供应链管理实务 教案 29:体验啤酒游戏(一)_第1页
供应链管理实务 教案 29:体验啤酒游戏(一)_第2页
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文档简介

班级授课日期课题序号项目六任务一学时2章节名称体验啤酒啤酒游戏(一)教学目标知识和技能(1)了解课程设计的目的(2)理解课程设计的操作过程(3)正确理解游戏过程中的注意事项过程和方法通过课程设计,引导学生主动学习,发现问题,并通过相应的讲解及数据说明,激发学生对供应链的学习兴趣,为以后的学习作准备。感受供应链的重要性教学重点无教学难点游戏过程的操作教学方法讲授、演示、讨论、动手操作课前准备课程设计材料准备预习要求无课后作业无教学后记(1)由于是分组完成相应的课程设计,且占期末总评的10%,所以大部分学生的参与性很高。(2)由于本次课程设计的任务量大,少部分学生的准备工作还没做好,在以后类似的教学任务中需要注意。教学过程(第1课时)教学环节教学预设学生活动课程设计介绍(15分钟)【简要讲解。】1、目的2、方法3、辅助材料4、内容及时间安排听课并阅读材料。一、“牛鞭效应”的现象及概念(10分钟)【讲解,举例说明。】惠普公司在一个主要零售商那里检查打印机销售情况时发现这个零售商的销售随着时间波动,而当他们检查这个零售商的订单时发现订单的波动幅度比其销售的波动幅度还要大。更让他们吃惊的是,公司打印机生产部向物料供应部提供的订单的波动比前两者的波动都大。这就是“牛鞭效应”的表现。所谓“牛鞭效应”,就是指的在一条供应链上,为了保证下游结点的正常需求,各个节点都向上游结点订购多于实际需求量的产品,因而产生从最终用户到原材料供应商的各个节点的订单量逐级增大的现象,最终导致产品积压、源源浪费的结果。听课并阅读材料。二、准备工作(20分钟)【详细讲解,并说明游戏规则。】1、分组全班同学分组进行,每4个人一组,指定出小组长,并确定每个学生承担的角色(零售商、批发商、制造商、记账员),另外记账员还要承担消费者的角色。2、卡片制作剪裁出24张卡片(不透明),每张卡片写上数字5、6、7、8、9、10中的任何一个,每个数字需有四张卡片。3、规则说明(“两天送货延迟,信息不共享”的情况)【分析每条规则】4、游戏进程(1)按照“两天送货延迟,信息不不共享”的情况玩一次游戏。(2)按照“一天送货延迟,信息不共享”的情况再玩一次游戏。3、按照“一天送货延迟,信息共享”的情况玩最后一次游戏。4、在进行每轮游戏的时候,小组成员可互换角色,加深对整个供应链的了解。听课,并作好相应的准备工作。教学过程(第2课时)教学环节教学预设学生活动二、准备工作(40分钟)【演示游戏过程,并作相应的讨论。】5、游戏演示由老师选一组同学到讲台上来,按照本课程设计的要求把“两天送货延迟,信息不共享”的情况给大家演示一遍。消费者的消费量由老师在一副卡片中把所有的5、6、7、8、9、10拿出来用于产生消费数据,即随机抽取其中的一个,并仅给零售商看。进行15轮后,游戏结束。演示完成后,进行必要的讨论。重点是:(一)“信息不共享”指的是,消费者的需求信息只能给零售商看,零售商的需求信息只能给批发商看,批发商的需求信息只能给制造商看。(二)每个人要有自己的订货策略,如:定时订货,定量订货等,鼓励每个参与者自行决定自己的策略(但不要公开)。(三)“信息共享”指的是,消费者的需求信息不仅是零售商知道,而且批发商、制造商都知

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