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文档简介

第1课体验积木式编程

教学目标

1、会启动scratch软件。

2、了解scratch软件窗口的主要组成部分及功能。

3、学会舞台背景和scratch角色的创建以及删除。

4、初步学习搭建并运行scratch脚本的方法。

5、体验scratch积木式编程的特点。

教学重点和难点

1.教学重点

了解scratch软件窗口的主要组成部分及功能。

学会舞台背景和scratch角色的创建以及删除。

掌握搭建并运行scratch脚本的方法。

2.教学难点

掌握搭建并运行scratch脚本的方法。

教学准备

1、教学环境。

计算机网络教室、多媒体广播教学软件,scratch2.0软件

2.教学资源。

"scratch窗口探秘”交互学习课件,教学课件,小猫跳舞.sb2等本课

教学

资源包。

教学环节

一:导入新课

引言:刚才上课时,老师刚喊上课,同学们就整齐地起立问好。这是因

为同学们听到了老师上课的指令,这个指令是用语言说出来的。

如果要指挥计算机听我们的命令,又需要怎么做?

展示实例:小猫跳舞.sb2。

单击小猫后,小猫伴着音乐左右扭动和翻跟斗。

3.请同学们想一想:小猫为什么能做出这些动作。

4.演示小猫跳舞的脚本。

原来小猫跳舞是通过我们提前用计算机语言编写的程序来指挥的。

讲解:人与人可以通过语言进行交流互动,人与计算机之间要通过用计

算机语言编写的程序进行交流互动。计算机的编程语言种类很多,常

用的有C、Java>Python等。

刚才指挥小猫跳舞的计算机编程语言叫Scratch,它是由美国麻省理

工学院开发的一种图形化编程语言。指挥计算机完成一系列动作的组

合称为程序的脚

本。

打开小猫跳舞的脚本:引导学生观察脚本,初步感知Scratch脚本特

点。

5.请同学们仔细观察Scratch脚本的特点,它和生活中的哪一项活动

类似?

6.小结:Scratch语言通过搭积木式编程方法,编写计算机程序,实现

人机交互。

7.揭示课题:第1课体验积木式编程。

二:自主探索,认识窗口

引导学生认识Scratch窗口:“工欲善其事,必先利其器”,为了更好

地使用Scratch语言编写程序,我们先通过课件了解Scratch窗口。

1.通过多媒体广播软件传输交互课件给学生。请同学们打开交互课件

“Scratch窗口探秘”,点一点,认识Scratch窗口的各部分名称和功

能介绍。

想一想:Scratch窗口和以前学习的各种软件窗口有什么相同点和不

同点?

2.观看完互动课件后,请同学们找一找桌面上的Scratch图标,打开

Scratch软件,再一次熟悉软件窗口组成和各部分名称。

三:任务驱动,体验积木式编程

1.任务布置:Scratch具有丰富的素材,可以让我们方便地制作各种动

画,今天我们就来当一个小导演,用Scratch制作一个只有一个场景

的动画。

2.引导学生熟悉背景库和角色库。请同学们自学课本第2~4页,熟悉

Seratch提供的舞台背景库和角色库。

3.指导学生编写剧本:请学生根据背景库和角色库,编写一个剧本。

(舞台背景),碰到

⑴剧本梗概:初次和我们认识的小猫来到了_(角色),并说一句话:

(2)请同学们仿照老师编写一段剧本。如:小猫来到海边栈道,碰到小

猴并问好。

(3)请同学们自学课本第2、4页,选择合适的舞台背景和角色。

4.巡视指导:指导学生自主学习课本,完成舞台背景和角色的添加。

5.像演员根据剧本在舞台上演出,Seratch的角色也要在脚本的指挥

下“演出:Scratch指令区有运动、外观、声音、画笔、数据、事件、

控制、侦测、运算和更多积木十个模块指令,不同模块的指令积木用

不同颜色标记。

操作演示:积木的拖动、修改和组合,并介绍当被点击积木的作用。

请同学们根据演示的操作方法,给主角小猫添加脚本。

6.巡视指导,帮助学困生找到合适的学习方法,顺利完成操作。

7.广播转播学生作品,评价学生操作过程和学习能力。

8.小结:给角色添加脚本的操作方法。

⑴选择需要增加脚本的角色。

⑵单击“脚本”选项卡。

(3)选择相应的指令模块。

(4)再按住鼠标左键拖动相应的指令到脚本区。

(5)两组指令贴近时,指令间会出现白色提示,表示指令能正确组合。

⑹指令的修改包含键盘输人修改和通过指令的下拉箭头选择修改两

种。

9.引导学生正确保存Scratch项目保存文件。

四:分层创新,因材施教

小结:刚才我们通过创编故事,选择舞台背景和角色,给主角小猫增加

了脚本,实现了只有一个场景的动画。

Scratch还提供了丰富的动作和背景,请同学们选择以下创新任务之

一,让自己的作品更加生动。

1.给小猴添加动作指令,让小猴做几个动作。

2.应用绘制新背景按钮或绘制新角色按钮,自己设计喜欢的舞台背景

或角色。

3.展示学生作品,引导学生自评和同伴互评,对活动过程及成果进行适

当点评。

五:评价与总结

1.引导学生填写教材第6页的活动评价表,了解学生学习情况。

2.总结这节课的主要内容,反馈学生学习情况。

3.拓展延伸:应用今天掌握的脚本编写方法,还可以制作什么动画作品?

对于角色的指挥,你还想了解哪些指令?

第2课时指挥角色听命令

教学目标

1.会查看并修改角色属性。

2.会用外观模块的指令改变角色大小。

3.会使用“重复执行”指令优化脚本。

4.会使用新增和修改角色造型的方法,实现角色动态表达。

5.初步感知应用计算机解决问题的计算思维过程。

教学重点和难点

1.教学重点。

(1)会使用“重复执行”指令优化脚本。

(2)了解应用计算机编程解决问题的计算思维过程。

2.教学难点。

应用绘图编辑器修改角色造型。

教学方法

1.演示法:演示修改角色属性和运用角色造型编辑器的常用操作。

2.任务驱动法:通过设计“创建奇妙的太空场景〃的学习任务,引导学

生通过自主学习、模仿练习,逐步完成探究活动主题。

3.观察归纳法:通过观察顺序结构脚本的特点,进行模块化分析,引

入循环的应用。

4.评价法:展示部分学生优秀作品,提高审美情趣。客观评价自己的

优点和不足,交流解决问题的方法。

教学准备

1.教学环境。

计算机网络教室、多媒体广播教学软件、Scratch2.0软件。

2.教学资源。

教学课件、奇妙太空.sb2、数学运算.sb2范例等本课教学资源包。

教学过程

一、导课(3分钟)

