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文档简介
2023年游戏行业分析报告目录TOC\o"1-4"\h\z\u一、态势态势:游戏行业爆发正当时,3年7倍增长 PAGEREFToc353871839\h31、智能终端普及,移动网民增多;大屏化趋势 PAGEREFToc353871840\h52、玩家付费意愿增强和收入快速上升 PAGEREFToc353871841\h73、网络带宽提高,消除带宽瓶颈 PAGEREFToc353871842\h84、商店+平台将渠道拓展的更深更广 PAGEREFToc353871843\h95、盈利模式已经清晰且多样化:由不可持续变得可持续 PAGEREFToc353871844\h13二、行业标杆分析:北纬通信 PAGEREFToc353871845\h141、经验丰富的新生代游戏公司 PAGEREFToc353871846\h14(1)历史沿革 PAGEREFToc353871847\h14(2)游戏收入占比快速上升 PAGEREFToc353871848\h152、传统业务趋稳,游戏业务打开成长空间 PAGEREFToc353871849\h16(1)传统业务短期内跌幅放缓 PAGEREFToc353871850\h16(2)游戏业务收入开始爆发 PAGEREFToc353871851\h16(3)营业利润出现拐点,环比持续上升 PAGEREFToc353871852\h172、“大掌门”打响第一枪,公司游戏储备充足 PAGEREFToc353871853\h18(1)成功的游戏拥有惊人的爆发力 PAGEREFToc353871854\h19(2)“大掌门”开始爆发,后续储备游戏充足 PAGEREFToc353871855\h20①现有游戏盈利能力强劲,持续性较好 PAGEREFToc353871856\h20②储备游戏有望持续爆发 PAGEREFToc353871857\h23一、态势态势:游戏行业爆发正当时,3年7倍增长从2023下半年开始,我国游戏行业尤其是智能游戏行业进入快速成长期的信号得到了明显确认,2023年我国手游行业延续了前两年的高增速。信号一:2023年我国游戏市场规模同比增速40.9%,达到32亿;智能机手游市场规模达到12.5亿,同比增长140%,延续了前两年150%左右的高增速,与前两年不同的是基数较低的问题已经不复存在,移动智能终端游戏行业进入快速成长期的信号得以确认。据iResearch预测,智能游戏市场规模将从12年的12.5亿,快速增长到15年的86亿,三年增长7倍,其中2023年将达到32.2亿,同比增长157.6%,而据我们同业内人士交流获悉,2023年iResearch的预测可能偏保守,今年市场规模同比就可能增长2-3倍,因为月收入达两三千万的游戏已经开始快速出现,市场总规模将超40亿。信号二:2023年月收入过百万的手游产品只有几款,到2023年已有十几款手游产品达到千万级别,现在已经出现2023万甚至3000万月收入的手游。其中《大掌门》、《世界OL》、《神仙道》、《QQ御剑》、《忘仙》、《捕鱼达人2》等皆榜上有名。在谈到手游月收入过千万的意义时,乐动卓越CEO邢山虎表示,手游用2年走完了页游用5年,端游用10年发展的道路。十几款手游月收入过千万,标志着手游市场繁荣的到来。据创新工厂李开复预计,2023年将会诞生单月收入破4000万的手游,移动游戏整体市场规模将超50亿。我们认为目前手游行业正处于爆发前期,竞争格局方面尚不稳定,各个巨头的势力分布还不清晰,开发商和渠道商也是百花齐放,百家争鸣。智能渗透率大幅提升、移动互联网用户数快速上升、玩家付费意愿增强和收入的上升、移动网络带宽的提升、渠道的创新及盈利模式更加清晰多样化五大因素共同驱动行业爆发。1、智能终端普及,移动网民增多;大屏化趋势2023-2023年我国移动互联网用户数的复合增长率为52.8%,2023年达到4.2亿。