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文档简介

基于局域网的竞技类独立游戏开发摘要:在游戏行业对游戏质量的要求不断增加下,独立游戏以小而精的身法再次出现在市场的视野。着重研究基于局域网的竞技类独立游戏开发的全过程,有助于给独立游戏开发增加新的发展动力。主要分析基于局域网的竞技类独立游戏开发的主要需求,以及基于局域网的竞技类独立游戏开发的设计和实现,旨在成功的设计出PC平台上可进行多人对战并且有一定竞技平衡性的独立游戏。 针对基于局域网的竞技类独立游戏开发所开发过程的问题,分析了基于局域网的竞技类独立游戏开发的具体可行性、总体需求、系统需求、以及功能的需求,设计了系统以及系统设计图,包含类图、顺序图、活动图、状态图。采用了主流的Unity3D作为游戏引擎及其内包含局域网互联的各类接口,解决了底层游戏系统制作以及客户端网络互通的问题,并且使用3Dsmax和PhotoShop作为补充制作软件解决了游戏素材制作的问题。实现了从需求分析,到系统功能设计,到最后系统的实现,完全自主的基于局域网的竞技类独立游戏开发,简化了繁杂的开发流程,提高了开发效率。基于局域网的竞技类独立游戏的最终完成效果,游戏可进行多人局域网联机对战,拥有完整的系统来实现游戏的各项具体的需求。并且游戏里有炫酷场景的特效和完善运行时的优化。间接提高了基于局域网的竞技类独立游戏的开发效率,有利于后往对类似开发的进行更深入研究。关键词:局域网联机,竞技,独立游戏,游戏开发

DevelopmentofcompetitiveindependentgamesbasedonLANAbstract:Withtheever-increasingdemandsofthegameindustryongamequality,independentgameshaveonceagainappearedinthemarket'sfieldofvisioninasmallandsophisticatedmanner.Focusingonthewholeprocessofthedevelopmentofcompetitiveindependentgamesbasedoncompositionwillhelptoaddnewdevelopmentmomentumtothedevelopmentofindependentgames.Mainlyanalyzethemainrequirementsbasedonthebuilt-incompetitiveindependentgamedevelopment,aswellasthedesignandimplementationofthebuilt-incompetitiveindependentgamedevelopment,andgraduallysucceedindesigninganindependentgameonthePCplatformthatcanbeplayedbymultipleplayersandhasacertaincompetitivebalance.

Accordingtotheproblemsofthedevelopmentprocessbasedontheconventionalcompetitiveindependentgamedevelopment,thespecificfeasibility,overallrequirements,systemrequirements,andfunctionalrequirementsofthecompetitiveindependentgamedevelopmentbasedonareanalyzed,andthesystemandsystemdesigndiagramsaredesigned,includingclassdiagrams.,Sequencediagram,activitydiagram,statediagram.UsingmainstreamUnity3Dasthegameengineanditsinternalcategoryinterface,itsolvestheproblemsofgamesystemproductionandclientnetworkinteroperability,anduses3DsmaxandPhotoShopascomplementaryproductionsoftwaretosolvetheproblemofgamematerialproduction.Realizedfromrequirementanalysis,tosystemfunctiondesign,tothefinalsystemimplementation,completelyindependentdevelopmentofbuilt-incompetitiveindependentgames,simplifyingthecomplicateddevelopmentprocessandimprovingdevelopmentefficiency.

