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文档简介

多媒体课件设计与

制作

a.大学生网络游戏成瘾问题研究

b.谈谈学习Flash动画制作的心得

大学生网络游戏成瘾问题研究

关键词:大学生;网络游戏成瘾;应对策略

引言

随着信息时代的来临和网络科技的迅速发展,互联网已深入社会各个角落。

网络是一个虚拟的空间,它的方便,快捷,灵活等多种优点,拓展了我们的知识

面,给予了我们遨游的空间,它的出现改变了我们的传统方式的思想方法,在我

们的生活中给予我们极大帮助。但是,网络在给人们带来信息时代的诸多便利的

同时,也带来了许多负面的冲击和隐患。其中,网络游戏就像裹着糖衣的炮弹向

人们发射,成为人们娱乐生活的一部分,而大学生已成为网络游戏一族中的主力

军。五花八门的网络游戏吸引着许多大学生旷课跑到网吧中去玩游戏,有的甚至

直接晚上通宵达旦,睡在网吧,吃在网吧。这样,不但损坏了他们的身体,浪费

宝贵的时间和金钱,辜负了父母的一片期望,耽误了学业,而且还引发了大学生

的一系列心理问题。

1概念和现状

1.1概念

1.1.1成瘾

成瘾的概念源自临床医学中的药物成瘾现象,比如成瘾者对酒精、咖啡因等

的依赖。在医学领域里,正逐渐被依赖所取代。这些药物成瘾,都具有相应的生

化机制和明显的生物学效果。WHO专家委员会于20世纪50年代就将“成瘾”定

义为:“由于反复使用某种药物(天然药或合成药)而引起的一种周期性中毒状

态”。与此同时,药物成瘾也具有心理因素的成分。随着研究的进展,在药物成

瘾之外,人们还发现在一部分人身上存在着过度沉湎于某种事物或活动的行为,

而在这些行为中并不像酗酒和吸烟那样包括药物的摄入。据此,行为科学研究者

对应于药物成瘾提出了行为成瘾(BehavioralAddiction)的概念。这些成瘾行为,

可能并不涉及任何具有直接生物效应的物质,而是以某些有强烈心理和行为效应

的现象为基础。

一般认为,成瘾是指对某种物质或行为产生了心理依赖。心理和生理的某种

尝试行为产生了愉悦反应,在神经学领域,表现为一种电化学过程,能引起人体

的代谢反应。这种代谢反应的重复,就形成对其补偿的渴求,这就是依赖。愉悦

感又从心理上强化了这种依赖。这种具有愉悦感的、受到强化的依赖性,就是成

瘾性。成瘾分为物质性成瘾和行为性成瘾。行为成瘾包括行为控制障碍和技术成

瘾,行为控制障碍的人无法抗拒地要施行某种有害行为,如赌博、盗窃癖等,技

术成瘾为涉及人机交互的行为成瘾。如计算机成瘾、网络成瘾等。

1.1.2网络成瘾

随着网络使用的普及,网络成瘾现象越来越受到人们的关注,并逐渐成为心

理学研究的新领域。Griffth认为网络成瘾(internetaddictiondisorder,IAD)是一

种技术成瘾,即对网络中新的软件、新的游戏和新的信息产生了迷恋。IAD最早

是由美国纽约的精神病医生Goldberg针对网络相关障碍提出来的⑸,Goldberg

于1995年提出了“互联网成瘾症”或“网络成瘾障碍”的概念,后来匹兹堡大

