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文档简介

我国手游市场发呈现状分析一、手游市场发呈现状分析电子游戏发展至今已有半个多世纪,从街机、主机、掌机、PC再到手游,电子游戏随着着技术的更新换代已经走过了五代。手机游戏作为运行于手机上的游戏软件,应用场景简朴,操作门槛较低,因此直接推动了游戏市场的拓展和普及,使得越来越多的人成为手机游戏的玩家。,随着第一代iPhone的出售,智能手机开始蓬勃发展,移动互联网顺势兴起,手机游戏于后来开始崛起,随着着智能手机的普及,以及移动互联网时代的来临,手机游戏真正迎来了其黄金时代。端游向手游转化和微信游戏的上线带来手游顾客数的暴发式增加,同比增速达成了248.4%,移动游戏顾客规模达3.1亿。近几年来,受移动互联网顾客红利耗尽影响,移动游戏顾客增速明显回落,和顾客规模分别为5.54亿、6.05亿人,但同比增速仅为4.9%、9.2%。从到期间我国手游市场ARPU的增加状况来看,手游市场每顾客平均收入(ARPU)增速达成峰值,同比增加111.6%,随即增速明显放缓,仅同比增加5.6%。整体看来,近几年ARPU同比增速均高于手游顾客规模增速,后ARPU成为手游市场规模扩张的重要驱动力。由于近几年来缺少新的高ARPU游戏,大量的顾客时间被低ARPU游戏获取,同时受到监管和版号因素的影响,游戏市场并不景气。二、手游市场ARPU增速放缓因素分析短视频和其它新娱乐方式的出现挤占了人们花在手游上的时间,从1月到11月份顾客使用手机娱乐占比状况来看,顾客花在手游上的时长占比与其它娱乐方式相比,逐步下降。大部分手游玩家都是休闲玩家,6亿手游顾客中,有大概4亿的休闲玩家,占比超65%。从游戏时间看,休闲玩家如消除游戏、棋牌游戏和歌舞类游戏玩家,耗费的时间往往比中重度玩家即RPG类和SLG类游戏玩家多,由于休闲玩家的人数远超中重度玩家。11月份游戏时间排名前二十的游戏中休闲游戏就占了11个,是其它游戏类型的二分之一以上,但休闲游戏收入奉献较小,据预计休闲游戏仅奉献80–90亿元收入,约占手游市场收入的6.6%。另外休闲玩家也更容易被其它娱乐形式吸引走,因此休闲玩家在手机游戏上的支出相对较少,因此他们转换其它娱乐模式的沉没成本较低。三、手游顾客分布状况分析整体来看,手游顾客重要集中于35岁及下列的人群,占据总体顾客比重约84%,而36岁及以上中老年人群占比仅约16%。其中腾讯和网易旗下手游顾客较为集中于25岁及下列人群,分别占比50.2%、55.2%,比重均超五成,另首先为26-35岁的人群,分别占比40.1%、32.5%,36岁以上年纪段占比较少。在性别分布上,就整体手游顾客市场状况来看,男性手游顾客占比为55.5%,女性占比44.5%,男性顾客比女性顾客占比多一成。细分来看,腾讯手游顾客性别比相对比较均衡,网易手游顾客中则近六成为男性。根据有关数据显示,在手游顾客中,占比最高的前五个省份分别为广东省、江苏省、山东省、河南省和四川省,其中广东省手游顾客占比最高,另首先为江苏和山东,浙江省进入了腾讯手游顾客占比top5省份,另外江浙手游玩家在网易手游顾客中也占有较高比重。四、手游顾客消费习惯分析由于手游顾客多为80后、90后,就80后、90后和95后三个年纪段手游玩家日均游戏时长来看,游戏时长重要集中在30分钟到2个小时,就日均游戏时间不不大于2个小时的状况来看,由于95后多为大学生,因此闲暇时间相对较多,日均游戏时长明显高于80后和90后。从手游玩家付费购置的内容来看,购置抽卡/抽奖机会和美术/音乐产品是付费玩家的重要购置内容,其中购置抽卡/抽奖机会的付费顾客约占37%,购置美术/音乐产品的约占35.9%,而购置人物/英雄、提高能力的道具、更多游戏机会/游戏时间的则分别占比27.1%、26.1%、9.5%。手游产品发展周期短,该如何发展?手机游戏市场的兴起和资本加入使得大量手机游戏涌现,顾客在空闲时有更多的游戏选择,游戏分散至多个游戏产品,使得单个游戏产品的使用和产品周期呈现缩短趋势。手机游戏的产品周期较短,游戏者持续玩一款游戏的时间大多为2个月及下列。其中,25.8%的手机游戏顾客持续玩一款手机游戏的时长为1-2个月,39.3%的顾客对一款游戏的使用时间为2个星期以内。手机游戏较难长久获得顾客的忠诚度,首先在于手机端大多为休闲类游戏,交互方式比较简朴,游戏顾客能够快速游戏但也意味游戏者不需要投入太多精力,极大减少了对顾客的吸引力;另首先,手机应用商店对手机游戏分发的便捷性,使顾客能够方便下载大量游戏产品,从而使游戏顾客的注意力更容易转移。六、感悟随着科技的快速发展,硬件设备的成本减少,互联网的普及化,电子游戏逐步从小众体验逐步发展成为大众的娱乐活动,围绕游戏所产生的上下游产业,更是形成了一种巨大的新市场。如今,随着手机的功效越来越强大,手游不再是画面简陋,规

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