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文档简介
小学三年级课后服务:scratch少儿编程一阶第18课生日贺卡主备人备课成员教学内容本节课为小学三年级课后服务:scratch少儿编程一阶第18课,主题为“生日贺卡”。教学内容源自教材《Scratch少儿编程》第三章“图形与动画”部分。具体内容包括:
1.学习使用“外观”模块,掌握改变角色大小、颜色、显隐等基本操作。
2.利用“事件”模块,了解并实践当某个键被按下、角色被点击等事件的功能。
3.结合本章知识点,创作一个生日贺卡程序,实现以下功能:
a.生日蛋糕角色在舞台上显示;
b.当点击生日蛋糕时,出现祝福语;
c.当按下空格键时,舞台背景切换为生日快乐歌。
本节课旨在让学生通过实际操作,巩固本章所学知识,并激发他们的创造力和想象力。核心素养目标本节课的核心素养目标为:
1.培养学生计算思维,通过Scratch编程实现贺卡功能,学会分析问题、设计解决方案。
2.提高学生创新能力,鼓励尝试不同角色和背景,创作具有个性化的生日贺卡。
3.增强学生信息素养,掌握在Scratch中导入和使用图片、声音等素材的方法,丰富贺卡表现形式。
4.培养学生团队协作能力,分组讨论、共享创意,共同完成生日贺卡的制作。学情分析本节课面向的是小学三年级学生,他们在年龄特点上好奇心强、求知欲旺盛,具备一定的动手操作能力和创新能力。在知识层面,学生已经掌握了Scratch编程的基本操作,如角色移动、改变造型等,为本节课的学习奠定了基础。以下是具体的学情分析:
1.学生层次:
-学生在认知发展上,正处于形象思维向抽象思维过渡的阶段,对于编程中的逻辑关系和事件处理有一定的理解,但还需借助具体形象进行辅助。
-在操作能力上,学生已经具备了一定的鼠标操作和键盘输入技能,能够熟练使用Scratch软件进行基本编程。
2.知识方面:
-学生已学习过Scratch软件的“外观”和“事件”模块,但对于如何将这些知识综合运用到实际项目中,仍需进一步引导和练习。
-对于本章知识点,如角色大小、颜色、显隐等操作,学生掌握程度不一,部分学生可能需要加强巩固。
3.能力方面:
-学生的创新能力和独立思考能力有待提高。在编程过程中,部分学生可能过于依赖教师或教材,缺乏自主探索和尝试的精神。
-团队协作能力方面,学生表现出一定的积极性,但在分工合作、沟通协调等方面仍需加强。
4.素质方面:
-学生在道德品质上,普遍具备良好的学习态度和合作精神,有利于开展课程学习。
-在信息素养方面,学生对于计算机和网络的使用已有所了解,但对于素材的获取、版权意识等方面还需加强引导。
5.行为习惯:
-学生在课堂表现上,注意力较为集中,但部分学生可能存在注意力容易分散的问题,影响课程学习效果。
-在编程实践中,学生可能存在急于求成、忽视细节等问题,需要教师引导他们养成良好的编程习惯。
-注重个体差异,针对不同学生提供有针对性的指导;
-创设有趣的学习情境,激发学生学习兴趣,提高他们的自主探究能力;
-加强团队合作指导,培养学生分工合作、沟通协调能力;
-引导学生关注细节,培养良好的编程习惯;
-拓展课程内容,提高学生的信息素养和道德品质。学具准备多媒体课型新授课教法学法讲授法课时第一课时师生互动设计二次备课教学方法与手段1.教学方法:
-讲授法:针对本节课的核心知识点,如Scratch中“外观”和“事件”模块的使用方法,采用讲授法进行讲解,使学生快速掌握。
-讨论法:在创作生日贺卡的过程中,组织学生进行小组讨论,分享创意,互相学习,提高学生的团队协作能力和创新能力。
-实践法:本节课以实践操作为主,让学生在动手编程过程中掌握知识,提高技能。
2.教学手段:
