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PAGE2-/NUMPAGES8By刘郭瀚林高灿2013-2-20挑By刘郭瀚林高灿2013-2-20挑战杯论网络游戏与大学生生活论网络游戏与大学生生活过去的一年,网络游戏一口气创造了两个“神话”:创出数百亿元的商业财富;把逾千万青少年学生变成网游玩家。这一年,中国每分钟新增近百网民,约三成是学生网游玩家。据此现象,我们在安徽师范大学做了一个面向大学生的网络游戏与生活为主题的调查问卷,问卷形式如下:网络游戏对大学生活方式影响的调查1,你的性别?()A,男B.女2,你的学科是?()A,理工科B,文科C,艺术类D,其他3,你一天上网的时间?A,1小时以内B,1~3小时C,3~5小时D,5小时以上4,你每月的生活费?()A,500元以下B,500~800元C,800~1200元D,1200元以上5、你有自己的电脑吗?()A、有B、没有6、你使用电脑主要用于?A上网B学习工作所需C看电影D玩游戏E其它7,你是怎样接触网络游戏的?()A,同学、朋友介绍B,自己想玩C,周围人影响D,其他8,你一周内玩网络游戏的频率一般是?()A,几乎每天玩B,两三天玩一次C,一周玩一次D,很少玩9,通常你连续玩游戏的时间是?()A,1小时以内B,1~2小时C,2~4小时D,4小时以上10,调查显示,网游用户月游戏消费主要分布在80-200元之间,那么你一般花费?()A.80元到120元B,121元到150元C,151元到200元D,200元以上11,你对上网玩游戏的时间控制?()A,大体在自己掌握中B,有时会上瘾,但大多数还是知道适可而止C,想控制时间,但上网就忘了时间D,没时间概念12,.玩完游戏后,你会不会总是想着与游戏相关的事?()A,经常B,有时C,很少13,你是否会选择在上课的时间玩游戏?()A,是B,否14,在玩网络游戏后,现实生活中参加集体活动如朋友聚会等比较以前起了那些变化()A,因为玩游戏交了很多新朋友,比以前更经常参加集体活动了国网游行业全年收入达95亿元。而到今年,也就是2013年,网游产业仍处在风口浪尖,并且愈发发达。众所周知,网游是把双刃剑,“网络让地球变成一个村落”越来越多的专业游戏开发商和发行商接入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。网游带动了其他产业的发展,如动漫、电影、广告等。同时游戏是人类的天性。每个人对童年最美好的记忆可能就是那些难以忘怀的游戏时光:跳皮筋、滚铁环、弹玻璃珠、踢毽子……世易时移,为什么信息时代的大学生就不可以拥有他们自己的游戏?从这个意义上说,网络游戏也算是“与时俱进”,能说这种游戏形式本身有什么问题吗?当代文化研究表明,在电子游戏中长大的一代有着与他们的前辈不同的文化观念。在这个由社会人主宰的世界里,大学生的声音往往被有意无意地忽略了,英国哲学家罗素就曾说过:“我没有见过青少年;青少年并不存在,因为他们没有思想。”这种精英主义的傲慢完全忽视了青少年大学生的主体意识,不符合现实社会的实际情况。以我们自身的经验来说,谁敢小瞧现在的大学生?一个大学生的见识,往往会令年龄层面更高的社会人大吃一惊,惊讶之余还不得不佩服他们独到的眼光。因此,网络游戏成为大学生一个重要的话语空间。在游戏里,没有社会人与大学生的区别,所有人享受平等的话语权,而大学生往往在反应速度、熟悉程度和游戏手法等诸多方面都领先于其他年龄层面,大学生们在这个世界里更有发言权。在这个后喻的时代,网络游戏比现实生活更能反映合理的社会关系。网络游戏比起单人玩耍的电脑游戏,还有一个很大的特点就是互动性。游戏者并不是在与电脑争斗,他的对手都是隐藏在网络背后活生生的人。换言之,网络游戏只是一个媒介,真正进行交流的还是游戏者双方。当游戏的拥趸们举行聚会的时候,那些在游戏中打出来的交情更是融入了现实生活,在这个人情日益冷漠的时代,这样的交情无疑显得更加纯粹而坚韧。比如当前最火的网游英雄联盟,是一个十分讲究队友之间的默契配合,需要与队友互相信任并交流才能取得胜利的网游,在这个网游中胜负反而显得不是那么重要,重要的是能够寻找到一个虚拟的可以信任的朋友,而这样的朋友在现实世界中实在是太少了,但这也并不能意味着他们背离现实,这仅仅是对现实的不满的一种宣泄,事实上每个人多多少少都会对现实有所不满,而有一个宣泄的途径,未尝不是一件对现实中工作学习有益的事。网络游戏是把双刃剑。它可以让人沉溺其中不能自拔,也可以让人通过游戏来学习成长,正如那句老话所说:重要的不是武器,而是使用武器的人。但是正如上文所言,双刃剑就必然有其有害的一面,也就是困扰众多大学生及其家长的,网瘾。想要更深入的理解网瘾对大学生的影响,就必须先了解其产生:1、通过高考独木桥的同学,在步入大学之后,在精神上心理上的自我松懈以及大学校园宽松的管理模式,是大学生沉迷网络游戏的一个重要原因。2、游戏本身设计的精彩。