【对比传统视频与VR视频浅论当下VR影视视频创作11000字(论文)】_第1页
【对比传统视频与VR视频浅论当下VR影视视频创作11000字(论文)】_第2页
【对比传统视频与VR视频浅论当下VR影视视频创作11000字(论文)】_第3页
【对比传统视频与VR视频浅论当下VR影视视频创作11000字(论文)】_第4页
【对比传统视频与VR视频浅论当下VR影视视频创作11000字(论文)】_第5页
已阅读5页,还剩9页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

对比传统视频与VR视频浅论当下VR影视视频创作目录TOC\o"1-3"\h\u46631引言 1157261.1研究背景与意义 1150411.2研究内容与方法 1284322.相关理论概述 245432.1VR视频的原理与传统视频原理概述 2239492.1.1VR的概念 2180542.1.2VR的发展前景 2119332.1.3VR视频的定义 2135032.2VR视频内容分类 3125032.2.1VR全景视频 3297052.2.2非全景3D视频 369592.2.3全景3D视频 3199612.2.4局部全景 434782.2.5全景3D交互视频 453112.3VR影视的历史与当今成果 48852.3.1VR视频的发展潜力 4266722.3.2VR视频分发现状与主要应用场景 5120533.VR视频与传统视频对比 692383.1VR视频与传统视频的拍摄设备、镜头语言及后期制作区别 6115713.1.1VR技术与电影结合使摄像师职能演变 6189213.1.2VR电影中蒙太奇手法地位将会衰落 6149333.1.3VR电影将衍生“特效指导” 723963.2VR视频与传统视频的拍摄设备区别 780853.3VR影视视频创作的思路 7262233.4动力:VR技术在节目中的设计思路 8314894当前的VR影视创作的不足及要解决的问题 9125084.1“VR影视”将成为中国电视融媒体产业新的增长 9265634.2展望 10246015.结论 1127812参考文献 121引言1.1研究背景与意义对于“电影是什么或者电影的本体是什么”的讨论一直没有停止过,尽管大家对此的看法莫衷一是,但有一点是公认的:随着社会变革与媒介的发展,电影的边界不断扩展,以至形成了一个“泛电影”趋势,并且这种扩展沿着至少两个方向进行:一是数码化的电影向包括网络、手机等在内的多样化媒体扩散;二是接纳原来并不属于电影的视频艺术、视频游戏、虚拟现实等类型。其中起决定性的作用是媒介,媒介的发展推动了电影的转型与升级,尤其是数字化技术和互联网的发展使得电影发生了日新月异的变化。然而无论是“+电影”还是“电影+”(如网络电影、3D电影),它们都只是在一定程度上增强了电影的呈现效果,拓展了其传播平台,电影的本质仍然没有超出传统的范畴,以“运动的声画影像”为媒介实现叙事表意。电影技术的发展是一个过程,从胶片到数字化、从黑白到彩色、从无声到有声、从2D到3D,每一次变化都丰富了电影的呈现方式和表现手段,不断加深其内涵,也扩大了其外延,但始终存在一个边界,来确定它们是电影,否则艺术的分类都变得模糊了。媒介是艺术划分的内在依据,也是电影的边界。那么电影究竟处在什么样的范围内才能被称为“电影”?这就要从电影发展史和传统的电影理论里寻找答案,电影美学本体论、蒙太奇本体论和摄影影像本体论都是在电影发展不同阶段的经验总结和理论探索。本文认为,任何艺术门类的确认务必遵循其历史发展规律,虽然新的技术和艺术手段层出不穷,但必须有一个确切的范围,否则其概念就会发生质的转移或变化,因此电影艺术的确立也要建立在传统的研究基础之上。不管新的媒介技术如何发展,但总存在一个临界点,以保证电影之所以为电影。最近几年虚拟现实技术(VR)被炒得火热,它的出现与应用使得影像的制作步入一个新的领域,但通过VR技术制作的作品已经超越了电影的范围,变成了另外一种艺术。