Accordingtothefinalcompletioneffectofthebuilt-incompetitiveindependentgame,thegamecanbecombinedonlinewithmultipleplayers,withacompletesystemtomeetthespecificneedsofthegame.Andthegamehasspecialeffectsofcoolscenesandoptimizationofperfectruntime.ItindirectlyimprovesthedevelopmentefficiencyoftheconventiKeywords:LAN,athletics,Independentgame,gamedevelopment 目录 第1章绪论 第1章绪论1.1独立游戏的开发背景及意义开发独立游戏主要是研究一个稳定的制作流程。通过研究这个流程,对技术指标研究和有限资源的合理分配,有助于对后续的独立游戏开发和后期的运作产生积极的作用。人类社会的整个生存状态,从工作、学习到娱乐,从经济、政治到文化都将发生一次根本性的变革。在中国,互联网的发展非常迅速。随着科技的发展,电脑走进了百姓的家庭在满足人们对影视音乐,网络需求的同时,电脑游戏,作为社会文化生活的一个重要组成部分,已经渗透到人们生活的各个方面。1.2国内外研究现状在20世纪70年代和80年代,个人电脑被认为更加实用,而目这些系统上的游戏市场很少。因此,PC的早期游戏通言两名程序员编码,并在商店或邮购中行分发。共享软件游戏成为80年代和90年代分发演示或部分完成游戏的流通手段,玩家在芸试后从供应商处购买完整游戏。由于此类演示通常可以免费发布,因此当时的游戏杂志常常会包含共享软件演示编译,为独立开发者提供了一种简单的方法来获得认可。以低成本制作大呈副本游戏的能力,即使只是共享软件/演示版本,也有助于推动PC作为游戏。独立游戏是在国内开始逐步发展。2018年,独立游戏发展加速,Steam平台独立游戏累计数量预计突破一万款,市场规模约在2.1亿元左右,用户数量将达到2亿。在国家政府监管收缩的背景下,大多数独立游戏以其独特的思想性、艺术性、创新性和文化内涵广受市场和媒体关注。但同时不能忽视的是,独立游戏工作室发展艰难、盗版游戏的挤压、融资筹资能力弱等因素同样阻碍着独立游戏市场的进一步发展。因此,国内头部发行商开始助力独立游戏发展,以中手游的“拿手好戏”计划、腾讯“极光计划”为代表的国内厂商纷纷入局,为独立游戏的发展添砖加瓦。1.3独立游戏的主要研究内容独立游戏是一个小型demo,但是又是一个完整的游戏。首先需要初期的整体规划,尽量让游戏在有一定完整度的情况下丰富游戏内容。包括功能设计,模型制作,ui制作,最后功能的实现。1.4独立游戏开发环境与开发工具3DSmax建模工具:基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3DStudio系列软件。基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3DStudio系列软件。通过该软件进行模型的制作。PhotoShopUI制作:主要处理以像素所构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具,可以有效地进行图片编辑工作。Photoshop有很多功能,在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及。Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具,可以有效地进行图片编辑工作。Photoshop有很多功能,在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及。强大的功能更适应UI的制作。Unity3D游戏引擎:由UnityTechnologies开发的一个三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blendergameengine,Virtools或TorqueGameBuilder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件。其编辑器可运行在Windows、Linux(目前仅支持Ubuntu和Centos发行版)、MacOSX下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone、WebGL(需要HTML5)、Windowsphone8和Android平台。也可以利用Unitywebplayer插件发布网页游戏,支持Mac和Windows的网页浏览。