-多媒体设备:利用多媒体设备展示Scratch编程操作的步骤和示例,帮助学生更直观地理解教学内容。
-教学软件:运用Scratch软件进行现场演示和操作,让学生跟随教师一起完成编程任务,提高教学互动性。
-网络资源:利用网络资源,为学生提供丰富的素材,如图片、声音等,激发学生创作灵感,提高生日贺卡的趣味性。
此外,为提高教学效果和效率,还可以采取以下措施:
-采用任务驱动法,将本节课的教学目标分解为若干个小任务,引导学生逐个完成,激发学生的学习兴趣和主动性。
-创设真实情境,以生日贺卡为主题,让学生在情境中体验编程的乐趣,提高学习的积极性。
-适时给予反馈,针对学生的编程作品进行评价,指出优点和不足,促进学生不断优化作品,提高编程水平。教学流程一、导入新课(5分钟)
同学们,今天我们将要学习的是《生日贺卡》这一章节。在开始之前,我想先问大家一个问题:“你们在生日的时候,有没有收到过特别的贺卡?”这个问题与我们将要学习的内容密切相关。通过这个问题,我希望能够引起大家的兴趣和好奇心,让我们一同探索如何用Scratch制作生日贺卡的奥秘。
二、新课讲授(10分钟)
1.理论介绍:首先,我们要了解Scratch中“外观”和“事件”模块的基本概念。这两个模块可以帮助我们改变角色的大小、颜色、显隐,以及实现角色与用户的互动。
2.案例分析:接下来,我们来看一个具体的案例。这个案例展示了如何利用“外观”和“事件”模块制作一个简单的生日贺卡程序,以及它如何帮助我们表达祝福。
3.重点难点解析:在讲授过程中,我会特别强调“外观”模块中的角色造型切换和“事件”模块中的按键事件这两个重点。对于难点部分,我会通过举例和比较来帮助大家理解。
三、实践活动(10分钟)
1.分组讨论:学生们将分成若干小组,每组讨论一个与生日贺卡相关的实际问题,如如何设计更有创意的祝福语。
2.实验操作:为了加深理解,我们将进行一个简单的实验操作。这个操作将演示如何使用Scratch制作一个生日贺卡程序。
3.成果展示:每个小组将向全班展示他们的讨论成果和实验操作的结果。
四、学生小组讨论(10分钟)
1.讨论主题:学生将围绕“Scratch在制作生日贺卡中的应用”这一主题展开讨论。他们将被鼓励提出自己的观点和想法,并与其他小组成员进行交流。
2.引导与启发:在讨论过程中,我将作为一个引导者,帮助学生发现问题、分析问题并解决问题。我会提出一些开放性的问题来启发他们的思考。
3.成果分享:每个小组将选择一名代表来分享他们的讨论成果。这些成果将被记录在黑板上或投影仪上,以便全班都能看到。
五、总结回顾(5分钟)
今天的学习,我们了解了Scratch中“外观”和“事件”模块的基本概念、重要性和应用。同时,我们也通过实践活动和小组讨论加深了对制作生日贺卡的理解。我希望大家能够掌握这些知识点,并在日常生活中灵活运用。最后,如果有任何疑问或不明白的地方,请随时向我提问。知识点梳理本节课的知识点梳理如下:
1.Scratch基本操作:
-打开Scratch软件,创建新项目;
-添加角色和背景;
-使用“造型”功能,改变角色外观;
-使用“声音”功能,为角色添加声音效果。
2.“外观”模块:
-“切换造型”积木:实现角色造型的切换;
-“改变大小”积木:调整角色的大小;
-“改变颜色”积木:改变角色的颜色;
-“显示”和“隐藏”积木:控制角色的显隐。
3.“事件”模块:
-“当角色被点击”积木:实现角色与用户的互动;
-“当空格键被按下”积木:触发特定事件;
-“广播”积木:实现角色之间的消息传递。
4.制作生日贺卡:
-设计生日贺卡的角色和背景;
-利用“外观”模块,实现角色和文字的切换、显示隐藏等功能;
-利用“事件”模块,实现点击角色显示祝福语、按下空格键切换背景音乐等功能;
