《PBR次世代游戏建模技术》(微课版)课件全套 邱雅慧 0 课程导引、1 前期准备、2 -低模制作-9数字雕刻-战斧_第1页
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文档简介

次世代三维游戏设计DESIGNOFNEXT-GEN3DART三维美术:游戏或动画里的一切三维/3D物体的设计与制作都属于三维美术范畴。传统手绘3D建模3D美术设计师根据原画设计师的构思,将二维的东西在3D软件里面制作出来,最终得到的东西是模型(3Dmax)和贴图(软件PS、Bodypaint)。特点:3D模型只需要制作低模(面数少),主要是靠手绘贴图的最终效果。也有三分模型,七分贴图的说法。

制作流程:3Dmax建低模,UV拆分,手绘贴图制作。制作软件:3Dmax、PS/Bodypaint次世代是个外来语,“次世代游戏”指代和同类游戏相比下更加先进的游戏,即“下一代游戏”。

次世代三维美术是利用高模烘焙的法线贴图回帖到低模上,让低模在游戏引擎里可以及时显示高模的视觉效果。特点:1.模型面数比较高2.采用法线贴图来描绘物体表面细节的凸凹变化;3.颜色贴图来表现物体的颜色和纹理;4.高光贴图来表现物体在光线照射条件下体现出的质感,增加贴图的大小。制作软件:3Dmax\ZB\Substance

Painter\Marmoset\PS

次世代3D建模两种三维美术效果:传统手绘三维美术次世代三维美术游戏代表作:CS、剑侠系列古风游戏游戏代表作:死亡搁浅、战神4、地铁-离去……目前全球顶级效果游戏作品——次世代游戏《战神4》(GodOfWar)是一款由索尼旗下圣莫尼卡工作室制作的。凭借精良的美术细节和游戏剧情设计。荣誉:1.2018年12月7日获TGA2018年度最佳游戏、最佳动作冒险游戏、最佳游戏指导

[1]

;2.2018年12月22日获IGN2018年度最佳游戏

[2]

;3.2019年2月获D.I.C.E年度最佳游戏

[3]

、第七十一届美国编剧工会奖年度最佳游戏剧本

[4]

;4.2019年3月获GDC年度最佳游戏

[5]

;5.2019年4月获第十五届英国电影和电视学院奖最佳游戏等

[6]

。《战神4》全球顶级效果游戏美术作品《战神4》全球顶级效果游戏美术作品《战神4》全球顶级效果游戏美术作品——《死亡搁浅》《死亡搁浅》:是著名游戏制作人小岛秀夫以及小岛工作室从日本著名游戏公司科乐美(Konami)独立之后发表的首款作品。

本作是开放世界风格的动作互动游戏,玩家既能享受到探索的自由度,也能体验到小岛秀夫游戏一贯的剧情要素,同时游戏还将提供在线内容。荣誉:2019年12月,《死亡搁浅》获得TGA2019颁奖典礼最佳游戏指导奖。全球顶级效果游戏美术作品——《死亡搁浅》全球顶级效果游戏美术作品——《死亡搁浅》全球顶级效果游戏美术作品——《地铁:离去》《地铁:离去》是由4AGames开发的第一人称射击游戏,用出色的技术实力和美术细节堆砌出来了一个真实又令人恐惧的废墟世界。游戏画面和细节设计则强化了代入感;而剧情又将这一切都串联起来。也是一款备受期待的优秀游戏作品。平台发行全球顶级效果游戏美术作品——《地铁:离去》全球顶级效果游戏美术作品——《地铁:离去》全球顶级效果游戏美术作品——《地铁:离去》三维美术:游戏或动画里的一切三维/3D物体的设计与制作都属于三维美术范畴。传统手绘3D建模3D美术设计师根据原画设计师的构思,将二维的东西在3D软件里面制作出来,最终得到的东西是模型(3Dmax)和贴图(软件PS、Bodypaint)。特点:3D模型只需要制作低模(面数少),主要是靠手绘贴图的最终效果。也有三分模型,七分贴图的说法。

制作流程:3Dmax建低模,UV拆分,手绘贴图制作。制作软件:3Dmax、PS/Bodypaint次世代是个外来语,“次世代游戏”指代和同类游戏相比下更加先进的游戏,即“下一代游戏”。

