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文档简介
中国象棋计算机博弄
关含L技术分析
褥心和
东北大学人工智能与机器人研究所
xuxinhe@
2006.4.5
中象机器博鼻的关键技术分析
A棋局表示
A看法生成
A评估曲数
»博弄拽奈
A系绕开发
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余统建模基本约定
立
足
红
方
向
上
进
攻
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中国象棋棋局演化过程
状态演化方程:
s〃+i—snq几+i
SF=SQ-qcq2-...-qF=SQ-Q
0={%%夕3•…外}——棋谱
={0%・・・・}(红方)。—={%夕4•…}(黑方)
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棋局状态展开示意图
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红方走棋时展开深度为4的博弃树
Depth0
Depth1
Depth2
Depth3
红方Depth4
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象棋博弃软件的基本构成
•人机界面
•棋局表示与数组管理
看法生成与博弃树饭开
•棋局评估翦数
•博奔拽奈引擎
•开局库
・我局庠
•太统总控
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棋局表示
BoardRepresentation
•通常我们使用状态集合来表示〃时刻的棋局状
忠;o即
Sn={S^S^P^Bn,...}
s'----棋局状忠矩阵
s”——棋子状忠矩阵
PM——棋子住置矩阵
B----比特棋盘矩阵
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棋盘表示与棋盘矩阵
MB=\mB~
LJ」10x9
矩阵元素为教偶,
表示棋盘座标值。
1,11,21,31,41,51,61,71,81,9
2,12,22,32,42,52,62,72,82,9
3,13,23,33,43,53,63,73,83,9
4,14,24,34,44,54,64,74,84,9
MB—5,15,25,35,45,55,65,75,85,9
1V1一
6,16,26,36,46,56,66,76,86,9
7,17,27,37,47,57,67,77,87,9
软!)④&磁曲分8,18,28,38,48,58,68,78,88,9
9,19,29,39,49,59,69,79,89,9
10,110,210,310,410,510,610,710,810,9
行向
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棋子表示法
国际象棋KingRookKnightCannonQueenBishopPawn
中国象棋KingRookHorseCannonGuardElephantPawn
红子帅车马炮仕相兵Null
字母代号krhCbeP
兵种编码12345670
象棋明星
兵种靖玛020408060c0aOe
黑子将4(4)马(玛)炮(砌士象率
字母代号KRHCBEP
兵种编吗-1-2-3-4—5-6-7
象棋明星
兵种编码121418161clale
黑子中的碎、码、硝将在不便区分车、马、炮的红黑方时使用
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初始棋局状态的表示
兵种红帅红车红马红炮红土红相红兵无子
编码12345670
兵种黑将黑车黑马黑烟黑士黑象黑兵
编码—1-2-3-4-5—6-7
-2-3—5—6—1—6—5-3-2
000000000
0-400000-40
-70-70-70-70-7
路
000000000
向S”
000000000
707070707
040000040
000000000
卷4)高出为曲卷235616532
行向
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初始棋子状态的表示
编玛12345678910111213141516
棋子黑将黑车黑马黑烟黑土黑象黑兵
编玛17181920212223242526272829303132
棋子以坤红车红马红炮红土红相红兵
一24108191153_
000000000
060000070
12013014015016棋局状态矩阵
000000000SB--
S"
000000000棋子状态矩阵
28029030031032s'--
02200000230
000000000
182026241725272119
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棋子住置矩阵表示法
k12345678910111213141516
黑将息车黑马黑烟黑土黑象息兵
k17181920212223242526272829303132
红帅红车红马红炮红土红相红兵
尸〃二[Pjx32
对于初始棋局
1111133111144444
以=
5192828463713579
1010101010881010101077777
5192828463713579
第1行表示编号为人的棋子在棋盘矩阵中的行号,
第2行表示编号为人的棋子在棋盘矩阵中的列(路)号。
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比瞪棋盘表示法
1s..w0
B-\b]ab..={'
Lzj」1in0x9i,J’0s..=0
l,J
一旷
:/-「
B=i=s........
•--J
RHg
L510J向
注意:B:路向比特向量(Vertical)含④血&4港©查靖
BH行向比特向量(Horizon)行向
#表示计算比特向量(二进制敷)对应的十进制整数
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比特棋盘与棋局的布东条件
•比特棋盘用以记录棋局的某些布东条件。
•如果比特棋盘中对应某一格的核是“1”,那么这一格
上的条件就是否;如果是“0”则对应的条件就是
Mo
•布东条件就是在“邺些格子上符合你所定义的条件”。
•比如,“棋盘哪些优置有棋子?”“棋盘哪些住置有
红棋棋子?”“棋盘邺些核置有车?”.
