小学高年级课后服务 scratch3.0编程教学设计 二阶课程 项目2疯狂快餐车 第1节 变速快餐车教学设计_第1页
小学高年级课后服务 scratch3.0编程教学设计 二阶课程 项目2疯狂快餐车 第1节 变速快餐车教学设计_第2页
小学高年级课后服务 scratch3.0编程教学设计 二阶课程 项目2疯狂快餐车 第1节 变速快餐车教学设计_第3页
小学高年级课后服务 scratch3.0编程教学设计 二阶课程 项目2疯狂快餐车 第1节 变速快餐车教学设计_第4页
全文预览已结束

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

小学高年级课后服务scratch3.0编程教学设计二阶课程项目2疯狂快餐车第1节变速快餐车教学设计课题:科目:班级:课时:计划1课时教师:单位:一、课程基本信息1.课程名称:小学高年级课后服务Scratch3.0编程教学设计

2.教学年级和班级:小学五年级(2)班

3.授课时间:2023年5月10日,星期三,下午4:00-5:00

4.教学时数:1课时

本节课主要内容为二阶课程项目2《疯狂快餐车》第1节《变速快餐车》,通过学习变速控制,让学生掌握使用Scratch3.0编程软件设计一个可以变速的快餐车,增强学生的编程思维和动手能力。二、核心素养目标1.计算思维:通过设计变速快餐车的项目,培养学生运用逻辑推理、算法思维解决问题,提升计算思维能力。

2.创新实践:鼓励学生发挥创意,在编程过程中尝试不同的解决方案,增强创新意识与实践能力。

3.信息意识:使学生认识到信息技术的应用价值,通过编程实践,提高信息获取、处理、应用的能力。三、学习者分析1.学生已经掌握了哪些相关知识:

-学生已经完成了Scratch3.0编程基础的学习,包括变量的使用、基本运动模块和事件监听等。

-学生具备了一定的逻辑思维和问题解决能力,能够跟随指导完成简单的编程任务。

2.学生的学习兴趣、能力和学习风格:

-学生对编程表现出浓厚的兴趣,喜欢通过动手操作来学习新知识。

-学生具备一定的自主学习能力,能够按照指示完成编程任务,但需要适当的引导和鼓励。

-学生学习风格多样,有的喜欢直观演示,有的偏好独立探索,有的则更倾向于小组合作。

3.学生可能遇到的困难和挑战:

-在设计变速快餐车时,学生可能会遇到如何合理使用变量和条件语句来控制速度的困难。

-学生可能对如何实现更复杂的逻辑控制感到挑战,例如同时控制多个变量或处理多个事件。

-在项目实践中,学生可能会遇到代码调试的问题,需要耐心和细致的观察来找出错误所在。四、教学资源-软件资源:Scratch3.0编程软件

-硬件资源:计算机或平板电脑

-课程平台:校园内课后服务管理系统

-信息化资源:教学PPT、编程项目素材包

-教学手段:现场演示、小组讨论、个体实践、问题解答五、教学过程设计1.导入环节(用时5分钟)

-创设情境:向学生展示一个简单的动画,动画中一辆快餐车以恒定速度行驶。

-提出问题:询问学生是否能够让快餐车有不同的速度,从而引出本节课的主题。

-学生讨论:让学生思考并讨论可能的解决方案。

2.讲授新课(用时15分钟)

-展示目标:向学生展示变速快餐车的预期效果。

-知识讲解:详细讲解Scratch3.0中变量的使用,如何创建变量来控制速度。

-示例演示:现场演示如何编写代码来控制快餐车的速度变化。

3.巩固练习(用时10分钟)

-分组练习:学生分成小组,每组尝试编写代码来控制快餐车的加速和减速。

-个体实践:每个学生独立完成一个简单的变速控制程序。

-教师指导:在学生实践过程中,教师巡回指导,解答学生的问题。

4.师生互动环节(用时10分钟)