次世代三维美术是利用高模烘焙的法线贴图回帖到低模上,让低模在游戏引擎里可以及时显示高模的视觉效果。特点:1.模型面数比较高2.采用法线贴图来描绘物体表面细节的凸凹变化;3.颜色贴图来表现物体的颜色和纹理;4.高光贴图来表现物体在光线照射条件下体现出的质感,增加贴图的大小。制作软件:3Dmax\ZB\Substance

Painter\Marmoset\PS

次世代3D建模据调研,工作机会和薪资待遇都很不错!互联网新兴设计人才白皮书

课程结合行业需求以主流次世代三维制作软件3DSMAX、SubstancePainter、MarmosetToolbag、PS结合次世代硬表面建模技术为导向,以行业需求和能力培养为主线,通过线上与线下有机结合的混合式教学模式,结合行业工作流程和制作规范循序渐进地讲解高低建模、UV拆分、AO及法线贴图烘培、次世代PBR材质绘制及最终实时渲染等次世代三维美术制作的方法和技能。最后,要求学生综合运用本课程及前修课程所学的知识,根据一定的主题要求,按照项目制作流程:项目调研-项目设计-项目制作与实施等,完成具有一定三维美术制作复杂度、较好用户体验、一定创新性和实用性的原创次世代产品创意设计/虚拟漫游作品。

教学目标:PS主题来源

学科竞赛,大创项目,横纵向科研,可以更好的转化课程成果。

通过本课程的学习,期望能够让学生学习到行业先进的制作技术和流程规范,还能培养学生团队合作和创新实践的能力;养成自主学习及终身学习的良好习惯,适应企业需求。课程设计思路:一、理论和基础

1,三维建模软件3DMAX和二维绘图软件PS的基础操作

2,次世代实时渲染引擎Marmoset

Toolbag的烘培及渲染技术3,次世代PBR材质绘制软件Substance

Painter的基础操作

二、运用和实践

1,项目规范和制作要求

2,高低建模、贴图烘焙、PBR材质绘制、实时渲染等技术的运用实践

3,若干个由浅入深,由易到难的项目案例

4,贴图绘制软件Substance

Painter的案例运用5,实时渲染引擎Marmoset

Toolbag的案例运用

三、成果展示

1,个人项目,运用Marmoset

Toolbag引擎展示产品创意设计作品2,团队项目,运用Unity引擎完成三维美术场景的虚拟漫游作品3DSMAXMarmosetToolbag3课程章节结构:理论教学模块内容结构拓展项目教学方式1.三维美术概述(课程导引)+入门测试+三维美术的制作方法和一般流程第一部分:课程导引+入门能力测试+三维美术的制作方法和一般流程讲解建筑房屋制作案例

(微课视频辅助)课前预习+课堂讲解+入门能力测试+课堂讨论+知识点回顾总结+课中、课后项目拓展训练2.次世代建模知识与技能(高低模建模方法);第二部分:

以一个贯穿2,3,4,5,6单元的主线项目“次世代大门案例”,结合行业需求及行业前沿的新技术、新方法、新工具循序渐进的讲解次世代三维美术制作方法、流程和制作规范,1黄金宝箱案例(基础)/2头盔建模案例(中等)/3钢铁侠网络教学案例(高阶)

课件课前预习+课堂作品互评+重点操作流程和知识点提问与讲解+观看微课视频+自主学习+合作式学习+“疑难杂症”集中解决+课项目拓展训练(提供国内外知名网络案例教程+官网学习手册,养成自学和终身学习习惯)技术是不断更新的,只有学会自主学习和终身学习才会跟得上行业需求的脚步3.次世代模型拆UV知识与技能;1黄金宝箱案例(基础)/2头盔建模案例(中等)/3钢铁侠网络教学案例(高阶)4.次世代模型AO和法线烘培技术1黄金宝箱案例(基础)/2头盔建模案例(中等)/3钢铁侠网络教学案例(高阶5.次时代PBR贴图材质绘制技术1黄金宝箱案例(基础)/2头盔建模案例(中等)/3钢铁侠网络教学案例(高阶6.次世代模型渲染技术。(次时代引擎实时渲染)1黄金宝箱案例(基础)/2头盔建模案例(中等)/3钢铁侠网络教学案例(高阶)7.大作业——1次世代产品创意设计2次世代三维漫游项目第三部分:大作业