•这给计算机上的表示带来很大方便:12个字节,96佳
便可以表示一种条件(离6住为0)o
•比特棋盘预置表法在看法生成中具有重要的地住,而
且在评估中可以方便地判断棋子相互的联余和威胁。
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初始行、路出特向量对应数值
甘靖=#[111111111]=511
#3/=#[1001001001]T=585
H
#B2=#[000000000]=0
#B;=#[1010000101]T=645
#=#[010000010]=130
#=#[1001001001]T=585
#B4H=#[101010101]=341
#3;=#[1000000001]T=513
H
nB5=#[000000000]=0
#=#[1001001001]T=585
#=#[000000000]=0
#B;=#[1000000()01]T=513
#B-Jff=#[101010101]=341
#B/=#[1001001001]T=585
#=#[010000010]=130
ff#=#[1010000101]T=645
#B9=#[000000000]=0
H#By=#[1001001001]T=585
#B[0=#[111111111]=5119
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#B——比特向量奈引值
•一个10住(9住)比特向量3可以表示一路,行)
棋子的分布,它又可以有一个正整数#5作为奈
引,这将为今后的棋盘分析带来巨大方便;
•表示路向棋子全部可行分布情况的奈引依范围
为0一21。・1=1023;
•表示行向棋子全部可行分布情况的未引依范围
为0-294=511;
•这样通过奈引值就可以找到相应棋子的分布情
况。
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棋局的”希数(8)与色希变换
黑将黑车黑马黑炮黑土黑象黑兵
k12345678910111213141516
-1-2-2-3-3-4-4-5-5-6-6-7-7-7-7-7
红帅红军红马红炮红土红相红兵
k17181920212223242526272829303132
1223344556677777
HashTransfjrm
哈希变换pMnH
生成64枚随机救
M
hk-Random64(kM,P/\左=1,2,…32
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棋局的益希救⑻与吟希变换
由当前棋局生版64枚电机救
hk-Random64(kM?)5k=1,2,…32
形成治希教(依)
32
〃=㊉/㊉为异或算符,”为64佳教
k=l
〃便构成刍前棋局的奈引值,与棋局形成单向对应,
即由P可以生品”,但由H无曲产生P。
会布变换没有反变换!
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看法生成原理
MoveGeneration
看法生成是博弃树展开的关键环节
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看法的表示
•相对着法:马八进七,炮5平2——非完整信息,需要
与当前局面结合
•看法算子的运算功能:提■动■落■吃
q—[frommovedtokilled]
•提址----from即此着的出发伐置;
•动子----moved(chessmanmoved)即夫动的棋子;
•落址——to即看法的到达住置;
•吃子----killed(chessmanCaptured)即吃掉的棋子。
•对看法的要求:合法性、完整性、有序性
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看法生成的棋盘扫描法
1.确定走动的棋子(moved)
2.找到该棋子的当前住置(from)
3.根据象棋规则,扫描棋盘,逐个找到全部合
理落址(to)(考虑制约条件、有效区域、
本方占伉、对方占优等)
4.如果落址为本方棋子,则不可行;若为对方
棋子,则可以吃子(Captured)
5.如果到达落址,构成“将军”(叫杀),则
应该给对方以提示——“将!”
