JAVA版扫雷游戏毕业设计答辩_第1页
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文档简介

JAVA版的扫雷游戏后台功能

实现子系统研究背景及意义

在计算机逐步渗入社会生活各个层面的今天,计算机已经成为人们日常的一部分,越来越多的人使用计算机办公、娱乐等等。扫雷游戏是Window操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Window操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。

本次的毕业设计,我将利用开发工具完善优化这款“扫雷游戏”。从而对这款游戏能够有进一步的了解,熟悉此游戏的后台运行情况.并且此次毕业设计能将书本上所学的理论知识与实际相结合,同时也是对所学知识的一种检查,希望通过本次的毕业没计能使自己在程序的开发和设计上有新的认识和提高。设计的主要框架一、明确研究背景和意义二、确定本扫雷游戏的各项开发技术(swing)及后台实现所需算法三、对扫雷游戏系统需求分析和可行性分析并绘制系统流程图和系统

功能模块图四、总体设计,包括系统界面的总体设计和系统后台总体设计五、详细设计,包括各个模块的具体编码和模块之间关联六、扫雷游戏软件的实现与测试设计的主要工作一功能性设计:游戏应该提供的功能大致有:难度选择功能、计时功能、更换界面功能等。此游戏仿照微软公司Windows操作系统中的扫雷游戏,提供三种标准游戏难度,其中:初级:100个方块、12个地雷。中级:100个方块、24个地雷。高级:100个方块、36个地雷。布雷方式为随机布雷,但出于游戏的友好性考虑,要保证玩家点击的第一个方块不能是地雷。当玩家点击到有地雷的方块后,游戏结束,并且显示当前游戏中的地雷位置。若开始进行下局游戏,则需要对地雷进行重新布置。若玩家探测到了所有地雷,则游戏胜利,弹出游戏胜利对话框。二流程设计:游戏开始后用户可以通过点击鼠标的左键或右键按下进行游戏,当所有的地雷被探索,则游戏胜利;若用户点击了雷块,则游戏结束;若用户退出游戏,则游戏结束。雷区的生成:当游戏界面初始化完成后,开始进行地雷的布置,当玩家点击开始游戏按钮后,就会随机的布置当前游戏难度下应该产生的地雷总数。雷块实际是一个自定义的Button控件,该控件继承了Button类,并且添加了雷块所在位置等属性信息,更改了自身形状的大小等,并为所有的雷块添加各种事件处理函数。当游戏第一次点击雷块后,程序将会对游戏区域进行设置。即保证用户点击的雷块以及其周围的八个雷块都没有地雷,这样用户的第一次点击一定不会遇到地雷,并且至少会出现1个方块显示周围雷的数量。这样降低了开局的难度,并且体现了游戏的友好性,增加了游戏的耐玩性。

游戏的操作方面主要以鼠标为主,鼠标左键按下事件的主要作用是为了点击用户认为不是地雷的方块,当鼠标左键点下后,点下的方块将从为探测状态转化为已探测状态,并可能会连带打开周围的方块。鼠标右键按下事件主要有两个作用,当用户对探测方块第一次按下时,该方块上将出现一个小红旗,代表确认该方块是地雷;若对此方块再次进行右键单击,则图标变为一个问号,表示此处是否有地雷还有待判断,对于一些比较难解决的雷区,使用该图标有助于玩家更好的进行推理判断。三递归算法:

这里先引入一个“递归”的概念,“递归”(Recursion)简单的说,就是一个程序能被自己所定义的语句调用。递归在程序设计上是一种重要的数据结构形态,通过递归程序的编写,在程序代码上会变得相当简洁,不过如果设计不当,会造成无穷循环或堆迭溢满的情形,所以递归的程序中心必须含有if…then或SelectCase等设计,以终止递归执行。游戏中的递归算法:在游戏过程中,当游戏者按下非地雷方块时,方块会沿四周八个方向向外翻开非地雷的方块。在程序执行方面必须判断,以按下方块为中心,检查周围八个方块是否为非地雷方块,若其中有一个方块是非地雷方块时,则又以其为中心,向外检查周围八个方块是否为非地雷方块,如此反复的执行即构成递归的使用条件。前面已经提到,递归必须设计终止的条件判断,在本游戏的递归架构中,当判断方块的内容为数字时(即在非地雷方块周围),即立即停止递归程序。本次设计的重点与难点一页面布局二扫雷的算法三判定胜负的算法遗憾与不足扫雷游戏算法不够完善,功能较为简单界面不够美观致谢感谢

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