随着3G用户渗透率的提高及平板电脑的普及,移动互联网用户数仍有较大提升空间。据iSuppli预计,2023年中国达到1.86亿部。随着2023年中国3G开始发力,3G用户快速增长,中国智能机出货量同比激增88.6%。据易观智库调查,2023年我国智能普及率33%,预计2023年将达到55%,而在终端方面,大屏化趋势不可逆转,这将极大提升手游游戏的体验,未来将吸引更多新玩家。2、玩家付费意愿增强和收入快速上升随着游戏内容质量的不断提高以及大屏智能机的快速普及,游戏体验快速上升,加之80后、90后成为主流玩家群体,玩家付费意愿与以前相比有了明显增强,月消费也逐渐提高。据易观国际调查统计,目前游戏玩家每月平均付费30元以上的比例明显增多。此外,由于收入的上升以及网游道具增值较大,粘性较强,从月收入结构看,高端用户比例也呈现逐年上升态势。3、网络带宽提高,消除带宽瓶颈虽然网络游戏并非带宽消耗大户,大多数网络游戏,在进入游戏时对带宽的要求比较高,游戏运行后所需要的带宽就非常小了,平均下来,一款网络游戏所需要的带宽在80Kbps左右,一些非3D的网络游戏,所需要的带宽在40Kbps左右,理论上EDGE网络就可以满足。但随着游戏复杂程度的提升,以及用户多网络任务同时运行习惯的养成,EDGE网络越发显得捉襟见肘,网游行业也遭遇发展瓶颈,而3G网络的普及将这一瓶颈彻底打破,为手游行业的爆发奠定了基础。4、商店+平台将渠道拓展的更深更广目前游戏产业链基本以平台渠道商为中心,而按出现时间的早晚和地位,渠道商大体上可以分为以下几种模式,目前这三种模式共存:(1)电信运营商(中移动、中联通、中电信)(2)终端系统厂商(如Android和Apple等)(3)传统互联网巨头(如腾讯、百度、盛大、网易等)以及新兴移动互联网门户(如当乐网、91助手、豌豆荚、UC、斯凯等)第一种,在终端系统和互联网平台出现之前,由于运营商在网络、网关的先天垄断,加之把持着丰富的用户资源和先天的支付渠道优势,因此运营商在游戏分发方面一直处于垄断地位。游戏目前是运营商流量变现的最佳方式,CP/SP主要负责提供游戏内容,运营商进行流量和游戏收费主导产品销售分成。这虽然对手游的行业规范起到一定作用,但渠道的封闭性直接导致了游戏开发商和代理商议价能力较差,压制了开发商的积极性(运营商:SP:CP=3:4:3,对CP而言相比于其他平台渠道获利较低),对用户体验关注度不足,游戏质量长期难以提高,对手游行业的发展长期压制。第二种,随着拥有庞大用户群的互联网巨头如腾讯、百度、360等门户网站逐渐加入游戏分销渠道竞争的行列,渠道市场渐渐变得丰富起来,对游戏的快速推广起到巨大作用。这阶段是互联网运营商控制资金流向,整合用户产品,第三方支付系统无需电信运营商代收费,运营商只收流量费,运营商话语权大大降低。CP负责提供游戏内容,互联网运营商、SP和CP分成游戏收入。其次,当乐网、91助手、豌豆荚、斯凯等新型移动互联网厂商充当了手游渠道推广的另一支重要力量。和运营商及终端系统厂商相比,该类平台更加开放,因此游戏门槛较低,但对开发者的分成相对较低(大部分约为5:5),极大的推动了手游市场的发展。第三种,AppStore和AndroidMarket的出现。离终端用户更近的应用商店模式渐渐成为游戏分发的重要渠道。由于终端系统直接面向用户,该阶段的渠道最为直接有效,由于渠道数量有限,因此同质化竞争低,话语权也较强;同样有CP负责提供游戏内容,移动终端系统商与CP分成游戏收入。平台+商店的创新在于:一是其运作模式比传统运营商更加市场化,因此可以极大的激发开发者的积极性,游戏内容形成良性循环;二是系统制造商和移动互联网企业离用户端更近,因此可以将游戏直接推送至用户眼前,渠道的拓展更加深入有效,范围更加广泛,这是Kjava游戏时代所远不能比的。目前各类渠道共同发力,手游行业也进入了前所未有的繁荣发展期。5、盈利模式已经清晰且多样化:由不可持续变得可持续移动互联网用户的快速增加及网络带宽的提升为手游行业的发展奠定了用户基础和硬件条件,而渠道的多样化则将各种各样的游戏以成本更低的方式摆在了玩家面前。