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看法生成的棋盘扫描规则
•区域定义:
•定义棋盘有效区域^^{(Z,7)|1<Z<10,1<J<9}
•定义红方半区^^{(z,y)|6<z<10,l<y<9}
•定义黑方半区^={(Z,J)|1<Z<5,1<J<9}
•定义红方九含
APR={(iJ)\8<i<WA<J<6}
•定义黑方九啻^^{(Z,7)|1<Z<3,4<7<6}
李符说明:A-area,R-red,B-black,P-palace
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提址为(7,J)的动子看法生成规则
棋子落址有效制约条件吃子
movedto区域SubjecttoCaptured
1
5Jtk、、k=L■M•••
本方子则止
举;A
对方子则吃
u±=1,
(,±L、/+2)A(</+l)无子
0±Lj-2)一4(<,—1)无子
本方子则止
翦;
对方子则吃
G+2J±Da+ij)无子
Q-2J±DA(Tj)讦
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提址为(7,j)的动子看法生成规则
棋子落址有效制约条件吃子
movedto区域SnbjecrTOCaptured
。±1,力
本方子则止
帅/将将帅不见面
对方子则吃
(D±D
(7+2,7+2)(/+Lj+1)无了
(7+2..T)U+Lj-D钎
本方子则止
相/象办J/'为J
对方子则吃
(TJ+2)(7—LJ+1)无子
0-2,j-2)d-i)计
本方子则止
位'士►,J±1)
对方子则吃
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提址为(7,j)的动子看法生成规则
棋子落址有效制约条件吃:子
movedto区域SubjecttoCaptured
AQ(j^4)
兵IBS
色j±1)
n本方子则止
对方子则吃
G+LJ)
卒
0,J±D
(jrj±k^,k=1,2...遇壬殿止不吃子
及内联团B路向
本方子则止
8,J士后射线扫描遇第2
对方子则吃
子步距
炮A
a土无,/),止=12..谩壬殷止不吃子
K的抽壬到行向
本方子则止
(i士匕J)射线扫描遇第2
对方子则吃
子步距
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棋盘扫描法遇到的问题
•虽然在看法的表达上,棋盘扫描法索为直观,
简洁,但实战意义不强。
1为扫描过程大量耗时:扫描动子、提址、制
约条件,合理区域,双方占住、吃子等都是劫
忠生成的,尤其区域判新和棋子种类检测等,
时间开箱巨大。
•对于吃子看法和未吃子看法无法分别生成,只
能全部生成,再做舞选。
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模板匹配法
•可以为某些动子设计
“模板”,只要匹配到00
提址,便可以迅速找到
落址。0X0
•通过单项比特矩阵比对,X马X
实现“本方子则止,对0X0
方子则吃”,完成“提00
-动-落-吃”内参的确定O
•比较适合使用模板的动
走马匹配模板
子为马和相(豪)O
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预置表法
•棋盘状态确定之后,各子的可行看法是确定的。
•预置表的思想是把某种棋子在棋盘每个合理核置
上,所有可能的棋盘状态下的合理石法预先存储
起来,生成一个小型数据表集合。
•在生成看法时,通过查询,取代各种计算。
•预置表的实质是用空间换时间,即牺胜一定的内
存空同加速程序的运行速度。
•预置表初始化很随时,但只需在程序开始运行时
初始化一次,而且占用内存会间不大。
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预置表法
炮行看法预置表项举例
动子为炮提址为伍6)
子落圮二)口吃子落如二二)
•棋子布局的布东行向量形式[101000010]
•非吃子看法的雄址为[000110100]
•可能的吃子看法的落址为[100000000]
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炮看法的预置表总的交间占用计算
•每一行棋子的可行挑列数恰好对应于9枚二进
制教(有子为1,无子为0),即29=512种情
况(项)O
•考虑到炮在行向的9种可能住置,预置表的规
模即为9*512项。
•分别考虑吃子看法与非吃子普法C24J
•考虑路向情况,则总表规模为
2*9*512+2*10*1024=29696项
•每项占用4季节,则总空间占用量为116k
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预置表的使用
•已知动子(炮)的提址(ij)
•由第,行的比特向量和炮在第j住置查找对应
的预置表项,分别得到吃子看法的比特向量和
非吃子看法的比特向量;吃子看法仅为“可
能”,还要轲断“本方子则止,对方子则吃”;
•查找该行本方棋子比特向量,与吃子看法比特
向量“与”,输出为1则为非法看法;
•查找该行对方棋子比特向量,与吃子看法比特
向量“与”,输出为1则为合法吃子看法,得
到落址;
•由该落址便可以得到“吃子”。
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评估曲教
•在难以判断输赢的情况下短别棋局的好坏,可
行的办法就是对局面进行量化
•通过为棋局“打分”,评判棋局的好坏。
•由于评估需要大量的象棋知诙,仁者见仁,智
者见智;
•评估曲数的设计便成为机器博弃中录为人性化
和模糊化的部分。
•同前对于评估后数取得其短的观点,应该包括
如下部分:
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固定子力评估值一40)
•车-600,
•炮-285,马-270
•相-120,±-125
•兵、4-20
•帅、将无空大值,具体数值可以给6000
•红方为正值,黑方为负值
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棋子住置评估值一。2(也切
•各兵种左棋盘的不同住置上权值不同
•可由三维数组给出:
•三维数组可以按兵种分解为若干个二维教组,
而且要区分红方和黑方
♦(北[•")=)%加
m=x
X分别为各兵种代巧
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红车佳置评估值O=r)
141412181618121414
162018242624182016
121212181818121212
121816222222161812
121412181818121412
°2(加=厂)-
121614202020141612
61081414148106
486141214684
84816816848
-2106141214610-2
车生大堂分值景焉!