本文将运用传统电影理论对电影与VR影视之间的边界问题作一些探讨。1.2研究内容与方法通过图书馆、中国期刊网等查阅文献资料、报纸、相关刊物中与本论文议题有关的文献资料,并进行归纳与整理,总结出与本论文议题有关的资料信息,为论文写作提供理论基础。通过资料及所学知识,分析VR影视的拍摄及制作。观摩当下国内外VR影视作品,挑选制作优的作品,进行分析。2.相关理论概述2.1VR视频的原理与传统视频原理概述2.1.1VR的概念所谓VR,指的是虚拟现实,是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。2.1.2VR的发展前景VR产生于20世纪60、70年代,近几年发展迅猛。2015年,微软、三星、HTC、索尼、雷蛇、佳能等科技巨头组团加入,国内出现百家VR创业公司,国内29家VR企业一年内融资总额超10亿,VR甚至成了两会的热点,多个省市级政府将其视为新创业的新增长点。如南昌决定打响全国虚拟现实科技产业基地建设“第一枪”,启动全球首个城市级虚拟现实产业规划。另一方面,很多企业已经布局VR。2015年,布局VR的有阿里巴巴、腾讯、百度、触控、游久、完美世界等。资本市场方面,机构也成了追捧虚拟现实概念股的重要力量。根据2015年年报披露显示,早在2014年末,就有包括QFII、险资、社保基金和券商在内的机构入驻虚拟现实概念股,21只概念股前十大流通股股东中出现上述机构身影。2.1.3VR视频的定义虚拟现实(VIRTUALREALITY,VR)是从计算机仿真技术发展而来的。计算机仿真是运用计算机相关的技术,创造一个能够模拟真实复杂的现实世界的虚拟环境,来反映真实世界的运动规律。它侧重于对真实世界的模拟,主要目的是反映真实世界的物理运动规律。而虚拟现实既可以是对真实世界的模拟,创造出一个符合现实世界规律的虚拟环境,也可以构建一个与现实背道而驰的完全假想的环境。从技术的角度来定义虚拟现实可能有很多种描述方式,但是虚拟现实的目标只有一个,那就是通过构建虚拟环境给人们带来不受真实世界时空限制的具有临场感的可交互的沉浸式体验。虚拟现实视频(VR视频)则是以虚拟现实输出设备为载体进行播放的视频作品,其目的是为观看视频的用户带来具有临场感的可交互的沉浸式体验。目前虚拟现实输出设备包括外接式VR头盔、VR头盔一体机和智能手机VR眼镜。外接式VR头盔依靠外接电脑、主机等设备运行系统。VR头盔一体机则将内容与显示设备集成在一起。智能手机VR眼镜通常也被称为手机盒子,主要是以智能手机为运行系统和显示设备,搭配VR眼镜(盒子)实现内容输出。2.2VR视频内容分类2.2.1VR全景视频VR全景视频与传统的全景视频既有共同点也有所区别。传统的全景视频是利用超链接技术将360度柱面图像链接起来形成全景视频空间,用户通过不同视点的切换主动地选择方向和观察点来了解环境,实现在虚拟环境中的漫游。传统的全景视频通常以计算器显示器为浏览窗口,用于在每一时刻只能看到全景图像的一部分,想要获取更多的信息需要通过拖动鼠标使图像左移或右移,在水平方向上的移动是不受控制的,但是通常不能进行垂直方向上的移动。而VR全景视频则是通过全景拍摄(水平360度和垂直360度),利用图像拼接技术将视频拼接成球面图像来构建虚拟空间,用户需要佩戴虚拟现实设备(如VR一体机、手机盒子等),这些设备具有陀螺仪等检测角度和方向变化的模追踪器,画面会根据用户视角的变化而改变,因此,用户可以通过头部的转动任意角度观看虚拟空间画面。VR全景视频的优点是拍摄技术较为成熟,制作成本较低,但是缺少互动性,观众参与感不强,并且通过全景相机拍摄后的图像拼接算法是一个难点,没有一个能够解决所有使用场景的算法,通常需要根据特定的场景进行调整,后期缝合仍然存在技术挑战。2.2.2非全景3D视频非全景3D视频是将现有的桌面式3D视频通过转码处理生成立体效果。