-课堂提问:教师提问学生关于变速控制的逻辑,检查学生的理解程度。

-小组讨论:学生小组讨论如何优化代码,实现更平滑的速度变化。

-分享展示:小组代表分享他们的代码和思路,其他小组提出建议和问题。

5.创新实践(用时5分钟)

-创意拓展:鼓励学生添加额外的功能,如声音效果、灯光变化等,使快餐车更加生动。

-编程实践:学生尝试将新功能融入他们的项目中。

6.总结与反馈(用时5分钟)

-总结要点:教师总结本节课的重点内容,强调变量和条件语句的使用。

-反馈收集:学生反馈本节课的学习体验,提出在编程过程中遇到的问题。

-作业布置:教师布置相关的课后作业,巩固本节课的学习成果。

整个教学过程注重学生的主体地位,鼓励学生主动探索和解决问题,同时教师通过提问、指导、反馈等环节,有效地引导和帮助学生掌握新知识,发展计算思维和创新能力。六、教学资源拓展1.拓展资源:

-Scratch3.0官方教程:深入了解Scratch3.0的更多功能和编程技巧。

-互动媒体作品:分析网络上优秀的互动媒体作品,理解变量和条件语句在实际项目中的应用。

-编程挑战平台:如C、KhanAcademy等,提供在线编程挑战和游戏,让学生在游戏中学习编程。

-机器人编程:了解如何将Scratch3.0与乐高Mindstorms或其他机器人套件结合,进行更复杂的编程控制。

-数学与编程的结合:通过编程解决数学问题,如使用Scratch3.0创建数学游戏,加深对数学概念的理解。

2.拓展建议:

-自主学习:鼓励学生在课后自主探索Scratch3.0的更多功能,如克隆、声音、画笔等,并尝试将这些功能应用到自己的项目中。

-项目实践:学生可以尝试设计一个小游戏,如“赛车游戏”,在游戏中实现车辆的加速、减速和转向。

-在线社区参与:引导学生加入Scratch社区,与其他编程爱好者交流心得,分享自己的作品,获取反馈和建议。

-数学问题解决:鼓励学生使用Scratch3.0解决数学问题,例如编写一个程序来计算斐波那契数列,或者创建一个图形化的计算器。

-跨学科学习:结合科学、艺术、音乐等学科,使用Scratch3.0创作跨学科项目,如模拟生态系统、制作音乐合成器等。

-创意表达:鼓励学生通过编程表达自己的创意,例如制作一个动画故事或一个互动艺术作品。

-实践与反思:在完成每个项目后,学生应该反思自己的编程过程,思考如何改进代码,如何解决遇到的问题,以及如何将所学应用到新的情境中。七、反思改进措施(一)教学特色创新

1.引入生活情境:通过将编程教学与学生的日常生活相结合,如设计变速快餐车项目,让学生感受到编程的实用性和趣味性。

2.强调互动学习:在课堂中,我特别注重与学生之间的互动,通过提问、讨论等方式,激发学生的思考和参与。

3.创设自主学习环境:鼓励学生在课后利用网络资源和社区交流,自主学习Scratch3.0的更多功能,培养学生的自主学习能力。

(二)存在主要问题

1.教学管理:在课堂管理方面,我发现对于一些自觉性较低的学生,难以保证他们在课堂上的专注度。

2.教学组织:在教学组织上,时间分配不够合理,有时导致课堂节奏过快,学生消化不良。

3.教学评价:评价方式较为单一,主要依赖课堂表现和作业完成情况,未能充分反映学生的综合能力。

(三)改进措施

1.针对教学管理问题,我计划在课堂上设置更多的互动环节,如小组竞赛、个人展示等,以吸引学生的注意力,提高课堂参与度。

2.对于教学组织问题,我将在课前制定更详细的时间规划,确保每个环节都有足够的时间让学生理解和实践,同时灵活调整教学节奏,根据学生的反应进行适当的调整。

3.在教学评价方面,我打算引入多元化评价体系,包括学生的课堂表现、作业完成情况、项目实践能力以及自我反思报告等,更全面地评估学生的学习成果。同时,我也会鼓励学生进行自我评价,培养他们的自我监控和反思能力。八、板

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论