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文档简介
前前说第一观念、melody(曲调、旋律、rhythm(节奏、harmony(和声、lyrics(说第一观念、melody(曲调、旋律、rhythm(节奏、harmony(和声、lyrics(词、arrangement(配器、instrumentation(乐器、songstructure(结构、performance(表现力,表演、qualityofthe,the第二要选择特殊可视的(成像第三要选择特殊可视的(成像第三第四(模型)将使那些复杂描述设备功能的信息变得更加容易理解衡的时候,你正在改变这个声音中谐波的音量(比例第五衡的时候,你正在改变这个声音中谐波的音量(比例第五第六dynamics第六dynamics(这里可能想说明的是没有固定的缩混风格,可以随时改变---编者注)谈到工程师,没有什么比他更强有力和热情(去创造这些第七第一CHAPTECHAPTERAllAspectsofaRecordedPieceofMusic第一方面:Conceptor第一方面:Conceptor”2方面在评论某人的旋律线是尤其危险的。像这样的评论,“这旋律太烂了”第三方面:节奏第三方面:节奏RhythmRussianordragon第四方面常会认为你是上帝。即使你对和声结构,转位(inversions不知道这么译合适除了对在和声部分具体的音符评论,你还可以针对缩混中(音符的)常会认为你是上帝。即使你对和声结构,转位(inversions不知道这么译合适除了对在和声部分具体的音符评论,你还可以针对缩混中(音符的)上,你可以(打乱)重新安排这十轨。你将会以丰满的MormonTabernacleChoireffect(摩门教幕合唱团的效果)结束你的立体声缩混。第5方面歌词例如66加一些以时间为基础的效果,例如延迟,镶边,或者混响,这些能帮助(48轨仅仅是因为他们在那里并且他们可以(录关于更详细的层面上,工程师可能会指出在特定的频率上有太多的(第七方面关于更详细的层面上,工程师可能会指出在特定的频率上有太多的(第七方面另租一套.另外,确保所有的head(应该是overhead,吊镲)是新的。让乐队知道在控制室里没有什么可以修复存在于磁带上面的drumhead并且保证吉就是说的让吉他在编曲中有点“错落有致”的感觉——编者注是,通常依靠那些工程师们的专业知识(来解决音,没个性是,通常依靠那些工程师们的专业知识(来解决音,没个性——编者注第八方面歌曲的结构Song歌曲的结构涉及到歌曲部分长度的安排(intro过门、引子,verse副歌前的歌词音乐部分chorus副歌部分leadbreak—应该是副歌之后的第一个间奏,bridge连接部vamp即兴演奏第九方greatness(thegoosebumpfactor).???(鸡皮疙瘩因素(注440hz(注440hz里跑掉了。如果你还能说出这个音符是高半个音或低半个音那就更伟大了(节拍在演奏中典型的变化确实有几点(可以注意的doatorn在演奏中典型的变化确实有几点(可以注意的doatorn你可以推他们多远(就是在他们生气之前你可以做多少东西,让他们做的最好例如,演奏一套鼓的各个部分有许多技术,底鼓应该是用脚去帮助的宽泛的评论范围,类似于这样的建议:“唱出来”,或者“表现强一些情绪等,另一种则是我们通常所说的电平上的动态。——编者注这就是goosebump(鸡皮疙瘩的)因素(这里应该是一种感染力,比如这首完美的界限:完美的问题就是没有界限,通常的是,一旦你得到了“个完美的表演这还有很多你可以做的,这将取决于:Budget个完美的表演这还有很多你可以做的,这将取决于:Budget预算(这个可以是果demo被唱片公司接受,鼓部分可能会被作为唱片中基本的音轨所保留。ExpertiseofMusicians音乐家的技能用掏这个钱了—编者注ApparentMusicalValues用掏这个钱了—编者注ApparentMusicalValuesDeterminationAspect10QualityoftheEquipmentandtheRecording录音设质此,消极的价值观是失真的,多噪声的,并且不干净的(声音Aspect11TheMix此,消极的价值观是失真的,多噪声的,并且不干净的(声音Aspect11TheMix第二VisualRepresentationsof"Imaging"SECTIONPhysicalSoundWavesvs.theImaginedPlacementofSoundsBetweenthe物理声波和扬声器之间的声音位Visual4.SoundWaves:Visual4.SoundWaves:SpacedOutVisual5.ImagingVisual6.BrainVisual5.ImagingVisual6.BrainVisual7.DynamicsCreatedStudioVisual7.DynamicsCreatedStudioSECTIONTheSpacetheSpeakers扬声器之间的Visual8.SoundtoVisuals:X,Y,PanningasLefttoPanning:LefttoRightVolumePanningasLefttoPanning:LefttoRightVolumeasFronttoBack音量(控制)前后(这个没图,就是控制声音虽然音量是声音前后放置的首要工具,但这里还有其他部分设备或因PitchasUpandDown多数人都赞同高频的位置高些,低频的位置低些。在扬声器间,像bells,cymbalshighstrings这样的乐器的位置总是会比bassguitar,kickdrumrapbooms多数人都赞同高频的位置高些,低频的位置低些。在扬声器间,像bells,cymbalshighstrings这样的乐器的位置总是会比bassguitar,kickdrumrapboomsFrequency:LowtoHigh丫工作FrequenciesinSongWithHighsandSongWithHighsand(harmonyprocessors)???改变音高;激励或者让音乐家在高八度上演奏乐DefiningtheBoundariesoftheStereoFieldofLeftandRightBoundariesofLeftandRightBoundariesofImagingLimitsAroundBoomImagingLimitsAroundLargeImagingLimitsAroundLarge示ImagingFrontandImagingFrontandImagingTopandBottomOnlyPlaceMixOnlyPlaceMixLargeOrchestraCrowded3ViolinsWithPlentyofSpacecontrol!控制拥control!控制拥挤????(这里就说想说明怎么让这个拥挤的空间得到控具体怎么翻译,因水平有限,实在找不到合适的词语——编者注pitch均衡的作用很小来移动声音。