普通裸眼可以观看的3D视频通过显示器可以看到景深效果,但是不会有出画(即影像从屏幕上延伸出)的感觉,而能够给观众带来出画感的3D视频裸眼观看时会产生重影问题,需要观众佩戴偏振光眼镜等进行观看。虚拟现实非全景3D视频则是将具有左右视差的图像分别呈现在VR输出设备左右两眼所对的显示屏幕上,这样就可以给观众带来具有出画感的立体效果。非全景3D视频因为已有专门的转码软件,所以技术门槛低,内容生成快,成为目前VR显示设备上视频内容的最主要形式之一。它能够给用户创造一个虚拟的电影院环境,可以使用户不受时空限制,通过VR设备随时随地获得在影院观看3D电影的体验。它的缺点是画面角度有限,通常为180度,所以沉浸感不强,无法进行交互。2.2.3全景3D视频全景3D视频既具有全景的视角又兼具立体效果,是目前沉浸感最高的VR视频内容,其拍摄手法、剧情设定及视频剪辑等方面还不成熟,与普通的VR全景视频一样缺少互动性,目前的制作仍处在探索阶段,因此作品很少并且通常较短。2.2.4局部全景3D视频局部全景3D即在视频的某些特定片段或场景使用全景3D的表现形式,其余的则采用如120度宽屏视角或360度平面视角来替代720度球形视角,甚至通过对某一些关键场景进行片段式全景渲染播放等手法来进行VR影视制作。由于全景3D视频在实景拍摄时受到目前拍摄器材自身的限制,所以很难达到真正意义上的全景3D拍摄,而且全景3D拍摄的成本非常高,所以局部全景3D视频是全景3D拍摄的折衷,采用这样的方式不仅大大降低了制作成本和技术难度,而且可以使剧本情节的设置更有针对性,能够更好地引导观众注意力,防止观众因为视角选择过多而错过关键镜头。局部全景3D视频还能在大幅度提高视频的分辨率的同时有效地减少眩晕产生,降低视频文件的大小,减轻存储的成本和压力,提高网络传输的速率。这一类型的虚拟现实视频更具有灵活性,可以兼顾到情节、时长和制作成本,是未来虚拟现实视频发展的一个重要方向。2.2.5全景3D交互视频全景3D交互视频是真正意义上的VR视频,它兼具交互性和沉浸感,允许用户参与,用户可以进行故事情节的选择从而决定最终故事的结局,同时也可以自主选择故事中某个人物的视角来观看故事的发展。与全景3D视频相比,其制作难度更高,由于导演不能进入到拍摄场景内,既要实现故事情节可选又要保证观众的注意力集中于主线剧情,还需要完成故事的连贯性演绎,所以无论是对导演、演员还是编剧的要求都很高,其在拍摄、剪辑和后期方面都还存在非常大的挑战。目前全景3D交互视频的创作仍处于探索阶段,除了技术上的难题,它还存在制作时间长、成本高的缺点,因此短期内难以产生大量成熟的作品。2.3VR影视的历史与当今成果2.3.1VR视频的发展潜力暴风魔镜CEO黄晓杰预估,VR技术将被称为下一代互联网,2016年能够推动中国VR用户达到1000万。那么在如此大体量中,国内VR影视市场目前进行到何种程度?《2016年中国VR行业市场现状及发展趋势预测》中显示,影视VR内容的爆发往往要晚于硬件普及2-3年。从行业的发展阶段来看,当前VR内容阶段还处于爆发前的黎明。预计VR硬件在2016-2017年会进入一个高速普及期,到2018年左右行业标准形成,VR影视内容产业将进入真正全面爆发。但是,在2016-2018年中,VR影视内容产业仍将保持快速发展态势。从今年2月29日北京灵龙文化公司运用VR技术制作了《九州缥缈录》故事为开端,国内诸多综艺节目、话剧、演唱会、音乐节等均扎堆到VR影视当中。据《经济》记者了解,选秀节目也不甘落后。2016年的《中国好声音》海选即将结束,华人文化旗下微鲸科技开始紧锣密鼓地进行VR的拍摄。“拍摄成本大概几分钟就要花费30万到百万美元,最后形成完整的VR影视大片可能会花费几亿美元。”2016年《中国好声音》VR拍摄总导演杭凯琪曾公开表示。“实际上拍摄这部片子,我们也面临着巨大风险。”杭凯琪坦言说。据她介绍,我国VR影视还处于摸索阶段,还没有完全与用户进行过多交流,这次拍摄出来的受众效果如何现在是个未知数。