学的Kimberly.S.Yang教授提出的问题性的网络使用,则是对同一现象的不同称

谓。网络成瘾是指由于过度使用互联网而导致明显的社会、心理损害的现象。网

络成瘾研究领域的先驱者,美国心理学家Kimberly.S.Young将其定义为无成瘾

物质作用下的上网行为冲动失控⑺。美国心理学会(APA)于1997年正式承认

了“网络成瘾”研究的学术价值。Davis针对某些学者对网络成瘾概念的置疑,

提出了“病理性互联网使用”(pathologicalinternetuse)的概念,并区分为“…

般病理性互联网使用"(generalpathologicalinternetuse)和“特殊病理性互联网

使用"(specialpathologicalinternetuse)。Armstrong对网络成瘾的概念做了较

为全面的描述,认为网络成瘾是一个很广泛的概念,成瘾者有大量行为和冲动失

控上的问题。

台湾学者周倩根据世界卫生组织的定义,将网络成瘾的概念界定为:由于重

复的网络使用所导致的一种慢性或周期性的着迷状态,并带来难以抗拒的再度使

用的欲望;同时还会产生想要增加使用时间的张力与耐受性、克制、退瘾等现象,

对于上网所带来的快感会一直有心理与生理上的依赖。本研究认为此定义较为准

确地描述了网络成瘾的概况。网络成瘾者往往忽视学业、家庭、现实社会交往甚

至自我健康。美国Kimberly.S.Young提出诊断网络成瘾的十条标准:

(1)下网后总念念不忘网事;

(2)总嫌上网时间太少而不满足;

(3)无法控制上网的冲动;

(4)一旦减少上网时间就会焦躁不安;

(5)一旦上网就能消散种种不愉快;

(6)上网比上学做功课更重要;

(7)为上网宁愿失去重要的人际交往和工作、事业;

(8)不惜支付巨额上网费;

(9)对亲友掩盖频频上网的行为;

(10)下网后有疏离、失落感。

Young认为只要有5种以上就可以判断为网络成瘾。网络成瘾主要表现为网

络游戏成瘾、网络交际成瘾、网络色情成瘾和网上信息收集成瘾。美国宾夕法

尼亚州网络成瘾中心创始人Young通过对496名严重成瘾者调查,发现了这些患

者的一些共同特点:对网络有种心理上的依赖感,不断增加上网时间;从上网行

为中获得愉快和满足,下网后感觉不快;在个人现实生活中花很少的时间参与社

会活动及与他人交往;以上网来逃避现实生活中的烦恼与情绪问题;倾向否认过

度上网给自己学习、工作、生活造成的损害。

1.1.3网络游戏成瘾

对于大学生群体来说,网络游戏是其网络成瘾的主要因素之一,许多学生在

网络游戏中花费的时间比他们在学校或学校有关的活动的时间还要多。网络游戏

成瘾是指一些人被网络游戏所吸引,持续玩游戏,除了游戏以外的事物都不感兴

趣,在网络游戏面前缺乏自控。网络游戏成瘾属于“网络成瘾综合症”的一种类

型,可从以下现象来判断网络游戏成瘾:

(1)心理上对网络游戏的渴求,不玩网络游戏就显得急躁而难以抑止;

(2)对网络游戏有强烈的依赖感,只要玩上网络游戏就将所有事情抛到脑后;

(3)由于这种失去控制的网上行为而影响到生活、学习、社会功能等;