第2章需求分析2.1可行性分析2.1.1经济可行性基于局域网的竞技类独立游戏开发是本人的毕业设计,从整个游戏的设计到开发都由本人自己完成,在开发的过程尽量避免付费服务,实现零经费。在整个游戏开发完成并发布之后,将在线上游戏发售平台销售,并且以数字版的形式进行出售。2.1.2技术可行性该游戏作为本人的毕业设计,而本人已修完所有在校课程,通过课余的研究,已经具备开发独立游戏开发的技术。游戏客户端使用的开发工具为Unity3D游戏引擎,采用C#脚本语言;3D建模工具使用3Dsmax建模;游戏UI使用PhotoShop进行制作。2.1.3操作可行性独立游戏是基于Unity3D游戏引擎的,游戏引擎具有多种底成功能的集合,方便开发者开发。3Dsmax为通用的建模软件,其简单方便的操作,让使用者更快地完成建模。PhotoShop为普遍的修图工具,带有很多快捷功能,方便UI的制作。2.2总体需求游戏为局域网竞技类独立游戏。首先需要确保游戏的各客户端所发送的数据能在局域网内互联互通,保证数据的传输。UI功能界面可设置可将客户端设置为服务主机,或者通过客户端连接其他服务主机,使玩家客户端之间可互相连接。游戏为竞技对抗类游戏,主要把玩家分成两个队伍,对玩家进行队伍的分配和设置,同时还队伍里还有可以选择不同的角色。同时用比分作为竞技对抗的胜负条件。在对抗场景内有随机道具,增加竞技的娱乐性。游戏内角色、竞技场景、随机道具的模型,玩家和对应的模型进行交互,操作模型,通过模型运动来进行对抗。2.3交互系统需求2.3.1UI界面交互系统图2-1UI操作界面流程图玩家打开客户端后,会显示设置本地为主机、设置主机IP地址和设置本地为后台主机。玩家点击设置本地为主机,则本地客户端将同时作为客户端和服务端。如果玩家设置主机IP地址,客户端将寻找对应IP地址主机。如果IP地址不存在,则回到主界面重新输入IP地址。设置本地为主机或设置主机IP地址成功后,玩家设置游戏中的名字,如果名字为空,则重新设置。设置成功后,玩家需选择角色,然后选择队伍,主机还需要设置游戏时间,然后开始游戏。如图2-1UI操作界面流程图。2.3.2角色交互系统 图2-2角色操作流程图玩家在游戏中,可以控制游戏角色的前后移动,左右转向,操作角色进行射击攻击,攻击击中目标会有对应效果,攻击后触发冷却时间,并且能够主动或被动使用道具,道具使用后数量减少。如图2-2角色操作流程图。2.4游戏系统功能的需求分析该游戏客户端主要有初始的游戏设置,设置本地主机,设置连接主机,设置本地客户端为后台主机。角色操作,控制角色的移动、攻击、使用道具。如图2-3。图2-3游戏系统功能模块图UI交互主要有以下功能。设置本地主机:设置该客户端为本地主机,让其他的客户端以该主机为服务器,进行数据传输。并且同时作为客户端使用。设置连接主机:该客户端通过输入IP地址,寻找其他主机,并且进行数据连接,连接以后,并以被连接主机作为服务器。设置后台主机:设置该客户的为本地主机,但是该客户端的将不同时作为游戏客户端,提升服务器资源节省性能消耗。选择队伍:玩家从两个队伍中选择一个队伍进行游戏。选择角色:玩家可选择任意一个角色进行游戏。角色交互主要有以下功能。角色移动:玩家按下移动按键,角色可以根据按钮响应,并且移动。角色攻击:玩家按键下攻击按键,角色开始攻击,并且反馈。角色使用道具:玩家按下道具的按键,角色使用道具。2.5UML系统建模2.5.1用例图用例模型的基本组成部分有用例、角色(或玩家)和系统。玩家用例如图2-4游戏系统用例图。图2-4游戏系统用例图2.5.2用例图规约表客户端用例规约表:表2-1本地主机用例规约表用例编号2-1用例名称设置本地主机功能描述当玩家打开游戏后,设置客户端为主机,邀请其他玩家连接游戏执行者玩家前置条件玩家打开游戏客户端,游戏客户端正常运行后置条件直接进入队伍设置涉众利益玩家设置为本地主机后,以自己的主机作为服务器,并同时可以作为房主进行游戏基本路径玩家:1.点击作为主机进行游戏2.选择游戏进行时长扩展无字段列表无业务规则无备注无表2-2设置连接主机用例规约表用例编号2-2用例名称设置连接主机功能描述当玩家打开游戏后,设置客户端连接局域网的其他主机执行者玩家前置条件玩家打开游戏客户端,游戏客户端正常运行后置条件输入客户端需要连接的主机IP地址涉众利益玩家仅作为客户端连接到其他主机,不能更改主机的任何设置基本路径点击连接其他主机进行游戏输入主机的IP地址点击确定扩展无字段列表无业务规则无备注无表2-3设置后台主机用例规约表用例编号2-3用例名称设置后台主机功能描述当玩家打开游戏后,设置客户端为主机,但是不参与游戏执行者玩家前置条件玩家打开游戏客户端,游戏客户端正常运行后置条件取消后台主机状态涉众利益客户端仅作为主机,不参与游戏基本路径玩家:1.