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电子竞技赛事营销策略分析——以《英雄联盟》为例摘要现如今,电子竞技已经成为了新新人类生活中必不可缺的一部分,也是当今产业结构里不可或缺的重要支柱产业,然而中国的电子竞技赛事营销却仍旧得不到重视。本文通过分析国内外电子竞技赛事,运用SWOT法进行当下电子竞技的代表作——《英雄联盟》的赛事营销现状分析,发现了我国电子竞技赛事的优点、缺点、机会和威胁:玩家基数大,却对于职业赛事理解欠缺,人才极度短缺;通过4P理论的分析对我国电子竞技营销策略的制定有所启发,得出了我国今后的电子竞技发展应当促进加强政府的支持、人才的发掘和赛制的完善等方面的内容强化。关键词:网络游戏;电竞赛事;英雄联盟;营销策略;策略制定

AnalysisofMarketingStrategyofE-sportsEvents-Take"LeagueofLegends"asanexampleAbstractToday,e-sportshasbecomeanindispensablepartofthenewandnewhumanlife.Itisalsoanindispensablepillarindustryintoday'sindustrialstructure.However,themarketingofe-sportseventsinChinahasstillnotreceivedattention.Thisarticleanalyzesdomesticandforeigne-sportsevents,usestheSWOTmethodtoanalyzethecurrentsituationofthetournamentcompetitionofthecurrente-sportsrepresentative,“LeagueofLegends”,anddiscoverstheadvantages,disadvantages,opportunities,andthreatsofChina’se-sportsevents:theplayer’sbaseislarge.Forthelackofunderstandingofprofessionalcompetitions,thereisanextremelyshortageoftalents;throughtheanalysisof4Ptheory,ithasinspiredChinesee-sportsmarketingstrategies,anditisconcludedthatChina’se-sportsdevelopmentinthefutureshouldpromotethestrengtheningofgovernmentsupport,theexplorationoftalents,andtheperfectionofcompetitionsystems.Thecontentofotheraspectsisstrengthened.KeyWords:OnlineGames;ElectricCompetitions;LeagueofLegends;MarketingStrategy;FormulateStrategies