北京华磊科技有限公司总经理黄邵韦也表示,VR影视行业虽属于朝阳产业,但目前需要投入的资金和宽带成本居高不下。例如,以1080P和20兆计算,采用VR影视直播,其宽带用户成本需求量是电视用户成本的10倍和手机用户的100倍。普通的视频网站会员一个月只需20-30元人民币,但是如果使用VR影视直播想要保持同样利润率,则需要会员每个月支付3000元人民币左右,“如何降低预算还有待投资者琢磨。”“但是,过高投入并不影响国内市场的投资。”黄邵韦说道,“纵观目前影视资本的火热,总有‘人傻钱多’的企业进行跟风投资,而后市场把这种形式真正炒火了,投资者在未来一定能找到合理的方式获得数倍的回报。”所以现在市场做影视VR并没有把技术当作第一位去解决,而是希望通过新概念炒作影片的影响力,达到营销最大化。2.3.2VR视频分发现状与主要应用场景国外的VR视频内容多以硬件厂商的DEMO形式为主,主要集中于OCULUS和GOOGLECARDBOARDL两个硬件平台以及YOUTUBE的VR频道,如OCULUS在2014年成立了全球首个VR影视制作工作室“STORYSTUDIO”,并在2015年1月的圣丹斯电影节上推出了第一部全景3D交互电影短片《LOST》(《迷失》),该电影允许观众自主选择剧情,时长也相应根据选择结果在3-10分钟不等。GOOGLE于2015年5月份与影视特效公司THEMILL以及制作公司BULLITT联合制作发布了一部耗资千亿美金的VR全景3D短片《HELP!》。另外VR视频内容还会以部分大制作电影的VR电影预告短片的形式呈现。国内虽然已经开始探索故事性VR视频内容的创作方法,但是难度比较大,技术挑战尚未解决,成熟的VR视频内容较少。VR视频制作公司多为新兴的创业公司,上市公司及互联网巨头更多的是以平台的方式需求内容合作。国内在VR视频制作方面较为领先的是追光动画和兰亭数字。追光动画推出了国内第一支完整的VR全景3D动画故事短片《再见,表情》和电影《小门神》的VR全景3D预告片,兰亭数字拍摄了国内第一部VR全景短片《活到最后》。国内的VR视频内容分发平台主要有暴风影音、优酷土豆、腾讯视频、爱奇艺、乐视云视频等,但是目前的VR视频内容分发平台还达不到VR电影级内容播放效果。目前VR视频内容在国内应用场景主要为VR影视作品、VR综艺节目和VR直播等。VR影视作品是最主要的应用场景,它能够提高观看的整体沉浸感,是对传统观影形式和观影体验的创新。VR综艺节目打破了传统综艺节目的表现形式,可以实现台上主持人嘉宾和台下观众视角的任意切换以及非线性跳转浏览,为综艺节目的呈现带来了更多的可能性。VR直播技术相对简单,直播内容多集中在赛事、演唱会等参与感和沉浸感强的活动上,可以给观众带来身临现场的体验,弥补无法到现场观看的遗憾,同时可以选择更多不同视角进行观看。3.VR视频与传统视频对比3.1VR视频与传统视频的拍摄设备、镜头语言及后期制作区别3.1.1VR技术与电影结合使摄像师职能演变新媒体技术应用过程中,VR技术介入电影领域将使电影在技术层面诸如景别、构图、剪辑、调度等方面都需要调整与改变,从而使摄影师职能发生了演变。在VR电影中,除了对剧本创作、分镜头稿本、场景选择等方面要有多重考虑,对摄影师创作也有了更多新要求。VR的主要特点是交互、仿真,受众可以360度全方位观看影片内容,可以拥有更多的自主选择空间。如何抓住观众的视线以及将观众朝着导演以及创作团队希望的方向引导,就对摄影师的要求提升到了一个新高度。构图上不得不面对由平面构图向空间立体构图转变;镜头运动方面为了避免跳跃的不适性需要偏向于用运动镜头而非简单的固定镜头,应尽量用缓推或者缓移来持续吸引观众的注意力;360度全方位的空间展示需要注重场面调度;更加注重前期拍摄的一气呵成,不能过分依赖于后期剪辑,很多在传统电影中需要后期完成的效果在VR电影中需要在前期拍摄中完成,模糊了前后期的界限。