(4)玩家在网络游戏之中可以使自己主观上长期或周期地获得快乐体验和心

理满足。

因为网络游戏也是一种网络行为,所以网络游戏成瘾也是•种行为成瘾。在

网络成瘾早期,成瘾者先逐渐感受到上网的乐趣,随上网时间不断延长出现成瘾

症状。网络成瘾者开始是精神上渴望上网;逐渐发展为躯体依赖,表现为每天起

床后情绪低落、思维迟缓和疲乏无力等,上网以后精神状态才能恢复至正常水平。

在晚期,成瘾者出现与生理因素无关的体重减轻,外表憔悴,每天连续长时间上

网;一旦停止上网,则会出现急性戒断综合征甚至有可能采取自残或自杀手段。

大学生网络游戏成瘾是指大学生在网络游戏上花费大量的时间,过度的沉迷网络

游戏而不能自拔,不玩网络游戏就会出现各种躯体不适和情绪障碍,并对身心造

成•定伤害的一种社会性现象。

1.2现状

网络游戏在一定程度上可以满足大学生的好胜心理,帮助学习困难者获得某

种成功的体验,从而提高他们应对现实生活、适应现实生活的能力。网络游戏可

以使紧张、疲劳的大脑得以放松,复杂的游戏则可以锻炼大学生解决问题的能力,

提高反应灵活性,并且还可以培养大学生对某种行为的预见性,激发大学生的挑

战欲望等。然而我们无法否认的是网络游戏是一把“双刃剑”,吸引了大学生的

同时却也给大学生带来了一定的负面影响。高级的游戏中,设计者将游戏结果通

过屏幕显示出来,让人得到赞赏,可以促使游戏者为了得高分而过分投入,这种

游戏的强化激励作用又为游戏者提供了源源不断的热情,往往使大学生难以从游

戏中自拔。

2008年1月,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了《第21次中国互联

网络发展状况统计报告》。数据表明,截止到2007年12月,网民数已增至2.1

亿人,25岁以下的青少年网民数量已经达到1.07亿,超过总体网民规模的半数

(50.9%),是中国网民中规模最大的一个年龄群体,显示出良好的增长潜力和

发展势头。

1.2.1网民的群体特征

总体网民中的31.8%都属于18〜24岁的青年。这个年龄段的网民中,学生

网民群体占据重要地位。而我国由于大学校园网络建设的超前性、便利性及费用

低廉等因素,使大学生在互联网使用人群中占相当大的比例。

1.2.2网民的性别特征

目前网民中42.8%的女性比例低于男性的57.2%,这一点与我国的人口特征

密切相关。从中国总体人口特征上看,男女性比例比较接近,但女性的受教育程

度不及男性,而具备基本的文化知识是上网的必要条件。但是从1997年以来的

发展趋势看,网民中男女性别比例差异正在缩小。

1.2.3上网时长

目前网民平均上网时长是16.2小时/周,互联网已经在网民生活中占据一定

的地位。这些网民中,上网时长在1~10小时之间的最多,占到总体网民的45.1%,

上网时长10-20小时的占18.3%,上网时长20-40小时的占19.4%。

1.2.4网络应用情况

中国互联网娱乐性较强,网络游戏使用率是59.3%,网民玩网络游戏的平均

时长是7.3小时/周。在线网络影视观看比例为76.9%,半年内86.6%的网民收听

过网络音乐。报告也显示,青少年上网行为娱乐性倾向明显,多以交友、游戏为

主。

2网络游戏成瘾的影响及危害

“寒窗苦读二十载,一朝却被网游害”,成了许多因沉溺网络游戏而葬送学

业的大学生的真实写照。网络游戏对大学生的危害不仅体现在学业上,网络游戏

还会在生理、心理、道德和人际交往方面给大学生带来严重的危害,不少大学生

甚至走上了犯罪的道路。因此,网络游戏成瘾问题应该引起社会、学校、家长的

高度重视。

2.1对生理健康的影响及危害

有研究显示,长时间上网会使大脑里的神经递质多巴胺水平升高,这种化学

物质令患者呈现短时间的高度兴奋。同毒品的效果相似,长时间上网会给人体带

来一系列复杂的生理和生物化学变化,打乱人体机能的自我平衡能力,从而产生

网瘾。

2.1.1对神经系统的影响