不仅仅只有这三个参数能够移动声音的位置,而且还有加入的效果:delay,flanging,andreverb.。MovementofSoundsPanning,SECTIONVisualofSounds声音SECTIONVisualofSounds声音的直观SolarEclipse:SizeasaFunctionofFrequencyMudBellsMudBellsPlayingatSamevolume,panning,andEQofbassSizeasaFunctionofLoudBassLoudBassGuitarRestofSizeasaFunctionofStereoDelayLongerThanDelayLongerThan当我们把一个少于30ms(1000ms1second)mphmph也是为什么立体声比单声道宽而丰满的原因之 编者注Closeto1msTimeFatteningPanned11:00-FatteningPannedFatteningPanned11:00-FatteningPanned10:00-lineofsound LowVolumeFatteningFrequencyEQFrequencyEQFrequencyEQSizeasaFunctionofStereoReverbonStereoReverbonlinesofsounds???(ReverbPanned11:00-ReverbPanned10:00-LoudLoud多的高音),或者更大(更多的低音ReverbWithHigh-EQReverbWithLow-EQEQevenvs.unevenEvenUneven(Symmetrical)(Asymmetrical)(Symmetrical)(Asymmetrical)Natural稀疏的和丰满的缩混(用效果SparseFull稀疏的和丰满的缩混(用效果SparseFull(WallofSound)注意:一个工程师和雕刻家有着相同的工作空间:他们都是在一个3D在一个3D”注意:一个工程师和雕刻家有着相同的工作空间:他们都是在一个3D在一个3D”!NotesonDesignofVisuals视觉成像设计的注意注VirtualMixerVirtualMixer第三CHAPTERGuidestoaGreat(ReasonsforCreatingStyleofMixor人SECTIONTheStyleofSECTIONTheStyleofflange加进了一个大乐队(abigband)的缩混,那么简直是糟透了。HankWilliamsSr.t到HankWilliamsJr.再到Garthabigband做一个缩混,而这个缩混却想SECTIONTheSongandAllofItsrhythm节奏harmony和声lyricsrhythm节奏harmony和声lyrics歌词arrangement编曲instrumentation乐器songstructure歌曲结构,performance表演,甚至设备的质量。每一个方面都可通过某种特定的方法来使用这四个工具之一(volume,panning,equalization,oreffects因为“Concept主题(概念)”是其他各方面的一个组合,所以对缩混来可能会用不同的非常尖锐的EQ、震撼的动态、音量、和相位来进行缩混。然EQpanning(声用一些更动人的、以时间为基础的效果,例如delay,flanging,或reverb。如果effects候或许编曲应该先反思一下这首歌的乐曲部分是否合适多的效果余地——EQpanning,volume.果也可能会被删除。例如,当歌词是非常重要的时候,效果(尤其是混响)Song队将会创造出每一个部分和先前的部分是完全不同的歌曲结构。FrankZappa,PinkFloyd,Mr.Bungle,THEBeatles有一些前后不同段落之间缩混完全不一个合唱会多一些人声混响。歌曲中leadbreak部分常常通过提升kick,snare,一个合唱会多一些人声混响。歌曲中leadbreak部分常常通过提升kick,snare,尾的地方,乐队即兴演奏(无论他们做什么,同样的做法也会存在。Abridgesection中的乐器可能会有一个不同类型的混响或者不同类型的panning为了创应那些riff.QualityoftheRecordingEquipmentandthe混中将不得不中和它们(前面两者的因素或少SECTIONThePeople或少SECTIONThePeople大,kick有它自己一个宽泛的声压级范围,并且这个范围不超过演奏的范围你可以像这样说:“您知道,对于这种音乐风格和这类歌曲来说,kickdrumraphip-hop的时候,乐队常常会想让808rapboomraphip-hop的时候,乐队常常会想让808rapboomrapboom可能不是那么“够味”。恰当地给他们指出在现实生活中怎样用EQ提(boombassguitarkickValuesoftheEngineer工程ValuesoftheEngineer工程师的价Valuesofthe为了创造一个最适合歌曲的缩混,为了创造一个最适合歌曲的缩混,抓住歌曲的中心思想、灵魂,无什么手段,达到你最终的目的,这是工程师的工作。多注意乐队和歌曲作主意可以让你事半功话。古人云:不要以貌取人;"Outofthemouthsofbabescancometruewisdom???(字面意思就是孩子嘴里的话是真的智慧——不知道怎么翻译ValuesoftheMassAudience众多观众的ValuesoftheMassAudience众多观众的审无论何时你听到一首歌,注意缩混中的一切(如果你有时间并积主动的去听干什么第四CH第四CHAPTERandVisualRepresentationsofAllParameters声音的转换:mics,Visual51.SoundVisual51.SoundVisual52.SoundVisual52.SoundVisual53.SoundVisual54.SoundVisual54.Sound(或效果)改变声音(或效果Visual55.SECTIONFader我们用DBFader我们用DB衡量信号在每个周期内的振幅。事实上,电压、功率、和声压波形(或者泛音结构TheFletcher/MunsonCurve置。正如先前讨论的,表面音量是声音位置前后的最自然的映射(反映)VolumeasFrontto情况已经不多见了,就当是个了解吧——编者注BetterSignal-to-NoiseRatio:Less情况已经不多见了,就当是个了解吧——编者注BetterSignal-to-NoiseRatio:Less似:"shhhhhhhhhhhh."(这些都是多年前的情况了,现在根本不用担心这—编者注StabilizingtheImageofSounds:Morepresent现场感(临场感)???。