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文档简介
近年来,中国游戏公司在国内市场取得了巨大成功,同时越来越多的企业将目光投向了国际市场,开启了“出海”战略。凭借着创新的玩法、优质的内容以及敏锐的市场洞察力,国产游戏在全球多个地区迅速崛起,成为全球游戏市场的重要参与者。随着移动互联网的普及和5G技术的发展,移动游戏展现出巨大的发展潜力。同时,电子竞技作为新兴的娱乐形式,正在全球范围内吸引大量的关注和投资。亚太、北美、欧洲、中东等多个地区市场各具特色,也为不同类型的游戏提供了广阔的拓展空间。本报告旨在全面剖析当前游戏产业的国际化发展趋势,探讨出海企业如何在全球竞争中脱颖而出。我们将从市场需求、地域差异、用户偏好等多个维度进行深入分析,以帮助相关企业在复杂的国际市场中找到适合的发展路径。中国游戏产业的早期以家用游戏机为主,典型代表就是“小霸王游戏机”。这一阶段的游戏内容简单,以街机和单机为主,玩家群体也较为有限,主要集中在儿童和青少年。2000年以后,中国互联网迅速普及,推动了网络游戏的崛起。这一时期的标志性事件是韩国游戏《传奇》的引进,随后本土开发的《梦幻西游》等网络游戏获得巨大成功。2010年后,智能手机的大规模普及使得游戏进入了新的爆发期。腾讯的《王者荣耀》、网易的《阴阳师》以及其他现象级手游迅速占领市场。随着中国游戏市场趋于饱和,国内的游戏厂商开始向海外拓展,进入全球市场。此外,电子竞技也在这一时期迅速崛起,成为国际电竞赛事中的主力军游戏产业指包括游戏开发、发行、销售及相关服务在内的综合性商业生态系统。其市场具体涵盖移动设备、个人电脑、主机以及新兴的云游戏、虚拟现实(VR)、增强现实(AR)等多个平台上的游戏产品和服务。市场的主要参与者包括游戏开发商、发行商、硬件制造商以及相关服务提供商,如游戏直播平台和电子竞技公司。游戏行业不仅依赖于游戏产品的销售收入,还通过微交易、订阅服务、广告以及游戏内购等模式产生持续收益。此外,电子竞技的兴起使得游戏行业市场进一步扩大,吸引了更多的投资和观众。伴随着技术进步,游戏行业正逐步与影视、音乐、社交媒体等其他娱乐行业融合,形成了一个庞大且不断扩展的全球市场。目前,全球游戏市场规模庞大,但整体处于中低速增长区。新冠疫情封锁期间,全球电子游戏产业蓬勃发展,数百万新玩家大量购买游戏和游戏机,2021年,该市场收入接近3700亿美元。2022年随着疫情红利逐渐消退,该市场收入出现回落,全球电子游戏产业进入深耕阶段。2023年全球经济复苏,电子游戏市场回暖,预计未来几年将持续增长,2029年该市场规模预计突破6000亿美元。2023年,全球电子游戏用户总数已超过24亿人,这一庞大的用户群体涵盖了从移动设备玩家到主机和PC玩家的多元化群体。2019年至2029年全球电子游戏产业市场收入单位:十亿美元2019年至2029年电子视频游戏玩家数量单位:十亿/人数据来源:statista数据来源:statista中国是全球重要的游戏市场之一。2023年,中国自主研发的网络游戏国内市场收入达到2245亿元人民币,近年来,随着国家政策对游戏产业进行严格的内容监管和未成年人游戏时间限制,国内市场的增长速度放缓,但也促进了游戏公司在游戏质量和创新方面的提升。近年来,越来越多的中国游戏公司瞄准了海外市场,特别是在欧美、东南亚和中东等地区取得了成功。2023年,中国自主研发的网络游戏出海市场收入达到175亿美元,占整体收入近三分之一的份额,但随着海外游戏市场的成熟,游戏出海高速增长期即将结束,进入技术创新阶段。数据来源:Meetgame中国自主研发的网络游戏国内市场收入单位:十亿元中国自主研发的网络游戏出海市场收入单位:十亿美元数据来源:Meetgame传统主机厂商如微软、索尼和任天堂之间的竞争仍然以硬件性能和独家游戏内容为核心,但云游戏和订阅服务逐渐成为新的战场,如微软的XboxGamePass和索尼的PlayStationPlus。