1.引言:上一节课,我们通过编写Scratch程序指挥角色运动,作为

一名小导演,完成了最简单的动画,其实Scratch具有强大的功能,

不但可以做动画.还可以演奏音乐、画图、做数学题等。

2.演示:“数学运算.sb2"和''奇妙太空.sb2”等实例。

3.提出问题。

(1)找一找Scratch作品中的角色有哪些,每个角色做了哪些动作。

(2)Scratch角色和影视剧中角色的联系和区别。

4,过渡引言:上-节课我们已经学会了给主角添加简单的动作.这节课

我们继续来学习给角色增加更多的动作指令,让角色按我们的指令行

动。

5,揭示课题:第2课指挥角色听命令。

二、主动探究,解决问题(18分钟)

1.提出任务:创建奇妙的太空场景。

2.编写剧本。

⑴剧本梗概:X星球上,机器人Roboi正在不停地探索,天空中星星

在闪烁。

⑵角色:Robotl和Starl。

(3)舞台:太空背景Spaceo

3.指导学生:自学教材第8〜9页,完成舞台背景和角色的添加,让星

星角色Starl闪烁,让机器人Robotl在舞台上来回行走。

4.提出问题:在制作中,你碰到什么问题?如何解决这个问题?

5.转播学生演示:如何实现角色旋转模式为左右旋转。

(1)通过修改角色信息,设置角色旋转模式为左右旋转。

⑵通过运动积木”将模式设置为……”设置角色旋转模式为左右旋

转。

6.引导学生观察顺序结构的脚本,寻找规律。

(1)分析脚本,发现规律。

通过分析星星闪动的脚本,我们发现:

星星的变化是有规律的,在脚本里有一部分脚本重复出现。

(2)拆分脚本,形成模块。

将星星闪动的脚本,除了开始积木之外的16行脚本,分成四个相同模

块。(可以结合互动白板等设备,由学生自行操作模块化过程)

⑶引人循环,优化脚本,,

教师演小:应用重复执行指令,将其中一个模块指令重复执行,实现

星星不停地闪烁。

7.指导学生应用重复执行指令优化两个角色的脚本。

8.巡视指导:指导有困难的学生,通过参考教材第10页图2-7,学会

优化脚本,检查学生优化脚本完成情况。

9.演示讲解:新增和修改角色造型。

(1)转换绘图编辑器编辑模式为“位图模式”,演示在绘图编辑器里在

“位图模式”下的工具应用。(这一步骤放在复制造型之前,可以避免

角色造型的移位)

(2)复制造型,新增一个一模一样的造型2。

(3)修改造型2外观:可以修改局部颜色,也可以修改手脚动作等。

10.演示讲解:通过绐角色Robotl添加教材第11页图2-10的脚本,

实现角色的外观变化。

11.小结:今天了解了程序中的顺序结构和循环结构,我们可以应用

循环结构优化脚本,让我们的程序变得更简单。

但要提醒同学们注意的是在Scratch中允许存在无限循环,我们可以

随时通过控制按钮停止程序执行。在其他程序设计语言中,无限循环

可能产生让计算机出错的结果,应当慎用。

三、完善脚本,创新应用(15分钟)

1.基础任务:指导学生根据老师的演示,并参考教材第10T1页的操

作方法,修改Robotl角色的造型,让Robotl的动作更丰富。

2.提高任务:通过复制Starl角色,新增Star2和Star3角色,修改

角色的脚本,尝试应用外观模块中的指令,让角色呈现不同的外观,

如教材第12页图2T1。

3.展示评价学生作品。

(1)学生自评:在操作过程中有什么困难?我是如何解决难题的?

(2)生生互评:你认为作品的优点在哪里,哪些地方还可以改进。

(3)教师点评:作品的创新点在哪,学生自主获取知识和在原基础上的

提升能力如何。

4.指导学生根据评价修改作品.

5.引导学生保存并提交作品,

四、反思评价,拓展延伸(4分钟)

1.引导学生填写教材第12页的活动评价表,反思''遇到困难时的表

现”。

2.引导学生思考:应用“重复执行”解决问题有什么优势。

3.总结这节课的主要内容,引导学生反思如果再次完成本节课学习任

务,可以如何提升。

4.拓展延伸。

(1)应用“重复执行”指令还可以解决什么向题?

(2)如何让角色在舞台移动到不同的位置?

第3课指挥角色变位置

教学目标

1.了解Scratch舞台上的位置表示方法。

2.了解Scratch舞台坐标

3.应用“运动”模块中的指令改变角色位置。

教学重点和难点

1.教学重点。

了解Scratch舞台分区和角色坐标。

了解和使用“运动”模块的坐标指令改变角色位置。

2.教学难点。

Scratch舞台坐标系的特点。

使用“运动”模块中的“坐标积木”改变角色相对位置和绝对位置,

以及坐标中负数表示的意义。

教学准备

1、教学环境。

计算机网络教室、多媒体广播教学软件,scratch2.0软件

2.教学资源。

教学课件、小猫踢足球.sb2、飞机和汽车.sb2、海底世界.sb2等本课

教学资源

教学环节

一:导入新课

1.师生试玩接龙互动游戏,说说你在教室中的座位位置,如“我坐在

第n排第m列”的位置,教师就可以猜出哪些同学是你的邻座。

2.Scratch舞台。

从背景库中选择背景,软件背景库中有个带坐标的舞台图片,这张图

片就是舞台的尺寸图。

(1)舞台是角色活动的场地,宽480个单位,高360个单位,它被分

成一个个方格,舞台中间点坐标(0,0),即舞台的中心点。

示范探究:从中心点向上y为正值从中心点向下y为负值;从中心点向

右x为正值,从中心点向左x为负值。

(2)角色的位置:选取角色,读出角色位置,位置的表示用(x,y)两个

数字,解释负数的读法,负数表示方向。

3.教师小结:教室里的位置,以面对讲台来描述位置,舞台以中心点为

界来描述位置,所以有正有负。

二:自主探索,老师示范,配合操作

1.探究鼠标指针和角色位置具体特点。

(1)移动鼠标,读出鼠标指针坐标,记录位置(板书),记录多个位置

后,比较鼠标指针坐标。

宏观特点:如教材第14页,舞台可以分为4个区域,如第一区域有x>0,

y>0;第二区域有x〈O,y>0;还有第三区域和第四区域的坐标特点。

微观特点:坐标之间数字变化。

位置一:x;50y:100

位置二:x:50y:-20

表示物体一上一下,左边对齐。

(2)从角色库中选取角色:角色的中心在舞台的位置,是用一对数字表

示,

如:x:1y:lo怎么将小猫中心刚好移动到x:0y:0的位置,老师移

动小猫,一直完不成,请学生帮忙。

小结:明确角色位置记录的是角色中心点的坐标,以及x和y是负数时

表示的方向。

2.用坐标指令解决问题。

(1)如教材第15页,先确定两个角色的位置,使用“事件”模块中的“绿

旗”指令和“运动”模块中的坐标指令,移到x:30y:—130处等。

⑵用鼠标拖动角色,再次点击''绿旗"。观察角色的动作。

⑶例如:“小猫”想飞过一辆汽车。

观察汽车中心点和“小猫”的位置之间坐标的关系,如果“汽车”在

“小猫”的上方,那么二者x坐标和y坐标是怎样的关系?