以学科竞赛,大创项目,横纵向科研等为项目主题来源

1次世代产品创意设计/2次世代三维漫游项目项目构思与设计项目分工与制作项目成果展示第一章三维美术概述课程导引;入门能力测试;三维基础知识温习回顾;项目拓展——

建筑房屋制作案例要求:了解课程学习目标、课程内容,教学要求,课程考核方式,熟练掌握专业基础知识能力,了解行业应用前景和发展方向。重点与难点:了解行业发展方向,企业需求,掌握三维美术制作的基础知识第二章次世代建模知识与技能前期准备;创建低模模型的方法;创建高模模型的方法;三维模型的细化方法。项目拓展训练:要求:

了解次世代三维美术制作的前期准备要求;

熟练掌握次世代三维美术低模的制作方法;

熟练掌握次世代三维美术高模的制作方法。重点与难点:高低模的建模方法模型细节制作高低模型匹配度低模高模第三章UV拆分知识与技能3.1UV展开的流程和方法3.2常用的贴图映射方式3.3UV的展开的方法3.4UV摆放的规范3.5模型的整合3.6项目拓展要求:

熟练掌握三维建模UV展开的方法和技能,

了解掌握三维建模UV摆放的原则和规范;重点与难点:模型UV的展开方法常用的贴图映射方式UV的摆放原则和规范UV第四章次世代贴图烘培技术——Marmoset

Toolbag(八猴)4.1八猴渲染器基本操作介绍4.2渲染器烘培模块使用方法4.3大门模块的烘培4.4模型细节的烘培4.5项目拓展要求:掌握渲染器基本理论和操作方法

掌握法线及AO贴图的烘培技术重点与难点:掌握次世代模型法线贴图的烘培方法;掌握次世代模型AO贴图的烘培方法;了解贴图烘培规范AO法线第五章次世代PBR贴图材质绘制技术——Substance

PainterPBR材质的制作工具讲解PBR材质的特点SubstancePainter软件基界面与功能SubstancePainter绘制PBR材质方法渲染后期处理拓展项目要求:

掌握SP软件基本操作

掌握PBR材质贴图绘制技术重点与难点:掌握次世代模型法线贴图的烘培方法;掌握次世代模型AO贴图的烘培方法;了解贴图烘培规范法线固有色贴图粗糙度图第六章次世代实时渲染技术——Marmoset

ToolbagMAX模型整理与导出SP模型及贴图导入SP软件基本操作及设置发光通道制作金属质感绘制边缘磨损效果绘制积灰做旧效果绘制表面细节添加文本效果绘制自发光效果绘制项目拓展要求:掌握渲染器基本理论和操作方法

掌握法线及AO贴图的烘培技术重点与难点:

1SP软件的基本操作方法2PBR材质绘制流程3SP软件图层遮罩使用4SP软件generator使用渲染图第七章三级项目大作业——产品创意设计/虚拟漫游作品项目构思与设计项目分工与制作项目成果展示主题

学科竞赛,大创项目,横纵向科研,有效转化课程成果。设计背景产品价值设计思路设计创新点作品结构设计图作品制作过程展示作品效果展示(路演)团队展示获奖作品展示考核评价:平时形成性考核:考核项目满分值考核目的内容备注

考勤5爱岗敬业、谦虚谨慎、认真负责养成良好的学习习惯扣分制课堂表现+线上学习情况10养成良好的学习习惯在线时长+知识掌握测试+自主学习项目完成情况+课堂纪律等平时作业35掌握次世代三维美术制作的基本方法、制作规范和制作流程次世代建模、拆UV、法线烘培、PBR材质、渲染效果

