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中国网页游戏行业研究报告2007-2008年中国网页游戏行业研究报告2007-2008年1.2.3.平台游戏2.1.2008年2月全球MMOG游戏市场份额2.2.2007-2012美国网页游戏广告市场规模2.3.2007-2012年美国网页游戏占游戏广告收入比重3.1.中国网页游戏产业构成综述3..中国网页游戏用户规模3..中国网页游戏市场规模3..中国网页游戏用户付费率3..中国网页游戏运营商收入构成3..网页游戏对网游行业的影响3..网页游戏对互联网领域的影响3..网页游戏对传统行业的影响3..中国网页游戏行业发展建议3..2008年网页游戏行业大事记4.1.政策环境分析4.3.社会环境分析5.2008年中国网页游戏产品分析5.1.2008年中国网页游戏研发地分布5.2.2008年中国网页游戏类型分布5.3.2008年中国网页游戏题材分布6.2008年网页游戏核心运营商介绍7.2.4.用户选择玩网页游戏的主要原因8.1网页游戏行业开发领域展望8.2网页游戏行业运营领域展望8.3网页游戏行业服务领域展望8.4网页游戏行业其他相关领域展望I.研究方法II.样本说明到有效样本13142份。III.概念定义IV.报告摘要源2007年中国网页游戏的用户规模为250万人,艾瑞咨询预计到2008万人,达到2020万人。User,即每位用户的平均付费值)为67元。网页游戏用户的ARPU值起点等类型的游戏则不太适合制作成网页游戏。接游?子游?分???游???游???游?南机“网络游戏”(又称“在线游戏”):必须依托于互联网进行、可以多人同时参与 (大型多人在线竞速游戏)等等。(A)棋牌桌面游戏(B)对战游戏网页游戏是最早出现的网络游戏形式,其雏形为MUD游戏(MultipleUser开始进入Internet领域,经对原电话游戏的升级改造,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。2.全球网页游戏发展概述2.1.2008年2月全球MMOG游戏市场份额iResearch艾瑞咨询公司根据MMOGCHART.com近期公布的数据整理显示,2008年2月全球排名前十的MMOG游戏中,除《魔兽世界》一枝独秀外,最引人注目的就是在2002年2月推出的网页游戏以6.9%的市场占有率排在所有MMOG游戏的第二位。由于MMOGCHART没有给出具体的收入,因此艾瑞以Vivendi和NCsoft的财报为依据,推算出《RuneScape》单月的收入在1100万至1300万美元之间,全年市场规模在1.5亿美元左右。图2-12008年2月全球MMOG游戏市场份额美国eMarketer分析网页游戏时指出,在美国网页游戏的大部分收入来源于广告主在游戏内投入的广告宣传费用,当广告主在其中投入的费用越来越多,玩家玩游戏支付出的费用将越来越少,最终形成一个媒体平台,玩家将不需要支付任何游戏费用。2.2.2007-2012美国网页游戏广告市场规模2007-2011年中国网页游戏市场规模2007-2011年中国网页游戏市场规模0图2-22007-2012年美国网页游戏广告市场规模2.3.2007-2012年美国网页游戏占游戏广告收入比重的推动力。在游戏内置广告和广告游戏都良好发展的情况下,预计在2012年美国游戏产业广告收入将达到10亿美元。2007-2012年美国网页游戏收人占游戏广告收人比2007-2012年美国网页游戏收人占游戏广告收人比重05图2-32007-2012年美国网页游戏收入占游戏广告收入比重主满意.果监控与数据营销成效显著.3.1.中国网页游戏用户规模2007年中国网页游戏的用户规模为250万人,艾瑞咨询预计到2008年用户规模将达到900万人,同比增长260%。保守估计,随后的三年中网页游戏的用户以每年500万人左右的速度增长,预计到2010年将突破2000万人,达到2020万人。行业人士预计,与07年相比国内08年网页游戏用户至少翻2-3番,增长的原因是网页2007-2011年中国网页游戏用户规模2007-2011年中国网页游戏用户规模40000白马解读2008年底中国网页游戏用户规模在广大传统互联网媒体和社区SNS网站的参与和推动根据艾瑞最新发布的《2007-2008年中国网络游戏行业中国网页游戏市场规模为1亿元,到2008年将达到5亿,此后将保持20%以上的增长率,预计在2010年即可突破10亿关口,达到12.6亿元。