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红马佳置评估值(碗=町
~4816124121684
410281681628104
121416201820161412
8241824202418248
6161418161814166
,2(加=〃)—
4121614121416124
2686106862
428848824
0244-24420
0—400000—40
马窝心和马卧楷大不相同!
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红炮住置评估值(M=c)
640-10-12-10046
220-4-14-4022
220—10—8-10022
00-24104-200
000282000
0426240-2
000242000
4086106804
024666420
002666200
当头炮分值较高!
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4r兵住置评估值(旭子)
一0369129630一
1836568012080563618
142642608060422614
102030344034302010
6121818201818126
,2(〃2=p)一
208080802
00-2040-200
000000000
000000000
000000000
可见进入九包的兵顶大车!
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棋子灵活度评估值一。3
•对各兵种而言,每多一个可走住置
就加上一定分值。
•如设定:兵・15
士-1
象-1
4-6
马-12
炮-6
将・0
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棋子配合评估值一Q
•重点是车马炮的配合与牵制。
•过河兵牵手可加120分。
•连环马、担子炮、霸王车等都可以考虑加分。
将帅安全评估值一打
•此项多从盘势上加以考虑。
•多子归边、空头炮、当头炮、沉底炮,将帅住置
等,都要给予一定的惩罚或奖励分。
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评估改数的计算
NNT
ER=^Ek=WMJ
k=lk=l1=1
NNT
EB=£E:端
k=lk=\l=\
■本方为正值,对方为负值,其代教和即为当前局面评
估值。
•显然,总值为正对我方有利,负值对对方有利。绝对
值的大小说明双方棋势的差距。
•不难看出,评估函数中涉及到的权值余数可能多达上
千个,却需要认真选择与权衡。——余统开发难点。
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博鼻披奈引擎
(Gamesearchengine)
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基本定义、概念与称谓
博弃树/对局树(Gametreej
状态空间(Statespace)状忠、初始
状态、同标状忠
故奈会同(Searchspacej
方----走棋方/对方,红方/黑方,Max/Min
节点(局面)——极节息,祖父节点/人节点/
子节点/册节点,叶节点
回合----连续两个看法>2步为一个回合
看法得分(评估值)
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博弃技索引擎
•拽奈策略r度优先(Breadth-firstsearchj
深度优先fDepth-firstsearchj
迭代深化^Iterativesearchj
•梗奈技巧一机新/剪枝(cut-off)
剪枝(pruning;
拧展/延伸(extendedj
•按奈结果一返回值/倒推值/局面评估值
豪佳路包/当前看法fThebestmoveJ
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f度优先拽素——近极为先
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深度优先拽素——运极为先
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红方走棋时展开深度为4的博弃树
Depth0
Depth1
Depth2
Depth3
红方Depth4
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博弃树分析
•博弃树上的每一个节点都代表一个棋局,棋手
就是要在众多的叶子节点上挑选一个“最佳的
路桎与局面”作为4己的选择,从而反推到当
前的看法。
•中国象棋博弃树的庞大是可以想象的。
•如果桧照每一步平均有45种可行着法,每局棋
平均走90步,那次开始局面展开到分出席负,
则要考虑4590«10150种局面。
•据说,这一天文教李要比地球上的原子教同还
要多,即使用世界上景快的计算机进行计算,
直到地球毁天也无法算出第一步的看法。
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技奈法是求斛此类图模型的基本方法
•无法披未到景终的胜负状态,只能靠评估。
■披奈的同标——如何在有限深度的博弄树中找到评估
值最嵩而又不剧烈波动的聚佳棋局-同标状态。
•最佳路位^Principalcontinuationj------从当前状态出
发到达景佳状态的路位,它代表案理智双方精形对弃
的系列着法。
•聚佳看法fThebestmovej------崇佳路桎上的第1步棋。
•所谓“不剧烈次动”就是说最佳棋局不是在进行子力
交换与激烈拼杀的过程当中。
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拽奈策唯的划分
•A类----穷尽技奈fExhaustivesearchJ
•B类----选择性拽奈^SelectivesearchJ
•C类----目标导向技奈(Goaloriented
searchj
・“一着不慎,满盘皆输99
•于是,看得遮(搜奈的深),看得准(真正战
到指定深度内的聚佳的平稳棋局),便成为搜
奈算法的基本着眼点O
•显然穷尽技亲成为人们首选的故奈策略。
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蜜力拽素CBrutesearchJ
•一般采用广度优先技奈
•一层层展开,一层层技奈,因为“毋尽”而没有风险,
不会漏掉展开深度内的聚优斛。
•假设计算机技奈节点速率为1M/秒,中国象棋B=45
(分枝因子B=40〜50)
•下表为左不同的给定时间内达到的按奈层数。
给定时间1秒1分1小时1天1年10年100年
搜索层数3.634.705.786.628.178.779.36
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出路在哪里?