网络游戏画面变化莫测、惊险刺激,加之计算机荧光屏产生的极低辐射对神

经系统产生的影响,网络游戏成瘾的大学生常出现头痛、头晕、神经衰弱、生

物钟紊乱、精神恍惚等症状。

2.1.2对心血管系统的影响

由于网络游戏兴奋紧张,大学生会全身心投入;另一方面也担心家长和老师

的斥责和批评,心情矛盾复杂,极易引起植物神经紊乱,而出现心慌、气短、心

动过速、心悸等症状。

2.1.3对视觉器官的影响

由于玩游戏时全神贯注,眼睛长时间注视显示屏,可有眼睛干涩、模糊,

引起视力下降。连续长时间玩游戏,会出现眼睛疼痛、怕光、暗适应能力降低,

也容易引起结膜炎甚至青光眼,严重时可引起暴盲症,即暂时性或永久性失明。

而过多地接触电脑,也容易使人过早形成白内障。

2.1.4对身体关节的影响

长时间端坐于电脑前,身体始终处于一种姿态,重复、机械的运动和操作可

引起腰肌受损、脖子酸痛、背疼、全身不适,以肩关节、肘关节、腕关节为多见

的关节无菌性炎症,对大学生身体健康极为不利。

2.2对学习和心理的影响及危害

2.2.1人际交往能力减退

如果迷上网络游戏,势必大量占用有效时间,而使学习兴趣下降,与老师、

同学交流、沟通的时间减少,逐步出现人际关系障碍,产生自闭倾向。另外,这

部分大学生的个性特征在人际互动中常表现为:不尊重他人,以自我为中心,过

于功利、过于依赖、妨忌心强、自卑、敌意、偏激、退缩、内心不合群等。

2.2.2引发大学生心理畸形

网络游戏在满足大学生虚荣感的同时,也使他们对现实世界产生了深深的隔

膜,促使他们远离人群,逃避社会,希望躲入虚拟的网络游戏世界寻求庇护,然

后会发生一种社会适应不良。有些大学生因为玩网络游戏,养成了贪婪、奢侈的

不良品质。现在的大学生多为独生子女,本来就与他人缺乏沟通,如果沉迷于网

络游戏,会更加缺乏人际交流,容易引发性格上的孤僻、冷漠、怪异和暴躁等心

理问题,产生自闭倾向,让他们更倾向于沉默寡言。

2.2.3角色的混乱

Young通过研究发现,因为在网络游戏中人可以扮演不同角色,所以青少年

通过网络游戏可获得现实生活中不能够获得的社会支持,满足各种情感需求。但

是,大学生网络游戏成瘾者,过度地沉溺于网络游戏中虚拟的角色,容易迷失真

实的自我,将网络上的规则带到现实生活中,造成角色的混乱。主要表现为:混

淆虚拟与现实,导致错误认知;过分侵犯虚拟角色,导致转化为现实行为;围绕

“角色”物品和账号衍生出新形式的违法犯罪行为;对消极人性欲望的盅惑,成

为严重暴力犯罪的潜在诱因等等。

2.2.4促进大学生人格异化,诱发犯罪

目前,大学生因为玩网络游戏而诱发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的

问题正逐年增多。研究表明,游戏成瘾青少年的人格产生偏移,心理健康水平偏

低〔⑺。网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,长期玩飙车、砍杀、

爆破、枪战等游戏,火爆刺激的内容容易使网络游戏成瘾大学生模糊道德认知,

淡化游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是

合理的。一旦形成了这种错误观点,部分大学生为了满足欲望,便会不择手段,

铤而走险,欺诈、偷盗、抢劫和斗殴等。长此以往,容易使大学生淡化现实社会

的规范,人格发生明显改变,失去朋友和家长的信任。

2.2.5占用大量时间,生活学习质量差

研究结果显示:网络游戏成瘾大学生在学习过程中更容易表现出倦怠、沮

丧、情绪低落,更容易出现逃课、迟到、不听课等厌学行为;在学习过程中体验

到的成就感更低。大学里大部份时间是学生自己安排的,然而网络游戏成瘾的

学生却把大量的时间花费在了网络游戏上,逐步沉迷其中,甚至连续通宵达旦,

逃学,废寝忘食。导致睡眠严重不足,学习效率降低,产生焦虑情绪,最可能终

荒废学业。

2.2.6浪费金钱,增加学生经济支出压力