目录摘要-----------------------------------------------------------------------------------------------IAbstract-----------------------------------------------------------------------------------------Ⅱ目录----------------------------------------------------------------------------------------------Ⅲ一、电子竞技赛事概述-----------------------------------------------1(一)电子竞技的含义-----------------------------------------------1(二)国内外主要电子竞技赛事简介-----------------------------------1(三)我国电子竞技赛事发展过程-------------------------------------2二、《英雄联盟》游戏赛事介绍---------------------------------------4(一)《英雄联盟》简介---------------------------------------------4(二)我国《英雄联盟》赛事举办流程---------------------------------4(三)国内外《英雄联盟》赛事现状比较-------------------------------5三、《英雄联盟》赛事利润源及其营销现状的SWOT分析------------------7(一)《英雄联盟》赛事利润源分析-----------------------------------7(二)《英雄联盟》赛事现状的SWOT分析------------------------------8四、《英雄联盟》赛事营销对我国电子竞技赛事营销带来的启示-----------10(一)《英雄联盟》赛事营销策略分析---------------------------------10(二)我国电子竞技赛事营销存在的问题分析---------------------------11(三)对我国电子竞技赛事营销的几点建议-----------------------------13五、结束语--------------------------------------------------------15参考文献----------------------------------------------------------16现如今,大多人生活节奏紧张,终日忙碌而无趣,绝大多数人只是为了生存而生活。愈是这个时候,我们便愈需要一个轻松消遣的方式——电子竞技的适时出现,填补了我们在高速进步时代的乏力感。当今很多年轻人、中年人甚至老年人,都会在生活的闲暇时光里,感受一两局游戏的魅力。而稍微对游戏有些理解的玩家,都会或多或少的关注与这个游戏有关的赛事活动。这个时候,电子竞技赛事的营销策略便应运而生。本文我将以一款当下正热门的网络游戏《英雄联盟》为例,分析我国的电子竞技赛事现状,并由此探讨应如何制定最适合的营销策略,让我国电子竞技赛事走向更广阔的平台。一电子竞技赛事概述(一)电子竞技的含义所谓电子竞技,指的就是电子游戏中相互对抗、已经达到了“竞技”层面的一种体育项目。对于电子游戏来说,相信是陪伴每个人长大的的美好回忆。从最开始风靡大街小巷的街机游戏机,亦或是每个人都向往的卡片游戏机,到后来慢慢时代进步,家中都配了电脑手机,不管游戏难度高低、有趣与否,电子游戏都是我们童年生活中必不可少的一个小伙伴。而随着电子游戏内容的丰富、科技的进步,游戏内部渲染已经达到了很高的程度,我们对于电子游戏的理解也不仅仅在于消磨时间了,于是此时电子竞技出现在了我们的生活中。(二)国内外主要电子竞技赛事简介对于玩家群体来说,当前国内最有影响力的电子竞技赛事就是LPL联赛了。而世界上最具影响力的电子游戏盛会目前世界各地都是DOTA2(DefenseoftheAncients)TI国际邀请赛和LOL(LeagueofLegends)S系列世界总决赛。