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文档简介

在聊积分商城之前,先来看看什么是积分。积分的汉语解释是商家为了刺激消费者消费而形成的一种变相营销的手段。从产品的角度来说,积分存在的目的是没有变的。一个贡献度体现为用户和产品的关系。也就是说,积分于一个产品的意义就是刺激用户产生某种行为并逐渐与产品形成一种长期稳定的、忠诚度高的关时长积累、教育类软件的学习进度积累,一次分享,一次回答,一次购买等行为获得积分,正是产品希望用户去完成的,而在积分积累的同时用户等级的增长、权限的获取其实也就是一种稳定关系的建立过程。因为积分的积累本身是一个不断收入的过程,有收入就必能体现他本身的价值,那么,积分商城就是一个让用户体验到积分价值所在的地方。所以中,也是从这两个关键点入手,然后考虑产品希望引导用户产二、从信息架构出发总结模块网易新闻。提取信息元素,找出公共部分和特色部分:题四个部分:•我的积分:用于显示用户的积分信息以及积分收入与支出的情况;•我的订单:用于显示用户的购买记录;•如何赚取积分:提供赚取积分的渠道,比如任务、抽奖、活动等等;•规则说明:用于解释积分的使用规则,并会解释一些常见的问题;引导模块的体现形式一般是一个顶部标签栏,作为一个页面内的能不应该过多,在这里选取积分、订单和赚取积分三个更为关键的功能组合形成顶部标签而规则说明虽然是一个必须的功能,但用户对它的需求相对于其他三个更小,这个功能本身就是更多的针对新用户,不是每一个用户都需要。所以还要考虑一个问题,就是当新用户需要了解相应的规则时,如何更好地引导用户去阅读它?要解决这个问题,首先我们要知道何种情况下用户会想要了解积分规则,我认为大概有以下两种种情况:用户预览商品时发现积分不足;用户查看自己的积分时发现积分增长缓慢。那么在这种情况下,我们首先要解决用户直面的问题,就是如何赚取积分,引导用户进入赚取积分页面后,用户完成相应的任务可能会想要获取更多的积分,那么我们可以在底部设置一个“如何获取更多积分”的浮动栏,引导用户去阅读积分规则。也就是说,积分规则应该在用户想要赚取积分的时候予以展示,才能更好的引导用户阅读使用,所以转到积分任务的页面,这样就把积分不足的用户转移到做积分任务的页面中,形成了一个用户行为路径的闭环,更好的引导用户通过积分任一般放在商城页面最上方,用于展示一些最新的活动、商品、或是广告推广等内容。个功能。但游戏是任务驱动的,签到作为每日任务符合游戏设计规则,因为游戏里面、是把签到跟策略更新结合了起来,随着用户签到次数的增加,用户可以获得一些更高阶的道具或者体验一些更高阶的玩法,获得不断更新的体验。但是我们来看一下本次分析的几款验,只是通过每日签到带来少量的积分,并且签到一般放在积分商城页面内,层级较深,一般用户不浏览积分商城的时候也不会想起来去签到,就算想起来可能也会因为麻烦而放弃通过签到获取的那么一点积分,这就会使这个功能显得非常鸡肋。如果用户放弃通过签到赚取少量积分,那么签到他本身刺激用户每日登录的目的就达不到了。所以说签到功能品,不用刻意进入某个页面去签到,而是在浏览产品信息内容的时候就已经自动签到获取有更好的去刺激用户每日登录。所以执行自动签到,一个最重要的前提就是要有类似游戏签到的逐级递增的奖励方式。如何去理解逐级递增,意思就是随着连续签到天数的增多,签到获取的积分也会更多,直到一个极限之后每天签到都会获得极限积分奖励,但是一旦漏签一天的话,获取积分又要从头开始递增。这样,用户可能会为了获得最高积分而尽量了。那么,自动签到的机制建立起来之后,还要让用户知道他的每次登陆都已续签到几天,获得多少积分。同时在规则说明中介绍签到规则,关注积分赚取的用户就会更加注意尽量不漏签以获取最大的签到积分。任务是很重要而且必须的一个模块,也是用户积分收入的主要来源。