这时,只调整“小猫”的上下位置即高度,应该怎么办?由于在程序运

行中有时不能直接用鼠标移动角色,只能用脚本来实现角色的位移。

教师小结。

对比“将y坐标增加10”和“将y坐标设定为10”的区别,并执行程

序验证。

3.打开另外一个资源文件,描述任务,设计场景:小猫踢足球。教师演

示并

和学生探索如何解决问题。

如何设计小球从一只小猫处滚动到另外一只小猫处。

(1)设置两只小猫的位置。

⑵设置足球位置。

(3)足球运动方式:一秒钟滑行到(x,y)处。

(4)启发学生如何通过指令获取足球的起始位置。

(5)同理、想想如何获取足球的终点位置。

⑹执行和测试。

(7)调整。

(8)展示结果。

(9)描述对指令“在?秒内滑行到x:?y:?”的理解?

如:“秒”字前面问号表示的意思。

如:“x:”和“y:”之后问号表示的意思。

三:创新活动

教师通过多媒体网络教室软件分享两个文件:飞机和汽车.sb2和海底

世界.sb2,根据自身能力可以选择其中一个到两个活动进行编程,并根

据实际情况,分层进行拓展。

(1)指导学生阅读教材,完成舞台和角色的添加。

(2)脚本的制作。

⑶执行和调试。

(4)巡视学生制作情况,指导学生展开个性化设计

四:总结评价

1.展示学生作品,引导学生填写互动评价。

2.总结本课重点内容,通报学生学习情况。

第4-5课时创建“海底世界”(综合活动1)

教学目标

1.理解完整程序的编写过程。

2.了解编程步骤和思考方式。

3.掌握测试与修改程序的方法。

4.体验数字化学习与创新过程。

5.在与团队合作、分享,提高协作能力。

教学方法

1.观察法:学生通过观察角色的运动方式,然后发现问题,提出问题,

解决问题。

2.探究对比法:学生们可以选取一个角色,改变旋转模式,研究各模

式之间的区别。

3.分层法:根据学生的特点,保证每位同学都能完成简单任务;学有

余力的学生完成拓展任务。

4.多维度评价:展示部分学生作品,学生自评,生生互评,老师评价

学生学习过程和结果。

5.示范启发法:用启发式语言和学生一起讨论,示范多角色脚本的制

作过程。

教学准备

1.教学环境。

计算机网络教室、多媒体广播教学软件、Scratch2.0软件。

2.教学资源。

教学课件、范例海底世界.sb2等本课教学资源包。

3.分组情况。

座位周边4-6人组成1小组。

教学过程

第4课时

活动目标

1.理解完整程序的编写过程。

2.了解编程步骤和思考方式。

3.分工协作共同完成项目,培养团队精神。

活动重点

掌握和了解编程步骤和思考方式,试探性地编程和体验。

活动难点

1.角色运动方式的设置和编程。

2.分工协作共同完成项目,培养团队精神。

二、导课(5分钟)

1.使用课件展示:海底有多种多样的生物,它们形态各异,运动方式

各不相同...

2.选择合适的舞台背景,应用Scratch语言编写脚本展现丰富多彩的

海底世界。

(1)选择背景。

⑵选择角色。

(3)角色运动方式。

(4)引导学生思考:可以是童话式的海底世界,一片安静平和的海底

世界,也可以模仿真实世界的海底。

二、主题活动(30分钟)

1、“海底世界”主题创作构思步骤分析,教师适当示范制作过程。

(1)与学生共同分析设计步骤。

(2)选择舞台背景。

选择故事发生的场景,复习Scratch背景的选择。

(3)添加角色。

选择海里的鱼等角色。

(4)和学生一起分析各角色的运动方式。

2.阅读教材,学习教材第21〜22页表格,学会规划角色、展开角色说

明和设置运动方式。

3.小组合作方案,分工合作,各司其责。

4.示范引导,编写角色脚本。

(1)我们自己控制的“鱼”,如教材第23页,用''事件”模块中的“当

按下…键”指令和坐标指令控制角色上下左右运动。

(2)依次尝试其他角色的运动设置。

5.保存作品,保存材料。

三、小结(5分钟)

1.各小组明确设计主题。

2.各小组的人员分工材料。

3.小组的角色运动设计表。

4.阶段成果展示。

5.经验分享。

教学反思

第5课时

活动目标

1.设计不同角色、不同运动方式的脚本。

2.了解和探究角色旋转模式。

3.执行程序,调试、修改程序。

活动重点

掌握和了解编程步骤和思考方式,整体策划和为多个角色编程。

活动难点

1.角色的各种运动方式用脚本实现:移动快慢参数,旋转模式,坐标

移动等。

2.调试程序,修改程序的过程。

3.团队配合。

教学过程

一、承上启下(5分钟)

根据上节课的“主题〃和部分内容,引导学生分析本课的制作方向。

(1)根据计划,继续制作角色的脚本,调整设计,删改设计方案。

(2)逐个完成角色的脚本,逐个执行角色脚本。

二、教师示范(5分钟)

教师根据学生上次的完成情况,可以小结示范其中两个角色脚本的制

作过程。

(1)示范:参照教材第23页用方向键控制鱼的游动,并测试鱼的游动

情况。

(2)调整鱼游动速度。

(3)示范和复习使用坐标指令。

(4)假设学生可能遇到的问题,如“x坐标增加10”指令被错误使用

了“x坐标设定为10”指令等。

(5)如教材第23〜24页Fishl角色的脚本,Fishl执行后匀速游动,

碰到边缘如何改变,观察角色形状和位置改变,改变角色旋转模式,

进行重复调整、测试.

(6)测试两个角色的运动方式。

(7)停止程序,调整脚本。

(8)如不满意,继续第(6)个步骤操作

三、分组指导学生制作(20分钟)

1.教师分组辅导.

(1)倾听各组学生设计方案。

(2)观察、分析学生设计中的问题。

(3)引导学生提出问题、解决问题。

2.创新活动。

测试完善作品:从角色大小、初始位置、运动速度、控制方式等方面

进行测试。

3.升级作品。

引导各组学生展开个性化设计,升级自己的作品。

可以参考教材第27-28页的设计方法。

四、展示交流和反思(10分钟)

1.展示和交流。

(1)通过网络教室,各组展示作品,陈述制作过程,陈述遇到的问题

和解决问题的方法。

(2)说说你的作品最出彩的部分•

2.收获与反思。

(1)展示、自我评价和评价他人。

(2)分享心得.

填写活动评价表.