在该领域,DOTA2在东南亚和CIS(前苏联独联体国家)具有优势,而北美和欧洲的数量级都大致相同,细致来看LOL更胜一筹,只有东亚的LOL能够完全超越DOTA2。然而,对于非玩家群体而言,国内外最具影响力的电竞争无疑是DOTA2TI国际邀请赛。在国外,他们所能够获得的奖金甚至可以让他们进入到《时代》杂志中,而更有甚者的是,第三名可以得到内阁成员的接见。对于赛事而言,最具吸引力的就是赛事的奖金了。下图是不同比赛的赛事资金池对比。(三)我国电子竞技赛事发展过程时至今日,我们必须承认,电子竞技赛事的重要性超出了我们的想象,已然成为了我国一项重要的体育赛事。在2003年底,国家体育总局就已经将电子竞技正式列为了我国第99项体育运动。也就是从那时起,我国的电子竞技事业进入了一个突飞猛进的发展阶段。而于2004年中,在国家体育总局的领导下,中华全国体育总会身当其职,率先创办了全国电子竞技运动会(CEG)。在那个电子竞技不被人认可的时代,这个赛事可谓是国家级最具权威性的电子竞技赛事。在这之前,CCTV5曾有一档电子竞技节目名为《电子竞技世界》,2003年首播,节目中不光有游戏赛事,还有游戏资讯和访谈节目,成为了当时青少年观众青睐的对象。但该节目播出仅一年后就面临到停播的局面,原因不难想象——在一个意识落后的时代,让人们接受电子游戏已经是用尽了力气,又怎么能将电子竞技推广进观众的心里呢?《电子竞技世界》节目中主要涉及到的游戏有风靡当时的《星际争霸》、《魔兽争霸》,制作方还会放送专题节目,为了给观众介绍游戏的大概内容。但那个时候,中国还没有正式的电子竞技国内联赛,往往都是游戏玩家各自为战;而与此同时,韩国的电子竞技事业已经呈现了标准化和规范化的场面,拥有者发达的联赛体系和选手训练模式,当时被节目广泛报道。也就是这个时候,电子竞技才走入了民间。对于电子竞技来说,国内相关部门的态度一直不明朗,不反对却也不支持,这也就不难理解,为什么电子竞技会一直呈现“红而不紫”的局面。从03年一步步走来,电子竞技一直呈现一个缓慢上升的趋势,终于在前几年达到了历史最高点。我们从图上不难看出,电子竞技作为一个新兴项目,一直呈现着稳步发展的态势,这不仅仅要归功于科技的进步和普及,更是因为国人心态的进步:现如今电子游戏已经不仅仅只是一个游戏,不再是之前那个让人望而却步的“网瘾恶魔”,它更多的带上了一种竞技性的色彩,引得人们去追求。抛去电子游戏本身的魅力不说,电子竞技赛事的吸引力也高的惊人。据我们了解,许多接触电子游戏很少的玩家,也会选择去关注电子竞技赛事,俨然已经成为了一种兴趣所在。二《英雄联盟》游戏赛事介绍(一)《英雄联盟》简介作为当今电子游戏的领头羊——《英雄联盟(LeagueOfLegends)》(以下简称LOL)可谓是“家喻户晓”的游戏了。自打LOL成为了MOBA类游戏的新宠进入到我国电子游戏玩家的世界中,不得不说掀起了巨大的浪潮,大街小巷的网吧中都是统一的画面——10个玩家进行5V5对战,率先推掉对方的基地的一方获胜。LOL是美国拳头游戏(\t"/item/%E8%8B%B1%E9%9B%84%E8%81%94%E7%9B%9F/_blank"RiotGames)开发、当前由中国腾讯代理的一款网络游戏,玩家在游戏中可以操控任一英雄,使用技能击杀对方英雄及小兵,在具有很强的趣味性,也充满了竞技性。英雄联盟作为当今电子游戏的宠儿,必然拥有着它独特的优势。一款游戏的盛衰并不是偶然的,这个时候,属于LOL的时代来临了。首先,拳头公司开发这款游戏时,历时3年,研发涉及的设计师大多来自于当时非常热门的游戏DOTA的设计团队,因此LOL的出现,也吸引了一大波DOTA的老粉丝。其次,LOL上手容易,画面优美,趣味性强,下至小学生,上到中老年人,都有其不同的玩法。最重要的一点,LOL操作性高,竞技性强,往往在一把游戏里,同一方的队友都为了赢得胜利而共同努力,不仅增强了队友之间的交流,也给了当今社会缺乏沟通的人群一个表达自我的机会。