通过控制峰值,压缩限制可以平衡两扬声器SharperorSlowerSharperorSlower很小的More前。持续音也对回授有很大的帮助(当吉他站在吉他音箱之前Less箱)有两个平行的板,它会提升某个共振的频率。材料(bass的琴颈)Actual箱)有两个平行的板,它会提升某个共振的频率。材料(bass的琴颈)ActualEQCurveofResonance(SiliconGraphics"AMESH"SpectrumResonanceFlattenedCompressor/Limiters:HowtoSetRatio果一个声音超过门阀10db并且压缩比是2:1,那么它将会降低5db1SoundSmashing1SoundSmashingIntoThresholdonVisual60.2:1Ratioon你可以随意设置,但是大多数人是听不出不同压缩比的。直到你能(达到),4:1Threshold你可以随意设置,但是大多数人是听不出不同压缩比的。直到你能(达到),4:1Threshold量,因为门阀直接影响到压缩的数量。旋转门阀的旋钮直到你获得一个6db10db曲的风格任意设置压缩比和门阀值,如果还没有,那么试着从4:1压缩比和门阀设置到有6db的压缩量开始吧。HowMuchNOISESoundFadingOutPastThresholdonSoundFadingOutPastThresholdonNoiseGate(seecolorVisual61C)Noise噪音门的第一个功能是消除噪音,hiss或者任何讨厌的低音量的噪音。然例如,噪音门其中一个功能是消除功放的噪声(当吉他不演奏的时候Visual62.NoiseGateonGuitardogs,crickets,andBleedVisualVisual63.NoiseGate:ThresholdSetBetweenSoundand响一样的军鼓。分离度另一个优点是减少相位抵消(我们会在后面讨论这些mic的声音,这个影响乐器在扬声器间的精确定位。例如,hi-hatcymbal.的michihat本身mic,hihat的声音还会被军鼓的话筒拾取,如果hihatpan设置到一边,snarepan设置到中间,hi-hat将会以立体声的效果出现,这时就不再清晰,有分离度的hihat将会非常清楚的出现在缩混中,无论它放到哪里。ShorteningtheVisual64.NoiseGateVisual64.NoiseGateCuttingOffAttackandReleaseofEnvelope(ChangeinVolumeOverTime)ofGatedSECTIONTypesofVisual66.31-BandGraphic较直观的展示,这样可以方便的查看。(eq是生产商设置好的。例如,如果你提升1000hz是生产商设置好的。例如,如果你提升1000hz,你实际上对300到5000hz精确的频率范围(更小。如果你在5段均衡上对1000hz提升,实际上在100—某些特殊的频率已经被“高亮”出来,例如,如果你提升在1000hz1000Hz参数1000Hz参数一样的带宽。有时候音乐上的倍频程也用来表示带宽。例如,从.3-octavestVisual70.WideandNarrowBandwidthsonVisual71.WideBandwidthofVisual71.WideBandwidthofFrequenciesRoll-Highpass(Low-Cut)Highpass(Low-Cut)ThingsThatVisual74.Visual74.Lowpass(High-Cut)FREQUENCYChart2.FrequenciesCorrespondingtoChart2.FrequenciesCorrespondingtoFrequencyChart3.6FrequencyChart3.6FrequencyLowBass:LessThan这个范围,有时候叫超低音,通常在rapboomkick、bassguitar上出低切,你不可能在一张LP上录制23分钟。这也是为什么你可以在12英寸(光盘)上放进那么多的低音。当然,对于cd来说,这些都不是问题。Bass:40toOohzone:200toMidranges:800toTV的测试信号,4000hz是令人不愉快的频段,顺便说一句,4000hzTV的测试信号,4000hz是令人不愉快的频段,顺便说一句,4000hzHighs:5000toHi-Highs:MoreThanTheComplexitiesofFrequencies:TheHarmonicStructureofSoundVisual75.PitchesinHarmonicVisual75.PitchesinHarmonicStructureforNoteVisual76.HarmonicStructureofNote"A"Ason符,它们会听力来十分不和谐和令人厌倦,就像罗斯(AxlRose符,它们会听力来十分不和谐和令人厌倦,就像罗斯(AxlRose“A”,这就是基USINGWhento复检验每个声音的EQ对其他声音的影响。第三就是缩混的时候,在缩混之EqualizinginSoloWhenOntothe,从drum开始。,,从drum开始。,通常会在录音前做一些让声音听起来像CD的尝试。做这些有这些非常重要的其次,你用EQ越早,你越早能得到一个好的声音。最好到你最后的缩混要的,因为缩混需要几个月来完成EqualizingintheMixWhenRecordingOnto中每个乐器的EQ和其他乐器的关系时,你可以把声音做的融合或突出。你可lead中每个乐器的EQ和其他乐器的关系时,你可以把声音做的融合或突出。你可lead乐器做更多的低切或提升,去吸引注意力。你可以给特殊的乐器Visual77.SongWithHighFrequenciesVisual78.SongWithVisual78.SongWithMidrangeFrequenciesVisual79.SongWithLowFrequenciesEQ关系。乐队决定了你检查的时间。到录制之前了——编者注,在录制之前把乐队设置好是个不错的主意,EQEqualizing到录制之前了——编者注,在录制之前把乐队设置好是个不错的主意,EQEqualizinginSoloDuringEQ处理。缩混时)会很少用到或不用EQ。“如果声音没有问题,不要去修理它”。然对声音进行EQ.。你可能把声音美化了好听了一点点。但是实际上它需要更多CD去比较,你会发现它并不像你想象的那么好听(当你在录音时候的感觉EQEQ的声音。在这种情形下,EQ就要放到后期的缩混中来做。这种情况通常发生在你的EQ不能同时满足你需要时。EqualizingintheMixDuring音的12KHZGT音的12KHZGT(EQ器在不同的地方有不同EQ,。或许,声音更好听,你会改变一首歌中频段的EqualizingtheEntireMixDuring中、高的频段。其次,整体EQ低、中、高的频段,使得专辑里的每首歌类进行EQ了。