教学反思

第6课时趣味编程1:猜数游戏

教学目标

1.了解变量的作用,会创建变量,引用变量。

2.会用“询问…并等待”指令进行人机交互。

3.会用“如果…那么”指令及关系运算指令。

4.能借助于教帅给定的流程图了解用计算机实现猜数游戏的一般编程

思路。

教学重点和难点

1.教学重点。

(1)会创建变量、引用变量。

(2)会用“询问…并等待”指令进行人机交互。

2.教学推点。

(1)理解〃如果…那么”指令执行的特点。

(2)能借助于教师给定的流程图了解用计算机实现猜数游戏的一般编

程思路。

教学方法

1.讲授法:讲授猜数时,一般先判断猜测的数与被猜的数是否相等,

再判断大了或小了;讲授变量的作用、概念及命名规范;讲授条件指

令的执行特点。

2.讨论法:讨论猜数时,为什么一般先判断是否相等;讨论猜数游戏

流程图中各部分的指令实现。

3.自主探究法:自主探究“询问并…等待"和“回答”指令的功能和用

法;自主探究变量的创建及引用。

4.观察法:观察板书,还原猜数游戏活动步骤;观察猜数游戏流程图,

理解猜数游戏编写思路。

教学准备

1.教学环境。

计算机网络教室、Windows,Scratch2.0、多媒体广播教学软件。

2.教学资源。

教学课件、猜数游戏程序、随机挑人软件、创新活动第二题的流程图。

教学过程

三、导课(3分钟)

1.借助随机挑人软件,抽取2位同学到讲台前体验猜数游戏。2人中,

1人猜数,1人记录活动关键环节。

2.告知活动规则:计算机出的是50以内的自然数,在猜数者完成一次

猜数后会给出“大、小、对了”的提示“记录者要记录猜数者每次猜

测的数字以及计算机给出的反馈。

3.师:刚才,2位同学向我们展示了猜数游戏的全过程,这是借助于

Scratch软件编写的人机互动猜数游戏,今天,我们一起来学习第4

课一一趣味编程1:猜数游戏。

二、分析猜数游戏编写思路(5分钟)

1.借助随机挑人软件,抽取1位同学看着黑板的板书复述刚才的活动

过程。

2.课件出示教材第32页''图4-2猜数游戏流程图“,提炼总结。

3.引导学生小组讨论:

(1)为什么要先判断是不是答对。

(2)计算机是如何将人们键盘输人的数保存起来并比较大小的。

4.请小组代表汇报,适时点评。

5.讲授:

(1)我们进行猜数判断时,正常逻辑应该是先判断是否相等,相等则

结束游戏;不相等给出提示后再次猜测。

(2)计算机通常需要把会变化的数值存储在变量中,再通过关系运算

对运算符两边的值进行大小判断。

6.引导学生观察教材“图4-2猜数游戏流程图”,学习猜数游戏编写思

路,明确变量的创建及引川是本课的重要内容,

三、创建变量(5分钟)

1.提问:小明是个篮球迷,爸爸在现场观看中国男篮和日本男篮的比

赛,比赛开始10分钟后,小明打电话问爸爸中国男篮的得分,得到的

回复是20分。过「20分钟他又问了一次,得到的回复是50分。怎么

同样是中国男篮的分数,会有不同的答案?

2.倾听学生回答,适时总结:刚才的场景中,我们用中国男篮的分数

来统称该场比赛过程中中国男篮各时段的总分,它是一个可能持续改

变的量。而小明问分数时是特指那一时刻的分数,所以它是一个具体

的数值。类似的,在计算机中,用变量来存储会变的最,在不同的时

刻,该变量的值可能不一样,因为该变量有可能被重新赋值。

3.引导学生自主探究。

(1)阅读教材第33〜34页,尝试新建变量"shuzi”。

(2)探究变量名是否区分大小写。

(3)初步感知变量指令的用法。

4.引导学生汇报探究成果,适时点评。

5.讲授:Scratch变量名要区分大小写,变量名命名尽量做到“见名

知意"。

四、获取从键盘输入的数(3分钟)

1.玩游戏过程中常出现输入框让我们箍入相关信息,Scratch也能实

现这样的功能。

2,引导学生自主阅读教材第34页“3.获取从键盘输入的数”,尝试

编写下图所示脚本,体验指令的功能。

3.讲授:“回答”积木类似于一个系统自带的变量,无需创建,它只能

通过“询问…并等待“积木赋值,可以像变量一样被引用。

五、编写猜数游戏程序(13分钟)

1.生活中,我们经常碰到需要选择的场景。小明周五放学的时候对小

华说:编写猜数如果周六上午下雨,我就在家里看电视。周六上午没有

下雨,你们能断定出小明是怎么安排的吗?请发表你的看法并说明理

由。

2.引导学生陈述观点并适时点评。

3.讲授:根据教师描述的场景,我们进行了判断,结果是条件不满足。

该场景只给出了条件满足的时候小明要怎么做,并没有给出条件不满

足的时候小明是怎么做的。所以,我们无法断定周六上午小明是怎么

安排的。在Scratch中,类似刚才的判断可以用“如果……那么”指

令来实现。当条件满足时,执行条件指令所包起来的指令或指令组,

条件不满足时,直接执行条件指令后的下一条指令。

4.引导学生借助关系运算符进行条件判断,尝试“如果……那么”条

件指令的使用。

5.推送猜数游戏流程图给学生,引导学生小组合作,讨论流程图各部

分该用什么指令实现。

6.请小组代表依次发表观点,适时点评与指导。

7.引导学生自主完成猜数游戏程序的编写,提示碰到困难可以参考课

^4^0

8.展示部分同学的程序,并请其说说编程思路,适时点评与指导。

9.引导学生修政脚本,测试程序。

六、创新活动(8分钟)

1.引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。发送创新活动第二题

的流程图给学生,对学生的活动过程予以必要的提示:

(1)第一题,仔细考虑面积的初始值应该为多少。

(2)第二题,应比教材中的例子多创建一个变量,用于保存“猜测的次

数”;需考虑在哪个地方将猜测次数增加。

2.展示学生作品,对活动过程及成果进行适当点评。

七、总结评价(3分钟)

1.师生互动,总结梳理本课所学。

2.本程序在进行大小判断时,首先判断是否相等,接着才是大或小,

这是因为程序编写中需要注意合理的逻辑顺序。

3.引导学生根据教材第36页的活动评价表进行自评,了解学生学习情

况。

第7课时趣味编程2:迷宫游戏

教学目标

1.学会使用〃侦测”模块中的“按键…是否按下?”指令。

2.学会使用“计时器”指令控制程序的运行。

3.学会使用“侦测”模块中的“碰至I」颜色口?”指令。

4.知道制作迷宫游戏的主要步骤。

5.知道调试程序的一般方法。

教学重点和难点

1.教学重点。

(1)学会使用“侦测”模块中的“按键…是否按下?”指令控制小猫

的行走方向。

(2)学会使用"计时器''指令控制程序的运行。

2.教学难点。

(1)学会“计n寸器”指令的常见使用方法。

(2)了解并行程序的应用及优点。

教学方法

1.演示法:展示迷宫图片,演示“键盘控制”案例,几位同学上台玩

迷宫游戏”

