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文档简介
教学设计教学内容:教育出版社五年级信息第四册第三课《猫捉老鼠》设计猫捉老鼠的游戏。教学目标:1、通过用scraino制作简单的游戏,培养学习编程的兴趣。2、学习用流程图表达简单的游戏创意,熟悉信息级数字化表现形式。3、熟悉编程语音的分支结构设计方法,解决典型问题,准备建立计算思维。教学重点:1、“面向……”“移到……”积木。2、用“如果……那么……”积木结合“碰到……”积木进行判断和侦测。教学难点:1、程序中的分支结构。2、积木的选择与排序。教学过程:一、玩游戏:观看小老鼠智斗小猫小短剧。(学生自导自演)点出本节课的内容:设计《猫捉老鼠》的小游戏。2、体验游戏:老师用Scratch软件也给大家带来了一个猫抓老鼠的游戏,我想请位同学上来玩下,谁愿意呢?嗯,请你来。操作的时候稍微慢点,让大家看清楚哦!没有喊到的同学呢也不要沮丧,你们在欣赏他玩游戏的时候需要认真观察并思考老师提的问题:游戏通过什么启动的?游戏中有几个角色?除了角色还有什么?角色各做了什么动作?二、解游戏:谁能回答老师刚才的问题呢?(预想:有两个角色分别是猫和老鼠。除了角色还有舞台,在这里是“木板”背景。猫追老鼠,老鼠跟随鼠标指针移动,猫碰到老鼠游戏结束。)嗯,既然大家对这个游戏有了清晰的认识,那么我们就开始制作这个游戏。以小组合作竞赛的方式进行,每完成一个任务小组就获得一枚游戏币,那么勇于回答问题、积极探索的小组会获得的更多。大家有信心完成游戏吗?大家信心十足,让我们一起出发,进入牛刀小试。三、做游戏:(一)牛刀小试:角色登场要求:打开是scraino软件,添加背景和角色。1、背景:地板(也可根据自己设定的情景选择)2、角色:cat2(大小80)Mouse1(大小50)指生大声读要求。结合旧知,请同学们在规定时间内完成任务,全部完成任务的小组将会获得一枚游戏币。学生上台演示,引导没完成的学生完成。教师判断学生对以前操作的掌握情况。(二)再接再厉:老鼠移动要求:1、用空格键来控制程序开始。2、老鼠跟随鼠标指针移动,躲避小猫。指生大声读要求。学生自主探究,看一看哪一位同学能够操作成功。完成的同学帮助小组内其他成员。学生上台演示,边操作边讲解。(教师不断追问:为什么会用到这个积木?有什么作用?学生进行解答)板书:所用到的新的积木。未完成任务的学生结合刚才的演示操作完成任务。(小组奖励)教师巡视发现问题:为什么会出现两种脚本?面向鼠标指针和移到鼠标指针积木哪一个在上面?或者两种情况都可以?学生猜测,指生解答。稍后,教师借助一个微视频解答疑惑。完善脚本。预测情况:有对老鼠添加造型切换;添加等待时间。教师给予肯定表扬,供其他学生参考。(小组奖励)(三)更进一步:小猫移动要求:1、小猫追着老鼠跑2、如果猫捉到老鼠,那么游戏停止。指生大声读要求。学生不操作,仅看软件界面猜测可能用到的积木。学生讨论交流、汇报。(小组奖励)教师借助流程图,帮助学生突破难点,梳理出所用到的新积木,并进行板书。学生进行操作,小组合作。教师巡视过程中提醒学生:观察积木的形状有利于积木的组合。指生上台演示,边操作边讲解。学生操作中出现好的方法,给予肯定。没完成的同学借鉴演示的方法完善游戏。(小组奖励)(四)课堂小结:本节课你用到了哪些新的积木?(结合板书,帮助学生梳理新知。)四、大显身手:要求:1、“猫捉老鼠”是个经典的游戏,规则不同,脚本就不同。试着按照你的游戏规则改写脚本。2、根据本节课所学内容,借助scraino中的素材自主创作。学生二选一,进行创意设计。作品展示:学生解说自己作品的创意,其他学生点评或提出更好的建议。五、课堂结束:“这个世界每个人都应该学点编程,因为他会教你如何思考。——乔布斯”“同学们,只要你有创意,scraino就能帮你实现,这就是scraino的魅力!