•由于完整的博弃树过于庞大,盲目技奈所能达
到的层数十分有喉,在象棋博弃中几乎没有实
用价值O
•若想在指定时间内将披奈深度加以提高,一方
面需要砍进硬件与优化程序代玛,提高草住时
间内披奈的节点数;
•另一方面就需要像人类棋手一样有选择性地进
行技奈,即对博弃树进行必要的耗剪fcut-
of^pruningj。
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奠基者——香侬教授
・香侬(ClaudeShannon)教授平在1950年首先提
出了极大■极小算法(MinimaxAlgorithmJ,
从而真定了计算机博弃的理论基础。
•Shannon,ClaudeE.,Programmingacomputer
forplayingchess[J],
PhilosophicalMagazine,
Vol.41:256-275,1950.
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博弃树聘点分析
•博弃树不同于一般的拽奈树,它是由对弃双方
共同产生的一种“变性”梗奈树。
•红方为走棋方,它在偶效层的看法选择是要在
其全部子节点中找到评估值最大的一个,即卖
行“Max拽奈”o红方称为MAX方。
•而其应对方——黑方在奇教层的看法选择则是
在其全部子节点中要找到评估值录小的一个,
即实行“Min搜奈”o黑方称为MIN方。
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MaxMin拽素(1)
由此产生最佳路役和最佳看法
MAX
MIN
MAX
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MaxMin拽素(2)
由此产生最佳路桎和景住着法
MAX
MIN
MAX
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a-B剪枝拽素
•一种基于剪枝(a-pcut-offJ的深度优先技
奈(depth-firstsearchj。
•将走棋方定为MAX方,因为它选择看法时总
是对其子节点的评估值取极大值,即选择对自
己景为有利的看法;
•将应对方定为MIN方,因为它走棋时需要对其
子节点的评估值取极小值,即选择对走棋方景
为不利的、素有钳制作用的看法。
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a秀枝(1)
由此产生最佳路位和景佳看法
MAX4a=4
MIN
MAX584623
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•在对博弃树采取深度优先的技奈策略时,从左
路分枝的叶节点倒推得到某一层MAX节点的
值,可表示到此为止将以“落实”的看法景佳
值,记为a。
•显然此值可作为MAX方看法招标的下界。
•在按奈此MAX节点的其它子节点,即探讨另
一看法时,如果发现一个回合(2步余)之后
评估值变差,即处节点评估值低于下界a值,
则便可以剪掉此枝(以该子节点为根的子树),
即不再考虑此“软着”的延伸。
•此类剪枝称为。剪枝。
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a剪枝(2)
由此产生豪佳路程和景佳看法
MAX
MIN
MAX
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剪枝效果差别很大
•不难发现,和豪佳看法关余密切
•什么是景佳看法?
•怎样找到聚佳看法?
⑴(2)
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小剪枝门)
由此产生景佳路位和景佳看法
MIN
MAX
MIN
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•同理,由左路分枝的叶节点倒推得到某一层
MIN节点的值,可表示到此为止对方看法的钳
制值,记为m
•显然此0值可作为MAX方无法实现看法器标的
上界。
•在梗奈该MIN节点的其它子节点,即探讨另外
看法时,如果发现一个回合之后钳制局面减耨,
即抽节点评估值高于上界P值,则便可以剪掉
此枝,即不再考虑此“软着”的延伸。
•此类剪枝称为P剪枝。
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小篁枝C2J
由此产生景佳路位和景佳看法
MIN
MAX
MIN
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B剪枝和a剪枝具有同样规律
剪枝效果与景枝着法的伐置密切相关
与博弃树展开的顺序密切相关
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需要指出的是
•a-U剪枝是根据极大-极小披奈规则的进行
的,虽然它没有遍历某些子树的大量节
点,但它仍不失为空尽技奈的本性。
•a-P剪枝技巧的发现,一下便为博弃树技
奈效率的提高开创了崭新的局面。
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Knuth和Moore重要贡故
•1975年姓出了af算法正确性的教学证明。
•a-P剪枝算法的效率与子节点犷展的先后顺序
相关。在景理想情况下(极小树),其生成的
节点数同为
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