2006年前网页游戏用户虽然已经达到了一定规模,但由于缺乏清晰的赢利模式支页游戏在未来2-3年将进入迅猛增长阶段,预计到2011年市场将达到16.5亿元。2007-2011年中国网页游戏市场规模2007-2011年中国网页游戏市场规模02008年网页游戏还处于前置(向游戏用户)收费为主要赢利模式阶段.行业规模受到游戏产品品质,数量,运营能力和模式的限制,随着技术的不断进步和游戏基础环境的改善,各模会得到显著提升.此外网页游戏的商业模式上的突破将带来超越常规发展的突破.后置(向内容方)收费将会带来行业格局的变化.影响网页游戏行业总体市场规模的因素很多,其中许多涉及到3.3.中国网页游戏用户付费率2007年中国网页游戏用户的平均付费率在60%左右,其中用户付费率与游戏有较大关系,各游戏间付费高低差异较大,最高的可以达到90%以上,而低的游戏付费率仅30%年间下降速度达到顶峰,预计在2011年网页游戏用户付费率会下降到40%左右。此后将下降速度将有所放缓,最终付费率将保持在30-35%左右。2007-2011年中国网页游戏用户付费率2007-2011年中国网页游戏用户付费率白马解读果忧于其他网页游戏运营商.中国网页游戏用户付费率将随着第三方电子支付的普及和使用习惯的改善而提高虚拟惯决定了付费率.中高教育程度和地区的用户付费率低于中低教育程度和地区用户的付2007年中国网页游戏付费用户的ARPU值(ARPU-AverageRevenuePerUser,即每位用户的平均付费值)为67元。网页游戏用户的ARPU值起点较高,且与其他类型游戏目前网页游戏用户的总体付费率较高,约在60%至70%之间,但不同用户消费金额相差较大,有些用户月度消费额仅10元左右,也有部分用户的消费额在200元以上。02008年中国网页游戏用户ARPU值起点高与网页游戏生命周期不确定有关,生命周期短收费)将起到平衡作用.2008年网页游戏媒体化运营的收入预计在4000万元,占全部收入的8.1%,此后几年这个比例将逐年上升,09年收入即可达到亿元级收入,预计到2011年网页游戏的广告收入将达到5.5亿,占整个网页游戏市场规模的33.1%。2007-2011年中国网页游戏运营商收人构成2007-2011年中国网页游戏运营商收人构成50用户部分收入广告收入一广告收入占比0比较小,偏重于游戏开发而无暇顾及其他,另一方面是因为媒体化过程艰难而复杂,收到司将担当起更多责任.判断.模限制了赢利方式的选择.MMOG(大型多人在线游戏)是2007年中国网络游戏市场主导产品,收入达到108亿,占总体市场规模近85%的份额。MOG(多人在线游戏)以12.5%排名居第二。就近几年中国网络游戏发展趋势来看,市场格局发生巨大改变的可能性不大,在未来3-5年内,艾瑞分析认为网页游戏在网络游戏的四种形式中最具潜质,虽然在07年其所占比到2011年将最终达到4%的比例。02007年2008年2009年e2010年e2011年e网页游戏(亿元)159平台游戏(亿元)3一网页游戏所占比例02008.4iResearchInc白马解读的需要.页游戏的界定将越来越模糊.个新媒体平台的认知程度太低,以至于网页游戏的广告价值在中国基本未被开发和认艾瑞建议:研发适合中国用户的产品扩大目标用户群规模的增长速度。艾瑞认为若要实现乐观增长率,游戏的目标用户群必须扩大到18-30岁年青男性以互联网逐渐结合与互通.属于易受广告影响的冲动消费人群.以适合的商业模式(后置收费)女性和都市工作人群的市场将被发掘.4.网页游戏发展PEST分析细分适用范围网页游戏将被纳入网络游戏范畴据不完全统计,截止2007年底中国网络页游戏的研发团队已经有近百个,预计2008年将在07年的基础上再次翻番,这些团队中规模最大的也不过20-30人,绝大部分的页游戏为例,以每个团队每年研发3款作品的速度计的情况下,网页游戏受到的影响将大于其他类型政策环境主要涉及:游戏分际审核制度游戏版号申请文网文防沉迷系统主管部门等用户消费能力强极具媒体价值开发潜力根据艾瑞咨询最新推出的《2007-2008年中国网络全体网络游戏用户的样本中,大专及以上学历者占总数的50.6%,在网页游戏用户中这一比例达到了62.8%;收入方面,38.4%的网页游戏用户收入高于2000元,而仅23.5%网页游戏用户与全体网络游戏用户受教育程度差异网页游戏用户与全体网络游戏用户受教育程度差异高中(中专)艾瑞咨询通过对06至08年游戏行业风投案例及市场热点,结合ChinaVenture发布的数据分析发现,2007年网络风险投资集中在电子商务、网络视频领域,从2007年起风投略类向更适合于置入广告的女性题材经营养成类发展.