网络游戏往往能给那些迷恋网络游戏的同学带来满足感和成就感,从而会让他们感觉从网络游戏中能缓解学习与竞争的压力。3.部分大学生沉迷于网络游戏的另一个重要原因是网路游戏利于交友。4.单调的学习生活和较大的学习压力5.青年的“闭锁心理”与平等交流的渴望矛盾渴望被认同与现实不如意的矛盾6.网络本身具有的独特魅力原因还有种种,不同的学生有不同的迷上网游的原因,不过大方向是这样的。如上所述,网瘾可以来自各个方面,但大方向都是这样。下面我们来看一个案例分析一下:刘林是今年清华大学的大一新生。2006年,18岁的刘林以理科685分的成绩考进北京大学,但随后就沉迷于网络游戏中。大一下学期,他多门考试不及格,却仍痴迷于《魔兽世界》,大二下学期时,他终于被北大劝退,返回家乡重庆后他重新准备高考,今年以理科680分的成绩被清华大学录取。据了解,结队进网吧玩网游的大学生不在少数。2012年底,合肥工业大学组织对该校附近25家网吧进行一次巡查,粗略统计共有800多人上网,其中绝大多数是合肥工业大学、安徽大学、安徽医科大学、安徽财贸职业学院等周边高校的大学生。2012年,江苏徐州工程学院对113名八门考试不及格的学生做了退学处理,另外156名四门以上考试不及格的学生留级一年,这些被处理的学生绝大多数是因为摆脱不了网瘾。迷恋网络游戏是大学生上网成瘾的一个重要原因。中国青少年网络协会公布的《中国青少年网瘾数据报告(2012)》调查数据显示,“网瘾重灾区”由过去的中学生群体转移至大学生群体。据北京航空航天大学学生处副处长雷小锋介绍,北航2011年底进行了一次调研,数据表明,该校每年因学习成绩的原因被劝退的学生大概占当届学生的2%―3%,其中八成学生是因为网络成瘾,“大学生受到网络侵害的情况不容乐观”。“在网络时代,互联网是大学生便捷的学习工具,也是正当的学习方式。但是,沉迷网络游戏的虚拟世界会对学生社会化产生负面影响。”中国青少年网络协会秘书长郝向宏在接受采访时表示,大学生在网络游戏的虚拟幻景里无法自拔,甚至用虚拟规划代替现实规划,既影响学习,也不利于他们人格的完善。为了保护青少年的身心健康,《互联网上网服务营业场所管理条例》明文规定:中学、小学校园周围200米范围内和居民住宅楼(院)内不得设立互联网上网服务营业场所。网吧、电脑休闲屋等上网服务营业场所不得接纳未成年人进入。因为绝大多数大学生已经成年,对他们进入网吧,国家目前没有任何限制,对大学周围网吧林立的局面,人们更是早已见怪不怪。为挽回网络游戏给青少年带来的负面影响,2005年10月,新闻出版总署发布了网络游戏《防沉迷系统开发标准(试行)》,旨在促进使用者特别是未成年人养成健康的游戏习惯。按照该标准,累计在线3小时以内的游戏时间为“健康游戏时间”;超过则进入“疲劳游戏时间”,如继续玩游戏,玩家经验值和虚拟物品收益将被减半;累计游戏时间超过5小时进入“不健康游戏时间”,玩家收益降为零。如果使用者累计下线休息时间满5小时,方可再次上线并重新累计上线时间。业内人士指出,超长时间(超过3小时)的游戏带来的不是收益的增加而是减少甚至归零,必然会对玩家的行为产生影响,因此,这一系统对于防治网络成瘾是有一定效果的。然而,有相当一部分玩家并没有因为防沉迷系统而自觉限定游戏时间,他们所采用的“破解招数”各有不同:有的人登记多个账号交替使用,还有的干脆多个游戏“接龙”。根据我们的调查研究显示,实际上,大学生虽然在生理上已经成年,但心理上未必有成年人的自制力。迷恋网游的大学生不仅浪费了自己的青春和父母的心血,也浪费了国家的教育资源。这一问题,近年来已经引起了有关部门以及专业的心理咨询中心的关注。为什么大学生会在游戏里“越娱乐越沉迷”?我们认为,对于喜欢“遨游”网络的同学来说,网络在心理上为他们提供了一种补偿性功能。无论是家长还是学生自己,一直以来都把考上个好大学作为奋斗目标。入学后,才发现大学不是想象中的终点。习惯被老师、家长安排生活的他们,在大学校园里的多元化选择面前,迷茫、无所适从是这一阶段比较容易出现的状态,“网络成了他们暂时减压的出口和躲避现实压力的港湾”。北京航空航天大学坚持“引导为主,早发现、早预防、重点关注”的原则,所以,我们认为可以借鉴北航的原则,重视科技实践和文体活动,让学生在实践中获得自我实现的平台,同时加强管理,组织同学以宿舍和班级为单位参加自习,并要求辅导员对“问题”学生进行多次深度谈话,同时辅以心理干预。我们认为,针对当前大学生的特点,应该让学生更多地参与到集体活动中,加强沟通、交流,让他们体会到同学、老师之间的情谊。当他在学校、班级中找到了归属感,逐渐寻找到新的人生目标时,网络的吸引力自然就不大了。我们建议学生本人、家庭、大学、网吧、文化部门和社会共同携手,寻找科学的方法,用关爱引导大学生回归现实,特别是“一些讳疾忌医的大学,必须正视学生的网络成瘾问题,避免悲剧重复发生”。通过这次调查,我们了解到,网络游戏对大学生的生活所造成的影响并不能只从一个方面去看,片面的观点只会带来

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