2.讲授法:迷宫的定义、作用;并行程序的应用及优点;计时器的相

关知识,调试程序的一般方法,"按键…是否按下?”指令的功能。

3.示范操作法:迷宫背景图的导入及绘图编辑器的常用操作。

4.任务驱动法;探究“计时器”指令的常见用法、创新活动自主选择

任务完成。

教学准备

1.教学环境。

计算机网络教室、多媒体广播教学软件、Scratch2.0软件。

2.教学资源。

教学课件、随机挑人软件、迷宫图片、迷宫游戏.sb2、计时器探究案

例.sb2、键盘控制.sb2等本课教学资源包。

教学过程

四、导课(2分钟)

1.展示几张有共性的迷宫图片,引导学生观察:这凡张迷宫图都有什

么共同的特点。

2.引导学生回答,适时.板书:道路难辨、都有入门和出口、都有岔路。

3.师:是的,迷宫是指结构复杂、道路难辨、进去后不容易找到出口

的建筑物。人们根据迷宫建筑,模型创造了平面迷宫图,想必大家都

在纸质媒体中玩过迷宫游戏,也知道迷宫游戏对于锻炼我们的专注力、

记忆力等都有帮助.今天,我们一起在龟脑中用编程的方式设计能够人

机互动的迷宫游戏。

4.板书:趣味编程2:迷宫游戏

二、设计背景图、确定游戏主角(7分钟)

1.随机抽取一学生说说纸质媒体中的迷宫游戏规则,适时板书。

⑴从入口进。

(2)只能沿通道走。

(3)到达出口即为成功。

2.随机抽取儿位学生上台玩电脑迷宫游戏,引导台5学生注意观察并

猜测游戏规则。

3.引导学生说出游戏规则,适时点评、提炼,用不同颜色的粉笔续写

板书,引导学生在教材第38〜39页相关位置记录。

(1)从人口进.

(2)只能沿通道走,碰到通道墙壁则失败;用方向键控制行走方向.

(3)到达出口即为成功:碰到出口的红色标志。

(4)行走时间超时则失败。

4.过渡:从刚才的游戏中我们知道还需要给游戏添加迷宫背景、选择

游戏主角。

5.演示用Scratch绘图编辑器添加迷宫背景图的方法及绘图编辑器的

常见操作。

6.发送迷宫背景图到学生机器,引导他们设计迷宫游戏背景图、添加

游戏主角。

7.巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。

三、设置小猫的初始位置及状态(6分钟)

1.引导学生阅读救材第39-40页”4编写小猫走迷官游戏程序”的四

个小标题并思考:如果我们在编写走迷官程序时,分成三段行的程序

来完成,可以怎么划分?

2.引导学生发表看法,适时引导归纳。

(1)设置小猫的初始位暨及状态。

(2)按既定规则行走的实现。

(3)游戏成功及失败的判定、处理。

3.讲授;编写程序时,我们还常把一个程序分解成若干个小的功能模

块来分别实现,这可以使我们的编程思路更加清晰。

4.运行迷宫游戏,引导学生观察并思考小猫的初始状态分别有哪些,

可以用什么指令实现

5.引导学生汇报,找出对应的积木并拖到脚本区。

6.引导学生看大屏幕,自行尝试完成初始化脚本的编写。

提示:

⑴小猫0.1秒换一次造型

(2)如何实现计时巫新开始。

7.巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。

四、编写小猫行走脚本(6分钟)

1.引导学生说说在玩网络游戏时,控制角色上下左右移动一般用键盘

的哪些键。

2.引导学生举例说说实现角色朝某个方向移动,其实是角色的什么在

发生改变。

3.运行“键盘控制。sb2”(某一场景如下图所示),引导学生观察小猫

运行过程中按键和坐标有什么对应规律。

4.引导学生汇报,适时板书。

向右键:面向90度,x坐标增加;

向左键:面向270度,x坐标减少;

向上键:面向。度,y坐标增加;

向下键:面向180度,y坐标减少。

5.讲授:“按键…是否按下?”指令执行时,当系统侦测到对应的键位

被按下时,返回'‘真",否则返回“假”。

6.引导学生自行完成小猫行走脚本的编写。

7.巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。

五、编写游戏成功及失败的脚本(8分钟)

1.发送“计时器探究案例.sb2”到学生计算机,引导学生运行并合作

探究。

(1)计时器所用的单位是什么。

(2)哪几种情况下,计时器可以从0开始计时。

(3)计时器可以用在什么场景中。

2.引导学生交流分享探究成果,适时引导点评。

3.讲授:计时器是一个变量,它的时间单位是秒,它不能直接作为指

令使用,一般把它放在一个数字和逻辑运算中使用。和“回答”类似,

它是一个系统自带的变量,不需要人为创建,程序启动,它自动从。

开始计肘,它的值跟随系统时间改变。计时过程中,按下“绿旗〃按钮

或执行“计时器归零”指令,重新计时。

4.引导学生说说如何判断小猫撞上迷宫墙以及成功到达出口,可以用

什么指令进行判断,适时引导、点评。

5.引导学生参照教材第40页图5-5,学习更改“碰到颜色口?”指令中

的颜色。

6.引导学生说说游戏失败或成功后,程序应该如何响应,适时出示课

件。

(1)反馈信息。

⑵把小猫送回入口处。

(3)中止整个程序的运行,结束游戏。

7.引导学生自主阅读教材第40〜41页,完成游戏成功及失败模块的脚

本编写。

8.巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。

六、调试与分享程序(4分钟)

1.调试程序。

(1)讲授:将程序按功能模块分开编写,对于程序的调试也是有帮助

的,我们可以根据测试的结果,判断是哪个模块出了问题,然后对那

个模块的脚本进行检查、修改。

(2)引导学生两两合作,相互测试对方程序,找出问题后由游戏编写

者自行修改。

2.引导学生同顾迷宫游戏制作全过程,小组讨论制作迷宫游戏程序的

主要步骤。

3.请小组代表回答,适时提炼总结。

4.分享游戏。

(1)示范分享游戏的操作方法。

⑵引导学生将游戏分享到网站,提醒他们注意文明用语。

七、创新活动(5分钟)

1.引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。对学生的活动过程予

以必要的提示:

(1)第一题,迷宫图可以先在画图软件中设计,然后再导人;也可以

直接在绘图编辑区设计。

(2)第三题,先和小伙伴交流游戏规则如何修改,规则要既有意思又

能实现。

2.展示学生作品,对活动过程及成果进行适当点评。

八、总结评价(2分钟)