由于网络游戏成瘾的学生一旦玩起游戏来就无法收拾,而上网又不是免费

的,日积月累下来,网络游戏成瘾所带来的支出无疑将大大增加其个人和家庭

的经济压力。经调查发现,网络游戏成瘾的大学生欠学校学费的比例相对较高。

大学生没有经济收入,部分学生为玩网络游戏只好节衣缩食,是对其身心的自我

摧残。

3大学生网络游戏成瘾的原因

大学生网络游戏成瘾的原因有很多,主要还是因为在现实中很多同学存在人

际交往困难,而在网络游戏中没有这种交往障碍,能够获得日常生活无法得到的

满足感。在网络游戏的虚拟世界里,大学生不需要面对现实中的挫折,不需要接

受社会规范和其他人的监督,可以随心所欲地宣泄情感。导致越来越多的大学生

长时间沉迷在网络游戏中,造成心理上出现了问题。

3.1网络和网络游戏的特点

Young提出由于网络具有匿名性(Anonymity)、便利性(Convenience)和逃避现

实(Escape)这3种特点导致了网络使用者的成瘾行为,称之为ACE模型。网络游戏,

是通过TCP/IP协议,以互联网为依托,可以多人同时参与,通过人与人之间的互

动达到交流、娱乐和休闲目的的新型游戏。它有鲜明的特性:1.自愿性、自由性。

所有玩家都没有外力强迫。2.虚拟化、娱乐性。虚拟化是网络游戏的存在状态,

同时既是现实的正确的反映也是虚幻或者歪曲的反映。3.互动性、社交性。网络

游戏具有极强的实时性、互动性,为广大玩家建立了极具现实性的虚拟世界,玩

家可以超越时空,扮演自己所中意的角色,随时找到共同的爱好者,相约上网玩

游戏,促进合作与友谊。网络游戏可以满足大学生的好奇心,提供虚假的成就

感,使其产生兴奋感。4.知识性、可反复性。网络游戏模拟了现实,游戏者可以

从中了解到很多涉及军事、政治、经济和文化等方面的知识,可反复性,失败可

以再来,成功可以升级。这些都是导致大学生网络游戏成瘾的重要因素。

网络游戏具有华丽的画面、引人入胜的动画和音响效果、精彩生动的情节与

梦幻般的感知体验,对独立性差的人群有极大的诱惑力。游戏玩家可以凭借不断

的练功、升级来获得财富,赢得的尊重和权力体验,也可以与其他玩家进行平等

的交流和真诚的合作,感受到从其他娱乐形式中所无法感受到的惊险、紧张和刺

激,得到精神上的满足和愉悦。通过对网络游戏特点的研究,大学生网络游戏成

瘾初步归结为网络游戏满足了大学生的三大心理:好奇心、成就感和自信心,用

马斯洛的需要层次理论来看,即位于“自我实现”(自我实现、丰富经历、发挥

自身潜能)和“尊重”(自尊心、超越别人、威信、身份、成就)这两个层次上;

网络的出现为游戏加入了更多的人际互动,由此纳入了第三个层次——“团队归

属感”(爱、友情、被他人接受、归属)。因此,对他们产生了难以抗拒的吸弓I力,

使他们沉湎于这虚拟的现实之中,乐而忘返。

3.2大学生的总体特点和自身因素

3.2.1大学生的总体特点

大学时代正是人生的“延缓偿付期”,在这一时期,大学生的自我同一性

正在积极确立,充斥着理想自我和现实自我的矛盾。大学生是社会潮流最积极的

追随群体,他们好奇心强,求知欲旺,接受能力快,比较敏感,有激情,可塑性

大,这些特征决定着大学生更容易接受网络游戏这一新事物,容易在这个虚拟世

界中获得成功和心理满足,也更容易受到网络游戏的影响。同时,大学生课余时

间相对较多,对网络游戏的知晓和操作能力较强,个人自由支配时间多,但大学

生的心理发展尚未成熟,个人自律能力普遍较低,缺乏主动学习、自主管理的自

觉性,对网络游戏的辨别和抵御能力也较差,因此更容易对网络游戏上瘾。现在

的大学生中,独生子女较多,生活中本来就缺少伙伴的沟通和交流,如果再没有

更多的兴趣爱好,自然会投入网络游戏中寻求快乐。

3.2.2大学生的个人因素

3.2.2.1未树立远大的理想

理想的驱动力是巨大的,部分大学生因缺乏实际的人生规划和远大理想的支

持而整日昏昏沉沉,对学习提不起兴趣,导致“因无志而玩物,再到玩物丧志”