USINGANEQUALIZERSTEP-BY-STEP1.Visual80.EQKnobWithVolumeSetto如果均衡上有开关按钮,那么增益的旋钮也是应该重置到“0EQ打2.2.800hzguitar,piano,acousticguitar,andharp.令人厌烦的频段(1000——5000hz):安,衰减从1000-5000Hz.中频段。Vocals,electricguitars,和cymbals(hi-drum,snareEQ,能够确保声音的亮度8000hzsnare极大程度的取决于音乐的风格。R&B,dance,rock'n,the-road,folkmusic则不需要在这个频段提升太多,所以他们听起来很自3.设置带宽。a)Visual81.WideandThina)Visual81.WideandThinBandwidthson300Hzb)vocal,cymbal,c)4.翻译了其中的意思,其实就是我们所说的扫频a)5.5.实”的声音,在做EQ之前,应先了解声音的“本色”。6.7.EQEQ之后的声音,确保是你想要的声EQ的增益旋钮迅速归零进行对比。例如,你关掉了某个点的EQ的EQ,所以附SECTIONSECTIONVisual82.LeftandRightVisual82.LeftandRightSECTIONDELAYS延DelayTimesvs.DelayTimesvs.mic放在不同距离拾取一个声源时,同样可DifferentDelayMorethan(echoechoecho归类于一个延迟时间长于100ms的延迟,而不是混响。Chart9.Tempovs.DelayChart9.Tempovs.Delay在一首节奏比较慢的歌曲中,常常会使用一个创造的梦幻般的超过有足够的空间来听到(延迟60to你可以听到这个延迟时间,通常被称做“slap”,这个在ElvisPresley和大约80ms的延迟。可以掩盖歌唱技巧欠佳或者音准欠佳的问题。事实上,slap效果可以掩盖任何30to60它们之间会自然的加进一个30到60ms的延迟(没有人可以两边演奏的一模一样,因此,加这样的延迟会做出像是两遍的效果。Beatles把这种方法广泛的注意:虽然doubling使声音变得像是演奏的两次,但是它并不同于复制两轨。事实上,doubling经常听起来是很精确的甚至多少有点像电子的感觉。然而,如果一个声音是复杂的,尤其是一群声音(注意:虽然doubling使声音变得像是演奏的两次,但是它并不同于复制两轨。事实上,doubling经常听起来是很精确的甚至多少有点像电子的感觉。然而,如果一个声音是复杂的,尤其是一群声音(mics录doubling,那么它会听起来像40vocals,并且听起来会很自然。1to时间段的延迟,我们通常分辨不出啦,只能听到一个变“肥”的声音。决于某乐器的音色和演奏的风格Chart10.QuicknessofOurVisual83.Fattening:DelayFatteningVisual83.Fattening:DelayFattening可以使已经很漂亮的声学吉他或钢琴听起来更加完美。如果你想把一个薄得声音或刺耳的声音变肥,变丰满,Fattening加Fattening使其更加丰满(这个往往可以做到人的心坎里去。这个通常在heavymetal,alternativerock,和一些somenewagemusic.比较常见。0to态下(随便说一下,mono是发现相位抵消最好的方法之一。radioVisual84.TwoMicsPickingUpSoundin最后,我们可以通过隔离来消除大量的相位抵消。通常,micPanningofusingPanningofusingpanning,Visual85.Volume,Panning,EQ,Movementof将这个声音用不同的方法(volume,panning,andEQ)放置到任何地方。Visual86.Volume,Panning,EQ,MovementofFLANGERS,CHORUSES,ANDFLANGERS,CHORUSES,ANDPHASE在1957年,ToniFisher正在做一张专辑,某人不小心坐在了磁带播放器的一个卷轴上,磁带播放的速度变慢了。当他站起来时,录音机又回到了原速了录音中,然后,flanging就诞生了。那首歌"TheBigHurt,"荣登了1957歌曲排tubing的效果,这是个非常有趣的事情,当你把延迟设置的越短,tube的音高会越高,当你把延迟设置的越长,tube的音高越低。现在,如果你把时间设置成类似时钟似一样的回旋,比如9到1msflangingVisual87,Pitchvs.DelayTimeofVisual88.VirtualMixerFlangingVisual88.VirtualMixerFlanging(seecolorVisualdoubling或者额外添加了一个“肥胖”的声音Visual89.VirtualMixerphasing的效果Visual90.VirtualMixerflange,chorusing,andRate,Speed,Rate,Speed,Width,Depth,个比较宽的范围可能会是1到9ms,因为音高和延迟时间时相对应的,这就意Visual91,NarrowandWideSweeponFlange,Chorus,orPhaserflange的效果。反馈越多,回旋的力度或动态就越大Negativeflange做水下的声音是非常棒的。Chorus常常被用来模拟人声的合唱或者乐器的合Visual92.FlangingPannedVariousVisual93.FlangingatDifferentVisual94.FlangingVisual94.FlangingEQ'dVisual95.WavesBouncingAroundVisual96.WashofVisual96.WashofVisual97.VirtualMixerVisual98.Reverb:HundredsVisual98.Reverb:HundredsofDelaysPannedRoomReverbVisual99.LongandVisual99.LongandShortReverbPredelaypredelaytimes.,一个中等的礼堂有大约30ms的predelaytimes,而大剧场(体育场)会有100ms的predelaytimes.。因predelaytimes是非常重要times,你可以根据自己的需要来调coolpredelaytimes(超过60ms)可以把混响和predelaytime会使混响立刻“赶上”干声,使其变得不清predelaytimediffusiondiffusion有比较Visual101.Low-Diffusion,”(模仿延迟的意思Visual102.High-Diffusiondiffusion,为了摇滚更加猛烈。高diffusion常常被用在使人声更加平滑。diffusion,为了摇滚更加猛烈。高diffusion常常被用在使人声更加平滑。