但CP和SP开发和代理游戏归根结底是要盈利,如果最终的盈利模式受到局限,那么手游行业依旧难以健康发展,可喜的是目前的盈利模式已经非常清晰,由之前的不可持续变得可持续,已经从传统单一的下载付费、软件购买和包月付费等不可持续模式,转向试玩转激活、关卡付费、免费使用-道具收费及内嵌广告等可持续的盈利模式。如道具收费能有效提升用户黏性,延长游戏的生命周期,尽大程度的为CP和SP贡献收入。而玩家的支付方式也从以前单一的靠运营商代扣发展成第三方支付/点卡/网银等多种支付方式,为玩家付费提供极大方便,较高的提升了用户体验。二、行业标杆分析:北纬通信1、经验丰富的新生代游戏公司公司是一家以游戏、短信增值、彩铃、彩信、视频等为核心业务的移动通信增值服务公司。(1)历史沿革公司从成立至今一直专注于移动通信增值服务行业,核心业务方面主要经历过三次大的转型:1)2023底开始与移动合作“移动168业务”,是“移动梦网创业计划”的第一批创业者。2)2023年开始,全方位提供短信、彩信、彩铃、WAP(上网)和IVR(语音杂志)等增值业务。3)2023年开始涉足游戏业务,年收入从不到200万快速发展到2023年的8050万。我们认为,公司经过十多年的发展,在移动增值业务领域积累了丰富的经验,无论在于运营商的关系方面还是对用户需求习惯的把握方面都有较大优势,这将帮助公司在未来的移动增值服务行业竞争中取得领先优势。(2)游戏收入占比快速上升目前游戏、短信和彩铃是公司的前三大业务。游戏承接了公司业务转型,公司从2023年开始组建游戏团队,2023年手游收入开始爆发,占收比从2023年的1.4%快速上升到2023年的33.8%,跃升至第一大业务。2、传统业务趋稳,游戏业务打开成长空间(1)传统业务短期内跌幅放缓从半年度的收入变化看,传统业务并未出现大幅下滑趋势,尤其是进入2023年下半年之后,短信、彩铃等传统增值业务收入并未出现显著下滑,这一方面是由于移动用户数仍在不断上升,另一方面公司也在积极的在传统业务上进行创新提升自身竞争力。我们认为短期内短信增值服务、彩铃仍将在各自领域作为主要的信息交换方式,接下来有望止跌;而视频及IVR业务则有望持续上升。(2)游戏业务收入开始爆发公司自2023年开始涉足游戏业务,2023年初正式成立“北极”手游工作室。受益于行业爆发,公司手游收入从2023年的197万快速上升到2023年8050万,而公司2023年10月开始在Android平台独家代理的“大掌门”网游不断取得佳绩,据我们调研得知,该款游戏近期月均收入已经达到2023万,其中公司代理的Android平台收入约为1000万,而大掌门去年10月份时安卓+IOS平台收入刚过百万,12月份时达到千万级别,月收入呈爆发增长态势。我们认为游戏行业目前正在进入爆发式增长期,公司目前在代理及自研游戏方面有较多储备,2023年随着“大掌门”游戏的继续发力,以及“末日之光OL”等多款游戏的陆续推出,手游将成为公司业绩的最大爆发点。(3)营业利润出现拐点,环比持续上升公司营业利润从2023年四季度开始出现拐点,进入2023年由于公司游戏业务的快速增长,公司营业利润开始环比回升。随着12年四季度公司蜂巢网络游戏的爆发,公司营业利润有望持续上升。2、“大掌门”打响第一枪,公司游戏储备充足和其他行业不同,游戏行业是少数几个可以通过一两个成功产品就能使整个公司业绩爆发的行业,而拥有这样产品的公司更是凤毛麟角,可谓是游戏行业中的佼佼者。我们认为北纬通信现在就有可能成为这样的手游行业佼佼者。(1)成功的游戏拥有惊人的爆发力手游行业究竟有怎样的爆发力?诞生于2023年3月的KakaoTalk原是韩国的一款免费聊天软件,于2023年7月开始转做游戏平台后收入暴涨。2023年8月收入就达到400万美元,9月份飙升至1140万,10月份更是猛增至3300万美元。而据KakaoTalk相关人士透露,其收入最高的游戏已经达到了每月8000万人民币的规模。游戏行业的高弹性、高爆发性可见一斑。于2023年7月底面世的《捕鱼达人2》自上架以来展现了惊人的爆发力。