点击仅作为后台主机2.选择游戏进行时长扩展无字段列表无业务规则无备注无表2-4选择队伍用例规约表用例编号2-4用例名称选择队伍功能描述玩家在游戏内选择自己的所属的队伍执行者玩家前置条件作为本地主机或者成功连接其他主机后置条件可进行对角色的设定涉众利益玩家可以自由地选择队伍,但是如果队伍人数不平衡,玩家只能选择人数较为少的队伍。基本路径1.点击其中一份队伍2.确定扩展无字段列表无业务规则无备注无表2-5选择角色用例规约表用例编号2-5用例名称选择角色功能描述玩家可以选择自己想要的角色执行者玩家前置条件成功选择完队伍后置条件成功进入游戏涉众利益玩家可以随意选择角色,不会受到任何限制基本路径1.选择角色2.确定扩展无字段列表无业务规则无备注无表2-6角色移动用例规约表用例编号2-6用例名称角色移动功能描述玩家可以通过方向键操控角色移动执行者玩家前置条件成功选择完队伍后置条件无涉众利益玩家操控角色,在场景内自由移动基本路径1.按下对应的方向键2.角色移动扩展无字段列表无业务规则无备注无表2-7角色攻击用例规约表用例编号2-7用例名称角色攻击功能描述玩家可以通过攻击键操控角色攻击执行者玩家前置条件成功选择完队伍后置条件无涉众利益玩家可以操控角色对对方队伍的角色进行攻击基本路径1.按下攻击键2开始攻击扩展无字段列表无业务规则无备注无表2-8使用道具用例规约表用例编号2-8用例名称使用道具功能描述玩家可以通过对应数字按键使用道具执行者玩家前置条件成功选择完队伍后置条件无涉众利益玩家可以通过按键使用自由使用道具,道具有数量限制,道具提供一些有利的功能。基本路径1.按下道具对应的按键2开始使用扩展无字段列表无业务规则无备注无2.6本章小结本章首先主要总体分析出游戏客户端的据图用例和功能;然后对客户端的交互需求进行分析并且用交互流程图分别展示了客户端的交互流程,通过功能模块图展示了玩家交互的功能需求,接下来对游戏客户端的各方面的可行性进行了分析;最后,为了更加直截了当向用户展示游戏客户端的功能,给出了用例图并对各个用例用表格进行简单明了的说明。

第3章系统设计3.1系统功能设计3.1.1UI界面交互设置本地主机功能:在主界面下,玩家设置自己为主机的状态。该功能相当于利用该客户端创建一个游戏房间,并且该玩家会作为房主进入房间里边,并且允许其他玩家进入。客户端变成主机之后,开始接受其他玩家的连接请求,并默认自动允许其他玩家连接该客户的。设置完成之后,玩家将直接进入选择角色功能。设置连接主机功能:在主界面下,玩家设置将要连接的IP地址。该功能相当于其他玩家已经创建完成一个游戏房间,该玩家只需要输入IP地址,加入到对应的房间中。如果输入的IP地址未创建房间,客户端会不断尝试连接该IP地址,直到手动取消。连接成功之后,玩家加入到房间,并且进入选择角色功能。设置后台主机功能:在主界面下,玩家可以直接设置该客户的为后台主机,客户端变成后台主机之后,也相当于创建了一个游戏房间,但是该玩家并不会加入到房间之中,但是允许其他玩家加入。设置完成之后,该客户端只作为服务器,为其他玩家提供游戏房间和游戏运算。有利于提高游戏的运算效率,减少性能消耗。选择角色功能:玩家在设置完本地主机或者连接其他主机之后,才能进入选择角色界面。界面里边有多种有多种坦克角色,可以玩家可以随意选择其中的坦克,选择完毕之后点击确定。完成角色的选择之后,自动进入选择队伍功能。选择队伍功能:玩家在选择完角色之后才能进入选择队伍界面。该功能除了让玩家选择队伍之后,还可以控制让双方的玩家人数平衡。在两个队伍玩家数平衡的状态下,可在两个队伍之间随意选择。如果其中一个一个队伍人数过少,该玩家则只能选择另外一个队伍。3.1.2角色交互角色移动功能:玩家可通过按键操控角色前后方向的移动或者转向。玩家按下前进键或者后退键,就可以让角色向前移动或者向后移动。玩家按下左转向键或者右转向键,角色和视角也会跟着向左转向或者向右转向。角色攻击功能:玩家按下攻击,可以让角色进行攻击。攻击之后,下一次攻击会有时间间隔,不同的角色,攻击的时间间隔不同。角色的攻击击中对方角色的时候,对方角色的生命值将减少。使用道具功能:角色交互中设有不同的道具,不同的道具都对应不同的效果。道具可以通过按键让玩家主动释放,也让玩家操控角色到相应的道具地点,触发道具的释放。