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游戏价值评估研究国内外文献综述目录TOC\o"1-2"\h\u25726游戏价值评估研究国内外文献综述 129168(1)游戏价值评估研究现状 18104(2)DEVA模型研究现状 2275891.1.2国内研究现状 316726(1)游戏价值评估研究现状 39691(2)DEVA模型研究现状 4204351.1.3文献述评 5(1)游戏价值评估研究现状TedHagelin(2003)认为,无形资产的评估非常重要,目前资产评估中的三种基本方法已经不能很准确的对无形资产进行评估,评估无形资产相比其他资产而言是难度系数更大的评估。于是,基于以往的评估方法的研究中,他得出了了竞争优势法。但是,针对资产评估来说,竞争优势法并不适用于所有无形资产的评估,而更加适合于帮助企业的管理者来做相关决策或决定。除了介绍这种竞争优势法外,TedHagelin还对技术型无形资产的具体定义及相关概念和其他方面的知识做了相关陈述,以供读者参考。GordenV.Smith也对无形资产的价值评估做了大量研究,他主要针对资产评估中的三种基本方法做了详细阐述,这些阐述包括定义,适用条件,和使用范围等等。最终Smith得出结论,即收益法是这三种评估基本方法中最适用于无形资产评估的方法,并且其评估结论也更加贴近真实价值。Parr(1998)研究了在知识产权价值评估中应用资产评估三大基础方法的效果,并且将三大基本方法中的成本法在知识产权评估中的应用做了具体解释。ReillyandSchweihs(1998)基于前者的研究又总结了新的研究方向,也就是重置成本法,这样操作的好处是可以避免在计算企业合并中不良资产的价值,也就是允许使用不良价值重新计算不可用资产从而减少的资产价值。Hagelin(2002)在对知识产权价值进行研究时,提出一种新的方法即知识产权评估的竞争优势法。可以预见到的是,知识产权的竞争优势法不算完美,但是在应用的过程中,相比于传统的评估方法,在评估知识产权的许可方面,该方法具有较大的优点:我们在评估知识产权的时候,评估单一专利的情况比较少见,更加多的情况是评估多个专利的一揽子许可。在这种常见的情况下,使用知识产权评估的竞争优势法就更加合理。Smith(2004)通过对比市场法、成本法、收益法三种基本方法的优势与劣势后,他认为三种基本方法中的收益法更加适合于知识产权价值评估。Kamiyamaetal.(2006)则通过对知识产权价值的分析,得出一系列结论,他认为知识产权价值评估中的收益法就是遵循了收益法的基本原理,即未来收益的现值折现加和的结果。Otsuyama(2003)着重研究了收益法在知识产权价值评估中的应用,他认为在知识产权价值评估中,知识产权的价值是与整个资产价值紧密贴合在一起的,难以合理的采用某一方法将其中的现金流剥离。SudarsanamandSorwar10(2006)在研究了三种基本方法后,得出结论:相比于收益法、成本法、市场法这三种基本方法,实物期权法更加适用于知识产权价值的评估,除此之外,还提出了知识产权与企业管理层之间存在一种互利关系,使企业管理经营层学会在意知识产权在企业管理中的重要性,知识产权是一项无形资产,会给企业带来巨大的价值,它的隐形价值是巨大的。因此,应重视提高公司竞争力。除了分析基本方法适用性及企业竞争力,SudarsanamandSorwar10还提出了分析知识产权和整体资产价值关系的框架,这个框架更加直观以及全面的分析了两者之间的关系,框架认为知识产权应作为一种期权价值来处理,因为知识产权其实是企业的一个潜在价值,无形之中给企业创造价值,这种价值有利于提高企业在行业内的竞争力,一种飞速成长并且排名上升的机会,该机会就可以看做一种在未来时点行权的权利。所以应作为食物期权处理。FlignorandOrozco11(2006)提出金字塔方法,将一个金字塔图分为四个层次,生动灵活地描述了知识产权估价的过程,第一个层次确定了知识产权估值的基本方法。第一个层次是知识产权的方法,估测价格的结果,顾客的作用。第二个层次是各类知识产权和商业知识产权,各类知识产权,第三层次是成本法的选择;第四层次是给出了知识产权评估的结果和具体难点。