与此同时,在DOTA2还在靠开发卖激活码吸引玩家的时候,LOL已经推出了皮肤系统,使游戏更加增添了吸引力。就是因为这样,LOL拥有了一大批忠实的粉丝。而在这些人群中,大部分人加入这个游戏或许是为了消遣时间,而有那么一小批人表现出了极强的天赋,他们或许来自于DOTA、梦三等游戏,在LOL中展现出了过人的游戏水平,也就是这群人,把LOL带入了电竞的时代。在当时,电竞对于中国仍旧是一个陌生而遥远的词汇。很多人提起电竞便觉得是不务正业,虚晃度日。这个时候,星际争霸的冠军SKY李晓峰横空出世,将我们带入了电竞的时代。那些极具天赋的LOL玩家,或许是对比赛奖金的追求,也或许是为了实现心中的梦想,他们不约而同的无视了周围人不理解的指责声,走上了电子竞技的职业道路。(二)我国《英雄联盟》赛事举办流程我国的《英雄联盟》的主要赛事为LPL(LeagueofLegendsProLeague,即英雄联盟职业联赛)。首先,举办方设计比赛制度计划,设立比赛奖金,确认举办比赛的场馆、时间及人数,并且开始着手进入广告制作阶段。其次,主办方要对参赛的团队进行挑选和筛选,通过比赛的方式选拔出能够参加最终比赛的拔尖团队。与此同时,主办方还要联系到合适的赞助商,谈妥赞助条件,确认广告曝光度。这时候,一次完美的LPL比赛便应运而生。而自从《英雄联盟》被我国腾讯公司收购之后,作为LPL一贯的主办方,腾讯公司也做了改变。腾讯的英雄联盟事件系统实际上是分开外包的。以今年为例,lpl在中标方面没有问题,赢得了新兴Nicetv的竞标,而德玛西亚杯的前两站分别由marstv,七煌获得。腾讯将为这些供应商提供该活动的基本资金。这些资金基本上足以让这些平台做这个比赛的传播方。腾讯和这些供应商有权为赛事招商。对于腾讯来说,他的赛事可以巩固甚至锁死与某些合作伙伴的关系。我们并不否认拥有超高比赛奖金对于一个项目来说是件好事,但一个完整而成熟的赛事体系才能够让赛事平稳发展。似乎腾讯在英雄联盟的成熟赛事体系也可以在未来应用于其他项目。(三)国内外《英雄联盟》赛事现状比较在我国,LOL在刚成为世界电子竞技大赛的项目时,他的成绩并不乐观,受众度也非常令人担忧。直到国内举办了《英雄联盟》王者争霸赛,第一支冠军队伍才逐渐走入了玩家的视线中,这便是LOL赛事日渐成熟的一个极其重要的因素——偶像效应。有了冠军的头衔,LOL赛事才有了关注度,那些操作高于常人的玩家有了万人瞩目的秀场,才引得了各大俱乐部争先组建LOL队伍,招纳玩家;赛事系统也逐渐成熟了起来,国内举办城市英雄争霸赛,LOL玩家心中的英雄战队“WE战队”成为了不可超越的存在。随着网吧联赛、高校联赛,到LSPL、德玛西亚杯等比赛的举办,再加上世界级的世界总决赛,以及赛后的全明星赛,当时LOL的国内代理商腾讯公司(后国外LOL全部由腾讯代理)协同开发商拳头公司将国内LOL赛事体系日渐完善,几乎密集到了全年的每一周,让观赛人群与日俱增,完全没有空档期,随时随刻都能够欣赏到高水平的职业比赛。1.国家对《英雄联盟》赛事的重视程度纵观全球的LOL赛事,中国仿佛还一直在赶着电竞的末班车。作为WCG的举办国家,这样完善体系的LOL赛事,韩国早在三年前便有了。而那个时候,电竞对于他们来说俨然已经成为了经济链里不可缺少的一部分——电竞对于他们来说,除了游戏本身来吸金,赛事周边更能让电竞事业蒸蒸日上。中韩究竟差别在哪里呢?中国玩家一直追求的是“玩”游戏,感受游戏的乐趣,而韩国玩家真正将游戏玩成了一种事业,一种使命,将游戏真正变成了电子竞技。这也就不难理解,为什么每次世界大赛,登顶的总是韩国队伍,而中国的队伍无论怎么努力却总是屈居第二,引人深思。1997年,亚洲爆发了罕见的金融危机,波及了全世界的经济行业,韩国也深受其害。1998年,韩国GDP增长倒退5.8%,韩元大幅贬值50%,股市暴跌70%以上。