期末作品创作50检测次世代艺术作品的创意、设计、制作思路与方法

限定主题次世代模型作品创作课程总成绩(100分)=形成性考核成绩(50分×100%)+终结性考核成绩(100分×50%)+加分(按照学校竞赛规定加分)课程总成绩构成:期末作品考核:考核的知识点或能力及掌握程度是否重点是否难点所占比例考核要求三维美术建模能力是是20%低模结构准确,布线规整,无多余布线(10分);高模细节丰富,布线合理,高低模完全匹配(10分)三维美术UV拆分技术是是10%UV展开方式正确,UV拆分合理,大小布局合理,棋盘格显示均匀,无资源浪费情况(10分)三维美术贴图烘培技术是是10%烘焙软件使用熟练,法线,AO,Curvature贴图烘培正确,效果良好(10分)。三维美术PBR材质制作技术是是20%SubstancePainter软件操作熟练,图层遮罩的使用以及generator的使用正确(10分)材质球及ID设置正确,细节刻画丰富,材质设置合理,材质最终效果好。(10分)三维美术渲染技术是是10%渲染尺寸,格式,命名规范,质感,细节表现,整体效果(10分)创意项目灵活应用及创新能力是是30%技术应用、软件应用及实现方法的灵活性和熟练度(10分);资源优化情况,创新能力,产品细节及项目整体表现力等(20分)。备注:专业稳定企业背景双师型负责人介绍分工师资队伍建设:国内外知名企业工作经验和丰富的教学经验,真实项目经验丰富。师资队伍:次时代三维游戏设计MAKINGOFNEXT-GENGAMEASSET次世代三维美术项目案例1本次课程的目标项目工作流程2项目前期准备3软件/插件安装4概念设计图完成的三维模型项目案例介绍低模、高模的制作工作流程:WORKFLOW

PBR材质贴图绘制(SubstancePainter)贴图烘焙(法线、AO、Curvature)

PBR实时渲染(MarmosetToolbag3)低模UV展开前期准备工作软件准备及安装软件安装:3DSMAX、MarmosetToolbag、SubstancePainter(安装说明文档)3DSMAX前期设置:

在开始制作前,我们应该对max进行必要的优化设置,例如:将常用的功能设置快捷键,安装插件,并编写一些小脚本简化操作。

快捷键设置:showendresult设置为space;swiftloop设置为

shift+d

安装展UV插件:Textools

为了快捷设定建模常用灰模材质,编写小脚本,并将脚本设为工具栏上的按钮方便使用(根据个人习惯设置就可以)。前期准备工作

快捷键设置:showendresult设置为space;swiftloop设置为shit+d前期准备工作

安装展UV插件:Textools前期准备工作建模常用灰模材质小脚本,并将脚本设为工具栏上的按钮方便使用。前期准备工作软件安装:3DSMAX、MarmosetToolbag、SubstancePainter(安装说明文档)3DSMAX前期设置:

在开始制作前,我们应该对max进行必要的优化设置,例如:将常用的功能设置快捷键,安装插件,并编写一些小脚本简化操作。

快捷键设置:showendresult设置为space;swiftloop设置为

shfit+d

安装展UV插件:Textools

为了快捷设定建模常用灰模材质,编写小脚本,并将脚本设为工具栏上的按钮方便使用(根据个人习惯设置就可以)。次世代三维美术设计MAKINGOFNEXT-GENGAMEASSET低模、高模的制作工作流程:WORKFLOW

PBR材质贴图绘制(SubstancePainter)贴图烘焙(法线、AO、Curvature)

PBR实时渲染(MarmosetToolbag3)低模UV展开前期准备工作分析并归纳模型1本次课程的目标掌握多边形建模的方法2掌握多边形建模的制作规范3低模建模分析模型图片按部分制作低模(门框、大门、地板)添加模型细节优化模型布线

低模建模分析模型图片可以分为3大部分:门框、大门、地板

低模建模按部分制作低模:门框(一)使用创建Line工具绘制一半的门框轮廓,用outline命令将其挤出一个双线厚度低模建模按部分制作低模:门框(一)

将曲线物体转为editablepolygon,用connect命令将节点进行连接使模型变为四边面,之后添加symetry对称修改器。(12′13″门框部分低模完成)低模建模按部分制作低模:给门框添加细节(二)使用swiftloop环形切割工具对模型进行细化,将侧面的两个面选中并“克隆分离”,用以制作门框两侧的装饰结构。低模建模按部分制作低模:给门框添加细节(二)启用边约束,H调整形状。低模建模按部分制作低模:给门框添加细节加线调点,将模型调整为我们喜欢的形状,之后使用bevel命令将其挤出厚度,注意:使用局坐标挤出。低模建模按部分制作低模:给门框添加细节(二)把细节部分附加到门框模型上,并镜像复制,门框模型就完成了(视频19′10″)。低模建模按部分制作低模:制作大门(三)选择边线,双击,选中门框内测边线,提取边线低模建模按部分制作低模:制作大门(三)从门框的边线提取二维曲线,用createline和connect命令补齐大门边线(注意:开启2.5D捕捉,焊接点),并编辑挤出为大门的模型即可。(注意:alt+Q单独显示)