与此同时,中国企业如腾讯和网易凭借其在移动游戏领域的强大实力,进一步拓展全球市场,尤其是在亚洲和新兴市场国家。2023年第四季度全球领先游戏公司中,腾讯以30068.2的游戏收入居首,远超其他公司。索尼紧随其后,收入为18304.5,微软和苹果的收入也都超过了1.4万。腾讯在全球游戏市场中的主导地位突出,移动和服务型游戏的增长是推动其收入的关键因素。市场主要参与者数据来源:statista2023年第四季度全球头部游戏公司游戏收入单位:百万美元截至2024年第二季度,GooglePlay商店中约有264000个移动游戏应用程序,与上一季度相比下降了18.84%。苹果应用商店中约有183000个移动游戏应用程序,比上一季度下降了2.31%。GooglePlay游戏类应用在下载量和收入上远远领先于AppleAppStore,2022年第一季度,GooglePlay与AppleAppStore两家应用商店的全球移动游戏下载量总计达144亿次,其中GooglePlay的下载量达121亿次。受全球新冠疫情影响,移动游戏应用下载量(尤其是通过Android设备的下载量)大幅增加。尤其是在新兴市场,如印度和东南亚地区,移动游戏的普及率极高。数据来源:statistaGooglePlay与AppleAppStore中可用的游戏应用数量单位:万数据来源:statistaAppleAppStore中移动游戏应用下载量单位:十亿次包括
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和NintendoSwitch等平台。主机游戏在北美和欧洲占有较大的市场份额,这类游戏通常画质优异且游戏体验沉浸感强。2手机和平板游戏占据了全球游戏市场的最大份额,尤其在亚太地区和发展中国家,移动端的普及率极高。根据市场研究,移动游戏的收入已超过PC和主机游戏。1虽然PC游戏市场规模相对稳定,但在电竞(电子竞技)和MMORPG等类别上依然具备很强的竞争力,尤其是在中国和韩国等地区。32022年全球电子游戏市场收入(按设备分)单位:十亿美元数据来源:statista海外游戏市场分三端用户规模单位:百万人数据来源:TGDC2022移动游戏在整个游戏市场中占有相当大的份额。2023年,全球移动游戏内容市场价值2120.6亿美元,预计2032年将达到7756.9亿美元,其中亚洲是该领域收入最高的地区。市场细分包括依赖Android、iOS和其他第三方平台的零售商。其中,Android据最大市场份额,主要原因是其开源框架促进了设备的多样性和价格的可承受性。
iOS的市场份额相对较小,但它拥有可支配收入较高且倾向于投资于应用和应用内购买的人口,因此预计未来几年IOS占比将大幅度增长。全球移动游戏市场规模预测单位:十亿美元数据来源:precedence
research数据来源:skyquestt各平台移动游戏市场占比单位:百分比IOSAndroid其他第三方平台海外移动游戏市场营收近两年面临一定的增长压力,2022年海外移动游戏的总收入呈现出细微的下降,同比下降约1.06%。用户层面,海外移动游戏市场用户规模和持续增长,但增长速度有所放缓。智能手机的普及,尤其是低成本设备的使用,让更多人接触到了移动游戏,促进了用户基础的持续扩展。从下载量来看,海外市场的表现与用户规模息息相关,免费游戏模式与快速的内容更新推动了下载量的增长,虽然收入增速略显放缓,但下载量的上涨为游戏内购和广告提供了更多潜在的机会。数据来源:Meetgame425154585.8%7.5%-160.00%-140.00%-120.00%-100.00%-80.00%-60.00%-40.00%-20.00%0.00%20.