EQof你可以对混响进行不同的EQ。首先,你可以在信号返回之前进行EQ(如在发送之后,插入EQ。High-andLow-FrequencyReverbEQ更好的方法是设置高低频的持续时间(混响阻尼EQEQ是改变Visual103.ReverbWithLow-FrequencyEQVisual104.ReverbVisual104.ReverbWithHigh-frequencyEQReverb混响会有一个平滑淡出的envelope。Visual105.Envelope(ChangeinVolumeOverTime)NormalVisualVisual106.EnvelopeofGatedVisual107.EnvelopeofReverseGateVisual108.Visual108.OzzyOsbourne's喜欢的效果Visual109.ReverbFillinginSpaceBetween(seecolorVisual像任何声音一样,混响可以被放到不同的位置上(左右Visual110.像任何声音一样,混响可以被放到不同的位置上(左右Visual110.ReverbPannedtoVisual111.ReverbPannedFromLefttoVisual112.ReverbVisual112.ReverbPannedFrom11:00toVisual113.ReverbPannedFrom10:00toVisual114.ReverbVisual114.ReverbTurnedUpinVisual115.ReverbTurnedDowninVisual116.ReverbVisual116.ReverbWithHigh-FrequencyEQVisual117.ReverbWithLow-FrequencyEQHARMONYPROCESSORS,PITCHTRANSPOSERS,OCTAVERSharmonyprocessor(harmonizer,pitchtransposer,octaver)能把音高升度也会发生变化。Harmonizer把可以把声音拉长,音高变低;删除些声音细小音高。一般而言,便宜的harmonyprocessor可以听到粘贴处的痕迹。度也会发生变化。Harmonizer把可以把声音拉长,音高变低;删除些声音细小音高。一般而言,便宜的harmonyprocessor可以听到粘贴处的痕迹。第五CHAPTERTraditionsandCommonwithStudioEquipmentVisual118.MixasCenterof11Visual118.MixasCenterof11Aspects(seeVisualvolumefaders,panpots,equalization,创造出的动态,二是音乐中所出现的动态(这个动态理解要广义的理解人而异的(仁者见仁智者见智的感觉(配套视频中的意思。原文没有THEDYNAMICSINMUSICAND音乐动这些都称为动态Visual119.这些都称为动态Visual119.SomePeopleGetFeelingsandEmotionsOutofVisual120.SomePeopleSeeStructureandForminVisual121.Visual121.SomePeopleSeeThoughtFormsandtheVisual122.SomeVisual123.SomeVisual123.SomeTheyHearMusicVisual124.WhereVisual124.WhereinBodyWouldYouPutSoundsinVisual125.SomeGetImaginationOutofVisual127.SomeSeeSpiritualityin那么现在你知道音乐可以“呼唤”出很多潜在的动态(简称音乐动态工程师的工作就是用设备创造出人们在音乐中发现的这些“音乐动态”。(注THEDYNAMICSCREATEDBYTHEEQUIPMENT设备可以工程师的工作就是用设备创造出人们在音乐中发现的这些“音乐动态”。(注THEDYNAMICSCREATEDBYTHEEQUIPMENT设备可以创造出态Level1—IndividualPlacementandRelativeLevel2—Patternsofautomatobigbandbigbandmusic,acousticjazz,orbluegrass乐组成元素,缩混本身已经成为了歌曲的一部分。PinkFloyd就是这样的。Rap,hiphop,technomusic也是利用缩混完成的,好像缩混是另一种乐器。Visual128.PyramidofToolsandDynamics(andOutlineofThisChapter)(seecolorVisualSECTIONVolumeControl话,那么你会创造出更强的动态。例如,如果所有的音量都设置成一样的(话,那么你会创造出更强的动态。例如,如果所有的音量都设置成一样的(FADERVOLUMELevel1Dynamics:IndividualVolumePlacementandRelativeSettings传统的审美。例如,big传统的审美。例如,bigbandjazz,country,这些风格的几乎没有随意raphiphop中就可以有较大的空间(尽管会有DB,那么会有140多种不同的Visual129.6ApparentVolumeLevels(seecolorVisual为此义。——编者注Chart11.6为此义。——编者注Chart11.6RangesofApparentVolumeLevelsTypicalInstrumentsinEachRANGESOFAPPARENTVOLUMEApparentVolumeLevel1(这里应该有一定的贬义pinkfloydDarkSideoftheMoon歌中表示Visual130.ApparentVisual130.ApparentVolumeLevel1ApparentVolumeLevelbigband,middle-of-the-road(适合大众的风格),BobDylan,JanisJoplin,MariahCarey,等等。在很多摇么这个乐器常常会放到这个级别中。你也可能会在这一级别中发现rap中的Visual131.ApparentVolumeLevel2ApparentVolumeApparentVolumeLeveldrums,bass,guitar,and和舞曲的hihat常常会放到这个等级,但Visual132.ApparentVolumeLevel3ApparentVolumeLevelpad,比如说背景钢琴,键盘,或者吉他。jazz,middle-of-the-road,easyrockVisual133.ApparentVolumeVisual133.ApparentVolumeLevel4ApparentVolumeLeveljazzandbigbandKickdrum常常会出现这一级别中,大多数的Visual134.ApparentVolumeLevel5ApparentVolumeLevel在这级上都是些很轻柔的声音,它们太小了以至于很难被发现。