八月份收入即破百万,12月份破千万,截止到今年2月已突破3000万大关。(2)“大掌门”开始爆发,后续储备游戏充足我们认为判断一家游戏公司的价值应该包括两部分:一是现有游戏盈利增长的可预见性及可持续性;二是在研或代理新游戏的成功率及盈利能力的预判;①现有游戏盈利能力强劲,持续性较好目前公司旗下品牌“蜂巢游戏”不断推出精品手游,其中代理的RPG+卡牌策略类网络游戏“大掌门”于2023年10月上线,当月收入突破100万,12月突破千万,而2月份更是突破2023万收入,一路高歌猛进,持续位于苹果APP中国付费榜前两名。而据我们调研得知,公司目前独家代理了国内安卓平台(除腾讯),与平台商及CP的分成比例为3:4:3,即公司占30%收入,目前安卓平台和IOS平台收入相当,即目前公司每月毛利润接近300万,随着用户的不断增加,月收入仍将快速上升,而对于一款成功的手游来讲,月收入4000万以上并非难事,我们十分看好“大掌门”接下来的表现。而公司通过代理的方式的好处是成本极低,除向渠道商和开发商分成外,只要付出一部分较低的维护成本即可。这对于目前一家月均只有350万左右净利润的公司而言业绩弹性巨大。持续性方面,平均一款手游的生命周期半年左右,而精品手游则可能长达1-2年,我们认为目前刚获得2023年中国“金翎奖”的“大掌门”充分证明了其优秀的品质,我们认为作为社交RPG重度游戏的“大掌门”的生命周期将会有1年半到2年,该款游戏在未来1-2年内将显著提升公司业绩。注:金翎奖作为中国游戏产业年度最具价值的评选活动,在游戏业内被誉为游戏“奥斯卡”。“金翎奖”是由全国各地的广大游戏爱好者评选出的体现玩家心声的大众奖项,评选的结果具有客观的代表性,将会产生巨大的市场导向性和影响力。大掌门成功原因分析:一方面,大的环境是当前好游戏稀缺。据统计,2023年共有784款新游戏(不包括网页游戏)进行了封闭测试、内部测试或公开测试,其中仅有112款进入公测阶段,只有能够进入公测阶段的游戏才可能有较好的市场和盈利前景。而大掌门可以说是生在逢时。另一方面,更为重要的是大掌门拥有自身的特色:1)独特的故事背景:以国人喜闻乐见的武侠题材为背景,将金庸等武侠小说中诸多角色汇聚一堂。2)获得极大的成就感。玩家除了扮演一个持剑走江湖的侠客,更是统领整个门派不断招收知名武侠人士的“大掌门”,招收和培养麾下弟子,指挥他们闯过一个个江湖难关,挑战魔教势力,参加一场场论剑比武,最终立于武林之巅,享受“英雄”快感。3)道具众多,提升玩家新鲜感。倚天剑、屠龙刀、打狗棒、金蛇剑、乌蚕衣、软猬甲、宝像袈裟这些神兵宝甲,又亦或是九阴真经、葵花宝典、北冥神功、降龙十八掌、六脉神剑、斗转星移这些耳熟能详的武功招式游戏里都应有尽有。②储备游戏有望持续爆发目前公司主要通过自主研发和代理两种方式增加上线游戏。自研方面,蜂巢游戏除了“大掌门”外,还有“末日之光OL”、“红羽天下”等三款网游3月份之后将陆续上线,借鉴“大掌门”的成功经验,我们认为“末日之光OL”和“红羽天下”有望复制其成功经验,持续提升公司业绩,理由在于:1)两款游戏皆有大家耳熟能详的背景。其中末日之光游戏中运用了大量北欧神话中描绘的场景,真实再现了原著中的战斗场景;而红羽天下则是一款以三国时期著名人物武将的女性形象为主题,拥有猛将、先锋、谋士三种基础职业的网游。2)通过游戏能够获得成就感。末日之光最多可拥有7项数值进行强化的超闪耀装备,为秒杀小怪,挑战BOSS,PK乱斗提供了强力的保障。在游戏中感受英雄的荣耀,体验诸神的传说。而红羽天下则能通过统领三国女性角色训练战斗等获得成就感。3)丰富的道具。神话故事中的强力装备在末日之光中皆有出现,雷神之锤、灭世之剑、尼培龙根之戒等不一而足。代理方面,公司13年将会代理5-10款游戏,成功代理大掌门为公司代理其他游戏奠定了良好的基础,一方面证明了公司挑选游戏的成功概率较大,另一方面也加深了公司同各大渠道的联系,在与其他代理商抢争游戏时占据先发优势。
