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文档简介
小学高年级课后服务scratch3.0编程教学设计一阶第5课愤怒的小鸟2.0教学设计一、课程基本信息
1.课程名称:小学高年级课后服务——Scratch3.0编程教学设计一阶第5课愤怒的小鸟2.0
2.教学年级和班级:五年级(3)班
3.授课时间:每周三下午16:00-17:00
4.教学时数:45分钟
教学内容:
1.知识与技能:
a.理解坐标的概念,掌握舞台上物体的位置控制。
b.学习使用循环结构和条件语句完成程序设计。
c.应用Scratch3.0编程技巧,制作愤怒的小鸟2.0游戏。
2.过程与方法:
a.通过小组合作,培养学生的团队协作能力。
b.利用问题解决法,让学生在实践中掌握编程知识。
3.情感态度与价值观:
a.培养学生动手实践、勇于探究的学习精神。
b.培养学生热爱编程,树立编程改变生活的观念。
教学准备:
1.教学设备:计算机、投影仪、Scratch3.0软件。
2.教学材料:教材、《愤怒的小鸟2.0》编程指导手册。
教学过程:
1.导入(5分钟)
a.激发学生兴趣,介绍本节课要学习的愤怒的小鸟2.0游戏。
b.引导学生回顾上节课学过的知识。
2.新课内容学习(20分钟)
a.讲解坐标的概念,让学生掌握舞台上物体的位置控制。
b.讲解循环结构和条件语句的使用,引导学生完成程序设计。
c.介绍Scratch3.0编程技巧,制作愤怒的小鸟2.0游戏。
3.实践操作(10分钟)
a.学生分组进行实践操作,互相交流学习。
b.教师巡回指导,解答学生疑问。
4.总结与展示(5分钟)
a.学生分享学习心得,展示制作的游戏。
b.教师点评,给予鼓励和指导。
5.课后作业(5分钟)
a.完成课后练习,巩固所学知识。
b.布置下次课程预习任务。二、核心素养目标
1.信息素养:培养学生运用Scratch3.0编程语言,解决问题和创作作品的能力,提高学生对编程语言的掌握和应用。
2.逻辑思维:通过设计愤怒的小鸟2.0游戏,训练学生逻辑推理、分析问题和解决问题的能力。
3.协作能力:分组合作过程中,提高学生沟通协调、共同解决问题的团队协作能力。
4.创新创造:激发学生创新思维,鼓励学生在编程设计中尝试新方法,培养创新精神和实践能力。
5.综合应用:将所学知识运用到实际编程中,使学生能够综合运用各学科知识,形成跨学科解决问题的能力。三、学习者分析
1.学生已经掌握了相关知识:
-Scratch3.0的基本操作和编程环境。
-基本的编程概念,如事件、循环、条件语句等。
-简单游戏的制作流程,如角色移动、碰撞检测等。
2.学生的学习兴趣、能力和学习风格:
-对计算机编程和游戏制作表现出较高的兴趣。
-具备一定的逻辑思维能力,能够理解编程逻辑。
-学习风格多样,部分学生喜欢自主学习,部分学生喜欢合作交流。
-部分学生对新知识的接受能力较强,能够快速掌握新技能。
3.学生可能遇到的困难和挑战:
-对坐标和位置控制的理解可能不够深入,操作过程中可能出现误差。
-在设计复杂程序时,可能会感到逻辑混乱,难以调试。
-部分学生可能在学习过程中出现注意力分散,影响学习效果。
-在团队协作中,可能会出现沟通不畅,影响项目进展。
-部分学生面对困难时可能缺乏解决问题的耐心和毅力,容易放弃。
针对以上分析,教师在教学过程中应关注学生的个体差异,提供个性化指导,加强团队合作能力的培养,并及时解答学生在学习过程中遇到的困难,以提高教学效果。四、教学资源准备
1.教材:
-确保每位学生都有《小学信息技术》教材中关于Scratch3.0编程的相关章节。
-提供与课程内容相对应的《愤怒的小鸟2.0》编程指导手册,方便学生跟随教学步骤进行操作。
2.辅助材料:
-准备愤怒的小鸟游戏的角色图片和背景素材,用于激发学生的学习兴趣。
-制作坐标系统图解,帮助学生理解坐标在编程中的作用。
-准备循环结构和条件语句的流程图,以便学生直观地理解程序逻辑。
-收集一些优秀的Scratch作品,特别是与物理引擎相关的游戏,用于展示和启发学生。
-制作教学视频,演示愤怒的小鸟2.0游戏的基本制作流程,供学生参考和学习。