刚刚也有提到,积分任务其实就是引导用户去完成一些有价值的行为,根据一个产品希望产生的用户行为,任务类型大概可以分为以下五种类型:面对这么多的任务类型,设计一个清晰简洁的任务列表是很有必要的,要把任务区分开,一次性的还是长久性的任务,已经做过的任务还是未完成的任务,已经完成的任务就把它移出掉,方便用户跨界完成一些有价值的任务。而且任务的位置也是要考虑积分任务的位置在A中已经分析过,他这里商品预览模块针对的是固定商品区,置于页面最上方的活动商品会放在下面的商品预览的模式很固定,一般都是商品预览图片加底部商品信息(商品名称和商品价格)的方式,展示模式不做改变,这里着重讨论页面设计的问题。通过比较云音乐、lofter和易信、网易新闻,能直观地感受到前两款商品预览界面更加清每个商品的预览图都用正方形显示,底部加上商品信息,LOFT息放在一个竖版长方形中,但是图片的显示区域也是一个正方形。正方形显示商品图片看起来更大方简洁,原因是:图片的尺寸大多数情况下是正方形,用长方形显示图片预览图两边会有留白,导致整个页面看起来好像比例失调,留白过多。所以在商品预览模加入购物车、立即购买/积分不足提醒;即购买/积分不足提醒。下面从用户及业务需求,重新对功能进行设计,规范这a)查看心仪产品的详情:更多商品的图片、产品的价格、规格等具体信息;c)立即购买;功能:b)商品详情(包括商品展示、物流说明、售后说明c)购买;c)引导用户完成更多的价值任务;功能:a)提示活动时间和商品已售/剩余数量,刺激用户产生购买行为;d)放置赚取积分链接,积分不足时引导用户去赚取更多的积分。接下来对这些功能的重要程度进行优先级排序:分组功能使用人数使用频率重要程度分)55554133555541325555413255554132523522523523555454541132根据以上的优先级的排序,对页面布局进行设计:a)先确定每个功能的占比:b)再详细设计每个功能的具体展现形式:户眼中缺乏实用价值,造成积分商城难以对用户心智产生影响。而一些诸如打折、优惠等活动性质的商品反更容易俘获用户的心。来更好的惊喜感。下面来分析一些具体的模块:我们会发现,大多数的积分商城里面都会有一些特别的商品,比如爆款精选、特选商品、限时抢购等等。这些活动商品正如上面所说的,一方面更新迭代较快,会不断给用户新鲜感,另一方面这种优惠性质更高或者这些商品是购买人数更多的商品,更容易俘获用户的心。既然是活动商品,就应该有不同于普通商品的展示方式。在这里,我假活动商品类型,分别是金币夺宝、限时抢购和爆款精选。积分夺宝就是类似于京东一元夺宝的方式,每位用户每次可以贡献十积分,每次抢购贡献的次数不限,这样积分少的用户也可以参加;限时抢购类似天猫双十一活动,在商品开售之前就会有倒计时,提醒用户还有距离开抢还有多长时间,这类商品一般就是优惠比较的用户来说更合适;爆款精选就是大家购买或者查看较多的商品。这三种类型的商品用一个滑动的方式展示,模拟现实的购物场景,让用户在看到每一款活动产品的时候活动是一个刺激用户产生有价值行为的非常好的方式,用户通常在活动中会完成一些抽奖代表的是一种类似游戏形式的抽取积分的方式,它可以是转盘抽奖、老虎机抽奖、竞猜抽奖等等各种丰富的形式。抽奖一般获取大量积分的几率不大,所以他不会成为用户赚取积分的主要方式,但是却能够给用户带来惊喜的体验。抽奖不同于活动,活动有不断地更新过程,很适合放在ba一个形式较为固定的模块,所以在这里我又想了一个问题,抽奖是同样应该放在商城首页某个位置还是放在赚取积分页面内呢?首先我们来回顾一下积分商城的意义,是让用户感受到积分的价值,是一个积分消耗即产出的地方,所以我们的重点应该是让用户关注商品,如果在首页既有活动、又有抽奖、甚至有的还有签到的话,那么用户可能会花更多的精力在这些能够为他们他

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