任务二)。
这些子文件夹里必须包含以下文件夹:
一个命名为“Original”的文件夹:要包含你工作过程中使用的文件。
一个命名为“Final”的文件夹:要包含项目任务中所要求提交的文件。
1
所有文件或文件夹仅能使用英文名称,文件命名合理规范,存储条理清晰,
便于后期存档查找与检查评分。源文件命名需规范且同样需用英文单词命
名、结构合理规范,无多余无用数据。
请把YY_MOD1文件夹复制到发放的U盘中,监考人员将在比赛结束时回
收U盘,评分将以U盘中文件为准。
请留存好D盘中各模块完成文件,以供后续模块使用。
比赛结束时请立刻停止任何操作。
任务一:概念设计方案
根据故事描述绘制两幅黑白稿草图方案,需具备简单明暗(三个灰阶以上)。
两幅黑白设计方案无大面积设计重复,身材神态有明显区分。
技术规格要求:
使用软件:PS
大小比例:符合真实物理尺寸,与角色职业特征相吻合,角色身高(含装备)
在160厘米至200厘米之间
绘制效果:需严格按照故事描述进行制作(如概念设计与故事不符,则此任
务作0分处理)
图像分辨率:2560*1440
图层排放、命名清晰易懂
需在画面左下方绘制身材比例图与标准人体做对比,且标注身高
你必须提交:
文件存储要求中规定的文件夹
只有存储于Final文件夹中的文件才会被评分
1份PSD源文件以及2份JPEG格式图片(分辨率2560*1440)
文件夹中不允许出现其他无关文件(包括软件自动生成辅助性文件)
2
提交文件命名要求:MST_Concept_YY(YY代表你的工作台号,若含多个文
件添加后缀_1、_2、_3……)
任务二:定稿绘制
根据任务一完成的草图概念设计,结合两种草图方案绘制最终定稿。
技术规格要求:
使用软件:PS
最终定稿需体现不同质感(可包括但不限于金属、皮革、木、皮肤),且色
彩搭配符合主流审美
五官细节清晰明了,能完整体现角色特征
需使用两个以上自制笔刷且在画面中标注
图像分辨率:2560*1440
需要绘制武器展示图(武器需单独画出)
需要绘制色彩比例图(根据所绘制的图像,制作一个色彩比例图)
需要绘制身材比例图(与标准人体做对比,且标注身高)
需要绘制角色三视图(简单颜色及明暗关系即可)
你必须提交:
文件存储要求中规定的文件夹
只有存储于Final文件夹中的文件才会被评分
1份PSD源文件,提交文件命名要求:MST_Final_YY(YY代表你的工作台号)
5张JPEG格式图片,内容分别是角色定稿、色彩比例图、角色三视图、身材
比例图、武器展示图提交文件命名要求:MST_Concept_Final_YY(YY代表你
的工作台号,若含多个文件添加后缀_1、_2、_3……)
文件夹中不允许出现其他无关文件(包括软件自动生成辅助性文件)
3
第46届世界技能大赛河南省选拔赛
《3D数字游戏艺术》项目样题
模块B:3D建模
比赛时间4小时(240分钟)
根据模块A完成的概念设计,制作三维角色以及装备、武器模型。(说明:游戏为高
质量次世代游戏,匹配概念设计,模型细节丰富,满足换装需求。)
文件存储要求:
在你的电脑D盘创建一个文件夹,命名为YY_MOD2(YY代表你的工作台号码)。
此文件夹包括以下四个子文件夹:“Task01,Task02,Task03”(任务一,任务二,任务三)。
这些子文件夹里必须包含以下文件夹:
一个命名为“Original”的文件夹:要包含你工作过程中使用的文件。
一个命名为“Final”的文件夹:要包含项目任务中所要求提交的文件。
所有文件或文件夹仅能使用英文名称,文件命名合理规范,存储条理清晰,便于后期存
档查找与检查评分。源文件命名需规范且同样需用英文单词命名、结构合理规范,无多
余无用数据。
请把YY_MOD2文件夹复制到发放的U盘中,监考人员将在比赛结束时回收U盘,
评分将以U盘中文件为准。
请留存好D盘中各模块完成文件,以供后续模块使用。
比赛结束时请立刻停止任何操作。
任务一:武器模型制作