甚至有针对于高收入用户人群行资本市场对于游戏领域的高增长高收益状况一直密切关注,在经济危机资本退却的大环从业优势,以投资组合的方式介入网页游戏资金投入推动网页游戏行业快速发展.网络游戏并不缺乏资本和资金来源,缺少的是好的创意和实施保证.4.3社会环境分析运营模式不断创新给网页游戏带来发展新契机作为网游雏形,网页游戏一问世就受了许多用户的追捧,但由于当时缺乏切实可行的收费模式,使得这类型的游戏面临很大的生存困难。随着免费模式在网游行业的广泛应用,网页游戏也由得此到新生,通过出售游戏中道具赢利能有效平衡玩家间的差距,并使运营商有利可图,从而给网页游戏发展带来新的契机。白马解读要各方面条件成熟.首先是互联网广告理论体系的成熟,其次是相关各方面形成与传统广告领域抗衡的力量,再次是相关用户行为的培育和技术的进步.2009年1月中国互联网广付使用习惯逐渐普及,中国网民的增加和互联网娱乐化的加剧.诸多因素促成了网页游戏媒体化的趋势,将在2009年产生突破.出现付费用户和免费用户并存于网页游戏中,免费用户通过通过广告形式平衡游戏玩家间的差距.在3G背景和使用环境下,将有更多的网页游戏运营模式出现.游戏用户需求呈多样化趋势网页游戏填补空白和用户喜欢益智类游戏,有25.8%的用户喜欢策略类游戏,使用这两类游戏作为核心MMOG和MOG几乎没有,这充分说明益智类游戏与策略类游戏并不适合应用于MMOG和MOG游戏,而网页游戏则是因为其特殊的呈现方式,正好可以实现与2007年中国网络游戏用户最喜欢的游戏类型2007年中国网络游戏用户最喜欢的游戏类型2008年网络游戏企业的平台化战略对网页舆论口碑优于其他游戏用户认可度较高网页游戏的接受度远高于MMOG与MOG游戏。Web2.0技术灵活应用带动网页游戏发展通过使用Web2.0技术,突破了单页内容呈现量的提升,并且缩短了用户下载页面、数客户端的情况下在浏览器中直接运行3D界面游戏,2007年国外已经出现了基于浏览器戏的结合将会产生更多的创新模式.移动终端和广域网或将成为网页游戏暴发原动力移动终端中,如手机、掌机。目前中国已有WAP版的网页游戏,并能够与PC版数据综上所述,艾瑞认为对网页游戏影响最大的是政策环境,除去这部分因素后,整2008-2009年将成为投资者关注的网游戏市场主要热点。5.2008年中国网页游戏产品分析5.1.2008年中国网页游戏研发地分布●截止2008年4月底,艾瑞通过桌面调研和网上搜索共收集到74款网页游戏的信息,其中由中国自主研发运营的产品65款,欧美游戏2款,另有7款游戏产地不详。1.文化优势:游戏研发团队对产品表达的文化把握将直接影响到游戏的戏,在最大程度上减少游戏BUG带来的负面影响,这在一定程度上降低了游戏运营风欧美2款不详7款2.7%中国65款②2008.4iResearchInc,文化+西方策略游戏规则是网页游戏的普遍特点,文化的优势在游戏推广前期具有一定的作用.互联网娱乐应用的延伸与扩展.对抗风险的能力密不可分5.2.2008年中国网页游戏类型分布●截止2008年4月,中国市场上出现的74款游戏中,有39.2%为策略类,37.8%为角色扮演类,经营类12.2%,养成类4.1%,卡片类1.4%,另有5.4%游戏类型不详。从网页游戏的类型分布来看,策略类+角色扮演+模拟经营三类占到总数的89.2%,2008年中国网页游戏类型分布养成类养成类白马解读网技术的进步,特别是网页形式表现3D技术的发展将使得网页游戏游戏类型被大大扩展,各5.3.2008年中国网页游戏题材分布●截止2008年4月,中国市场上出现的74款游戏中,战争主题的游戏33.8%,武侠类24.3%,游戏改编16.2%,模拟养成14.9%,根据动漫改编占4.1%,其他6.8%。画改编4.1%游戏改编游戏改编92008.4iReseapchinc.白马解读广阔的空间可以发掘.2008年网页游戏核心运营商介绍达到900万人,随后的三年中网页游戏的用户以每年500万人左右的速度增长,预计到2010年将突破2000万人,达到2020万人。在用户规模急速增长的带动下,大简介:上海维莱信息科技有限公司()正式成立于2006简介:杭州乐堂科技有限公司()创立于2008年1月,锐意成为千橡互动简介:千橡的《猫游记》较早涉足网页游戏市场,2008年7月千橡斥资1000简介:有网页游戏第一平台之称的我要玩(),平台运营的十老资格的游戏爱好者们将网页游戏和51wan直接挂钩。