就在这个时候,韩国注意到了他们经济产业结构链中的缺陷和落后,经济主要依赖于出口,当世界经济遭受挫折的时候,韩国难以自保。于是金融危机过后,政府适时改变了韩国的经济结构,韩国的电影电视、游戏动漫行业成为了主要经济支柱,得到了政府的扶持和快速发展,电子竞技也成为了韩国竞技模块中不可或缺的一部分。韩国率先意识到了电子竞技营销的重要性,他们成为了世界电竞赛事的领头羊,率先完善了电竞赛事的体系,并且对于职业选手制定了分明的奖惩制度,对于人才毫不吝惜外物的给予。由此观之,韩国成为电竞第一大国,并非一日之功,引得各国争相模仿。单就我国《英雄联盟》这个游戏来讲,它的游戏群众基数大,游戏趣味性强,对于其赛事营销策略的制定,我们不妨可以借鉴其游戏内容的营销模式,充分分析当前游戏群体的心理状态,制定最适合我们的游戏营销策略。2.国内外赛事举办的完整程度和对人才的发掘对于我国的赛事内容来看,大多数都是借鉴了当前韩国的赛事规划内容,完全缺少自己独特的创新。不仅在赛事制度制定、比赛规则细划、赞助商协调方面有着非常大的缺陷,最大的问题在于对人才的不重视。在中国,大多由选手自己报名进入俱乐部参加比赛。人才是赛事的必要条件,如果赛事本身设计的面面俱到,却缺少了可供欣赏的人才,那么比赛的观赏性必然大大下降。而反观韩国,我们不难发现,韩国对于人才的发掘和培养的做法值得称赞。在每个游戏的俱乐部中都会有“星探”,在游戏中发现人才并给予足够的支持和培养,让其能够有足够的发展空间。三《英雄联盟》赛事利润源及其营销现状的SWOT分析(一)《英雄联盟》赛事利润源分析首先,从现阶段的状况来分析,单从赛事的举办上来看,收入和支出并不平衡,显然是亏钱的。但是赛事的获利面并不在此。除去现场门票售卖和周边产品的推广之外,最主要的利润来源则是赞助商和转播方。对于赞助商来说,主办方和赞助商之间,是互惠互利的关系。《英雄联盟》游戏玩家群体数量巨大,观赛人数也非常大,这是赞助商提供赞助的主要原因。赞助商提供赞助,比赛方为赞助商做出适当的宣传和推广。其次,对于转播平台的收费也是一个大的利益来源。对于腾讯来说,他的赛事体系能够固定甚至锁死一些转播平台,双方都能够从中获利。LPL比赛赞助商列表赞助商转播权承办方2015赛季技嘉、网鱼网咖PLU2016赛季雪碧(1500万人民币)、联想、因特尔、飞利浦、AutoFull微风、罗技斗鱼TV、熊猫TV、战旗TV、全民直播、龙珠直播和乐视体育(每家1000万人民币)香蕉计划2017赛季DXRacer迪锐克斯、DAREU达尔优全时段:熊猫TV、全民直播和战棋TV(2000万以上)、乐视体育、腾讯视频周末常规赛:斗鱼TV、虎牙直播季后赛:斗鱼TV香蕉计划(二)《英雄联盟》赛事现状的SWOT分析SWOT分析法,即态势分析,是指与研究对象密切相关的各种内部优势,劣势,外部机会和威胁,它们通过调查列举并根据矩阵排列,然后使用系统的分析思路。各种因素相互匹配和分析,从中得出一系列相应的结论,并且结论通常具有一定程度的决策性。利用这种方法,我们可以对研究对象的情况进行全面,系统,准确的研究,并根据研究结果制定相应的发展战略,计划和对策。SWOT分析法通常用于制定集团发展战略并分析竞争对手。它是战略分析中最常用的方法之一。S(strengths)是优势、W(weaknesses)是劣势,O(opportunities)是机会、T(threats)是威胁。1.Strengths——优势首先,对于游戏本身来说,因为其拥有的玩家人群数量大、范围广,而且玩家对于赛事的关注度也非常高,在营销策略初期的效果非常明显。而且随着游戏的热度逐渐升高,一批又一批操作水平高于普通玩家的职业选手走入了我们的视线,“偶像效应”说的便是这些人。由于观赛方式十分简单,再加上当今科技的进步,在手机、平板、电脑甚至电视上都可以轻松观看赛事直播及视频,使得很多平常只是接触一点游戏皮毛的玩家也会选择在空闲的时间里观看赛事直播或视频。