PinkVisual135.ApparentVolumeVisual135.ApparentVolumeLevel6capellamusic会把人声放到第一级ApparentVolumeLevelBarryManilowFrankSinatra.folkbigbandandcountry类型的音位置。如果歌词是歌曲中的焦点(BobDylan),或者歌手是非常了牛的(JanisJoplin,SteveWinwood,AlJarreau,BobbyMcFerrin),那么这些歌曲中的人声也Visual136.ApparentVolumeVisual136.ApparentVolumeLevel2Vocals(seeVisualApparentVolumeLevelVisual137.ApparentVolumeLevel3ApparentVolumeLevel到这个位置。PinkFloyd也经常会把人声放到第四级别。Enya的声音会被考虑Visual138.ApparentVolumeLevel4Vocals(seeVisual有点类似。这个看似在2——5snare,经过多年发展它的位置已经不断靠前了。Rock'n'roll在sanre音量级向前推进的过程中可能负有不可推卸的责任。然后,在1960sdancemusicdiscosnare把音量ApparentVolumeLevel形式变化摇滚(someLedZeppelinandBruceSpringsteen)snare放在个拥有很多混响的snare,实际上的音量并不会太大。一般来说,只有那些snare的声音非常好,而且非常复杂的情况下,才会在这个级别。一个大音量个拥有很多混响的snare,实际上的音量并不会太大。一般来说,只有那些snare的声音非常好,而且非常复杂的情况下,才会在这个级别。一个大音量样的,snare通常在节奏比较慢,room的余量比较多的情况下才会放到这一Visual139.ApparentVolumeLevel2Snare(seecolorVisual139C)ApparentVolumeLevelheavymetal,blues,and,country都这么做了。Visual140.ApparentVolumeLevel3ApparentVolumeApparentVolumeLevelBigband,easyrock,newage,和'50sand'60srocksnareVisual141.ApparentVolumeLevel4Snare(seecolorVisual141C)ApparentVolumeLevelVisual142.ApparentVisual142.ApparentVolumeLevel5速度越慢越靠前。编曲越复杂,snare越靠后。KICK所以现在我们发现在所有类型现在的音乐中,kickGabriel的专辑Us.中都会有arapApparentVolumeLevelKick在这个级别是非常罕见的。然而,如果我们把808rapboomVisual143.ApparentVisual143.ApparentVolumeLevel1Kick(seecolorVisual143C)ApparentVolumeLevelRapboomshiphop和housemusickick,它的音量就在这个级别。Heavymetalkick有时候也会出现在这个级别,尽管时间可能会不太blues和reggae的音乐中,kick也Visual144.ApparentVolumeLevel2ApparentVolumeLevel在大多数音乐中,kickrock,blues,jazz,在大多数音乐中,kickrock,blues,jazz,Visual145.ApparentVolumeLevel3ApparentVolumeLevelVisual146.ApparentVolumeLevel4Kick(seeVisualApparentVolumeLevelApparentVolumeLevelVisual147.ApparentVolumeLevel5殊的乐器也有影响。Kick越有趣,复杂,音量应该越大。节奏越慢,越大。编BASSApparentVolumeLevelVisual148.Visual148.ApparentVolumeLevel1Bass(seecolorVisual148C)ApparentVolumeLevelReggaethebluesbassblus况,尤其在无品贝斯的情况下。Primus和StanleyClarke是个很好的例子。Visual149.ApparentVolumeLevel2ApparentVolumeLevelApparentVolumeLevelVisual150.ApparentVolumeLevel3Bass(seecolorVisual150C)ApparentVolumeLevelrocknroll中的bass都是在这个级别,以至于不会妨碍其他的乐器。bigbandbass会出现在这个级别。事实上,如果bassVisual151.ApparentVolumeLevel4TOMTOMApparentVolumeLevelVisual152.ApparentVolumeLevel2Toms(seecolorVisual152C)ApparentVolumeLevelVisual153.ApparentVisual153.ApparentVolumeLevel3ApparentVolumeLeveltoms不会太大,大部分都在第4eqVisual154.ApparentVolumeLevel4Toms(seeVisualApparentVolumeLevels5ApparentVolumeLevels5andApparentVolumeLevelheavy音乐中,HH通常会很大,HipVisual155.ApparentVolumeLevel2Hi-Hat(seecolorVisual155C)ApparentVolumeLevel3andVisual156.ApparentVisual156.ApparentVolumeLevel4Hi-ApparentVolumeLevelVisual157.ApparentVolumeLevel5Hi-Hat(seeVisualCymbals的范围跨越1——Cymbals的范围跨越1——6.音乐的风格有着很大的影响。但是更重要的ApparentVolumeLevelCymbalsLedZeppelin和CreedenceClearwaterRevival偶尔会把他们放到这个级别中。Visual158.ApparentVolumeLevel2CymbalscolorVisualApparentVolumeLevel3andVisual159.ApparentVisual159.ApparentVolumeLevel4CymbalscolorVisualCymbals在5或6ApparentVolumeLevel震撼(心理时间要比effects实际播放的时间要长。