此等种种,虽然看似虚拟效果是VR电影的核心,但为保证更好的观影感受,规避画面跳跃生涩等不适感,摄像师需要适应职能的转变才能保证VR电影的预期效果。很多在电影史上不朽的影片其精湛出色的摄像技术总被观众以及影评人津津乐道,VR电影未来的发展中摄像师工作将面对新转变,摄像师对于影片的作用不会因为VR技术的渗入而减弱,其对于形成影片独特风格与高端品质将依然起着至关重要的作用。3.1.2VR电影中蒙太奇手法地位将会衰落经典蒙太奇手法是指镜头组接的章法和技巧,利用镜头间组接完成电影的画面造型,从而按照创作者目的表达作品的主题思想,好莱坞电影可以称霸全球也与其探索到蒙太奇精髓密不可分。由于VR电影的特殊性,全景影片更像只有一个观众的舞台剧,观众的四周被全景舞台所包围,从这个角度讲,戏剧创作的叙事方式和调度习惯更加适合VR影片的创作。VR电影的创作者需要利用表演、灯光、声音以及道具这些舞台元素讲故事,在前期创作中最大程度展现故事的内在张力,吸引观众的注意力,它不能依赖后期蒙太奇剪辑完善影片效果。VR的无边框镜头,导致传统电影的剪辑技巧不适用,需要尽量减少剪辑点,通过场面调度和视线引导来完成叙述。不得不说VR电影普及之日,蒙太奇地位将会衰落,电影创作将会向传统电影回归。3.1.3VR电影将衍生“特效指导”在VR电影中,特效和技术的重要性被提升到新高度,无论在前期拍摄还是后期效果合成中,都需要有明确的标准以及严格的质量水准,像传统电影特效在后期制作才介入显得不合时宜。现场拍摄中导演以及摄影师对于技术和效果的把控很难达到理想的品质,尤其VR电影这样一种依托技术才能彰显其特点的影片类型,一点技术上的误差都可能极大降低影片的质量,就需要有专业的技术总监为影片质量保驾护航。就像在武打功夫片中有“武术指导”一样,在VR电影中将会有新的“特效指导”产生,统筹前后期特效工作,规划全局特效进程,让总导演、文戏指导、武术指导、特效指导各司其职,保证影片水准以及品质。3.2VR视频与传统视频的拍摄设备区别继有声片增加单声道听觉元素、彩色片对视觉的完整化,3D视频的出现、立体声对听觉的完整化(多声道环绕立体声技术以三维声景替代前置双声道立体声浅三维声景)等之后,VR技术理念在此基础上诞生。从音频领域来讲相关创作,包括2008年起掀起的奥运立体声音频全纬度制作、2009年掀起的3D浪潮全维度环绕立体声制作、2012年浙江卫视中国蓝与中国好声音多讯道音频录制以及环绕声版本的制作等,已经将过去只是把话筒对准拍摄对象、与镜头方向一致即能基本完成叙事的录音工艺转变成了声音录制需要多方位、多层次,才能完成与画面相符的沉浸感体验;从视频领域来讲相关创作,如近日的《蝙蝠侠》《奇幻森林》《复仇者联盟2》等电影已经陆续推出了VR体验版、迪斯尼集合了《美国队长3》《星球大战》等影片的VR体验展示出DISNEYMOVIESVR的运用,它们都在试图突破全息投影和AR视频增强技术的诉说方式。从如上技术和创作的相关实践历程来看,音视频设备和创作工艺已分别形成了内在的、有一定的时间相续相承性的、逐渐呈现出具备自身特质的视听语言模式特征。VR虚拟现实技术在影视范畴的运用、完整的空间重现能力进一步解放了人的审美潜能、强化了人的审美自由并提供了自主选择的可能性。3.3VR影视视频创作的思路在时代和技术都飞速发展的今天,如果仅仅在银幕宽广度、清晰度、视觉冲击力等旁枝末节上踵事增华,在听觉数字杜比环绕、全维度环绕立体声等技术增进上自鸣得意,却在创作中对奠基性的诗学原则和表意规范固步自封,便只是胶柱鼓瑟了。只有当影视基本类型、先进技术、社会心理、观影习俗等维度发生重大改变,影视的诗学原则和表意规范系统中某些成分才会存在微调的内在要求,而新的诗学原则和表意规范的适时建立,正是创作中我们面对新技术的解决思路。创作作为一种社会行为,从属于一定的社会文化和体制,它不可避免地具有某些具体观念、规则和标准的规范性,受到艺术法则的规约,如孔子的诗歌法则与仁和的社会理想、古埃艺术法则的庄重刻板定型与法老政治,艺术法则承担着重要的社会意识要求。