00%01020304050607020192020202120222019年至2022年海外手游下载量变化趋势下载量(单位:十亿/次) 增长率21.9%5367756726.5%13.4%-11.0%-300.00%-250.00%-200.00%-150.00%-100.00%-50.00%0.00%50.
00%010203040506070809020192020202120222019年至2022年海外手游收入变化趋势收入(单位:十亿/美元) 增长率目前,海外移动游戏市场整体呈现负增长趋势(2023年市场收入同比下降1.79%),但中国的出海移动游戏依然表现出稳健的增长。2023年,中国出海移动游戏的收入规模达到1239.9亿元,同比增长4.5%。中国出海移动游戏在美国与日本两个国家表现优异,韩国地区以10.7%的份额排名第三。同时,韩国超9成用户使用的是安卓手机,因此在GooglePlay的收入表现几乎与日本持平。港澳台地区的出海成本和难度相对较低,成为各游戏厂商出海的重要选择,整体收入占比仅次于韩国排名第四。中国出海移动游戏收入规模单位:十亿元数据来源:点点数据美国其他2023年中国出海移动游戏主要地区收入占比分布日本 韩国 港澳台 东南亚 德国 英国 法国数据来源:点点数据2023年,全球主机游戏市场出现反弹,市场价值为600亿美元,主要原因是2022年供应链限制有所改善,预计2024年至2028年增长速度有所放缓,当前一代游戏硬件的有限供应严重影响了主机游戏的增长。全球游戏机市场的出货量具有周期性,在新一代游戏机推出后,增长会有所回升。索尼和微软于2020年推出的最新一代游戏机推动了2021年市场的增长。此外,COVID-19疫情也促进了市场的增长。2022年,供应链限制有所缓解,导致市场反弹。索尼、任天堂、微软三大品牌在主机游戏市场中占据头部地位,受到任天堂Switch2推迟发布的影响,索尼在2024年将获得更多市场份额。全球主机游戏市场规模单位:十亿/美元数据来源:statista主要品牌主机游戏设备市场占比数据来源:counter
point
research随着个人PC普及率的提高,全球PC游戏市场预计将持续增长。2023年至2030年期间,全球PC游戏市场规模预计将从2022年的291.6亿美元增加到2030年的321.1亿美元,复合年增长率约为1.21%。北美预计将成为全球PC游戏市场的主导地区,该地区拥有许多大型游戏开发公司,同时还有许多小型开发商的出现。此外,有利的政府政策和专为改善游戏体验而制造的先进PC设备也有助于该地区市场规模的扩大。女性玩家对PC游戏的需求不断增加,亚洲37%的PC游戏玩家为女性,且每年11%的速度增长。除此之外东南亚53%的玩家为女性,菲律宾女性玩家比例最高,为63%。全球PC游戏市场规模单位:十亿/美元数据来源:zion
market
research数据来源:statista全球个人电脑(PC)供应商出货量单位:百万台主要以玩家与系统的互动为核心,玩家可以在没有网络连接的情况下享受游戏。注重故事叙述、角色发展和游戏世界的探索,通过深入的剧情和精心设计的关卡给玩家带来独特的沉浸感。玩家通常可以完全按照自己的节奏进行游戏,不受外部因素影响。以玩家之间的实时互动为核心,通常需要持续的网络连接。多人在线游戏更注重社交性和竞争性,通过玩家之间的合作或对抗形成动态的游戏体验。游戏内容通常不断更新,玩家在一个共享的游戏世界中相互影响,游戏的结果无法完全由单一玩家控制。预计到2033年,全球在线游戏市场规模将从2023年的960亿美元增至2760亿美元,在2024年至2033年的预测期内,复合年增长率为11.2%。