在2009年,继《萌之战争购后更加深了他们涉足网页游戏的决心,目前旗下有两个游戏平台:游戏谷 ()和我游(/)。简介:2008年2月14日,上海悠游网软件科技有限公司(动网先锋盟的20多万社区,拥有2000多万用户,将以泡泡玩为平台与众多网页游戏商展开简介:广州游之艺信息科技有限公司()创立于2007年10月,等领域,都有着良好的项目背景和创新意识。目前公司主营项目--青豆游戏乐园 (/),其首款无端网游先锋力作《魔力学堂》已于08年9月面市。腰果网页游戏社区()也于2008年11月14日上线。正式上线测试运营。上线后的《兵临城下》被媒体与玩家一致公认为目前为止Gogo平台台。 网页游戏用户行为分析建立在大型数据基础之上,所得出的分析结果更接近与实际,由于当前网页游戏处于高速发展阶段,现在所得出的结论将在一定程度上有所滞后.分析解读将竭尽所能对于已经发生的数据做出判断,在以往的基础上对未来进行推演和预测.但在3G时代和2009年新商业模式出现的情况下,特定群体的用户行为会发生显著变化.对于这方面的变化将在网页游戏行业发展预测展望中加以说●网页游戏用户中男性占92.3%,女性7.7%;而在全体游戏用户中,男性的比例为64.1%,女性35.9%。网页游戏用户性别与整体游戏用户性别比例差异显2.网页游戏的类型限制女性玩家加入:目前的网页游戏主要是策略类游戏,2008年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户性别2008年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户性别差异网页游戏的性别构成与游戏题材和推广方式具有密切关系.当的创新将引导和改变游戏中的性别差异.7.1.2.网页游戏用户与全体网络游戏用户的年龄差异●网络游戏用户最集中的年龄区间为24岁以下的年青人,占总人数的64%;网页游戏用户最集中的区间为18-30岁区间,占总人数的74.8%。2008年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户年龄2008年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户年龄差异18岁以下网页游戏用户口全体网络游戏用户样本描述?N=13142;干2008年4月通过51wan和猫扑调查菜得02003,4iResearchinc40岁以上36-40岁25-30岁白马解读人,相对客户端网络游戏,网页游戏的生命周期短的特性更适合与冲动消费的年龄群体.18--24岁年龄段正是从学校步入社会的转型期间,作为网页游戏的用户主题为网页游戏运营模式的转变(后置收费)提供了很好的群众基础.7.1.3.网页游戏用户与全体网络游戏用户的学历差异●大学本科学历的网页游戏用户为33.1%,本科以上学历者3.7%;在网络游戏用户中,本科学历用户25%,本科以上学历者1.9%。艾瑞分析认为网页游戏用户的学历普遍高于网络游戏用户,主要由于网页游戏对用户本身素质要求较高,特别是策略类游戏,用户必须有很好的数字把握能力,就这点来说,受过高等教育的用户具有低学历用户没有的优势条件。二来网页游戏需要每隔一段时间就上线操作一次,高学历用户从事的工作环境中通常可以上网,这也给这部分用户提供了很大便利。2008年中国网页游戏用户与全体网络游戏用2008年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户受教育程度差异大学本科大学专科高中(中专)初中及以下目同页游戏用户样本描述:N=13142;于2008年4月通过51wan和满扑调查获得图7-32008年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户受教育程度差异白马解读●收入在1000元(含1000元)以下的低收入用户中,网页游戏用户的比例为37.2%,网络游戏用户为51.8%;收入在3001元以上的高收入用户中,网页游戏用户比例为19.6%,网络游戏用户为9%。