低模建模按部分制作低模:制作大门(三)镜像对称复制出另一个大门,注意:反转法线方向。(视频24′50″)

低模建模按部分制作低模:制作地板模型(四)创建一个平面Plane物体,将其转为polygon多边形物体并调整节点形状,最终bevel挤压成地板的模型。(29分09″)

低模建模优化模型布线:优化地板布线:如上图。

低模建模优化模型布线:优化大门布线:如上图。移除不必要的边线和面,整理布线,节省面数。(视频3-6′30″)

低模建模:知识点回顾分析模型图片按部分制作低模(门框、大门、地板)添加模型细节优化模型布线

项目拓展作业:次世代三维游戏设计MAKINGOFNEXT-GENGAMEASSET

低模、高模的制作工作流程:WORKFLOW

PBR材质贴图绘制(SubstancePainter)贴图烘焙(法线、AO、Curvature)

PBR实时渲染(MarmosetToolbag3)低模UV展开前期准备工作本次课程的目标高模建模:

主要介绍两种制作圆角边缘细节的方法和制作规范。重点:1卡线+Turbosmooth2选边+chamfer3掌握卡线建模的方法

和规范。高模建模部分本次课程内容:整理低模层级制作大门高模添加高模细节高模完成

高模建模整理低模层级首先,整理低模层级,复制并整理高模层级,注意修改模型命名。高模建模开始制作高模——制作门框细节观察图片,独立显示门框模型,给门框增加细节。高模建模开始制作高模——门框边缘切线选择门框拐角的边线,extrude挤出接缝,再加上chamfer增加边缘的圆度高模建模开始制作高模——添加圆滑修改器使用swiftloop工具为模型的各个边缘增加支撑环边,最后添加turbosmooth修改器检验圆滑后的效果。高模建模开始制作高模——制作其他部分边缘切角使用相同的方法将其他物体进行处理。(2分28秒)高模建模添加高模细节利用autogrid功能,在门框模型的表面创建平面物体,转为多边形调点挤压,最后卡线圆滑.高模建模制作高模细节用同样的方法,制作其他门上的面板模块等细节高模建模高模制作完成知识点回顾:高模建模整理低模层级制作大门高模添加高模细节高模完成

项目拓展训练:次世代三维游戏设计MAKINGOFNEXT-GENGAMEASSET低模、高模的制作工作流程:WORKFLOW

PBR材质贴图绘制(SubstancePainter)贴图烘焙(法线、AO、Curvature)

PBR实时渲染(MarmosetToolbag3)低模UV展开前期准备工作本次课程的目标低模UV展开:max自带的UVWUwrap工具的使用方法。重点:1

UVWUwrap工具介绍2UV展开的方式3UV的封装摆放

4TexelDensity的概念低模UV展开本次课程内容:UVWUwrap工具介绍添加UV展开修改器UV展开方式选择:

Flatten展平UV的摆放规则低模UV展开UVWUwrap工具介绍:UVWUwrap是max自带的UV展开工具,在属性面板,可以修改器列表中找到添加;具体操作咱们在建模基础部分讲过,可以参照第一部分建模基础的课件。右图是UVWUwrap界面基本功能介绍。

低模UV展开低模大门UV展开先从低模大门开始,单独显示大门低模模型(快捷键:ALT+Q);低模UV展开添加UV展开修改器添加UV展开修改器,打开编辑窗口。低模UV展开添加UV展开修改器在面级别,选择大门所有的面,点击Flatten展平按钮,效果下图所示。低模UV展开添加UV展开修改器大门UV效果,

微课视频

6分20秒。低模UV展开UV封装摆放UV摆放,尽量不要倾斜:在面级别,选择倾斜部分,旋转。如右图所示;低模UV展开同样的方法,制作门框和地板的UV,UV摆放完,效果如右图。UV摆放规则:1,棋盘格大小均衡;2,尽量不要倾斜,影响后期贴图绘制;3,TexelDensity:贴图每个部分之间的最小距离最好是大于2像素,否则,会出现颜色溢出