2023年,冒险游戏引领该细分市场,占据超过30%的份额,这得益于故事驱动的游戏以及AR和VR等游戏技术的进步。此外,冒险类游戏受益于多样化的受众吸引力,吸引了不同年龄段的玩家,从年轻玩家到成熟玩家。手机为该细分市场用户使用的主要设备,占据约51%的份额,这一突出地位主要归因于智能手机在全球范围内的广泛普及,以及高速互联网服务的日益普及。同事,在移动端多人游戏和电子竞技的带动下,多人在线游戏市场的规模预计在未来几年将持续快速增长。全球在线游戏市场规模预测单位:十亿美元数据来源:market.us51%移动设备PC主机其他2023年各平台在线游戏市场占比数据来源:market.us单机游戏的忠实用户群体在全球范围内具备相当规模。主要集中于欧美等成熟市场,尤其是PC游戏玩家和主机游戏爱好者。预计在未来五年,全球范围内男性玩家、女性玩家应用程序对PC单人游戏的需求不断增长。以美国为例,女性更倾向于选择单人游戏,而男性更倾向多人在线游戏。近年来,单机游戏的发行模式从传统的实体游戏逐渐转向数字发行。平台如Steam、Epic
Games
Store、Play
Station
Store等成为单机游戏的主要销售渠道。美国喜欢单人与多人电子游戏的玩家比例单位:百分比数据来源:statista数据来源:statista美国不同性别喜欢单人与多人电子游戏的玩家比例单位:百分比2022年,亚太地区以接近46%的收入份额占据市场主导地位,2023年中国为全球电子游戏市场市场收入最多的国家。北美地区电子游戏市场较为成熟,占据第二大市场份额,尤其在主机游戏领域占据主导地位。主流平台如PlayStation、Xbox和PC游戏都拥有庞大的用户基础。欧洲市场因文化多样性而显示出多样化的游戏偏好。英国、德国偏爱主机和PC游戏,法国、西班牙等则更喜欢移动游戏。此外,欧洲独立游戏开发者活跃,尤其是在创意设计和叙事性强的游戏中。数据来源:statista2022年全球游戏市场收入份额(按地区划分)2023年部分国家的电子游戏收入单位:十亿元数据来源:statista按市场成熟度划分,海外游戏市场可分为两部分,一个是以欧美、中日韩为主的传统市场,这些地区的玩家基础庞大,主机、PC和移动游戏全面发展,且在电竞、虚拟现实(VR)、云游戏等前沿领域处于全球领先地位。再者是以印尼、巴西为代表新兴市场。从用户占比的表现来看,2024年全球手游市场新兴市场用户贡献将达到76%,远高于传统市场22%的用户贡献量;从营收角度分析,新兴市场预计在2024年占比将达到36%,虽低于传统市场,但表现出的强劲的增长势头。全球游戏产业市场成熟度2024年海外手游分区域用户及市场营收占比预测单位:百分比数据来源:TGDC2022欧洲:2024年,欧洲电子游戏产业预计实现732.7亿美元的收入,预测期内(2024-2029年)复合年增长率为7.54%,到2029年市场规模预计达到1054亿美元,用户规模达到3.093亿,市场渗透率将增至36.7%。从市场结构来看,移动游戏和主机游戏是欧洲游戏市场的主要收入来源。北美:2024年北美游戏市场规模估计为685.7亿美元,用户渗透率预测为55.7%,预计到2029年市场规模将达到1038.3亿美元,用户渗透率提升至62.0%。预测期内(2024-2029年)的复合年增长率为8.65%。其中,美国占据主要市场份额,该地区人民负担能力的提高、强大的经济支柱以及最新技术推动了市场的增长,此外,免费游戏和手机游戏正在推动该地区的市场增长。