Visual160.Visual160.ApparentVolumeLevel1Effects(seecolorVisual160C)ApparentVolumeLevelSnarereverb偶尔会出现在这个级别中,这个取决于音乐的风格。延迟leadguitarvocal可能会有一个在这个级别的延迟。Visual161.ApparentVolumeLevel2Effects(seeVisualApparentVisualApparentVolumeLevels3andVisual162.ApparentVolumeLevel4Effects(seeVisualApparentVolumeLevelVisual163.ApparentVolumeLevel5Effects(seecolorVisual163.ApparentVolumeLevel5Effects(seecolorVisual163CILevel2Dynamics:PatternsinVolume多的情感性和音乐性,我称为音量类型(音量比例类型多的情感性和音乐性,我称为音量类型(音量比例类型在某些风格的缩混中,各乐器之间的音量比差别会很小(显得很平滑Newagemusic,alternativerockTearsforFearsREMSmashingPumpkins,NineInchNails,等等.),middle-of-the-roadmusiccountrymusic,easyrock都是属于这个类型的,你可能会说,Muzak是个非常极端的例子,音量动态范围非常小的也可能非常Visual164.SongWithEvenVisual164.SongWithEvenVolumes(seecolorVisual42C)Visual165.SongWithUnevenVolumes(seecolorVisual43C)rock'n'roll,dancemusic,rap都会被缩混成这个样子,Big些古典音乐也会是这个动态。PinkFloyd就是擅长用闹钟和爆炸声来震撼人心Visual166.Visual166.UnevenVolumes:BigBandMix(seeVisualVisual167.EvenVolumes:HeavyMetalMix(seeVisualVisual168.EvenVolumes:Visual168.EvenVolumes:AlternativeRockMixcolorVisualLevel3Dynamics:ChangingVolumeBeatlesEightDaysaWeek歌曲就用了这个手法。我也听过整个歌曲不止一BeatlesEightDaysaWeek歌曲就用了这个手法。我也听过整个歌曲不止一升bass或kick(仅仅是尝试,这些细小的音量会为你的缩混增添很多神奇的“小把戏”——编者注LevelLevel1Dynamics:IndividualCompressor/LimiterPlacementRelativeSettings单独压限的设(ArethaFranklin,AxlRose,JanisJoplin,Pavarotti)将会比轻柔的声音的大得kick压缩,以获得更多的现场感,但是很多人并不怎么赞同。们喜欢它贴在脸上演奏的感觉。记住,compress\limit一个主要的功能是带来Level2Dynamics:Patternsof对于整体压缩量应格外注意(这里不仅是说的歌曲整体压缩——编者注对于整体压缩量应格外注意(这里不仅是说的歌曲整体压缩——编者注popmusiccountrymusicpunk在整体上拥有更多的压vu表,很少会有很高的电平。Rhythmandbluesmiddle-of-the-roadmusic这些风格和其他相比需要更多的压缩。Acousticmusic,例如bluegrassacousticjazz因此,很多hiphoptechno音乐Level3Dynamics:ChangingSettings(Levelsandversechorusversechorus,bridge,或者,leadbreak部分,以免这些改变不至于过于唐突。NOISELevel1Dynamics:IndividualNoiseGatePlacementandRelativeSettingsLevel2Dynamics:PatternsofNoiseGate因为noise果音乐的风格更加强调清晰度,例如steelydan,那么整体就会用更多的noisenoisegate,尤其在做鼓的时Level3Dynamics:ChangingNoiseGate(Levelsandnoisegate的设置是很少会改变的。有一个错误的观点,就noisegate的设置是很少会改变的。有一个错误的观点,就noisegate,直到找到合适的点(既不丢失应有的信息,也去除了不想要的声音)SECTIONEqualizationEQ(去创造EQ就可以打破这些传统,你可以尽情的去用EQ创造而不会掉进深渊。这常常意就音量而言,EQ们违背了这些传统,那么我们就在创造不太常见的新观念;通过组合所有EQ时候改变eq,这会比单单靠提升音量产生更大的张力。Level1Dynamics:IndividualEqualizationPlacementandRelativeSettings单独的EQ设置的EQ调整主要有两种方法,这样可以创造出音乐性和情感性的动态。首先,单独对声音进行EQ,可以做成“自然的(NATURAL)”或者“有趣的独乐器的EQ),也可以创造出很好适应歌曲的动态。到很不好听。因此,当你使用EQ的时候,做一个核对是非常不错的主意:核比较折中的点。这些将会帮助你完成整个EQ:既有“分离度”也会很自然。些参考意见。当然,这些EQ的设置全部取决于一些特定的乐器和mic的类者开孔的前方),3,一些暗淡的低音(在两个鼓皮上或者没有开孔的鼓皮上,rap,hiphop,techno到10db之多。有时候也会在高频做一些提升:5k——6k.hz个提升,并且会在40——100hz对低音做提升。高频,6khz附近,常常会做一SnareSnare常常会在5k-6khzsnare声音。一些snare在800——1000hz会有些“flap”(拍击声?)或者非常刺常见的。偶尔的,在10khz的地方做一点点提升是非常漂亮的。同样的,有时在一些bassguitar上,在300hz去除些泥泞的频段是非常有必要的。然而,如果去除的太多就会变得非常薄或虚。有时候也会在2khz进行提升,这最常见的就是对3k–6khz进行提升,偶尔还需要在300hz去除些泥泞的频VocalEQ并不是我们对中频段敏感,而是我们对自然的人声极度的敏感。因此在vocal上要慎用EQ。的频率,或者在3k——4k的地方去除些讨厌的频率。