-准备电子版的知识点总结,方便学生课后复习。
3.实验器材:
-确保每台计算机安装了Scratch3.0软件,并且运行正常。
-检查网络连接,确保学生能够在课堂上访问在线资源。
-准备投影仪或智能黑板,用于展示教学内容和示范操作。
-确保计算机及相关设备的电量充足,避免因电量不足影响教学进度。
4.教室布置:
-将教室座位按照小组合作的形式进行布置,每组配备一台计算机。
-设置一个中央展示区,用于教师示范和学生作品展示。
-在教室四周设置白板或挂图,用于张贴坐标图解、流程图等教学辅助材料。
-确保教室内的灯光和温度适宜,为学生提供一个舒适的学习环境。
-在教室一角设置实验操作台,摆放必要的参考资料和工具,方便学生查阅和操作。五、教学实施过程
1.课前自主探索
教师活动:
-发布预习任务:通过班级微信群,发布预习资料,包括Scratch3.0坐标控制的PPT和操作视频,明确要求学生了解坐标系统在编程中的应用。
-设计预习问题:围绕坐标和位置控制,设计问题如“坐标如何影响物体在舞台上的位置?”引导学生自主思考。
-监控预习进度:通过在线平台,跟踪学生的预习情况,确保学生掌握基础知识。
学生活动:
-自主阅读预习资料:学生按照要求,阅读预习资料,初步理解坐标控制的概念。
-思考预习问题:学生针对问题进行思考,记录自己的理解和疑问。
-提交预习成果:学生将预习笔记和问题通过平台提交,为课堂讨论做好准备。
教学方法/手段/资源:
-自主学习法:培养学生的自主学习习惯。
-信息技术手段:利用在线平台和微信群,实现资源共享和进度监控。
作用与目的:
-帮助学生提前熟悉坐标控制,为课堂学习打下基础。
-培养学生的独立思考能力和预习习惯。
2.课中强化技能
教师活动:
-导入新课:通过展示“愤怒的小鸟”游戏,引出坐标控制的重要性,激发兴趣。
-讲解知识点:详细讲解坐标系统的原理,结合Scratch3.0实例演示。
-组织课堂活动:设计小组合作活动,让学生分组制作简易的“愤怒的小鸟2.0”游戏。
-解答疑问:在学生实践过程中,解答遇到的编程难题。
学生活动:
-听讲并思考:学生专注听讲,思考坐标控制在实际编程中的应用。
-参与课堂活动:学生积极参与小组活动,体验编程的乐趣。
-提问与讨论:学生针对疑问大胆提问,与小组成员共同讨论解决。
教学方法/手段/资源:
-讲授法:确保学生理解坐标系统的理论知识。
-实践活动法:通过小组合作,培养学生的动手实践能力。
-合作学习法:加强学生的团队协作和沟通能力。
作用与目的:
-加深学生对坐标控制的理解,掌握编程技能。
-通过实践活动,提高学生解决问题的能力。
-增强学生的团队协作和沟通技巧。
3.课后拓展应用
教师活动:
-布置作业:根据课堂内容,布置制作“愤怒的小鸟2.0”游戏的课后作业。
-提供拓展资源:推荐一些Scratch编程进阶学习的书籍和在线资源。
-反馈作业情况:及时批改作业,给予学生反馈,指导改进方向。
学生活动:
-完成作业:学生认真完成课后作业,巩固课堂所学。
-拓展学习:利用提供的资源,进一步探索Scratch编程的奥秘。
-反思总结:学生对自己的学习过程进行反思,总结经验教训。
教学方法/手段/资源:
-自主学习法:鼓励学生自主完成作业,自我提升。
-反思总结法:帮助学生形成自我评价和改进的习惯。
作用与目的:
-巩固学生对坐标控制的知识和编程技能。
-通过拓展学习,提高学生对编程的深度和广度。
-通过反思总结,促进学生的自我认知和持续进步。六、拓展与延伸
1.拓展阅读材料
-《小学信息技术》教材中关于Scratch3.0编程的其他章节,特别是关于角色移动、交互和声音控制的内容。
-《青少年编程趣学指南》一书中关于游戏制作的章节,其中包含了多种游戏设计的方法和技巧。
-《计算机编程与创新思维》教材中关于编程逻辑和算法的内容,有助于学生深入理解编程的核心概念。
-《Scratch编程实例解析》一书,提供了丰富的Scratch编程案例,涵盖不同难度的项目,供学生参考和模仿。
2.课后自主学习和探究
-鼓励学生尝试独立完成一个完整的Scratch游戏项目,从构思到设计、编程和测试,体验整个游戏制作流程。