2023年出版行业分析报告2023年9月目录一、技术进步与新媒体发展带动出版业数字化转型 PAGEREFToc357197373\h31、数字化是出版行业未来的发展趋势 PAGEREFToc357197374\h32、新媒体时代用户消费习惯改变 PAGEREFToc357197375\h53、移动终端普及带动产业发展 PAGEREFToc357197376\h74、政策大力扶持数字出版产业转型 PAGEREFToc357197377\h8二、传统出版业增长平缓,但用户需求仍然旺盛 PAGEREFToc357197378\h91、图书期刊报纸整体增速保持平稳 PAGEREFToc357197379\h92、用户消费需求仍然旺盛,综合阅读率稳步提升 PAGEREFToc357197380\h11三、教材教辅是中国出版业的支柱和驱动力 PAGEREFToc357197381\h121、初高中毛入学率不断提高,教育出版市场前景广阔 PAGEREFToc357197382\h122、出版集团深耕教育出版市场,开拓全国盘活出版资源 PAGEREFToc357197383\h14一、技术进步与新媒体发展带动出版业数字化转型1、数字化是出版行业未来的发展趋势随着技术的发展,特别是互联网技术的进步、电脑的普及以及数字阅读器的开发,人们的阅读习惯和阅读环境发生了深刻的变化。相比于传统的报纸、期刊、图书等传媒方式,人们越来越倾向于选择数字媒体,数字出版产业也随之迎来了一个高速发展期。传统出版公司在数字化浪潮中也同样而临着冲击,目前行业龙头公司已经开始积极布局数字出版等新领域。传统出版向数字出版转型,使得通过提供内容实现价值的出版行业将不再囿于纸质图书的产品形态,得以突破货架经济的限制,成为互联网经济的一部分,规模经济、长尾效应作用更加突出;在定价机制、盈利模式等方而也有望制定新的规则、开创新的空间。2023年,全球电子书市场增速加快,美英市场发展最快。美国电子书市场占美国整个图书市场份额的近8%,达到了2.7亿英镑。英国市场2023年的电子书产品销售同比增长20%至1.8亿英镑。德国的电子书市场不到整个图书市场份额的1%,即少于7500万英镑。2023年日本电子书市场占图书市场的1.1%,即117亿日元(9000万英镑),韩国电子书市场销售额达到了1975亿韩元(C1.1亿英镑)。近年来,我国数字出版产业也发展迅猛,2023年国内电子图书产业收入规模达到4亿元,同比2023年增长33%}2023年国内电子图书产业入规模达到5亿元,同比2023年增长25%。2、新媒体时代用户消费习惯改变根据“第九次全国国民阅读调查”结果,2023年我国18-70周岁国民包括书报刊和数字出版物在内的各种媒介的综合阅读率为77.6%,其中传统媒介如报纸、期刊阅读率都下降,数字化阅读方式同比大幅增长。数字化阅读方式主要包括网络在线阅读、手机阅读、电子阅读器阅读、光盘阅读、PDA/MP4/MP5阅读等。对各类数字化阅读方式的接触情况进行分析发现,2023年我国18周岁-70周岁国民的网络在线阅读、手机阅读、电子阅读器阅读、光盘读取等数字化阅读方式接触率,均有不同程度的上升。现代生活节奏加快,受到高强度的工作、丰富的娱乐活动以及网络冲浪的挤压,在家中、办公室等固定场所的整块阅读时间渐渐萎缩。人们的时间被分散到上下班路途、会议就餐等过程中,形成越来越多的“时间碎片”。充分利用这些“时间碎片”的移动阅读,释放了大批有心没时间的读者的阅读需求,成为当下阅读的流行方式,手机、平板电脑、电子书等移动电子阅读器正在让人们的阅读习惯“移动化”。2023年,在报纸期刊阅读率走弱之时,以手机、电子阅读器为代表的移动数字阅读成为促进国民阅读率增长的主要引擎。随着信息技术的发展,手机阅读、电子阅读器阅读等新型便捷的阅读方式走进人们的生活,使阅读行为不再受时间、空间和环境的限制,阅读变得更加容易进行。这些数字化阅读方式的发展,也成为国民综合阅读率上升的一个重要因素。2023年,我国18周岁-70周岁国民数字化阅读方式(网络在线阅读、手机阅读、电子阅读器阅读、光盘阅读、PDA/MP4/MP5阅读等)的接触率为38.6%,比2023年的32.8%上升了5.8个百分点,增幅为17.7%。