这些讨厌的频率有时候来自固定的泛音结构,有时候来自便宜或者劣质的Mic,对于超低噪声或串INTERESTING是非常好的。我是说,第一个工程师是怎么知道EQ声音的?当然一种方法是是非常好的。我是说,第一个工程师是怎么知道EQ声音的?当然一种方法是提升整体的细节,让声音细节更加丰富——编者注Visual169.SpectrumAnalysisofSoundWithExcessiveFrequencyPeaks注意看在20hz,6khz和10khz的峰值,如果你能听到这些声音,你就可以乐。例如,PhilCollins有一首歌就是用808snare(听起来尖细,廉价电子鼓出来的声音doooh(拟声词,就这个证明了“有趣的”就是主观Level2Dynamics:PatternsofEqualization实上,整体的EQ是动态中非常重要的一个,因为它是我们听所有风格正确与否的关键。当任何人去听缩混的时候,第一件事情就是整体的EQ.工程师EQ每样乐器让歌曲整体的EQ听起来像某种特殊的风格。例如,countryEQ;Heavymetal会在中频段有更多的提升,rap和hiphop会有更多杀的音乐中把EQ做的有些尖锐。而在一首比较甜蜜和感性的爱情歌曲中可能会有一个非常柔和EQ。Visual170.GeneralOverallEQforHeavyVisual171.GeneralOverallEQforVisual172.GeneralVisual172.GeneralOverallEQforVisual173.GeneralOverallEQforRapandHipLevel3Dynamics:Changing"Aqualung"歌曲中就这么做过,把人声变成了电话声。Pinkfloyd也在他的专辑WishYouWereHere中把它的吉他做成像是在小盒子里的声音。cool的。新的引导着,尤其是这些缩混hiphop或类似风格的工程师。SECTIONPanning(i(individual不同的。最后(movement)Level1Dynamics:IndividualPanningPlacementandRelativeSettingsKICKKICKVisual174,KickDrumPannedto考一下为什么kick放到中间是很有趣的:首先,kick常常会占去很大的空者注样的,在鼓组中kick亦是如此。SNARESNAREVisual175.SnareDrumPannedtosnarejazzkick类似snareVisual176.Visual176.Hi-HatPannedHalfwayBetweenLeftandMiddle(seecolorVisualhi-hat的摆位也非常有趣,在真鼓上,hi-hat通常会放到左边,但是当编曲hi-hat可能会一直放置到一边。当然在一些特殊的缩混中也会househiphop中,hi-hat不仅能放到任何地方,通常还会在歌曲TOM为了添加更多的乐趣,tomtomVisual177.TomsVisual177.TomsPannedCompletelyLefttoRight(seecolorVisual177C)Visual178.TomsPannedSameAsonDrumKit(seecolorVisual178C)tom(相对于一个箱子发声(相对于一个箱子发声Visual179.TomsPannedLefttoVisual180.TomsPannedRighttoLeft(seecolorVisualVisual181.OverheadsPannedCompletelyLefttoVisual182.OverheadVisual182.OverheadPanningWhenUsingDRUMSASA如果我们注意下在录音史上鼓的位置是非常有趣的事情。Beatles曾把他们注Visual183.MixVisual183.MixWithDrumsPannedtoOneSide(seecolorVisual183C)BassVisual184.MixWithBassGuitarPannedtobass越薄,它越容易放到一边,因为占的地方相对也小了。LEAD的效果,这两个声音常常会在11:00至1:00的位置。Visual185.LeadVocalsPannedat11:00and1:00(seecolorVisual185C)Visual186.Visual186.VocalsPannedCompletelyLeftandBACKGROUNDVOCALS(下文简称BV)的声像取决于人声的编配。如是double的,或者是以时间为基础做过效果的(比如延迟。然后就可以平衡Visual187.1Visual187.1StereoBackgroundVocalPannedFrom11:00to1:00WithFatteningVisual188.2BackgroundVocals"PullingVisual189.3BackgroundVocalsVisual189.3BackgroundVocalsPannedSeparately(seecolorVisual189C)。Visual190.7BackgroundVocalsPannedto7DifferentPlacesCombinedWithVarietyofFattening(seecolorVisual风格中,例如风格中,例如Visual191.PanningWithHighEndofPianoonRightandHi-HatonLeft(seecolorVisual191CIFlanging,Chorusing,到短混响或者门混响的(gatereverb)时候。任何乐器的摆位取决于你的想Level到短混响或者门混响的(gatereverb)时候。任何乐器的摆位取决于你的想Level2Dynamics:PatternsofPanningNATURALVisual192.PanningasIfOnstage(seecolorVisualVisual193.NaturalPanningofDrumKit(seeVisualVisualhiphoptechnobigband中,你设置的声像就必须和舞台上的位置相同,这个非常重要。Acousticjazz也是如此。晰,因为这里少了很多相位抵消,而且乐器之间的关系保持了他们的平衡(BALANCEDVS.LOPSIDEDVisual194.Balanced(Symmetrical)Mix(seeVisualVisual195.LopsidedVisual195.Lopsided(Asymmetrical)Mix(seecolorVisual45C)段,你可以用一把吉他来平衡另一端的键盘。在低音区,kick和bass可以Visual196.MixVisual196.MixBalancedatEachFrequencyRange(seecolorVisual196C)Visual197.Unbala
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