影视文化、社会经济、观影需求等现状在当下的显现为:“(1)直觉性突显,复杂内含的简单化直接呈现;(2)团块、片断、零散的组合叙事代替线性叙事方式,体现出非线形叙事的特点;(3)简化叙事,突现奇观震撼;(4)影像游戏观念的勃兴,强化影视的娱乐功能;(5)影视中的艺术、文化因子在商业生态环境中的生存,是有机融入,而不是相反;(6)影视思维的强化,语言思维的弱化……新老影视创作有本质的不同:后者缘于文学思维,讲求内含、深沉、想象、艺术;前者缘于影像思维,追求视听快感、形神震撼,同时在这其中植入一定的文化内含。”影视视频语汇系统的变化,在观影审美体验上可归纳为几点:(1)观众可以全维度观影;(2)观众观看时,景别概念变化、视频纵深体验进一步细化———取景框消失、摄影师根据同时发生在场景中的多个事件的距离来呈现主视点,引导观众观影;(3)视频中的顶部或底部的形象,较非VR视频观影而言,会被加强放大———传统拍摄机位的高低不会促使观众越出前方观影屏幕、产生低头或抬头的动作来观赏有上下轨迹的事物,但VR摄影师可以通过机位抬头或低头、减小或扩大构图中地面天空的比例来引导观众视点,低机位可以强迫观众仰望,同理高机位可以强迫观众俯视。影视音频语汇系统的变化,在观影审美体验上可归纳为几点:(1)听觉场感、空间感增强;(2)展现细节能力增强:如创作需要,运动物体的轨迹在听感上有更为明晰的能力,固定物体的定位感也可以更为精准;(3)多次反射、共振能够创造有生理感应的更为宏大听感的音乐、音响。可见,基于全息影视美学、卷入式审美新态的音视频语汇系统嬗变的相应内容与当下的影视文化、社会经济体制、观影需求的特征相互吻合———这些音视频审美特征意味着体验感增强、直觉感受增强、逻辑因果等相对显像弱化。3.4动力:VR技术在节目中的设计思路针对类型化电影或不同类型的节目,VR设计思路及调度手段都与具体编剧情节、情境选择息息相关。叙事学中视点的设计在VR影片中显得尤为重要,导演运用类似于戏剧导演的表演预演、声光色等元素引导情节、视距影响关注点等手法将比传统影视频繁。如下以音频方面为例,试图探讨VR技术在节目中的设计思路:基于360度全维度观影,观众对情节情境具备可选择权,如何更好地完成叙事是VR影视创作的核心难点。听点设计意味着在音频上选择以何种听者角色呈现影片;听点设计作为声音设计重要的手法是音频协助完成叙事不可或缺的手法之一。VR技术如果能配合听点设计运用得当,进一步参与到叙事功能,提高叙事感染力,那么,它会获得节目制作方的青睐,赢来更强劲的生命力。如下,我们探讨根据VR相应的全息技术理念,如何更好地实现从听觉聚焦———“次生内听觉聚焦、零听觉聚焦、原生内听觉聚焦”到叙事学听点———“作为剧中人物角色倾听、作为观影观众倾听、作为影片叙事者角色倾听”的相关设计。不同类型的影视作品在理性使用全息或类全息技术时,需要根据其节目特征在创作上有所取舍,以展现其技术带来的真正魅力。如高清体育竞技类电视节目的呈现可依靠准确声像的录制、相对稳定的声场;高清音乐节目的展示可依靠对环境声源、厅堂声学反射的录制;高清综艺电视节目在塑造声场、观众群感、演出现场感等方面稍显复杂。下面以较难处理的综艺节目做实例,综合上述思路,从听点设计角度结合全息技术理念提供音频设计的思路:VR技术相应的音频制作软硬件的改进可归纳总结为几方面:(1)相比以前固定的声场,现在的音频软件能够让制作好的声场模型随视频全维度地整体转动、缩减或拉伸场域;(2)在制作插件上,能够智能实现随运动物体轨迹带来的多普勒效应音色改变;(3)在全息终混资料输出轨道设置时的智能化,能够更好地弥补以前多声道终混分轨发射音频资料的分区跳跃感。借助这些技术改进,我们可以在综艺节目制作内容中实现相关叙事功能的改善。4当前的VR影视创作的不足及要解决的问题4.1“VR影视”将成为中国电视融媒体产业新的增长空间电视融媒体产业扩展了传统电视产业的范围,在原有传统电视产业基础上延伸向网络视频产业、智能终端设备等视听新媒体领域。