根据模块A概念设计任务二的定稿设计,单独制作武器模型。
技术规格要求
4
使用软件:Maya或Max
大小比例:符合真实物理尺寸,且能应用到角色模型之中,与角色职业特征相吻合
多边形数量:三角面6千以内
多边形边数:不能出现4边以上多边形
符合硬多边形的布线制作规范,斜边处理得当,便于烘焙
对称处理:左右设计一致的模型需对称处理
模型需放置在世界坐标原点
法线方向:法线方向一致且朝外
模型效果:需严格按照概念设计进行制作(如模型与概念设计不符,则此任务作0分
处理)
模型剪影效果:模型剪影需符合概念设计效果
模型需冻结变换;
模型部件:模型部件不允许整体合并,可根据自身要求进行局部合并或打组,每个部件
命名以MST_为前缀,后续名字清楚表明部件名称(英文或缩写)。
模型打组:所有分组需打在一个组内,组以MST_Weapon命名。
模型显示双面显示
你必须提交:
文件存储要求中规定的文件夹
只有存储于Final文件夹中的文件才会被评分
1份三维模型MA源文件或Max源文件
文件夹中不允许出现其他无关文件(包括软件自动生成辅助性文件)
提交文件命名要求:MST_Weapon_YY(YY代表你的工作台号)
任务二:角色模型制作
根据模块A完成的概念设计制作三维角色、服饰装备。
技术规格要求:
使用软件:Maya或Max、MarvelousDesigner
5
需导入任务一中制作武器模型,如未导入则为模型未完整制作。
大小比例:符合真实物理尺寸,角色身高(含装备)在160厘米至200厘米之间。
角色多边形数量:角色(包含服饰装备,不包含武器、贴身服饰)三角面2万7以内
(重要部件需分配额外多的面,如面部)
贴身服饰多边形数量:贴身服饰三角面3千以内,需合理分配布线
多边形边数:不能出现4边以上多边形
对称处理:左右设计一致的模型需对称处理
法线方向:法线方向一致且朝外
模型头顶朝向+Y,脸朝向+Z(Maya)或+Z,+Y(3dsMax),对称模型的中轴需在世界坐标
原点中心
模型底部需贴合世界网格,+-值不可超过1CM
模型需冻结变换;
模型部件:模型部件不允许整体合并,每个部件命名以MST_为前缀,后续名字清楚表
明部件名称(英文或缩写)。
根据分类,模型部件分别置于MST_Body(放置角色身体模型),MST_Weapon(放置武
器模型),MST_Clothe
(放置角色初始贴身服饰),MST_Armor(放置服饰装备模型)四个组中,组内小组需
以MST_为前缀,后缀名字需用英文或缩写并清晰表达组内文件内容,组内文件同样需
要英文或英文缩写命名。
模型打组:所有分组需打在一个组内,组以MST_Model_YY(YY代表你的工作台号)
命名。
模型分层:根据上述分类分层放置模型于LY_Clothe,LY_Armor,LY_Weapon,LY_Body
层中;为方便查看,提交文件中请隐藏LY_Clothe层
角色五官细节清晰明了,能完整体现角色特征,脸部肌肉需符合表情运动规律
角色身体制作需体现全身肌肉形态,布线需满足动画需要,不允许删除遮挡面,满足换
装要求。
角色身体、装备需要布(或皮)料与金属盔甲等“软硬”结合
角色初始贴身服饰要求:
使用软件:MarvelousDesigner
MarvelousDesigner制作贴身服饰需使用Remeshing转换为四边面。
6
需至少制作上装和裤子2件服饰,上半身至少需遮挡胸部以及腹部,裤子长度至少从
腰部到达大腿二分之一。
需将所制作角色人体模型导入MarvelousDesigner作为虚拟模特以制作服饰,并将服
饰输出到Maya或Max并按照角色模型规范修整优化模型。
模型显示双面显示
你必须提交:
文件存储要求中规定的文件夹
只有存储于Final文件夹中的文件才会被评分
1份MarvelousDesigner源文件,提交文件命名要求:MST_Clothe_YY(YY代表你的工
作台号)
1份三维模型MA源文件或Max源文件,提交文件命名要求:MST_Model_YY(YY代