3.2游戏的系统类图图3-1游戏的系统类图3.3游戏系统顺序图3.3.1UI界面交互系统顺序图1.玩家设置本地主机eq\o\ac(○,1)玩家进入主界面,点击设置本地主机。eq\o\ac(○,2)客户端发起启动本地主机。eq\o\ac(○,3)返回客户端房间创建完成。eq\o\ac(○,4)客户端显示成功加入房间。图3-2玩家设置本地主机2.玩家设置连接主机eq\o\ac(○,1)玩家进入主界面,在设置连接主机的框内输入IP地址,并且点击。eq\o\ac(○,2)客户端判断连接主机是否存在。eq\o\ac(○,3)如果不存在,客户端继续搜索。eq\o\ac(○,4)如果存在,显示连接成功,客户端显示成功加入房间。图3-3玩家设置连接主机3.玩家设置后台主机eq\o\ac(○,1)玩家进入主界面,点击后台主机。eq\o\ac(○,2)客户端启动后台主机。eq\o\ac(○,3)返回客户端房间创建完成。eq\o\ac(○,4)玩家进入后台主机设置页面。图3-4玩家设置后台主机4.玩家选择角色eq\o\ac(○,1)玩家进入选择角色,选择其中一个角色,并且点击确定。eq\o\ac(○,2)客户端同步选择信息给主机。eq\o\ac(○,3)客户端切换到所选角色。图3-5玩家选择角色5.玩家选择队伍eq\o\ac(○,1)玩家进入选择队伍,选择其中一个队伍。eq\o\ac(○,2)客户端提交选择信息。eq\o\ac(○,3)主机返回提交结果。eq\o\ac(○,4)如果加入队伍人数过多,返回不允许加入。eq\o\ac(○,5)如果假如队伍人数平衡,返回允许加入。图3-6玩家选择队伍3.3.2角色交互系统顺序图1.玩家操作角色移动eq\o\ac(○,1)玩家按下移动按钮。eq\o\ac(○,2)客户端显示移动,并且发送移动信息给主机。eq\o\ac(○,3)主机再发送信息给其他客户端。图3-7玩家操作角色移动2.玩家操作角色攻击eq\o\ac(○,1)玩家按下攻击按钮。eq\o\ac(○,2)客户端显示攻击,并且发送攻击信息给主机。eq\o\ac(○,3)如果攻击击中目标,主机将发送扣除血量信息给客户端。eq\o\ac(○,4)如果未击中目标,主机不会发送扣除血量信息。图3-8玩家操作角色攻击3.玩家操作使用道具eq\o\ac(○,1)玩家按下使用道具按钮。eq\o\ac(○,2)客户端显示道具,并且发送使用信息给主机。eq\o\ac(○,3)主机返回信息,并且更新道具信息。图3-9玩家操作使用道具3.4游戏系统活动图1.主机创建活动图玩家在进入游戏主界面,点击主界面的LANHost,玩家的客户端可立刻启动主机,并且玩家将直接进入游戏。如图3-10玩家创建主机活动图。图3-10家创建主机活动图3.玩家连接主机玩家活动图玩家在进入游戏主界面,在LANClient输入对应的IP地址,然后点击主界面的LANClient,玩家的客户端开始寻找主机,在成功连接到创建主机的玩家后,玩家即可进入游戏,如图3-11玩家连接主机活动图。图3-11玩家连接主机玩家活动图3.5游戏系统状态图游戏游戏的局域网连接一共有3种状态,由此可确定游戏系统的客户端状态转换图,如图3-12所示。图3-12游戏系统连接状态图3.6网络接口设计网络编程的核心是IP、端口和协议3个元素,本质是进程间通信,主要的难点是定位主机和数据传输。该游戏用了Unity3D自带的封装程序,通过TCP协议,并且用加密的方式,在客户端和客户端之前发送数据。3.7本章小结本章首先对UI界面交互子系统和角色交互系统进行了系统功能的详细设计,然后画出了游戏设计的类图、顺序图、和部分的活动图与状态图,更加直观地展示了游戏的各个交互功能;最后是对游戏交互系统网络接口进行设计。第4章系统实现4.1游戏主界面实现1.玩家打开游戏,游戏进入主界面,如图4-1游戏主界面,主界面有LANHost(设置本客户端为主机),LANClient(连接其他主机),LANServerOnly(仅作为服务主机)。图4-1游戏主界面2.玩家输入对应的IP地址(如127.0.0.1),如图4-2主界面,并且点击LANClient,如图4-3,玩家将连接对应IP的服务主机。图4-2主界面图4-3连接主机3.玩家点击LANHost,客户主机既作为服务主机,也作为客户主机。或者成功连接其他主机之后,进入输入名字界面,并如4-4输入名字界面,玩家可输入名字作为游戏中的名字。图4-4输入名字界面4.玩家确认名字之后,使用鼠标,选择坦克角色。里有7种角色供玩家选择,如图4-5角色选择界面。