2018年至2029年欧洲电子游戏产业市场收入单位:十亿美元数据来源:statista北美地区游戏市场规模预测单位:十亿元数据来源:mordorintelligence2024年美国游戏市场规模估计为579.1亿美元,预计到2029年将达到907.9亿美元,预测期内(2024-2029年)的复合年增长率为9.41%。2020-2023年美国游戏市场用户规模先增后降,2020年用户规模为2.14亿人,2021年用户规模增至2.27亿人,同比增长5.7%;2022-2023年,用户规模略有下滑,至2023游戏行业用户规模减少至2.13亿人,2024年市场回暖,预计用户渗透率将达到59.0%。终端方面,手机、主机、PC是用户的主要游戏设备,此外有部分用户使用VR头戴式设备。其中,移动游戏玩家数量远高于其他其他游戏类别,预计未来五年,该细分市场渗透率将进一步提升。美国游戏市场规模预测单位:十亿元数据来源:mordorintelligence2019年至2029年美国游戏玩家数量单位:百万人数据来源:statista2024年韩国游戏市场收入估计为137亿美元,预计到2029年将达到200.8亿美元,预测期内(2024-2029年)的复合年增长率为7.95%。目前,手机游戏已成为韩国游戏行业的主导力量,拥有多种类型和主题,可满足不同的偏好。此外,韩国游戏玩家偏爱竞技游戏,近年来电子竞技越来越受欢迎,职业游戏联赛和锦标赛的兴起进一步刺激了对游戏内容和产品的需求。独特的游戏文化深深植根于日本社会,在日本,游戏不仅是一种娱乐形式,也是一种社交活动。从游戏用户规模来看,日本游戏市场用户规模由2013年的7800万人增长至2022年的8250万人,整体呈现出增长趋势。2020年新冠疫情推动了用户规模的进一步提升,此后用户数量保持稳定。具体拆分来看,用户增长的核心来源仍然是移动游戏。2018年至2029年韩国电子游戏产业市场收入单位:十亿美元0510152025实体销售的电子游戏在线游戏手机游戏游戏内广告游戏网络游戏直播游戏硬件下载游戏云游戏数据来源:statista日本游戏市场用户结构单位:万人数据来源:广发证券巴西、墨西哥、土耳其、沙特等国用户人均收入上有一定数量,但手游支出的比例较低。目前,东南亚的手游支出占比已经达到了0.33%,但巴西、墨西哥登过手游支持占比仅在0.15%左右,有很大的上涨空间。此外,这些人口增速较快,且人口结构偏年轻化,具有较大的发展潜力。东南亚及南亚各国经济增速双高,市场可保持长期增长,未来几年随着技术基础设施的完善和市场消费能力的提升,游戏产业的发展空间将更加广阔。此外,由于智能手机的广泛普及,东南亚和南亚的游戏市场几乎全部由移动游戏主导,免费增值模式和社交化游戏体验非常受欢迎。部分国家人均收入与手游支出对比单位:千美元数据来源:TGDC2022海外各国15-35岁游戏适龄人群占比单位:百万人数据来源:TGDC20222022年中东地区游戏而收入为18亿美元,预计到2026年将增长至28亿美元,年复合增长率为10%,就玩家数量而言,2022年中东地区拥有6740万游戏玩家,预计将在2026年达到8790万人。中东手游市场中,策略类游戏(SLG)占据超过50%的份额,畅销榜前200名游戏中,策略游戏占比25%,为该地区最受欢迎的游戏类型,反映了玩家对战略性、规划性玩法的高度需求。此外,玩家角色扮演类、休闲类等游戏也有较大兴趣。中东地区游戏收入增长预期单位:亿美元中东地区游戏玩家人数增长预期单位:万数据来源:霞光智库25%策略游戏角色扮演动作游戏休闲游戏体育游戏模拟游戏冒险游戏其他中东地区畅销榜前200名游戏赛道分布玩家倾向于高强度对抗的多人在线游戏,
通常包括多人在线战术竞技类游戏(MOBA)、第一人称射击游戏(FPS)和电子竞技游戏。多为思维缜密、逻辑强的玩家,