艾瑞分析认为,网页游戏用户的收入结构优于网络游戏用户,这与前面提到的性别、5000元以上1001-2000元图7-42008年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户收入差异白马解读2008中国网页游戏用户与全体网络游戏用户收入差异状况在一定程度上属于网页游戏发展初期的现象,对于不同题材类型的网页游戏用户收入状况进行分析,有助于针对性设置游戏收费模式和赢利点,女性养成类网页游戏的用户收入分析尤为重要,如同收入状况决定了游戏诉求。2008年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户职业2008年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户职业差异无业人贝02008.4iResearchinc图7-52008年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户职业差异白马解读网页游戏用户职业状况特点与游戏中的用户行为具有密切关系,固定工作者工作时间内无线互联网将为网页游戏扩展一个非常广阔的自由应用平台,网页游戏用户可以在相对自由的环境中进行手机平台操作游戏,而网页游戏需要解决的是手机平台环境下如何进行网页游戏。●首次接触网页游戏至今超过1年以上的用户占全体用户的56.2%,其中3年以上的用户为24.5%2008年中国网页游戏用户接触网页游戏的时间1-3个月3-6个月6个月-1年1-2年02008.4ResearchInc白马解读网中国网民接触网页游戏的历史悠久,网络游戏最初就是以文字的形式表现,但当时的产业链条没有形成,用户意思培育还没有形成,无法形成商业模式。当前网页游戏发展●60%的用户一旦选择某款游戏后,会持续玩1年以上,另有23.3%的用户则在半年至1年间。●仅6.3%的用户只持续玩一款游戏的时间少于3个月,其中持续时间低于1个月的占1.5%2008年中国网页游戏用户持续玩一款游戏的时间3-6个月6个月-1年1-3个月白马解读新模式(后置收费)下,运营技巧对持续玩一款游戏的时间影响密切。●79.9%的用户最常在家里玩网页游戏,第二是办公室42%,在学校和网页的用户则比相对较少,仅22.8%和12.1%。与网络游戏用户相比差异最大的体现在办公室这个选项中,仅5.8%的网络用户选择在办公室中游戏,而在网页游戏中这一比例达到42%。网吧则被大多数网页用户列为第三2008年中国网页游戏用户最常游戏地点2008年中国网页游戏用户最常游戏地点家中79.9%□百分比02008.4iResearchinc家中2008年中国网页游戏用户主要游戏地点选择第二选择第三选择家中办公室学校网吧其他样本福述:N=13142:于2008年4月通过51wan和瑜扑调查载得wag,iresearch白马解读网页游戏用户经常游戏地点是由网页游戏的游戏方式所决定的,客户端网络游戏不适合办公室环境下。3G时代的到来将将为网页游戏开拓更广阔的游戏地点,关注用户的使用习惯,不同地点对于游戏的述求不一样.●43.8%的用户玩网页游戏是出于好奇,另有39.6%用户是因为工作时间只能选择网页游戏。●在网络游戏用户中,超过50%的用户是因为朋友推荐,而这原因在网页游戏中的比例仅占37.1%。2008年中国用户选择玩网络游戏的主要原因2008年中国用户选择玩网络游戏的主要原因白马解读的说明.●28.1%的用户是由于在游戏中的挫折感太强选择离开的,这在其他类型游戏中是没有的,可见网页游戏的新手引导上做的还不够完善,对新用户形不成较强的黏着力。●只有11.5%的用户离开网页游戏的原因是觉得这类游戏不好玩。2008年中国网页用户离开网页游戏的主要原因2008年中国网页用户离开网页游戏的主要原因图7112008年白马解读7.3.1.不同性别的网页游戏用户游戏喜好差异●男性用户最喜欢的网页游戏类型依次是策略类、角色扮演类和经营类,分别占●女性用户最喜欢的前三类游戏则是:角色扮演类、模拟养成类和经营类,与男性用户差异较大。2008年中国不同性别的网页游戏用户游戏类型喜好2008年中国不同性别的网页游戏用户游戏类型喜好差异益智类日男白马解读7.3.2.不同性别的网页游戏用户游戏呈现方●男性用户最喜欢的网页游戏呈现方式为文字结合图形,占总数的72.9%;女性用户喜欢这一形式的比例为67.5%,两者差异不大。●男女用户喜好差异最大的是flash形式的网页游戏,女性的喜欢比例为62%,男性仅为42.5%。