的恶性循环。

3.2.2.2大学生的性格因素

大学生网络游戏成瘾往往与他们个人的性格特点和心理特质有关,如孤独、

内向、敏感、自我管理与约束能力差、纪律性不强、渴望成功和自我实现等。此

外,研究者还认为一些与抑郁相关的人格特征,如低自尊、缺乏动机、寻求外界

认可、害怕被拒绝等可能是促成网络依赖发生的原因。理想自我和现实自我反复

交锋,而在网络游戏中,理想与现实可以以一种虚拟的方式共存,大学生能够得

到暂时的解脱。但是,长期利用网络游戏求得解脱的防御方式是需要付出代价的,

那就是网络游戏成瘾。

3.2.2.3高考后的补偿心态

刚从紧张的高考走出来的大学生特别容易产生松懈心理,认为应当把游戏的

时间补回来,因此容易沉迷于网络游戏。

3.2.2.4各种负性事件所致的自暴自弃

学习、生活、感情受挫,如果不能很好地得到解决,容易促使大学生逃避现

实,到网络上去获取心理的慰籍与平衡。面对学业、交往、就业、经济等诸多压

力,很多大学生缺乏正确的缓解压力的方法,网络游戏成为部分大学生宣泄压力

的重要途径。

3.2.2.5自我控制能力差

同是大学生玩网络游戏,有人上瘾,有人不上瘾。大学生个体差异很大,自

制力也不尽相同,少数自我控制能力差的学生沉迷其中,难于自拔。

3.3社会的因素

近年来,随着网络的迅猛发展,网吧也在大学周围遍地开花。由于网吧的数

量多、通宵营业、价格便宜,自然就成了大学生上网的首选。但由于目前网吧行

业中存在的不规范经营、非法经营等现象,使得一些网吧成为荼毒大学生的一大

公害。一些商家受利益的驱使,为长时间留住顾客而提供食宿上的方便,严重地

影响了大学生身心健康。网吧对上网青少年的放任自流甚至是纵容,势必使他们

最终染上网络游戏成瘾。另外,一些游戏设计厂商在渲染,说网络游戏可以开发

智力,提高反应的灵敏性等等。网络游戏本身提供的知识面非常狭窄,而它的副

作用却非常之大。网络游戏飞速发展,但是,网络游戏市场的监管还不规范,相

关法律制度也不健全。网络游戏经营者片面追求利润而不顾玩家的身心健康,而

国家缺乏针对网络游戏产品安全和开发方面的法规,消费者的权益难以得到保

障。

3.4高校的教学和管理存在漏洞

高校的的连年扩招使得教育资源相对短缺,管理出现漏洞,一些学生因此难

以提起学习兴趣,转而迷上更加刺激的活动,如网络游戏等。

大学生使用的个人电脑增多,而高校对学生公寓网络和大学生个人电脑的管

理上存在薄弱环节。网络游戏不但影响同学们的学习和休息,还具有“传染性”,

使得同在一个房间的学生容易感染上瘾。此外,校园文化不丰富、校园社团不健

全、学生评价体系不合理和心理教育机制不完善,也是促使大学生网络游戏成瘾

的外部因素。

3.5家庭教育方式的偏差

有些家长望子成龙心切,千方百计对子女进行智力投资,轻信某些广告语所

说的游戏是开发智力的理想工具,鼓励支持子女玩网络游戏,从而助长了子女对

网络游戏的迷恋。在不恰当教育方式的家庭中成长起来的大学生,其人格特征和

交际能力往往会存在某些缺陷,例

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