CelineLagrost12(2010)对知识产权评估进行了系统的论述和总结,系统地介绍了多种定性和定量方法,对知识产权评估方法的选择提出了科学合理的建议,详细说明影响估价方法选择的因素和框架;对知识产权评估方法的选择做出了重大的理论贡献。Stewart(1997)运用数据发展分析法对上海煤炭市场上市公司智力资本与物质资本共生的投入产出进行了测算,最后,得出结论智力资本与所有信息基础的收益相似。Brooking(1996)认为没有实物形态的可辨认非货币性资产都是智力资本的集合。这些资产是对企业有利好作用的存在,并很有可能帮助其实现企业目标。并且Brooking认为有一个未使用的潜在智力资本。它可以增加公司的良好工作,增加公司的价值和公司员工的技能。关于无形资产的定义,Zambon3(2003)解释无形资产是预期会实现的利益的来源载体。(2)DEVA模型研究现状在过去的研究中,国外学者对于DEVA模型的研究一般应用于互联网企业价值评估。国际著名投资银行——摩根士丹利将用户价值融入互联网企业价值评估中,具体在一个互联网公司评估的实务中,摩根士丹利从用户角度出发,将用户价值的来源量化为用户对该公司网站点击次数,对其数值进行分析研究,进而评估该公司价值。GuptaSunil,LehmannDonaldR,StuartJenniferAmes(2011)明确建立了一个评估模型来衡量未来潜在用户的价值,并最终评估互联网公司的真实价值。Rajgopal(2004)对B2C互联网流量用户的价值进行了实证研究,作为广告和企业成长的结果,用户、广告和企业都接受了培训,以提高企业在流量方面的价值。因此SteveHarmon(2012)开始研究互联网公司的成本,因为访问次数、访问次数、等待选择等。在这个价值模型中,有一个影响因素,即用户对互联网企业价值的影响,一些科学家已经实现了互联网使用成本对消费者生活方式转变的理论。Copy(2004),Bauer和Hammerschmidt(2005)提出,客户根据生命周期理论对互联网公司的价格进行估计,客户估计对客户价格有很大影响的互联网公司的价值,包括Sunil,LehmanDonaldR,Stuart-Jennifer-Ames(2011)了解到,客户和未来客户都与企业的一些成本有关,因此尽管有这种模式,但其实客户是主要因素。SteveHarmon(2012)开始关注互联网用户的访问量,并将公司的市场价值作为个人用户的基准指标。ZhangS.T(2016),则以Netflix为例子,分析了Netflix十多年的数据,认为基于客户生命周期模型的公司价值可以很好地适应其在稳定增长、收入波动甚至市场冲击等不同环境下的市场价值,因为收益法和实际期权法是不同的。1.1.2国内研究现状(1)游戏价值评估研究现状目前,国内学者对于游戏价值评估的研究较少,主要集中在对于知识产权的评估上,尤其在对于知识产权的内在价值,以及基本评估方法在知识产权价值评估的应用上。杨雄文(2010)十分深刻的探究了知识产权价值评估的相关理论,得出结论,企业的知识产权是围绕其使用价值而存在的,并且也存在于企业的各项产品或服务当中。在知识产权评估过程中,深入分析了知识产权价值评估的理论基础,认为知识产权价值评估的核心是其使用价值,并强烈依赖产品和服务发挥其价值。曾晰、关永红(2017)则把目光放在了保护游戏版权的措施上。张学军(2015)认为,网络游戏除了可以操作娱乐外,还会衍生出产业,例如:比赛,动漫,商业代言等,由于网络游戏的多方面的综合性的使用,便导致了知识产权对象的多样化。但是多样性也会产生一些边缘性和非专业性的情况发生,所以不能将在线游戏简单的定义成某种知识产权的对象,而需要视具体情况进行分析。郝志恒(2016)指出,“插件化”、“私服化”和“同质化”是影响网络游戏产业知识产权保护的三个重要现象。更加过分的是,“插件化”、“私服化”已经可以说成是侵权。王翊民(2010)在法律的层面研究了无形资产中知识产权的价值评估,他分析了知识产权价值先于价值的决定因素,并分析了法律价值等因素对再生产权价值的影响。除了法律的基本因素以外,还有技术发展、相关制度等因素。