较为成熟且愿意花费较长时间进行游戏。喜欢通过深思熟虑和计划来获得胜利,
常见于即时战略以及模拟类游戏。剧情派玩家注重游戏的故事情节、角色发展和沉浸式体验,
通常喜爱角色扮演、冒险解谜和互动电影类游戏。年龄层较高,
游戏付费意愿强。Party派玩家重视游戏中的社交互动,
喜欢与朋友和家人一起玩派对游戏、互动小游戏,
强调娱乐性和轻松的游戏体验,年龄范围较广。休闲派玩家通常选择轻松、无压力的游戏,
不需要太多时间投入,
涵盖益智类、跑酷类游戏。这类玩家年龄层较广,玩游戏的时间碎片化,多为非核心玩家。19%16%46%35%33%5%5%3%14%5%5%5%20%20%16%15%16%20%18%16%8%11%16%13%38%42%59%23%28%28%竞技派策略派剧情派Party派休闲派数据来源:MUR全球用户地图FacebookYoutubeGooglePlay在欧美和日韩等成熟市场,直播与短视频目前主要处于辅助地位。但在一些新兴市场受欢迎程度显著提高,认知渗透率达到了20%-30%,在墨西哥,短视频已成为仅次于应用商店的第二大游戏认知渠道。新兴市场日韩市场欧美市场传统平台如YouTube、Facebook和GooglePlay是全球范围内影响力较大的三大主流渠道,在各地区占据着重要地位。然而,随着成本的
提升
,新的趋势也逐渐
出现。在制定单一区域市场战略时,区域性媒体同样值得关注。数据来源:TGDC2022视频评论在大多数国家是最主要的信息获取方式,尤其是印度尼西亚(71%)、新加坡(65%)和墨西哥(62%)等新兴市场。这种趋势可能与视频平台的广泛使用有关,尤其是在年轻一代中,他们更倾向于通过视频了解游戏评测与玩法。就设备而言,手机因其便携性收到游戏玩家的广泛青睐,以68.70%的用户占比成为最主要的游戏平台。平板电脑设备(17.00%)和手持设备(11.60%)占比相对较小,多用于轻度游戏或特定场景。媒体流设备仅占9.10%,说明这类设备在游戏方面的使用还不够普遍,主要功能集中在流媒体播放等领域。数据来源:statista2023年部分国家游戏玩家研究新游戏的方式100%80%60%40%20%0%手机电脑手持设备媒体流设备各设备游戏用户占比游戏机 平板电脑设备数据来源:statista射击类和动作冒险类游戏在各年龄段都表现出较高的受欢迎度,特别是年轻群体(16-34岁),他们对快节奏、刺激的游戏类型更为青睐,射击类和动作冒险类游戏的受欢迎度超过50%。与此同时,多人在线竞技和运动类游戏在年轻和中年玩家中较为流行,但随着年龄增加,这类游戏的吸引力也显著下降。相比之下,拼图解谜和模拟类游戏更受年长玩家喜爱,尤其是55-64岁群体中,这类轻松、益智类游戏的受欢迎度较高,分别为29%和22.5%。16-24岁25-34岁35-44岁45-54岁55-64岁射击类63%59.1%52.9%41.5%30.7%动作冒险类57.9%54.4%49.8%40.3%29.4%多人在线竞技游戏40.6%40.8%35.3%25%18.9%运动类40.4%41.6%37.9%30.1%22.8%模拟类38.9%36.7%31.9%27%22.5%竞赛类36.3%38.4%35.7%28.8%21.6%策略类34.3%35.1%33.2%25.8%20%拼图解谜类32.9%34.7%35.2%32.3%29%数据来源:statista数据来源:MUR全球用户地图中国手游在海外市场的受欢迎程度存在差异,新兴市场对中国手游的好感度相对更高。其中,肯尼亚年轻人好感度最高,为80%,沙特阿拉伯、巴西对中国手游持好印象的年轻人占比均超过70%。该比例在印度、俄罗斯年轻人中为60%左右,在美国、德国年轻人中为40%左右。