-添加生日快乐歌作为背景音乐。
5.创作与分享:
-分组讨论,提出创意,共同完成生日贺卡的制作;
-各小组展示作品,分享创作过程和经验;
-学生互相评价,提出改进意见。
6.实践与应用:
-学生独立完成一个生日贺卡作品,巩固所学知识;
-学生尝试拓展Scratch功能,如添加更多角色、背景、声音等;
-学生思考如何在现实生活中应用Scratch编程,将所学知识运用到实际场景中。
7.素材获取与版权意识:
-引导学生正确获取网络素材,尊重版权;
-教育学生遵守网络道德规范,不抄袭他人作品;
-鼓励学生创作原创作品,提高创新能力。反思改进措施(一)教学特色创新
1.在本节课中,我尝试将生活情境与编程学习相结合,让学生在制作生日贺卡的过程中,自然地融入到Scratch编程的学习中,提高了他们的学习兴趣和积极性。
2.我还引入了分组合作的方式,让学生在讨论和实践过程中,相互学习、相互帮助,这不仅增强了他们的团队协作能力,也促进了知识的深入理解和技能的掌握。
(二)存在主要问题
在教学过程中,我发现以下问题需要改进:
1.在教学组织上,部分学生对于Scratch编程的基础知识掌握不够牢固,导致在实践活动中难以跟上教学进度。
2.在教学方法上,我发现对于重点难点的讲解可能还不够深入,需要通过更多实例和互动来帮助学生更好地理解和掌握。
3.在教学评价方面,我对于学生作品的评价可能过于泛泛,缺乏具体的指导和反馈,不利于学生明确改进方向。
(三)改进措施
针对以上反思,我计划采取以下改进措施:
1.对于基础知识掌握不牢固的学生,我将在课后提供额外的辅导和练习,帮助他们补齐知识短板。
2.在教学方法上,我将增加更多互动环节,通过提问、讨论等方式,激发学生的思考,帮助他们更深入地理解重点难点。
3.在评价学生作品时,我将提供更具体的反馈,指出作品的亮点和需要改进的地方,并鼓励学生进行自我评价和互评,以促进他们的自我提升。作业布置与反馈作业布置:
1.完成本节课的生日贺卡作品,要求包含以下元素:
-至少两个角色,其中一个为生日蛋糕,另一个自选;
-当点击生日蛋糕角色时,出现祝福语;
-当按下空格键时,舞台背景切换为生日快乐歌;
-添加适当的背景和声音效果,使作品更具趣味性。
2.结合本节课所学的“外观”和“事件”模块,尝试创作一个新的Scratch小程序,主题自选,要求使用至少三个“外观”积木和两个“事件”积木。
作业反馈:
1.对学生提交的生日贺卡作品进行批改和评价,关注以下几个方面:
-角色造型和背景的选择是否符合主题;
-程序的逻辑是否正确,是否实现了预定的功能;
-程序的创意和趣味性;
-素材的使用是否恰当,是否有版权问题。
2.针对每个学生的作品,给出具体的反馈意见,包括以下内容:
-优点:肯定学生在作品中的创新和努力,鼓励他们保持良好的学习态度;
-不足:指出作品中存在的问题,如逻辑错误、素材使用不当等,并提出改进建议;
-改进方向:为学生提供进一步学习的建议,如加强基础知识的学习、多尝试创作不同主题的作品等。
3.在下次课堂上,选取部分学生的优秀作品进行展示和分享,让其他学生借鉴和学习。
4.鼓励学生相互评价,学会欣赏他人的优点,从他人的作品中汲取灵感,提高自己的创作能力。
5.定期收集学生对作业布置和反馈的意见和建议,根据学生的反馈调整作业内容和反馈方式,以提高作业的有效性和学生的学习兴趣。课后拓展1.拓展内容:
-阅读材料:推荐学生阅读《Scratch少儿编程入门》一书,了解Scratch编程的基本概念和应用,拓展编程思维。
-视频资源:推荐学生观看Scratch编程教学视频,学习更多实用的编程技巧和创意项目。
2.
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