“VR影视”的内容生产和设备制造将为中国电视融媒体产业创新发展提供新空间。首先,“VR影视”能有效激发智能手机潜能,这是其对于中国电视融媒体产业具有重要意义的基础和前提。众所周知,智能手机在移动互联网时代让视频观赏变得更加灵活和自由,“手机电视”“手机视频”等电视新媒体形态,伴随3G、4G和WIFI等通信技术、网络技术发展和智能手机普及,用户数量越来越多,用手机“追剧”的人也越来越多。但是,“智能手机+电视”形态的产业价值,虽然曾经做出“视频电商”等多种努力,却一直停留在“贴片广告”的盈利模式阶段,其产业带动效应迟迟没有得到体现。“VR影视”的出现,有望改变这一状况。由于现有的“VR眼镜”大多数是如前所述的与智能手机结合使用形式,智能手机起到了“荧幕”作用,这种捆绑组合的“私人球幕影院”模式,有效激发了智能手机的潜能。在智能手机用户人口基数庞大的中国,“VR眼镜”与智能手机的组合,成为开启中国电视融媒体产业新的经济空间的金钥匙。其次,“VR影视”设备制造市场前景广阔。根据中国互联网络信息中心发布的《第37次中国互联网络发展统计报告》:截至2015年底,中国手机网民规模为6.20亿,其中手机网络视频用户4.05亿。在这样大的手机网络视频用户基础上,如果有1%的用户购买使用“VR眼镜”,其市场需求量将达400万,以每部与智能手机配套使用的VR设备价格100元计算,其市场规模大约4亿元。4.2展望当然,这是按照较低市场价格和可能购买人数的一种估算,其结果并不准确。同时,“VR影视”制作设备也未加计算。按照艾瑞咨询《2016中国虚拟现实(VR)行业研究报告》的预计和估算:2016年中国智能手机人数将达6.25亿,中国MOBILEVR设备出货量将达到120万台,用户人数将增至135万人。此外,光线传媒等传媒机构还将目光投向“VR影视”内容生产设备的设计、制造和推广,其VR生态布局包含VR内容制作工具提供商七维科技、视频技术解决方案提供商当虹科技、VR内容平台先看网络院线以及旗下的VR终端DREAMVR等。可以预见,“VR影视”内容生产设备和服务的“全产业链”以及VR接收设备的制造将为中国电视融媒体产业未来发展提供巨大的市场空间。第三,“VR影视”内容生产竞争大幕开启。2016年中国电视融媒体产业角逐各方纷纷发布其VR战略:优酷发布VR平台战略,宣称要“从内容切入,力推产业前行”。优酷表示,将发布三大VR产品线,为5.8亿多屏用户提供触手可及的VR体验,并与产业链合作伙伴一起一年内打造3000万VR全景用户。截至目前,优酷已经和80%国内顶级VR内容制作团队签约,并拥有50多家海外战略合作伙伴,并预计年产1000条优质海外自制合制视频。微鲸科技计划在未来三年“投资10亿元制作1万小时精品VR内容”。微鲸科技将凭借自主研发的VR摄像机及VR头显,成立10亿元VR创新产业基金,创建千人极客创新团队,打造包含游戏、综艺、直播、全景短片、纪录片以及微电影的1万小时VR精品内容,以及两年内突破现有技术局限,制作出标准VR电影和电视剧产品。“VR+广电”生态模式在国内启动。广电机构发力“VR影视”具体表现在:广电上市公司东方明珠发布BESTVAPP启航版,表示要做“VR视频的领跑者”;湖南芒果TV《我是歌手》VR专区全平台正式上线,全角度展示《歌手4》赛程;佳创视讯与数字电视国家工程实验室等机构合作签订《“虚拟现实+广播电视”产业化发展战略合作框架协议》,探索我国VR产业的标准化制定。5.结论如上所述,在前期拾音、后期制作的工艺流程中,我们能够通过VR技术相应的全息理念更好地完善作品听点设计、增添叙事手段的创作性。总之,技与艺是当下的热门话题,技术工具的介入并不意味着创作主体沦为奴隶,相反,在工具和创作主体间存在着十分宽广的空间,也就是创作主体对工具

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论