法律确认了知识产权和重复的价值。他分析了知识产权价值先于价值的决定因素,并分析了法律价值等因素对再生产权价值的影响。除了法律的生命,其他因素还有技术教育、收入制度、分享协议周正柱(2014)对有关知识产权估价的学术研究进行了详细的总结和评价,阐述了知识产权估价的含义,分析了影响知识产权估价的主要因素,并解释了其难点在于建立合适的指标体系和评价方法的选择。梁美健(2015)提出,使用资产评估中的三种基本方法即成本法、市场法、收益法已经无法评估出被评估无形资产的价值,尤其是知识产权。因此,梁美健提出应该用一种新的评估方法来评估知识产权的价值。备选方法主要有博弈理论、拆分方法等。并对动态份额、博弈论等知识产权价值评估参数提出了建议,折现率等;谢玲欣(2012)运用三大基本方法中的市场法对电视剧版权价值进行评估,具有一定创新性。王伟(2014)在其基础上研究了动漫版权价值评估,并运用市场法对动漫作品版权进行了评估,最后针对评估结果和一些合理性检验做了相关解释和说明。张文德(2012)又应用三种方法对数字图书馆著作权进行了价值评估,这三种方法分别是市场法和传统的收益法及修正后的收益法,比较结果证明了修正后的收益法更加合理及准确;根据高科技企业版权价值的特点和属性,赵正(2015)采用收益法对高科技企业版权软件的价值进行评估,主要应用于无股权定价模型。事实是推断出来的,我国资本市场不具备运用该模型的条件,其有效性值得考虑,该方法在确定风险系数等指标时不科学、不准确,陈伟斌、张文德(2015)将利润分成率法引入到网络信息资源版权价值中为评估目的,编制了基于社会价值、经济价值、内容价值和传播价值的网络游戏信息资源版权价值评估指标体系,任杰、张浩、范秋阳(2015)采用实物期权法对无形资产进行评估,并以一款有版权的手机游戏为例做了具体的说明。在分析手机游戏版权、盈利模式和传统估值方法的基础上,介绍了真实选择法,李霞、张文德(2007)运用层次分析法(AHP)建立了数字图书馆版权价值评估的指标体系,采用不透明评估法得到了修正系数,并根据现值法对该收益进行了调整和变动,张晓辉和雷浩(2016)使用游戏布局评估模型评估版权价值。以曲普著作权为例,在分析其评价内涵及其相关权利维度的基础上,归纳出七种价值驱动因素,从协商理论的角度分析了著作权价值机制,并采用博弈分配的方法对其著作权价值进行评价。(2)DEVA模型研究现状我国学者对于DEVA模型的研究领域主要集中在企业价值评估,其具体内容主要是对DEVA模型的适用性、应用及模型参数的改进上。在研究客户价值理论时,谈多娇(2012)考虑了以下几个核心因素,即单客户收入贡献、未来客户量和权益成本等,也赞同从客户价值角度去考虑互联网企业的价值,并且他们也用该理论进行价值评估,梅特卡夫法则定义了互联网企业价值与客户数的关系,基于该法则及国泰君安证券研究所提出的互联网估值模型;施焱旻(2014)提出了将用户价值引入模型中再进行评估,她分析了三大基本评估方法,并且分析了其适用性,最后得出的模型也将付费率及ARPU等因素增加到模型中,是模型更加合理、准确,最后施焱旻将该模型运用到实例中用以验证其准确程度,应用于新浪微博的有关实证分析中,并且最后得到了21.96的溢价率。杜鑫(2016)提出互联网企业比除互联网以外的企业的价值评估更加难以操作,因为互联网行业是依靠用户来产生价值的,用户具有较大的不确定性,在此基础上又总结了有关互联网企业的盈利模式,及传统方法的适用性分析,最后得到了三种经过修正的评估模型。宣晓、段文奇(2018)从价值创造的角度看,得出了有三个重要经济指标的选择,即公司的成长能力,公司的管理能力,及公司的管理能力。明晰了三种经济指标后,即可以明确互联网公司价值的影响因素,进而构建互联网企业的评估模型,最后选取一个具体的案例针对这三个模型进行了合理性检验。1.1.3文献述评通过对国内外学者有关网络游戏价值评估的文献梳理,国外学者对知识产权的研究主要是知识产权的界定以及评估方法的应用,例如收益法在知识产权价值评估中最适用的观点。国外最常应用于知识产权评

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