表你的工作台号)
1份模块A中所提交的JPG格式定稿设计方案以供参考评分
文件夹中不允许出现其他无关文件(包括软件自动生成辅助性文件)
任务三:角色雕刻
根据模块A完成的概念设计定稿设计方案,对任务二中完成的三维角色模型、服饰装
备进行细节雕刻(不包含初始贴身服饰)。
技术规格要求:
使用软件:ZBrush
模型导入:需完整导入任务二中完成的如上所述模型(贴身服饰除外)
需雕刻角色全身肌肉形态
需雕刻角色身体服饰装备部分,且根据雕刻能判断不同材质
需雕刻武器细节,且根据雕刻能判断不同材质
填充材质:模型材质填充为BasicMaterial
细分历史:保留细分级别历史
7
你必须提交:
文件存储要求中规定的文件夹
只有存储于Final文件夹中的文件才会被评分
1份三维雕刻ZTL源文件,提交文件命名要求:MST_Sculpt_YY(YY代表你的工作台号)
1份模块A中所提交的JPG格式定稿设计方案以供参考评分
文件夹中不允许出现其他无关文件(包括软件自动生成辅助性文件)
8
第46届世界技能大赛河南省选拔赛
《3D数字游戏艺术》项目样题
模块C:展UV与贴图绘制
比赛时间3小时(180分钟)
为模块B制作好的模型按照模块A完成的概念设计绘制贴图。
文件存储要求:
在你的电脑D盘创建一个文件夹,命名为YY_MOD3(YY代表你的工作台号码)。
此文件夹包括以下两个子文件夹:“Task01,Task02”(任务一,任务二)。
这些子文件夹里必须包含以下文件夹:
一个命名为“Original”的文件夹:要包含你工作过程中使用的文件。
一个命名为“Final”的文件夹:要包含项目任务中所要求提交的文件。
所有文件或文件夹仅能使用英文名称,文件命名合理规范,存储条理清晰,便于后期存
档查找与检查评分。源文件命名需规范且同样需用英文单词命名、结构合理规范,无多
余无用数据。
比赛结束前请把YY_MOD3文件夹复制到发放的U盘中,监考人员将在比赛结束时回
收U盘,评分将以U盘中文件为准。
请留存好D盘中各模块完成文件,以供后续模块使用。
任务一:展开UV
为模块B制作好的角色(以及与定稿设计方案相应的一套服饰装备)和武器模型合理拆
分UV。
技术规格要求:
使用软件:Maya或Max
使用一个UV的多个模型需打组处理,可根据需求进行局部合并
9
可使用多套UV,模型文件分别打组:MST_UV_01,MST_UV_02,依此类推。依组判定UV
拆分质量。所有分组需打在一个组内,组以MST_Model_YY(YY代表你的工作台号)
命名。
UV出血:各UVShell不能紧挨甚至穿插,同一个UVShell正反朝向统一(不能有个
别UV面错误翻转)
UV对称处理:左右一样但分离的模型部件,UV需作对称处理以节约贴图空间,对称
部分堆叠处理,并平移+1放置于U2V1象限
UV不能在U1V1中重叠,相同模型UV可平移+1重叠至U2V1象限中
UV排列:UV不得超出U1V1,U2V1象限
UV像素比例:UV需排列整齐,关键部位UV需放大处理,以便绘制更多细节
为模型赋予棋盘格子纹理,格子大小需合理体现展UV质量(格子大小不得大于平均单
个多边形面积2~4倍)
目标贴图分辨率为2048x2048
为保证UV拆分质量,需至少拆分成2张UV或以上
删除历史或塌陷
你必须提交:
文件存储要求中规定的文件夹
只有存储于Final文件夹中的文件才会被评分
1份完成展UV的MA源文件或Max源文件,命名规格:MST_UV_YY(YY代表你的
工作台号)
1份或多份UVSnapshot的TGA文件,分辨率为2048x2048
UVSnapshot提交文件命名要求:MST_UV_YY(YY代表你的工作台号),提交多个文件的
可在文件名后加上“-数字”,如-01,-02以此类推
文件夹中不允许出现其他无关文件(包括软件自动生成辅助性文件)
任务二:贴图绘制
根据模块A完成的概念设计定稿设计方案,为任务一中已拆分UV的模型绘制贴图,
并渲染静帧.