加之“偶像效应”的存在,很多观众都是为了特定的某支队伍或者某个选手来观看比赛。而且在游戏赛事的直播过程中,通常都会有解说主持人来为观众实时进行赛事的解说,对于很多游戏“小白”来说,这不仅是一个愉悦的观赛过程,更是一种学习的过程,通过观察职业玩家的操作、意识以及团队五个队员之间的交流和默契,更能让我们理解这个游戏。最重要的是,除去现场观赛的观众,对于在客户端和移动端观赛的人群来讲,赛事本身是完全免费的,这就能使得不同年龄阶段、不同经济能力的人都能用最好的方式了解到赛事内容。而对于去到现场观赛的观众来说,也有一套标准的流程,让选择花钱观赛的人有最佳的体验。2.Weaknesses——劣势首先,不得不说,我国的电子竞技赛事的产业链并不完整。虽然近几年腾讯接手《英雄联盟》的代理权后,我国的LOL热度上升,相应的赛事关注度大幅提高,其赛事的产业链相对还比较完整,从赛前门票预售、赞助商供应,到周边产品的生产和售卖,游戏明星的直播,缺一不可,但是我国整体的电子竞技产业链却是相对落后的。一个游戏赛事的产业链并不是由它的热度决定的,而应该是由它所能带来的效应决定的。在这方面,我国仍没有具体的电子竞技赛事条例来支持。其次,《英雄联盟》的门槛太过简单,不管是从游戏里的玩家,到比赛里的观众,总会有各色鱼龙混杂的人,因此,游戏环境并不可观。在一场赛事的举办过程里,不管是客户端观看赛事的观众,还是赛后对于赛事讨论的玩家,总会有一些不合群的声音在肆无忌惮的攻击游戏过程或是玩家本身。我们不可否认的是,大部分观众都是对游戏充满着热情和喜爱的玩家,但也就是这一小部分刺耳的声音,让我们对于这场游戏就出现了不好的观看感受。而对于这群人来说,目前并没有很好的办法去制止或是改变,我们只能任其为之。久而久之,我们就会损失掉一大部分赛事的忠实支持者,对于我们的营销策略来说,是一个很难解决的问题。3.Opportunities——机会对于电子竞技显而易见的是,电子竞技的发展带动了周边产业链的进步。单从LOL游戏本身来讲,游戏周边的玩偶、手办,或是cosplay相关商品层出不穷,而对于赛事举办之后相关选手的键盘、鼠标、队服,以及为选手成立的粉丝俱乐部,也成了我们营销策略的重要组成部分。LOL赛事的营销分为赛前营销、赛中营销和赛后营销。赛前营销主要指的是广告设计、赞助商的寻找、门票售卖以及游戏本身与活动相关的产品的售卖,基于玩家数量基数之大,这一部分主要依靠的是玩家对游戏的兴趣以及赞助商对于机遇的把握;赛中营销指的是在大型比赛过程中(一般比赛将会持续一个月或更长)对于比赛内容的预告之后,在线相关产品的售卖以及选手的粉丝对于应援的准备;赛后营销指的是比赛结束之后,对于在比赛过程中有亮点的队伍或是选手的包装,以达到“偶像效应”。通过过往LOL赛事的举办我们不难看出,周边产品的热度日益增加,对于赛事的赞助也应接不暇,这恰恰说明了LOL热度不断上升的同时,电子竞技的延伸产业在市场中会得到越来越多消费者的认可,受众更多。4.Threats——威胁对于LOL赛事营销本身来讲,仍存在着风险和威胁。2006年7月26日,在由国家体育总局、盛大网络公司和新闻出版总署共同举办的电子竞技产业国际高峰论坛中,中国奥委会副主席何慧娴作出了这样的发言:“当前电子竞技活动及产业在国内发展很快,但它仍处在风险与机遇并存的状态里。”所谓威胁,对于一款游戏最大的威胁就是其“时效性”。一个游戏的风靡覆盖了一个时代,但随着科技的发展,技术的进步,将会有越来越多的游戏面世;周边产业一定要紧跟游戏产业发展的风潮,不断变换自己的产业模式,抓住机会,及时应对市场的每一波浪潮。四《英雄联盟》赛事营销为我国电子竞技赛事带来的启示(一)《英雄联盟》赛事的营销策略分析1.