现象,影响最终效果。知识点回顾:低模UV展开UVWUwrap工具介绍添加UV展开修改器UV展开方式选择:

Flatten展平UV的摆放规则课后拓展:飞机模型UV展开/view/3DSMAX/2017/CHS/?guid=GUID-FEF97A98-EFB4-483D-A80B-470F6D3B2CBA/view/3DSMAX/2017/CHS/?guid=GUID-E9E0A683-AEB1-4A0C-807D-F18F321C026C次世代三维游戏术设计MAKINGOFNEXT-GENGAMEASSET低模、高模的制作工作流程:WORKFLOW

PBR材质贴图绘制(SubstancePainter)贴图烘焙(法线、AO、Curvature)

PBR实时渲染(MarmosetToolbag3)低模UV展开前期准备工作本次课程的目标贴图烘焙:

使用八猴软件,完成AO、法线、

Curvature贴图的烘培。重点:

1

八猴的软件设置及基本操作

2

八猴中cage的设置方法3如何利用bakergroup对同一个模型的不同部分进行分别独立烘培贴图烘焙本次课程内容:八猴软件的基本设置及视图操作高低模型导出高低模型导入模型分组大门的贴图烘培门框的贴图烘培贴图烘焙本次课程内容:模型导出:打开层级面板-

导出低模-

导出格式.FBX贴图烘焙本次课程内容:模型导出:打开层级面板-

导出高模-

导出格式.FBX贴图烘焙本次课程内容:模型导入:

打开八猴软件-

导入高低模型12贴图烘焙本次课程内容:导入的高模导入的低模模型导入:

打开八猴软件-

导入高低模型贴图烘焙本次课程内容:模型分析:

大门:高模、低模

门框:高模、低模贴图烘焙八猴烘培基本流程:创建两个BAKER(图标:面包),见图1分别命名为大门和门框,见图2分别把高低模型放入新建的两个BAKER组下,见图3设置贴图烘培类型:如图4所示;设置输出路径\格式\贴图大小、贴图间距离等参数,图5所示;12345路径溢出采样贴图大小贴图烘焙本次课程内容:八猴基本视图操作:ALT+右键/中键:缩放ALT+左键:旋转

ALT+中键:平移Shift+右键:改变

周围环境光照效果微课视频2′35″-6′50″贴图烘焙本次课程内容:在max中对大门的低模添加project修改器,将cage导成模型,并进行调节。大门的贴图烘培:大门cage的制作贴图烘焙本次课程内容:将模型以及CAGE导入八猴,创建baker,将高低模以及cage分别对号入座,选择需要烘焙的贴图类型(法线,AO,Curvature)进行烘焙大门的贴图烘培:贴图烘焙本次课程内容:在Max中分别将门框的高模和低模中三个部分指定为3个材质ID,并在材质编辑器中为他们指定多维子物体材质,注意多维子材质中每个材质需要合理的命名。门框的贴图烘培:贴图烘焙本次课程内容:最终得到以上两套贴图(每个模型3张)贴图烘焙本次课程内容回顾:八猴软件的基本设置及视图操作高低模型导出高低模型导入模型分组大门的贴图烘培门框的贴图烘培课后拓展作业:—电箱材质烘培制作操作参考:八猴渲染器官方学习手册

https://marmoset.co/toolbag/learn/次时代三维美术设计与制作MAKINGOFNEXT-GENGAMEASSET低模、高模的制作工作流程:WORKFLOW

PBR材质贴图绘制(SubstancePainter)贴图烘焙(法线、AO、Curvature)实时渲染(MarmosetToolbag3)低模UV展开前期准备工作本次课程的目标PBR材质贴图绘制:

学会使用SubstancePainter软件绘制次世代PBR材质。重点:1

SP软件的基本操作方法2PBR材质绘制流程3SP软件图层遮罩的使用

4SP软件generator的使用PBR材质贴图绘制本次课程内容:MAX模型整理与导出SP模型及贴图导入SP软件基本操作及设置发光通道制作门金属质感绘制边缘磨损效果绘制积灰做旧效果绘制表面细节添加文本效果绘制自发光效果绘制PBR材质贴图绘制1.MAX模型整理与导出:设置两个材质球,分别制定给大门和门框选择所有面,指定ID为1导出模型首先在max中对门和门框两个低模重新分别指定为不同的材质,合理命名,导出FBX。