10
技术规格要求:
使用软件:SubstancePainter、MarmosetToolbag
SubstancePainter贴图分辨率:2048x2048
SubstancePainter贴图烘焙:至少正确烘焙AO,Curvature,Position,Normal通道贴
图,但不仅限于以上通道
SubstancePainter绘制贴图需遵循PBR流程,即一套完整贴图至少含有color,
roughness,
metalness,normal,但不仅限于以上通道
需制作2处以上的透明帖图(2个不同部件的透贴)
需使用程序纹理Mask制作材质破损等效果
为方便查看模型,MarmosetToolbag中需在模型总组上添加Turntable
合理使用透明贴图表现贴图表面细节
运用MarmosetToolbag导入模型与贴图并按要求完成渲染,合理设置灯光材质、镜头
角度、渲染效果
皮肤材质要求为SubsurfaceScatter材质
你必须提交:
文件存储要求中规定的文件夹。
只有存储于Final文件夹中的文件才会被评分
1份完成的SPP源文件,命名要求:MST_SPP_YY(YY代表你的工作台号)
提交6张最终完成效果渲染图,角度分别为正面、背面、正侧面、45度效果图以及任
选2个局部特写,PNG格式,分辨率1920x1080,存放于Render子目录中
Final文件夹中应含有模块A完成的概念设计定稿设计方案jpg文件
Final文件夹中应含有完成的PBR贴图一套,TGA格式,分辨率2048x2048,存放于
Texture子目录中
Final文件夹中应含有完成展UV的模型FBX文件Final文件夹中应含有导入以上模
型贴图、完成灯光、材质、镜头角度等制作的MarmosetToolbag源文件,命名要求:
MST_MT_YY(YY代表你的工作台号)
文件夹中不允许出现其他无关文件(包括软件自动生成辅助性文件)
11
第46届世界技能大赛河南省选拔赛
《3D数字游戏艺术》项目样题
模块D:绑定、动画与引擎输出
比赛时间2小时(120分钟)
为模块C中制作好的模型绑定骨骼和蒙皮后制作一段角色动画,并按要求导入游戏引
擎。
文件存储要求:
在你的电脑D盘创建一个文件夹,命名为YY_MOD4(YY代表你的工作台号码)。
此文件夹包括以下两个子文件夹:“Task01,Task02”(任务一,任务二)。
这些子文件夹里必须包含以下文件夹:
一个命名为“Original”的文件夹:要包含你工作过程中使用的文件。
一个命名为“Final”的文件夹:要包含项目任务中所要求提交的文件。
所有文件或文件夹仅能使用英文名称,文件命名合理规范,存储条理清晰,便于后期存
档查找与检查评分。
源文件命名需规范且同样需用英文单词命名、结构合理规范,无多余无用数据。
比赛结束前请把YY_MOD4文件夹复制到发放的U盘中,监考人员将在比赛结束时回
收U盘,评分将以U盘中文件为准。
请留存好D盘中各模块完成文件,以供后续模块使用。
任务一:绑定动画
为模块C中制作好的模型绑定骨骼和蒙皮后制作一段动画,并导出动画。
角色的动作要求为一段符合角色职业特征,使用其武器装备的至少两连击攻击动作。动
作表现流畅,不少于72帧。
技术规格要求:
12
使用软件:Maya或Max
制作骨骼:骨骼数量完
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