2008年中国不同性别的网页游戏用户游戏呈现方式2008年中国不同性别的网页游戏用户游戏呈现方式喜好差异文宇+图形游戏的呈现方式往往与所要呈现的内容密切相关,不同内容(题材或主题)所需要呈现的方式未来多种题材游戏模式融为一体的网页游戏时代,各类内容选择其与之相匹配的呈现方式.●56.5%的网页游戏用户会同时玩大型多人在线游戏(MMOG),49.8%的用户玩单机游戏,39.8%的用户玩电子竞技游戏。●在网络游戏中受欢迎程度第二的多人在线游戏(MOG)在网页游戏用户以30.4%2008年中国网页游戏用户玩其他游戏的比例2008年中国网页游戏用户玩其他游戏的比例■百分比02008.4iResearchnc.2008年中国网页游戏用户对其他类型网络游戏的选择情况网页游戏大型多人在线游戏多人在线游戏游戏平台类游戏电子竞技游戏电视游戏单机游戏棒本福述,N=13142;于2008年4月通过51wan和猫扑调查载得wwo,白马解读网页游戏适度满足了人性中懒惰的本性(免下载),在3G时代,手机将满足人性中某些天7.3.4.不同性别的网页游戏用户评判游戏优劣标准的差异●网页游戏用户评判游戏优劣前三名影响因素分别是:游戏流畅度、游戏的玩法以及剧情/背景。●女性玩家与男性玩家最大的区别是女性玩家对游戏画面的要求较高,而男性玩家则对游戏中与其他玩家互动的要求较高。2008年中国不同性别的网页游戏用户评判游戏优劣2008年中国不同性别的网页游戏用户评判游戏优劣标准的差异口男图7152008年中国不同性别的网页游戏用户评判游戏优劣标准的差异白马解读判别游戏的优劣与游戏题材类型有密切关系,不同类型题材的判定标准有很大差异,需要根据具体情况具体分析.男女性别上的差异导致判定标准上的不同,女性更偏重于感性认识,而男性更加理性一些.这在现实中也是一样.这点差异对于游戏收费模式的创新有辅助作用7.3.5.游戏用户与全体网络游戏用户对游戏内置广告的接受程度●72.4%的网页游戏能或能有条件地接受游戏内置广告,在网络游戏用户中,这一比例仅47.8%。2008年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户对游2008年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户对游戏内置广告的接受程度能不能口网页游戏用户口全体阈络游戏用户样本描述:N=13142;于2008年4月通过51wan和满扑调查获得图7-162008年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户对游戏内置广告的接受程度2008年中国网页游戏用户接受游戏内置广告的条件2008年中国网页游戏用户接受游戏内置广告的条件92008.4iResearchIne白马解读网络游戏进入"免费运营"时代,就已经对游戏用户进行了游戏价值观念的教育,在不付费的前将到来.7.4.1.不同性别的网页游戏用户的消费差异●有24.9%的男性用户在游戏中不花钱;女性用户的比例则更高,占34.5%。●每月消费超过100元的用户中,男性占24.9%;女性占19.6%。2008年中国不同性别的网页游戏用户的消费差异 151-200元101-150元81-100元 51-80元 31-50元 10-30元 口口女图7-182008年中国不同性别的网页游戏用户的消费差异白马解读不同性别网页游戏用户在消费行为上的差异与当前网页游戏题材类型和游戏模式具有密切类型题材进行对比性分析更加有作用.在全模式下(前置收费+后置收费+数据流量分成),针对不同用户行为,采用与之想匹配的方式,50%的网页游戏用户最常使用银行卡支付方式为游戏充值;手机支付用户数次之,为30%。●在网络游戏中使用最多的实物卡,在网页游戏中的使用比例仅27.4%。●网页游戏用户有11%的用户使用第三方虚拟货币(如Q币、手机充值卡等)为游样性是运营商在08年急需解决的问题之一。根据艾瑞近期发布的关于游戏支付的数据来看,用户使用电子支付(银行卡和第三方支付平台)是与用户学历呈正比的,即学历越高使用电子支付的比例也越大。虽然2008年中国网页游戏用户最常使用的支付方式2008年中国网页游戏用户最常使用的支付方式图7-192008年中国网页游戏用户最常使用的支付方式白马解读如:手机二维码等.●33.7%的用户最喜欢以出售游戏道具的方式进行游戏;18.4%的用户喜欢会员制;另有7.7%的用户喜欢按时间收费,无特别爱好的用户占全部用户的32%会员制(会员可以02003.4iReseorchinc.