传播者和受众群众的互动性《英雄联盟》这款游戏虽然是由当年DOTA团队的主创人员进行制作完善的,但该游戏面世时奉行的是亲民、易上手的宗旨,设计师们删掉了当年在魔兽争霸中许多操作的细节,相比之下不仅当年DOTA的老玩家可以继续游戏,许多新手也能在更短的时间内体验到游戏的乐趣。而在游戏上市初期,设计团队不断地从Twitter、Facebook等社交软件收到了对于该游戏的意见和反馈,以便可以更好的完善该游戏的运行体系。而对于玩家来说,由于游戏领域较为垂直,所以该游戏的绝大部分注册用户都会成为这款游戏的玩家,所以LOL这款游戏的受众群体十分明显——都是对该类游戏的爱好者。虽然其年龄层次、教育水平、文化背景有所不同,但是相同的是他们对这款游戏的兴趣所在,这也是该游戏的成功之处。大家都是当前网络游戏的爱好者,LOL在其热度上升之后,逐渐推出了皮肤系统以及改名系统、战队系统等改动,逐渐将这款游戏由竞技性向社交性延伸,这时这款游戏中出现了另外一类玩家群体——他们游戏水平一般,但却热衷于收集,皮肤系统刚好满足了他们的要求。2.传播内容及传播形式《英雄联盟》这款游戏的内容是以是把战乱后的符文大地上各个种族和联邦之间的斗争作为背景,除了人类和“约德尔人”之外,还有包括变异人、机器人等在内的许多物种的存在,他们分属各大势力,为了召唤师(玩家)而战斗。截至2018年3月10日,该游戏中已经拥有了139个英雄、825款皮肤可供玩家选择,还有很多炫彩皮肤以及眼皮肤更加为游戏增添了乐趣。这款游戏的传播形式也十分简单,除去游戏本身外,直播和视频成为了游戏最大的传播形式,也是其赛事最主要的传播形式。许多对于游戏理解较深的人,会将某个英雄的打发、技能释放以及游戏意识录成视频,放在网上供其他玩家参考;还有一些人则选择直接将自己游戏的过程在网上直播,大家一起探讨,不仅是一种宣传游戏的方式,也是一种很好的营销策略。而对于游戏的赛事本身,直播和视频是由赛事的主办方来提供。(二)我国电竞赛事营销存在的问题分析通过SWOT分析方法进行分析后,不难看出中国电子竞技营销策略仍存在诸多问题。因为经济水平的限制,公众对电子竞技赛事的了解程度较少,再加上没有政府和相关机构的扶持,我国电子竞技赛事相关的赞助商、经销商、开发商、运营商大多来源于业内,并没有完整的产业链,而且电竞爱好人士在将赛事作为职业之后并没有很好的从业保障。不管怎样,我国的电子竞技赛事水平正在与国际慢慢靠拢,缩小差距,但是整体赛事的营销水平仍旧有待提高。1.盈利模式有待挖掘据研究表示,我国目前的电竞赛事爱好者绝大多数年龄在16-30岁之间,这些人群也是我们营销策略研究的主要针对人群,也是赞助商所看重的主要消费人群。目前我国赛事主要的营销手段只有赛事门票售卖以及比赛队伍周边的产品售卖,模式太过单一;而赞助商也主要来自于IT企业。以2004年举办的CCG大赛作为例子,我们不难看出,CCG大赛的赞助商主要包括到了冠名的赞助商Tom公司、主要生产游戏外设的奥斯特公司以及礼品售卖相关的网站八佰伴。根据相关人士的反馈,在CCG大赛举办前后,Tom公司的关注度得到了质的提升,在线人数增长十分明显,该公司的产品也得到了推广。即便是这样,赛事主办方能够拿到的赞助资源仍然是少的可怜,很多赛事都是在主办方贴钱的情况下举办的。我们不能让梦想败给现实,因此一定要找到更合适的盈利模式。产生这些问题的原因除去公众对电竞赛事的认知度不高以外,相关产业也并没有形成完整的产业链,产业范围也十分的有限,自主开发的周边产品在数量和质量上也没有达到我们理想的高度;与此同时,职业选手当前还不能纯靠比赛奖金来生存,很多职业选手在比赛时余都会选择在直播平台开直播来赚钱,这也就造成了选手水平的不稳定、训练模式的不完善,使得中国整体电竞赛事的水平十分落后。2.电竞赛事的人才过度缺乏从让人开始熟悉电竞赛事的李晓峰、WE战队一代电竞明星退役之后,电子竞技赛事的顶尖人才就变得求贤若渴。据我们了解到,大概只有十分之一的玩家会选择电子竞技这条路,而这群人中也分为业余和职业两种。