UI一次性只会显示三种角色,可以通过按住鼠标左键拖动,或者点击左右的箭头,可以找到剩下的5种角色。选择完角色后点击确定。图4-5角色选择界面5.玩家选择完角色之后,开始选择队伍,如图4-6队伍选择界面。在两个队伍的人数平衡的状态下玩家可以任意加入队伍。如果其中一个一个队伍人数过少,该玩家则只能选择另外一个队伍。图4-6队伍选择界面6.玩家选择完队伍之后,设置本地主机的玩家需要给玩家自己创建的房间设置游戏时间,如图4-7设定时间界面。可设置为2分钟、10分钟和30分钟。选择完并点击确定,玩家皆可操控角色。图4-7设定时间界面7.玩家进入角色交互之后,玩家可通过按键操控角色前后方向的移动或者转向。玩家按下前进键或者后退键,就可以让角色向前移动或者向后移动。如图4-8角色向前移动。玩家按下左转向键或者右转向键,角色和视角也会跟着向左转向或者向右转向。如图4-9角色向右转向。图4-8角色向前移动图4-9角色右转移动8.玩家按下攻击,可以让角色进行攻击。攻击之后,如图4-10角色攻击,坦克发出炮弹。下一次攻击会有时间间隔,如图4-10的白条的增加时间为间隔时间。不同的角色,攻击的时间间隔不同。角色的攻击击中对方玩家角色的时候,对方角色的生命值将减少。如图4-11角色攻击并且击中目标,对方玩家角色蓝色血量减少。图4-10角色攻击图4-11角色攻击并击中目标9.玩家使用道具,角色交互中设有不同的道具,不同的道具都对应不同的效果。道具可以通过按键让玩家主动释放。如图4-12主动使用道具。主动使用道具,道具可使用次数会减少,并且道具进入冷却时间。冷却间隔过了之后才能再次释放。也让玩家操控角色到相应的道具地点,触发道具的释放。如图4-13触发使用道具。触发使用道具不会消耗道具的可使用次数,但是相应道具也会进入相应的冷却时间。图4-12主动使用道具图4-13触发使用道具4.2本章小结本章主要是展示基于局域网的竞技类独立游戏开发最终的实现效果,以及各界面和内容的截图。

第5章系统测试5.1游戏测试的目的找出游戏中的漏洞是系统测试的目的,系统的漏洞可能存在于系统、功能、过程、数据和编码中,游戏需要在这些方面上进行测试以找到系统的漏洞并修复。在系统设计和实现过程中检查出来的错误和缺陷需要在系统试运行当中通过系统测试来实现,所以这个阶段是游戏开发中必不可少的部分。5.2游戏测试的意义在独立游戏门槛日益降低的信息时代,开发游戏的流程日益简化,独立游戏的质量参差不齐,因此,为了提高游戏的质量,并且让游戏更稳定地运行,游戏测试是一个不可或缺的阶段。经过一系列的严格测试,可以找出游戏中难以发现的漏洞,有利于提高被测试游戏质量,让玩家的体验更佳。5.3测试用例及结果游戏客户端的测试分为UI交互测试和角色交互测试,表5-1为UI交互的测试用例及结果,表5-2为角色交互的测试用例及结果。表5-1UI交互测试用例及结果用例编号用例名称测试目的测试结果U-1TestHost测试玩家设置客户端为主机如果设置成功,玩家进入输入名字界面U-2TestName测试玩家在名字输入框为空的能否进入角色选择玩家不能进入角色选择界面U-3TestClientConnect测试玩家能否连接其他主机玩家可以连接其他客户端主机U-4TestHostOnly测试设置仅作为主机客户端可以仅作为主机运行U-5TestTeam测试选择队伍是否按照人数规则允许加入队伍当队伍不平衡时不允许玩家选择人数多的队伍U-6TestRole测试角色选择的时候,是否能拖动角色ui选项滑动正常U-7TestAddress测试IP地址输入错误的情况下是否进入游戏客户端不断尝试连接,并未进入游戏表5-2角色交互测试用例及结果用例编号用例名称测试目的测试结果R-1TestMove测试按下移动键之后角色前后移动是否正常角色正常前后移动R-2TestRotate测试按下转向键角色左右转向是否正常角色正常左右转向R-3TestAttack测试按下攻击键角色是否攻击角色正常执行攻击R-4TestAttackCD测试攻击的冷却时间内是否能执行攻击在冷却时间内不能执行攻击R-5Test测试攻击击中目标后是否扣除目标的血量目标被击中之后血量正常扣除R-6TestPorpUse测试各个使用道具按键按下后,对应的道具是否使用所有道具正常被使用R-7TestPropCD测试道具在冷却状态是否能被使用不能使用R-8TestPropTrigger测试道具被动触发时是否能使用被触发道具正常使用R-9TestPropNumber测试当道具数量为0的时候是否能被使用不能呗使用5.4本章小结本章首先阐

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