1.师生互动,总结梳理本课所学。

2.引导学生根据教材第42页的活动评价表进行自评,了解学生学习情

况。

第8课时趣味编程3:口算比赛

教学目标

1.会用“运算”模块中的基本运算指令

2.会用“如果…那么…否则”分支指令,知道它与''如果…那么…”

指令的区别

3.会用“运算”模块中的“连接…和…”指令。

4.知道次数循环和无限循环的区别。

5.理解相对于人工模式,计算机程序在解决问题中的优势。

教学重点和难点

1.教学重点。

(1)会用''如果…那么…否则”分支指令,知道它与“如果…那么…”

指令的区别

(2)会嵌套使用“连接…和…”指令生成的较复杂的字符串。

2.教学难点。

(1)会嵌套使用“连接…和…”指令生成的较复杂的字符串。

(2)理解相对于人工模式,计算机程序在解决问题中的优势。

教学方法

1.演示法:学生上台演示口算比赛程序的运行过程。

2.讲授法:连接指令的功能及嵌套用法,计算机程序解决问题的高

效、便捷、精准,无限循环、次数循环的区别,“如果…那么…”“如果…

那么…否则…”指令的区别。

3.交流讨论法:导入环节中小组交流讨论两种形式的口算测试在

流程上的区别,口算比赛功能分析环节交流讨论教师提出的四个问题。

4.任务驱动法:探究连接指令的功能及嵌套用法、创新活动自主选

择任务完成。

教学准备

1.教学环境。

计算机网络教室、多媒体广播教学软件、Scratch2.0软件

2.教学资源。

教学课件、随机挑人软件、口算比赛.sb2等本课教学资源包。

教学过程

一、导课(5分钟)

1.引导学生两两互测并计时。

(1)在纸上写出4道50以内的加法题。

(2)交换答题

(3)批改并计算总分

2.随机抽取一位同学到讲台上,运行“口算比赛,sb2”进行4道

50以内的加法练习并计时。

3.引导学生小组交流两次口算测试在操作流程中有什么不一样。

4.引导小组代表发表观点并适时讲授,手工测试,需要经历出答

题、判卷及统分四个环节,每个环节均需要思考的时间。电脑测试,出

一道、答一道、改一道,仅答题需要思考时间,电脑出题和判题时间可

忽略不计。所以,刚才两次活动的时间有差别。题量越大,时间差就会

越大。这是电脑程序解决优势之一。

板书:趣味编程3:口算比赛

二、口算比赛功能分析(5分钟)

1.随机抽取一位同学到讲台上,运行”口算比赛,sb2”,引导学生

边看演示边思考:程序运行中,哪些场景分别实现了“人机交互”“计算

机反馈”“计算机自动出题和阅卷”“做N道题”等功能

2.引导学生小组讨论、交流,适时指导。

3.引导小组代表发表观点,适时总结提炼,逐步呈现教材第44页

表6-1内容。

4.引导学生思考,哪些场景放在重复执行中,哪些场景放在重复执

行外。

5.引导小组讨论、交流,适时指导。

6.引导小组代表发表观点。

三、口算比赛流程分析及创建变量(8分钟)

1.出示教材第45页图6-2,引导学生小组讨论并交流。

(1)表6-1中所列的解决问题的方法建和图6-2中各流程的一一对

应关系。

(2)圈出流程图中属于“循环前”“循环中”“循环后”的部分。

(3)该程序需要设置哪几个变量。

(4)圈出流程图中用已有知识暂时无法解决的流程框,讨论该如何

实现。

2.引导小组代表发表看法,适时点评

3.针对问题,出示下图,引导学生思考左右两组中上下两个指令的

区别。

4.引导学生汇报,适时提炼总结

(1)进入无限循环后,程序无法自动终止,需要通过“停止”按钮人

为终止,此时整个程序结束运行;进入次数循环后,重复指定的次数后,

退出循环继续执行该重复指令的下一条指令。

(2)“如果…那么…”指令,仅决定条件成立要做什么。“如果…那

么…否则…”分别指明了条件成立及不成立要做的事情。

5.引导学生参照教材第45页图6-3,创建所需变量。

6.巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。

四、编写口算比赛程序(10分钟)

1.引导学生思考口算比赛程序有哪些需要解决的初始化工作(测

试的题目数、每题的平均分值、得分初始值)

2.引导学生汇报并简要说说需要用到哪些指令,适时点评。

3.引导学生独立编写口算比赛“设置变量初始值”脚本。

4.巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。

6.以“询问…并等待”指令为例,引导学生借助连接指令实现下

图所示的效果。

7.转播部分学生屏幕,根据学生实现方法的不同进一步总结连接

指令的用法。

8.展示教材第45页图6-2流程图,引导学生看着流程图独立完成

口算比赛程序的编写。

9.巡视,有针对性地解决学生操作中遇到的问题。

10.展示部分学生程序,并请学生说明程序编写思路。

11.引导学生完善并测试程序。

五、创新活动(10分钟)

1.引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。对学生的活动过程

予以必要的提示。

(1)第一题,思考乘积的初始值应该怎么设置。

(2)第二题,小组成员对着教材第45页图6-2,一起讨论新增变量

的初始值应该在哪个指令后进行设置,该变量值的改变又应该在哪个

指令后进行。

2.展示学生作品,对活动过程及成果进行适当点评。

六、总结评价(2分钟)

1.师生互动,总结梳理本课所学。

2.再次强调用计算机程序解决问题的高效、便捷、精准

3.引导学生根据教材第48页的活动评价表进行自评,了解学生学

习情况。

第9课时趣味编程4:克隆蚂蚁

教学目标

了解角色信息表达指令。

掌握克隆指令。

应用克隆指令创作小动画。

教学重点和难点

教学重点

掌握克隆指令。

教学难点

应用克隆指令创作小动画。

教学方法

1.讲解法:讲解图形化编程创作趣味动画的一般流程,如动画主题

与构思、、素材收集、动画效果描述等,给学生一个相对整体的认识。

2.演示法:采用演示教学方法,可以很形象直观地传授知识和所需

掌握的技能

3.观察法:展示用图形化编程创作的动画效果,让学生观察、了解

角色信息表达果,感受克隆指令在创作同一类角色时带来的便利。

4.任务驱动法:将各个任务中的“探究活动”按活动主题分解成小

任务并进行知识的讲解,做必要的铺垫,然后以“创新活动”的活动主

题作为新任务,让学生根据新任务的具体要求,利用“探究活动”学习

的知识经验开展小组协作迁移学习。这样,在完成“创新活动”任务的

同时,实现知识技能的灵活应用,从而达成相应的教学目标。

教学准备

1.教学环境

计算机网络教室、多媒体广播教学软件、Scratch2.0软件。

2.教学资源

教材范例素材、课件、微课视频等本课教学资源包。

教学过程

一、创设情境,激发学生兴趣(3分钟)

1.展示由Scratch创作的《群蚁归来》动画。

2.提问:你从这个动画中获得哪些信息?