PBR材质贴图绘制2.SP模型导入步骤:新建工程导入模型导入贴图3.SP模型及贴图导入相关参数设置,如右图:

新建工程文件

选择模型:低模设置贴图分辨率:2048

法线格式:openGL

ADD—八猴烘培好的贴图

OK注意:注意修改生成的贴图分辨率2048,法线贴图为OPENGL.PBR材质贴图绘制PBR材质贴图绘制4.SP软件基本操作:(跟八猴基本一样)alt+左键:

旋转视图;alt+右键:缩放视图;alt+中间:平移视图;Shift+右键:切换光线

PBR材质贴图绘制5.发光通道制作在SP中分别对门和门框增加一个emissive发光通道,并将各自的三张贴图填入对应的贴图槽,如右图所示。

PBR材质贴图绘制6.金属质感绘制

在图层面板为大门指定一个系统预制的金属smartmaterial,并对改材质的各个属性进行适当的调整。

PBR材质贴图绘制7.边缘磨损效果

新建一个边缘磨损掉漆的材质图层,利用遮罩和metaledgeware生成器制作出边缘磨损的效果,然后选择合适的alpha笔刷对磨损效果进行调整绘制。

PBR材质贴图绘制8.积灰做旧效果

新建一个灰尘肮脏材质图层,利用遮罩和dirt生成器制作出积灰做旧的效果。

PBR材质贴图绘制9.表面细节添加

新建一个组,命名为Indentation,在其中创建绘制图层,利用系统自带的法线图章,以及深度笔刷,在模型表变绘制出一些接缝以及表面结构的效果。注意:打开对称功能。

PBR材质贴图绘制10.microdetail效果

在indentation组里创建一个空层,将其height以及normal通道的图层混合模式改为passthrough,并未该图层添加一个锚点。之后分别针对边缘磨损以及积灰做旧两个材质图层,打开microdetail效果,并指定之前设定好的锚点,这样后期手工绘制的接缝结构等细节也能展现边缘磨损和积灰的效果

PBR材质贴图绘制11.

文本效果绘制

创建一个新的空层,命名为text,为笔刷设置专门的font类型alpha,即可打出文字。在模型表面绘制出文字装饰后,利用笔刷将文字进行局部擦除,做出做旧的感觉。

PBR材质贴图绘制12.

自发光效果

创建一个新的空层,命名为Light,为此图层设置绘制通道为basecolor和emissive,之后利用笔刷在模型表面绘制出灯光的效果。

PBR材质贴图绘制13.

门框材质绘制

用同样的方法对门框模型进行贴图的绘制:

将大门做好的材质复制粘贴到门框的图层中,再进行修改。

利用遮罩功能,可以将门框模型的三个相对独立的部分进行一个划分,从而可以分别去设计处理。知识点回顾:PBR材质贴图绘制PBR材质绘制流程:MAX模型整理与导出SP模型及贴图导入SP软件基本操作及设置发光通道制作门金属质感绘制边缘磨损效果绘制积灰做旧效果绘制表面细节添加文本效果绘制自发光效果绘制课后拓展作业:——手雷制作及材质绘制参考:SP技术官方学习手册:https:///次时代三维美术设计与制作MAKINGOFNEXT-GENGAMEASSET主讲:邱雅慧、庄子幽低模、高模的制作工作流程:WORKFLOW

PBR材质贴图绘制(SubstancePainter)贴图烘焙(法线、AO、Curvature)

PBR实时渲染(MarmosetToolbag3)低模UV展开前期准备工作本次课程的目标PBR实时渲染:

使用MarmosetToolbag软件对模型进行PBR材质实时渲染。重点:

1SP贴图导出及设置2Marmoset环境设置3

贴图的导入及设置4Marmoset渲染器设置5摄像机后期处理PBR实时渲染本次课程内容:

SP贴图导出及设置

Marmoset环境设置

贴图的导入及设置

Marmoset渲染器设置

摄像机后期处理渲染出图PBR实时渲染1.SP贴图导出及设置:选择默认的document预制和4K的输出尺寸图片格式为targa,以保证最高的贴图质量导出贴图PBR实时渲染2.八猴渲染环境设置:

在八猴中首先对sky环境进行一个初始的设置,选择合适的hdir环境,对模型的展示起到非常重要的

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