网页游戏行业发展预测展望网络攻击”网页游戏行业发展的宏观机遇一全民娱乐化和王敏数量的增长形成的互联网过度娱乐化倾向使得潜在网页游戏用户基数增加二客户端游戏向网页化发展演变趋势三网页游戏题材类型随着创意思维发展而更加丰富多样四网页游戏商业模式多样化转变,传统经济以游戏形式呈现网页游戏行业发展面临的问题与挑战一人性多疑善变的本质为新兴网页游戏带来接触体验的挑战三用户深度内容开发不足,缺少持续性元素网页游戏行业发展预测3D,在游戏与其他互联网应用之间实现数据交换与共享.间与数据流量资费分帐.5客户端游戏的网页化与网页游戏的客户端化,传统的2D表现效果将在无客户端或微客能出现改变.有研究的朋友交流探讨.未来将以专项主题的方式加以补充说明.手机游戏市场规模仅为10亿元,收入与手机庞大的潜在用户群不成比例。艾瑞认为限制手机游戏发展的主要原因除去资费因素,主要是游戏制作水平低下和机版,一来可以扩充网络游戏用户群体,二来可以有效解决盗版和游戏制作水准问题。因此,艾瑞认为网络游戏开发商和运营商参与手机网游的研发和运营将是未来网游产业开拓市场的最佳选择。6430不同点增长率放缓用户增长高峰期尚未到来互联网在中国居民中的普及率较高移动互联网在中国居民中的普及率较低资费标准区域性差异较小,上网资费较低资费标准区域性差异悬殊产业链各环节利益分配明晰产业链各环节利益分配有待完善相同点用户渗透率高网络游戏在网民中的渗透手机游戏在手机网民的渗透终端的高普及率高(注:终端普及率指的是PC和手机的普及率)式获得得公司在1983年7月15日于日本发售的8位游戏机),虽然在游戏的表现力方面还不能与PC相比,但实现一1.需求理解槛:手机游戏用户和网络游戏用户的结构和属性仍存在不少差异,简2.研发技术槛:由于手机和PC两大终端在显示面积、分辨率等各方面存在较大差异,因此简单的网游手机化必然影响用户体验,无论是在产品研发还是技术实现(如不同手机如何兼容同款游戏等)细节上都需要调整。区别,是否有客户端不是明显区别,既可以有客户端(小于传统客户端游戏),又可以“PC”甚至是……一网页游戏呈现3D化发展趋势换.2008年6月12日,谷歌宣布有10家中国社区加入其开放社区战略(OpenSocial)。结盟后的第一个联合活动将是“OpenSocial中文小工具(GADget)竞赛”,参与此Becauseonlinegameisconsiderimpressionstoyourvisipopulartoolsforencouragingv-Advergamecanbeusedtocapturevaluablevisitorinformation,totrackplayerchoicesandcanbedesignedtopromotebrandsandcoidentity,displayadvertisingandmarketingmessagesorevenincorcompetitions,learningandeducation.DrivevisitorsWhateveryourtargetaudienceandpurpose,therewillbeafits.Whateverthestyleorbrandguidelinbrowsers,thereisnoworryaboutplayersonPCorMAC,usingInternet行业中通吃上下游的情况可能会被改变.年中国网页游戏的用户规模为250万人,艾瑞咨询预计到2008年用户规模将达到900速度增长,预计到2010年将突破2000万人,达到2020万人。2010年即可突破10亿关口,达到12.6亿元。0企业特点加入时间运营优势盛大07年底研发优势游侠网07年底用户优势08年初小机器人08年中期下降,在7月份的暑期档中也没有出色表现,一直维持在140万左右的情况。下降,在7月份的暑期档中也没有出色表现,一直维持在月度覆盖人数008年1月08年2月08年3月08年4月08年5月08年6月08年7月研发优势企业-先积累后竞争循序渐进开拓市场用户优势企业-明确企业商业目的切勿盲目加入竞争最新数据显示,截止2008年7月,中国用户月度覆盖人数达到1亿以上的网站有5家,覆盖人数超过5000万不到1亿的网站为13家,而千万以上的网站则高达137家,由此2008年中国不同就业情况用户选择网页游戏的2008年中国不同就业情况用户选择网页游戏的主要因素口上班时间玩不了别的□其他-->用户-->产品,运营能力是成功的必要条件,在有运营能力保障的前提下,用户和产白马观点直作为游戏运营发展趋势而不断顺应时代的变化而变化.