通过这节课,相信每个人都获得了不同的知识,但我想更重要的是每一位同学收获了团结协作的精神,希望在今后的学习生活中,每一位同学能够继续发扬这种精神,让我们成为精神上富有的人!”学情分析Scraino编程是五年级学生初次接触到,大多数学生没有编程基础,不懂编程原理。本款软件简单易懂,通过像搭积木一样来进行游戏设计,让学生感到设计编程并不难。小学五年级的学生,此年龄段好奇心、求知欲都很高。学生已经学习了scraino初体验、奔跑吧小猫,对脚本区、编辑区、舞台、当点击绿旗开始、移动十步等有了初步的认识。本节课在此基础上深入探究学习面向鼠标指针、跟随鼠标指针、如果……那么……、碰到……、停止全部脚本等积木的作用。学生虽然对简单脚本的搭建有了一定的掌握,但对积木的灵活应用能力还不够,需要进一步的学习。所以这节课在激发学生探索之际,也要留充足的时间让学生动手操作,体验成功的乐趣。相信随着课程的深入,学生对各个积木的作用也会更加熟练的掌握。效果分析本课主要学习了设计猫抓住老鼠后游戏结束,学生基本都能掌握。通过学习,主要巩固掌握“移到随机位置”“面向鼠标指针”的用法;理解条件判断语句,能够在作品中熟练使用“如果……那么……”模块;并能熟练掌握“碰到”的用法(侦测模块);熟练掌握“重复执行......直到”的用法。通过自主探究、师生交流、生生交流等多种方式培养学生综合利用信息的能力。引导学生学习设计游戏类作品的游戏规则,通过具体创作,让学生自我展示,自我激励,体验成功,在不断尝试中激发求知欲,在不断摸索中陶冶情操。教材分析我执教的内容是教育出版社五年级信息技术第四册第三课《猫捉老鼠》。本课通过用scraino制作简单的游戏,培养学生学习编程的兴趣。通过用流程图表达简单的游戏创意,熟悉信息的数字化表现形式。本课以猫捉老鼠为主题,设计了游戏规则,1、用空格键控制游戏的开始。2、用鼠标指挥老鼠躲避小猫的追踪。3、如果猫捉到老鼠,那么游戏停止。通过“面向鼠标指针或角色”,“移到鼠标指针”等模块用鼠标控制老鼠的运动。通过判断和侦测“如果……那么……”积木,“碰到……”积木,“停全部脚本”积木来控制游戏结束。测评练习本节课主要学习了设计猫抓住老鼠游戏停止的小游戏,学生基本都能掌握。设计更高层次的设计内容:大显身手:1、“猫捉老鼠”是个经典的游戏,规则不同,脚本就不同。试着按照你的游戏规则改写脚本。2、根据本节课所学内容,借助scraino中的素材自主创作。学生二选一,进行创意设计。半开放性的任务要求,更利于不同学习能力的学生完成任务,体验成功的喜悦。《猫捉老鼠》课后反思这是一节Scratch编程游戏课《猫抓老鼠》,本节课重在让学生体会简单的游戏思维。通过小短剧导入将孩子带入猫和老鼠的情景,体会小老鼠的灵活,为后面小老鼠可以跟随鼠标指针灵活移动做下伏笔。同时开门见山的方式,让学生体验游戏,同时让学生观察游戏如何启动、游戏里有哪些角色舞台、角色分别做了什么动作。学生观察的很仔细,还可以用极其准确的语言描述。
本节课分了四大块,角色(有大小要求)舞台的导入,老鼠的脚本分析与搭建,小猫的脚本分析与搭建和半开放性的拓展任务。因为涉及到很多新的脚本学习,所以强调了教师的示范引领,带着学生一起分析,然后通过让学生自己去探索分析,搭建脚本。尤其是小猫脚本比较复杂,这里借用流程图帮学生分析理解,学生能够克服困难,勇于尝试。还有一部分学生操作速度很快,能够加上自己的想象,大胆发挥创作,所设计的游戏充满了趣味性。
总而言之,每堂课让学生都能学有所获,体验编程的乐趣。课标分析本课针对scraino编程,制作小游戏,来培养学生对学习编程的兴趣。在以猫捉老鼠为主题的游戏中,通过实际操作让学生探索发现scraino的编程制作方法,通过设计流
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