-探索Scratch3.0中的其他功能,如音乐编辑、动画制作等,将它们应用到自己的项目中,增加作品的多样性和趣味性。
-研究物理引擎在Scratch游戏中的应用,如重力、碰撞检测等,提高游戏的真实感和互动性。
-尝试使用外部设备(如键盘、鼠标、摄像头等)与Scratch项目进行交互,拓展作品的互动性。
-学习如何将Scratch项目发布到线上平台,与更多人分享自己的作品,并从中获取反馈和改进建议。
知识点拓展:
-角色移动与坐标控制:深入了解如何在Scratch中精确控制角色移动,包括使用坐标和角度来定位角色。
-循环结构与条件语句:深入学习如何使用循环结构和条件语句来创建复杂的程序逻辑,实现游戏中的重复动作和决策。
-事件处理:掌握如何使用Scratch中的事件来响应用户的输入,如点击、按键等,使游戏更具互动性。
-音效与音乐:探索如何在Scratch项目中添加音效和音乐,为游戏增添氛围和情感。
-动画制作:学习如何在Scratch中制作简单的动画效果,提高项目的视觉吸引力。
实用性探究:
-学生可以尝试将所学的编程技能应用到解决实际问题的项目中,如制作一个帮助学习数学的互动教程,或设计一个环保主题的游戏。
-探索如何将编程与学校其他学科相结合,如在语文课上设计一个历史故事互动剧,或在科学课上模拟一个物理实验。
-鼓励学生参加校内外编程比赛,通过实际项目的制作,提高自己的编程能力和创新思维。七、典型例题讲解
1.例题1:制作一个简单的“愤怒的小鸟”游戏,要求小鸟在按下空格键后发射,碰到建筑物后消失。
解答思路:
-创建小鸟角色,设置坐标和初始隐藏状态。
-添加事件监听器,当按下空格键时显示小鸟并使其发射。
-添加事件监听器,当小鸟碰到建筑物时隐藏小鸟。
2.例题2:制作一个“打砖块”游戏,要求小球能够弹射砖块,砖块被击中后消失。
解答思路:
-创建小球和砖块角色,设置坐标和碰撞检测。
-添加事件监听器,当小球碰到砖块时,砖块消失。
-添加事件监听器,当小球碰到边界时,改变小球方向。
3.例题3:制作一个“接水果”游戏,要求玩家控制篮子接住下落的水果。
解答思路:
-创建水果和篮子角色,设置坐标和碰撞检测。
-添加事件监听器,当水果碰到篮子时,水果消失。
-添加事件监听器,当水果掉出边界时,游戏结束。
4.例题4:制作一个“贪吃蛇”游戏,要求蛇头能够吃掉食物,并且随着吃掉食物身体变长。
解答思路:
-创建蛇头和食物角色,设置坐标和碰撞检测。
-添加事件监听器,当蛇头碰到食物时,食物消失,蛇身变长。
-添加事件监听器,当蛇头碰到边界或自己时,游戏结束。
5.例题5:制作一个“飞机大战”游戏,要求飞机能够发射子弹,击中敌机后爆炸。
解答思路:
-创建飞机和敌机角色,设置坐标和碰撞检测。
-添加事件监听器,当按下空格键时,飞机发射子弹。
-添加事件监听器,当子弹碰到敌机时,敌机爆炸。八、板书设计
1.重点知识点:
①坐标系统
②循环结构
③条件语句
④碰撞检测
⑤角色控制
2.重点词句:
①“坐标决定角色位置”
②“循环实现重复动作”
③“条件判断游戏逻辑”
④“碰撞检测互动体验”
⑤“角色控制游戏操作”
3.艺术性和趣味性:
①使用生动的图标和颜色,区分不同知识点。
②设计有趣的互动环节,如让学生上台移动坐标,体验角色变化。
③利用板书空间,绘制简易的游戏流程图,展示编程思路。
④设置编程挑战,鼓励学生上台展示自己的作品,增加趣味性。
⑤结合板书内容,设计一些编程小测验,检验学生的学习成果。九、教学反思与改进
在这次“愤怒的小鸟2.0”编程教学中,我深刻地体会到了Scratch编程的魅力,也看到了学生们充满创造力的表现。然而,在教学过程中,我也发现了一些可以改进的地方。
首先,我发现部分学生对坐标系统的理解还不够深入,导致在编程时出现了位置控制的错误。这让我意识到,在今后的教学中,我需要更加详细地讲解坐标系统的原理,并通过更多的实例来加深学生的理解。
其次,学生在设计循环结构和条件语句时,有时会感到逻辑混乱,难以调试。这让我意识到,我需要提供更多的编程范例,让学生通过模仿来掌握这
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