业余选手都有着自己的职业,而游戏则是主要靠打网吧比赛来赚取奖金。据当时的电竞明星李晓峰透露,他在打职业的阶段,能够拿到手的工资和当时上海的普通白领基本上差不多,只有靠接赞助商的广告或者开直播来赚钱才能维持生存。职业选手的收入不稳定,造成了很多优秀的选手选择退出职业圈,转型娱乐主播来维持生计。这也是我国人才缺乏的主要原因。LPL比赛奖金表年份赛季奖金冠军亚军季军殿军5-6名7-8名9-12名补贴总计2013春季赛50万30万20万15万10万5万N/A5万205万夏季赛2014春季赛夏季赛2015春季赛80万40万25万20万15万10万5万3万271万夏季赛2016春季赛150万80万50万30万20万N/AN/AN/A350万夏季赛2017春季赛(三)对我国电子竞技赛事营销的几点建议1.注重对4P理论的应用《英雄联盟》作为当今游戏类赛事的当红明星,也给我国电子竞技营销策略的制定带来了一些启示。首先,我们要注重对4P理论的应用。4p理论以一种营销理论即;Product,Price,Place,Promotion取其开头字母。中文意思为,产品,价格,渠道,促销。(1)产品不具有吸引力每款游戏都有其固有的生命周期,我们大致将其分为四个阶段:测试期、成长期、成熟期和衰退期。游戏的现状是赛事营销策略制定的根本。而不管是游戏的开发商也好,赛事的赞助商也好,都有着共同的目标——赢得最大化玩家(观众)的参与率。只有参与了,才有营销的后续内容。当前我国的产品往往都在借鉴别的国家的创意,品种相对较少,不具有吸引力。而我们想要制定赛事的营销策略,显而易见的是,一定要根据游戏的每个时期制定所对应的策略,在测试期善于表现赛事的新奇程度,保障足够的吸引力;在成长期善于发现队伍的亮点,发掘有天赋的明星选手并着重进行包装;在成熟期加强对忠实玩家的回报,注重赛事的质量;而在衰退期要在保留住老玩家(观众),减少人员流失的同时,对游戏内容进行再次创意改造,让它的生命达到最大化绽放。价格制定不合理性价比过低当前市场上可以见到的电竞赛事的周边产品价格都相对较高,性价比很低,很多都是走“明星效应”路线,通过依靠消费忠实玩家的情怀来提高售卖率。例如在比赛产生冠亚军队伍之后,许多厂家会生产其对应的周边产品,成本很低定价却很高,往往在10倍甚至更高,让很多真心喜欢的玩家望而却步。在营销策略的制定上,我们不能眼观当前,要有长远的眼光来达到可持续发展的目的。而且在赛事直播的观看上,当前直播的观看是完全免费的,这也就造成了低素质玩家肆无忌惮的发言,对网络观赛环境的保持造成了我们不想看到的副作用。对于这样的情况,完全可以实行观赛部分收费的措施,对于品行良好的玩家实行奖励政策,而对于被多次封禁的网络“喷子”则收取一定费用,既可以达到营销的目的,也可以净化直播环境,让其他观赛的玩家能有更好的体验。2.重视并完善营销策略(1)加强电竞产品自主开发在讲究个性消费的今天,我们要紧抓现在游戏玩家的年龄趋势,将流行的元素和高质量的外设设备结合到一起,去迎合当前年轻一代玩家的消费趋向,为在学生及上班族群体中开展深入的互动式营销奠定基础。相比韩国在电竞产品上的用心,我国自主研发的电子竞技周边产品少之又少,亟待开发出带有我国特色的、具有我国知识产权的周边产品,比如利用当前中国人爱国的情怀,开发出具有中国特色的电竞队服、键鼠设备,或者研发出与比赛相关的中国气息的手办玩偶。而当前我国仍没有一家专门售卖电竞周边的专卖店,玩家想要购买相关产品,只能依靠网络上的经营个体、或者一些极少的软件售卖店家才能购买。(2)加强政府的扶持力度欧洲和韩国成功的电子竞技赛事的历史告诉我们,在技术的快速发展中,电子竞技极有可能成为21世纪经济的支柱产业。尽管

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