根据联合运营的特点与合作的核心,将联合运营归纳为以下几个阶段联合运营1.0特点营方主要的功能是"人口贩子",将自身用户转化为游戏用户.联合运营商务合作方式以收益分成为主.游戏产品和用户资源是运营的最大资本,游戏平台是最主要的商业模式.联合运营2.0特点以用户需求为中心,联合运营围绕用户需求结合网页游戏产品,游戏名称由运营方自定义,游戏产品的平衡性和道具根据用户结构和需求调整.联合运营方的主要功能是"为用户找游戏",以用户为核心,通过游戏的形式将流量和用户转化为收益.用户在不存在向游戏开发方转移的情况.联合运营商务合作方式多样,收费环节在运营方,开发方负责游戏的产品支持工作,其他工作可由运营方自行决策。用户规模和需求是运营的最大资本,对运营综合能力有较高的要求,密切游戏与社区的结在经历联合运营1.0阶段和2.0阶段之后,将出现以运营为核心的2.0模式,这种模式在国外的其他互联网领域有成功的经验.将游戏运营内容外包,有具备游戏产品和运营经验资源的专业公司聚合形成跨多平台的大联合运营.网页游戏媒体化运营趋势从2008年网页游戏行业市场表现来看,激烈的市场竞争正在酝酿之中.而传统互联网领域由于缺乏足够的赢利模式支撑,社区话和娱乐化已经成为普遍现象,而社区化发展到的都市白领"聪明"用户的群体性消费习惯,使得网页游戏需要寻找新的赢利模式,游戏媒体化运营呼之欲出."开心网"为代表的社区SNS网站在2008年通过病毒式营销手段获得了爆发性增长,随之而来的是用户体验需求的增加,在开始的新鲜感过后,缺乏深度体验的社区功能使得用户流失成为发展的瓶颈,而现有用户的付费习惯没有养成,使得社区缺乏有效的赢利模式.对于广告领域来说,这部分用户具有很高的价值,游戏媒体化运营是必然的选择.三国题材策略类网页游戏大批量死亡为网页游戏行业发展做出应有的贡献量资费)将有可能出现.站一个玩下午的理由",回答是"联运网页游戏,网站想玩下去请先学习游戏规则”础之上的部分娱乐应用.风险投资行业艾瑞咨询通过对06至08年游戏行业风投案例及市场热点,结合ChinaVenture发布的数据分析发现,2007年网络风险投资集中在电子商务、网络视频领域,从2007年第一:行业正处于迅猛发展期上升空间巨大根据艾瑞咨询近期推出的《2007-2008年中国网页游戏行业发展报告》显示,2007年中国网页游戏市场规模为1亿元,按正常发展速度到2008年将达到3.5亿,此后将保持20%以上的增长率,预计在2009年将达到5.1亿元。2006年前网页游戏用户虽然已经达到了一定规模,但由于缺乏有效的赢利模式支游戏在未来2-3年将进入迅猛增长阶段,在乐观的情况下,5年中网页游戏市场规模复合增长率将达到70.5%,预计在2011年中国网页游戏市场规模将达到14.4亿元。0一增长率5人的速度增长,预计到2010年将突破1000万人,达到1270万人。究和运营的行列,当运营商与产品数量急剧增加时,整个市场也将被充分调动起来,从0一乐观增长率用户属性偏高端奠定良好媒体价值基础2007中国网页游戏用户与全体网络游戏用户受教育2007中国网页游戏用户与全体网络游戏用户受教育大学本科大学专科20%初中及以下四阅页游戏用户在一线城市中建设广域网的计划,随着该网络的建成,网页游戏也将迎来新一轮的发展。工业和信息化部于2009年1月7日宣布,批准中国移动通信集团公司增加基于TD-SCDMA技术制式的第三代移动通信(3G)业务经营许可,中国电信集团公司在全球84个国家和地区先后发放了249张有效的3G牌照后,我国也正式步入3G时代。据工信部数据显示,截至2008年11月我国移动电话用户数已达6.34亿,在庞务,艾瑞推出的《2008-2009年中国移动互联网市场发展报告》将对移动互联网的潜在移动互联网发展初期娱乐化特征明显iResearch艾瑞咨询根据Nielsen发布的2008年第一季度手机媒体市场报告发现,民最常访问的前5类移动互联网网站之列。中国手机网民访问娱乐类、游戏类及音乐类移动互联网网站的比例分别为55%、36%及31%。排名中国巴西印度美国欧洲1娱乐类游戏类娱乐类邮箱类邮箱类2游戏类音乐类邮箱类搜索类天气预报类(41%搜索类3音乐类娱乐类娱乐类邮箱类搜索类新闻类4新闻类游戏类音乐类音乐类新闻类天气预报类(24%)5商务类新闻类
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