根据《第九次国民阅读调查》统计,从2023年到2023年的4年间,呈现出逐年攀升的态势,特别是在2023年以后,年均增幅度都在6个百分点左右。3、移动终端普及带动产业发展数字阅读产业的兴起很大程度受益于数字终端的普及,数字阅读器包括两类,一类是专门的电子阅读器、电纸书等设备,另一类是移动终端,包括平板电脑、手机等。根据IHSiSuppli2023年12月的数据整理发现,2023年全球电子阅读器出货量较2023年增长了108%,达到了2710万台的规模。据预测,该数据在2023年将达到3710台,但是增长率放缓,约为37%。预计未来电子阅读器的出货量仍将保持增长的趋势,但增速会逐渐放缓,主要是由于前期固定用户的使用率基本趋于饱和,另外来自平板电脑,智能手机等移动终端的快速发展,也会影响纯电子阅读器终端的增长率。近年来移动终端快速发展,2023年全球智能移动终端(平板及手机)出货量达到了4.87亿部,首次超过了全球市场PC(台式本及笔记本)的出货量。我们认为,未来移动终端是带动产业发展的主要力量,单一功能的电子阅读器会被逐渐淘汰,随着相关应用和内容的丰富,未来趋势是平台化的运作,通过云端进行存储和交互。在中国市场上,智能终端发展迅速,我们预计智能手机出货量在2023年将超过功能手机。4、政策大力扶持数字出版产业转型2023年4月末,新闻出版总署《新闻出版业“十四五”时期发展规划》正式发布。《规划》第一次将“电子书包研发工程”列入“十四五”重大工程项目。《规划》指出,通过电子书包及配套资源数字化工程提高教学资源重复使用率,推动节能减排,形成内容丰富、互动性强、易于学生使用、符合青少年阅读习惯的数字教学出版体系,推动电子书包的发展。2023年出台的《国家中长期教育改革和发展规划纲要(2023-2023年)》明确要求,加强优质教育资源开发与应用。2023年下半年,新闻出版总署等牵头组织的专门机构就电子书包的标准等开始研究制定,在北京、上海、成都、广州、深圳、大连等大城市的中小学,开始了电子书包教学模式的实验和研究,研究涉及语文、数学、英语、科学、综合活动等课程。教育产业的数字化,将是出版集团进行数字化转型的最佳切入点,数字教育包括电子书包和教育信息化,教育部制定了100个示范区来进行试验推广,传统的出版集团抓住教育产业的机遇进行数字化转型,再逐步全而向出版行业进行数字化转型。二、传统出版业增长平缓,但用户需求仍然旺盛1、图书期刊报纸整体增速保持平稳出版发行行业在数字出版技术进步与消费行为变迁挑战下,整体呈现平缓增长态势,在当前全球经济不景气的大背景下,以及新媒体的冲击下,传统媒体的发行和销售收入(包括图书、期刊、报纸)增幅在10%以内。在教材教辅改革、人口结构变化的大趋势下,图书内生经营而临较大压力,出版类公司的成长需要寄希望于外延整合和发行及商业模式变革。2023年前9月,图书销售指数累计同比降幅1%,较上年同期及2023年全年均实现正增长。我们认为,虽然出版发行景气度偏弱,但应该看到,发行资产往往包括良好的地段优势资源(如市中心新华书店),如果结合商业文化地产运作,将有资产增值机遇。我们预判结合影院、图书、娱乐的综合文化地产,将是政府重点支持方向,也可能成为凤凰传媒等公司求新求变的突破点。2、用户消费需求仍然旺盛,综合阅读率稳步提升根据第六次人口普查结果,全国总人口数为13.7亿人,对比2023年第五次人口普查增加了0.74亿人,年平均增长率为0.57%。从年龄结构上来看,年我国0-14岁人口为2.22亿人,占16.6%;15-59岁人口为9.40亿人,占70.14%;60岁及以上人口为1.78亿人,与2023年数据对比,分布下降了6.29%、上升3.36%,2.93%。从受教育程度来看,具有大学(大专以上)文化程度的人口数为1.2亿人,与十年前相比,每10
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