相比于发达国家,新手游在新兴市场有着更广泛的受众基础和增长空间。77%的海外年轻受众有兴趣(含“非常感兴趣”“比较感兴趣”和“有点感兴趣”)尝试或玩中国游戏制造者设计的新手游。其中,肯尼亚潜在玩家高达90%;巴西、印度、沙特阿拉伯均超过80%;美国和德国均超过60%。尽管中国网络游戏在全球市场获得成功,但也面临一些质疑。一些海外玩家对游戏内购机制表示不满,同时对数据隐私和网络安全问题持有顾虑。部分国家用户对中国手游印象好的年轻受众占比单位:百分比其他部分国家用户对中国手游好感度单位:百分比非常感兴趣 比较感兴趣 有点感兴趣数据来源:中国知网腾讯控股在移动游戏市场中占据主导地位,其代表作《王者荣耀》和《和平精英》依旧火热,全年移动游戏收入高达1327.1亿元,涨幅为7.18%。网易凭借《逆水寒》和《梦幻西游》等游戏紧随其后,收入为569.82亿元,并以23.12%的涨幅表现突出。相比之下,部分企业如完美世界和哔哩哔哩的收入出现了较大幅度的下滑,分别为-19.26%和-19.92%。数据来源:点点数据排名厂商代表移动游戏收入(亿元)涨幅附:企业全平台游戏年收入(亿元)1腾讯控股王者荣耀、和平精英、英雄联盟手游1327.17.18%17992网易逆水寒、梦幻西游、蛋仔派对569.8223.12%757.743三七互娱寻道大千、凡人修仙传:人界篇、小小蚁国158.981.70%163.964世纪华通无尽冬日、传奇天下、街头篮球77.9338.15%112.765神州泰岳旭日之城、战火与秩序、无尽苍穹44.9726.50%44.976完美世界诛仙、天龙八部2、完美世界:诸神之战40.86-19.26%66.697哔哩哔哩碧蓝航线、命运-冠位指定(Fate/GO)40.21-19.92%40.218吉比特问道手游、一念逍遥、奥比岛:梦想国度38.25-20.73%41.259恺英网络石器时代:觉醒、纳萨力克之王、新倚天屠龙记35.7713.30%36.3110冰川网络天镜传说、远征2、超能世界26.5437.73%27.73在中国出海移动游戏中,米哈游的《原神》和《崩坏:星穹铁道》分别以61.62亿元和49.03亿元的预估海外年流水占据前两位,且它们在日本、美国和韩国等主要市场的表现十分强劲。腾讯的《PUBGMOBILE》紧随其后,以48.94亿元的年流水和近1亿次的下载量显示了其全球影响力,尤其在美国、沙特阿拉伯和德国等市场表现突出。数据来源:点点数据排行icon游戏名发行商预估海外年流水(亿元)预估海外年下载量(万次)重点国家/地区1原神米哈游61.624327日本、美国、韩国2崩坏:星穹铁道米哈游49.033287日本、美国、韩国3PUBGMOBILE腾讯48.949914美国、沙特阿拉伯、德国4WhiteoutSurvival世纪华通(点点互动)36.403300美国、韩国、港澳台5胜利女神:NIKKE腾讯33.35596日本、美国、韩国6旭日之城壳木游戏32.602562美国、日本、韩国7Puzzles&Survival三七互娱31.941063美国、日本、韩国8口袋奇兵江娱互动29.231707美国、日本、韩国9万国觉醒莉莉丝28.391284美国、日本、韩国10无尽对决沐瞳25.057865美国、马来西亚、印尼影响国内游戏厂商出海的因素包括多个方面。首先,不熟悉当地市场环境和全球政治与经济波动对大部分厂商来说影响较小,但仍需关注。相比之下,缺乏全球化运营经验和法律法规与政策限制成为较为普遍的挑战,限制了游戏的全球化推广。文化差异、缺乏本土化
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