3.组织学生小组交流并讨论。

4.归纳小结:这是一个由Scratch语言制作的趣味小动画。其中,

蚂蚁都是从舞台的中心点出发,沿着指定的信息路线行进,当行走至舞

台的左下角时消失。

5.揭示课题:趣味编程:克隆蚂蚁。

二、合作交流,理解新知(5分钟)

引言:在制作动画时,可以添加角色信息表达,增加角色之间的互

动交流;还可以应用克隆指令创建属性相同的一类角色,提高动画制作

效率。

1.学习角色表达信息指令。

(1)引导学生自主学习教材第50页相关内容。

(2)提问:人与人之间的交流是通过“说……”或“思考……”来

实现的,那么在Scratch语言中它提供了哪些角色信息表达指令,有

何区别?

(3)师生共同小结。

2.学习克隆指令。

(1)讲解生物学上的克隆概念。克隆原指通过无性生殖而产生的遗

传上一致的生物群。

(2)讲解Scratch语言克隆指令。

引导学生自主学习教材第51页表7-1中的有关Scratch克隆指

令知识。

(3)引导学生尝试完成任务一,打开“克隆小猴.sb2”半成品,完成

克隆小猴脚本编写。

(4)小结:在Scratch中克隆模块可以复制出和本角色属性完全相

同的新角色。

三、任务引领,剖析动画(12分钟)

1.动画制作思路分析

(1)再次出示《群蚁归来》Scratch动画。

(2)引导学生小组讨论:你想如何把这个动画制作出来;请你将动

画制作的编程思路流程图画出来。

(3)引导学生完成任务二:将动画制作的编程思路流程图画出来。

(4)听取小组成员汇报,修正动画制作思路流程图,如教材第51页

图7-2所示。

(5)提问:在整个动画的制作过程中,那个步骤起到重中之重的作

用呢?

(6)指名汇报,倾听学生讲解。

(7)演示蚂蚁巡线的原理。

2.课件展示机器人巡线原理。

蚂蚁巡线与大多数机器人巡线原理部出一辙,我们在蚂蚁头部前

方特意添加一个标志性的红点,用它表示蚂蚁颜色感觉器,用黄色的粗

细适中的线条表示蚂蚁回家的信息道路,蚂蚁沿着信息道路边行进、边

侦测,边反复比对两者的颜色设置,并做适当的角度调整,这样才能完

成巡线过程,即当蚂蚁的颜色感觉器碰到信息道路,则左转15度,否则

右转15度。

四、任务驱动,动画制作(8分钟)

1.动画制作过程。

(1)动画制作前的准备工作。

(2)布置任务:引导学生自主导入舞台背景图片,在图片适当位置

画一条粗细适中的信息道路,然后从外部导入蚂蚁角色再在头部前方,

画上一个标志性红点。

(3)确定母体蚂蚁的初始位置及状态。

(4)教师巡视指导,对个别学困生给予帮助。

2.编写动画脚本。

⑴课件分别出示“克隆蚂蚁”“当作为克隆体启动时”及“删J除

克隆体”等编程思路流程图。

(2)引导学生完成任务三:将编程思路流程图有序转化为动画脚本

程序。

(3)巡视指导,及时鼓励评价。

(4)引导学生互助互学。

3.测试动画脚本。

根据动画情境逐条测试脚本,看看运行结果是否与预设的一致,若

有误,引导学生及时修正脚本。

五、任务分层,迁移提高(9分钟)

1.出示分层任务内容。

(1)基础任务。

继续完成本课主题任务《群蚁归来》动画的脚本编写。

(2)进阶任务。

请同学以小组为单位,自选完成教材创新活动1、2两题中的其中

一题。

2.让学生快速实践,观察脚本运行效果。

3.巡视学生操作,个别辅导,适时点拨。引导学生规范保存文件,

并提交至教师计算机

六、展示点评,梳理总结(3分钟)

1.展示与交流。

让学生分别展示作品,鼓励学生参与作品评价,引导学生对自己或

别人的作品进行客观评价,鼓励学生相互学习和提出改进建议。

2.根据交流评价意见,修改完善动画作品。

3.师生共同小结本课的主要学习内容。

4.完成教材第54页的活动评价表。

第10-11课时编写“青蛙吃飞虫”程序

(综合活动2)

【教学目标】

1.学会分析游戏制作的主题、角色、舞台、情节等主要内容。

2.体验游戏作品制作过程与方法。

3.养成构思游戏主题与规划游戏项目的好习惯。

4.学会综合应用所学知识和技能创作游戏作品。

5.学会评价自己与他人的游戏作品。

【教学重点】

1.了解游戏开发的基本流程以及注意事项。

2.能决定游戏开发主题内容和游戏功能,确定游戏开发方案。

3.分角色编写脚本。

4.合成游戏脚本。

5.测试游戏。

【教学难点】

L确定角色编程思路,设计角色脚本。

2.评价他人作品并提出改进建议,再完善作品。

【教学方法】

引导法、探究法、小组合作法。

【教学准备】

1.教学环境。

计算机网络教室、多媒体广播教学软件、Scratch2.0软件。

2教学资源。

教材范例素材、课件、微课视频等本课教学资源包。

3.分组情况。

游戏开发小组成员分工,4~5人组成一个小组。

【课时安排】

2课时

【教学过程】

第一课时

一、情境体验,导入新课(4分钟)

1.引言:青蛙是人类的好朋友,因此,我们特别制作了一个‘'青

蛙吃飞虫”的Scratch小游戏,以表达对青蛙朋友的感激之情。

2.下发“青蛙吃飞虫”游戏文件,引导学生注意观看游戏规则,

并进行游戏体验。

3.小结:这是一个发射类游戏,由Scratch语言制作而成。

4.提问:你们想制作哪些属于自己的Scratch游戏呢?如果要实

现它的话,我们一起来学习游戏制作的过程与方法。

5.揭题:创作主题游戏一一制作“青蛙吃飞虫”游戏(上)。

二、探究游戏开发过程(5分钟)

1.学生身份定位:每个学生均以游戏开发工程师的身份,开发一

个“青蛙吃飞虫”游戏,体验游戏开发的全过程。

2.布置任务:自学教材第56页,思考如何设计并制作Scratch

趣味小游戏,制作一个游戏的过程是怎样展开。

3.指名汇报。

4.小结。

(1)了解游戏的开发过程。

一是游戏策划,规划游戏功能;二是角色设计,处理游戏素材;

三是脚本分析,分析对象脚本;四是脚本实现,编写游戏程序;五是游

戏测试,修改程序漏洞。

(2)再次确认“青娃吃飞虫”游戏的性质及功能。“青蚌吃飞虫”游戏

是属于发射类游戏,它用健盘中的空格健来触发青蛙跳跃并吃飞虫,当吃完

飞虫或游戏时间归零时,游戏结束。

三、任务引领,获取新知(6分钟)

1.学习广播与接收指令。

讲解角色与角色、角色与舞台互动的方式:一种是延时等待;另

一种则是广播与接收信息。

(1)引导学生自学教材第61页最后一段,了解创建广播的方法。

(2)教师巡视指导,收集问题。

(3)归纳、示范讲解创建广播消息的方法。

只有当接收到的信息和广播的消息相同时,脚本才会执行。

2.学习插入音频文件。

要增强游戏的逼真效果,必然就少不了在游戏中添加音效文件。

(1)演示讲解插入音效文件。

在Scratch语言中,允许插入声音文件的格式只能是mp3或wav

这两种,其他的声音文件格式必须通过格式转换才行。

(2)尝试操作插入游戏背景音乐文件以及飞虫被打中时的爆炸声

等音效文件。

(3)教师巡视指导。

(4)归纳插入音效文件存在的问题和解决方法。

四、制作过程(一)制作游戏开发方案(6分钟)

1.组建游戏开发小组。

由组员公推出一名领导能力强的游戏开发项目组组长。

2.制定游戏开发方案并由组长填写游戏开发方案记录。

3.落实岗位责任人。

每个小组成员均为程序员,全员参与游戏编程,根据自己的兴趣、

爱好,担任设计员、分析员、程序员、测试员等职务,各尽其责,各

司其职。

‘、五、制作过程(二)游戏设计(15分钟)

游戏角色设计主要任务由设计员承担,其他岗位人员协同工作。

1.确定游戏主角。

根据游戏开发方案,确定游戏的主角是青蛙与飞虫。青蛙共有三

种造型:分别是张口造型、闭口造型及伸舌头造型。飞虫角色则有两

个造型:分别是打中前造型及打中后造型。

2.游戏场景设计。

提高游戏场景设计的美感,可以提升游戏的观赏性。因此,游戏

的舞台背景分别设计了游戏前、游戏中及游戏后三种情境。根据游戏

进程适时切换游戏背景。

3.游戏进程控制设计。

本游戏还创建了一个角色即“开始游戏”来控制游戏进程。

4.游戏音效设计。

为增添游戏的趣味性,特从外部导入两个音效文件,分别是游戏

背景音乐及飞虫打中后的爆炸声。

5.游戏效果评价设计。

通过设计两个变量,“吃到飞虫数”与“游戏时间”来衡量游戏

效果与时间控制。

6.课件出示游戏元素以及元素之间的关系思维导图,参见教材第

59页图综2-4。

7.引导学生根据本组制作的游戏类型,设计出相应游戏元素间的

关系思维导图,再一一对应处理,然后正确保存游戏素材资料。

六、展示交流,评价总结(4分钟)

1.展示部分小组设计的游戏元素以及元素之间的关系思维导图。

2.欣赏不同游戏小组的游戏角色设计效果。

3.师生共同回顾本课的活动内容。

第二课时

一、知识回顾,谈话导入(4分钟)

1.谈话导入。

上一节课,同学们已经大致了解了游戏开发的过程,并且,每一

位同学都化身为游戏开发工程师,出色地完成了游戏策划总方案与游

戏角色设计过程的活动任务。

2.布置本节课的活动任务。

本节课继续完成“青蛙吃飞虫”游戏的脚本分析,编写游戏程序,

最后再做游戏测试等任务。

3.揭题:创作主题游戏一一制作“青蛙吃飞虫”游戏(下)。

二、制作过程(三)脚本分析(8分钟)

1.分析员承担各游戏对象脚本分析任务。

游戏中各对象都必须正确进行脚本分析,设计合理的编程思路。

此项工作由分析员承担,其他岗位人员协同工作。

2.课件展示各对象脚本的编程思路分析流程图。

3.引导学生画出各对象的脚本思路分析流程图。“游戏开始”、

舞台、青蛙、飞虫等相应的编程思路流程图如教材第59飞1页表综2-3

所示。

4.教师巡视指导。

5.小组成员分别汇报各对象的编程思路并分析。

三、制作过程(四)游戏编程(6分钟)

1.所有成员均按预定编程思路编写游戏脚本,参与游戏编程。

2.引导学生完成游戏编程。

3.教师巡视指导,及时发现编程中存在的问题。

4.鼓励完成任务的小组成员及时保存游戏脚本,并帮助其他成员

一起完成编程任务。

5.指出汇报存在的问题,师生共同解决问题。

四、制作过程(五)游戏测评(4分钟)

1.测试员承担游戏测评工作。

小组成员通过网络平台汇总各对象及舞台脚本,合成程序。

2.布置任务:由测试员一一测评程序。

及时查找设计漏洞和搭建过程中的错误并修改完善脚本,直到符

合设计要求为止。

3.引导学生邀请别组同学试玩制作好的游戏,在玩的过程中发现

错误并加以改正。

五、分层任务,活动创新(5分钟)

1.设置分层任务。

(1)基础任务:继续完善“青蛙吃飞虫”游戏。

(2)中级任务:更改游戏场所,让游戏情境更活泼。

(3)高级任务:升级游戏的难度系数,让青蛙吃飞虫的难度加大等。

2.引导学生开展分层活动。

3.巡视指导,及时鼓励评价。

4.保存游戏文件并提交至教师计算机。

六、展示交流,评价总结(4分钟)

1.展示与交流。

演示本组开发的游戏,分享本组在游戏策划、素材整理、制作等

方面的创意,分享本组在实践过程中解决问题的方法。

2.举办评选游戏开发高手活动。活动要求如下。

(1)以小组为单位,举办游戏邀请赛、对抗赛或挑战赛。

(2)以开发的游戏情节、场景、界面等为评选条件,评出6名游戏

开发高手。

第12课时绘制基本几何图形

教学目标

1.学会对画笔进行设置。

2.学会画直线。

3.会利用重复执行指令画有规律的图形。

4.掌握画正多边形的方法。

教学重点和难点

1.教学重点

会利用重复执行指令画有规律的图形。

2.教学难点

掌握画正多边形的方法。

教学方法

1.观察法:用Scratch展示教材第67页中图8-1、图8-2的绘制

过程,让学生感性认识程序与图形的对应关系,激发学生学习编程绘图

的兴趣。

2.讲授法:讲解Scratch画笔模块中的指令,回顾角色造型的创

建与设置。

3.任务驱动法:以教材内容为主线,学生根据任务的具体要求,自

主探究学习,掌握直线以及正多边形的画法。

4.交流、评价法:展示学生的活动成果,鼓励学生参与评价。

教学准备

教学环境。

计算机网络教室、多媒体广播教学软件、Scratch2.0软件。

2.资源准备。

教材第67页中图8T和图8-2的Scratch程序、用Scratch创

作的图案作品、课件等本课教学资源包。

教学过程

一、导课(3分钟)

1.引导学生观察教材第67页图8-1、图8-2,提问:请同学们思考,

如果用笔来画,你的步骤是怎样的?如果用画图软件,你的步骤是怎样

的?

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