2022年东南亚地区游戏红人营销洞察报告_第1页
2022年东南亚地区游戏红人营销洞察报告_第2页
2022年东南亚地区游戏红人营销洞察报告_第3页
2022年东南亚地区游戏红人营销洞察报告_第4页
2022年东南亚地区游戏红人营销洞察报告_第5页
已阅读5页,还剩72页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

目录东南亚游戏市场背景SoutheastAsiagamingMaketbackgroundCONTENTS东南亚媒体营销玩法SoutheastAsiaMediaMarketing东南亚红人营销SoutheastAsiaInfluencerMarketing东南亚买量素材SoutheastAsiaGamesMassmarketing/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/2Part

01lll2022年全球手游榜单变化东南亚地区2022年榜单排名东南亚用户画像东南亚游戏市场背景M

A

R

K

E

T

B

A

C

K

G

R

O

U

N

DW

E

Z

OM

A

R

K

E

T

I

N

GR

E

P

O

R

T|G

L

O

B

A

L2022年大观全球手游下载分布:拉美、东南亚地区呈现强劲增长势头•

以欧美、中日韩为代表的成熟市场均在2022年出现不同程度规模减小;•

拉美、东南亚两大新兴市场依旧表现出强势增长势头。其度尼西亚、菲律宾以及阿根廷增长率最为亮眼分别达到9.6%、10.4%和11.4%;Source:热云数据2022全球手游买量白皮W

E

Z

OM

A

R

K

E

T

I

N

GR

E

P

O

R

T|G

L

O

B

A

LM

O

B

I

L

EG

A

M

E/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/42022年大观全球手游收入分布:印度、印尼、巴西仍保持上升•

2022年全球移动游戏市场用户支出较2021年下降9.2%,是自新冠疫情爆发以来收入表现首次出现明显下降的一年;•

美国、中日韩继续维持收入表现前四的地位并合计贡献72%市场份额。然而,收入表现前十市场仅中国香港略有增长,说明新冠疫情带给头部市场的用户消费红利已开始消退。新兴市场中,巴西、印度尼西亚和印度收入增长不俗,涨幅分别达13.7%、6.8%以及40.3%;Source:热云数据2022全球手游买量白皮W

E

Z

OM

A

R

K

E

T

I

N

GR

E

P

O

R

T|G

L

O

B

A

LM

O

B

I

L

EG

A

M

E/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/52022年大观全球手游同比变化:东南亚拉动增长亚洲整体下载增长•

2022年全球手游下载量与2021年同期基本持平。尽管欧美市场出现不同程度负增长,新兴市场例如拉美、东南亚和非洲均展示出乐观的增长趋势;•

收入方面,全球手游整体用户支出下滑程度明显,这一现象不仅与新冠疫情为移动市场带来的用户红利削弱有关,还受到不稳定的国际环境影响;Source:热云数据2022全球手游买量白皮W

E

Z

OM

A

R

K

E

T

I

N

GR

E

P

O

R

T|G

L

O

B

A

LM

O

B

I

L

EG

A

M

E/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/6Part

01

东南亚游戏市场背景012022年全球主要市场广告类型eCPM表现••双端在日韩美地区激励视频和插屏eCPM均较高,T1地区的表现明显更为强势;整体eCPM表现:日韩美等T1地区>港澳台英德>俄罗斯拉美两印等T2、T3地区;•安卓端日韩的eCP略高于美国,而在iOS端美国的eCPM表现仍然处于第一位,以视频和插屏的eCPM均高于$20的表现高于其他地区。iOS端韩国励视频

CPM则处于低于的位置,为$21;••受到俄乌战争影响,俄罗斯eCPM较2021年有较大幅度下滑;开屏的eCPM由于量级的影响波动较大。和2021年对比,2022年安卓端美国开屏下跌较为明显,2021年美国的开屏eCPM为$13.09,在2022年则仅有$8.04。iOS端日韩美的峰值eCPM在激励视频和插屏广告样式的表现上,都分别略有小幅下跌,跌幅在$1左右;Source:《TopOn:2022年度全球手游广告变现报告》W

E

Z

OM

A

R

K

E

T

I

N

GR

E

P

O

R

T|G

L

O

B

A

LM

O

B

I

L

EG

A

M

E/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/7Part

01

东南亚游戏市场背景012022年全球手游下载总榜单(双端合计)全球下载TOP30游戏品类占比116171819202•

以休闲和体育为主,占比超半数34567新212223248910新

252611新

121327新

28291415新30Source:AppmagicW

E

Z

OM

A

R

K

E

T

I

N

GR

E

P

O

R

T|G

L

O

B

A

LM

O

B

I

L

EG

A

M

E/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/8Part

01

东南亚游戏市场背景012022年全球手游收入总榜单(双端合计)全球收入TOP30游戏品类占比121617181920212223242526272829•

SLG及卡牌RPG为收入主力,上榜的模拟经3营多搭配三消玩法,进一步拉动玩家消费45678910111213141530Source:AppmagicW

E

Z

OM

A

R

K

E

T

I

N

GR

E

P

O

R

T|G

L

O

B

A

LM

O

B

I

L

EG

A

M

E/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/9Part

01

东南亚游戏市场背景022022年东南亚手游下载榜单•

下载量层面,2022年东南亚市场74%下载来自休闲手游,其中超休闲、街机游戏下载量占比最高。中重度游戏中,《GarenaFree

Fire》以及《MobileLegendsBangBang》延续在东南亚市场的良好表现,包揽下载量排名前两位。《王者荣耀》海外版在越南、泰国迎来一波用户增长,下载量排名上升至第7;•

本期入围东南亚下载榜前二十的游戏中共2款为新游,分别为《SavetheDoge》以及《ColorTime》,两者均为国内出海游戏;Source:SensorTowerW

E

Z

OM

A

R

K

E

T

I

N

GR

E

P

O

R

T|G

L

O

B

A

LM

O

B

I

L

EG

A

M

E/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/10Part

01

东南亚游戏市场背景022022年东南亚手游收入榜单•

收入层面,《MobileLegendsBangBang》继续维持东南亚头部MOBA游戏的地位,并成功实现收入同比增长,收入排名上升至第一。GarenaFreeFire》则未能达到预期,收入表现呈现下滑趋势,最终排名第2。尽管如此,两款游戏仍然实现年营收超1亿美元。策略游戏在东南亚市场表现良好,该品类在2022年收入贡献占整体手游收入的27%;•

由暴雪发行的

MMORPG

手游《暗黑破坏神:不朽》成为东南亚地区唯一一款入围畅销榜Top20的新游。Source:SensorTowerW

E

Z

OM

A

R

K

E

T

I

N

GR

E

P

O

R

T|G

L

O

B

A

LM

O

B

I

L

EG

A

M

E/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/11Part

01

东南亚游戏市场背景022022年东南亚六国手游收入榜单类型占比新加坡马来西亚泰国印度尼西亚菲律宾越南SLG

33%卡牌RPG

17%FPS

10%SLG

17%17%MMO

30%模拟经营

13%SLG

10%SLG

27%MMO

10%体育

10%SLG

33%MMO

23%FPS

7%卡牌RPG

17%SLG

17%收入TOP3品类卡牌RPG

10%MMO

13%收入头部厂商收入头部产品HiggsDominoIslandMobileLegends:BangBangMobileLegends:BangBangFreeFireMAXGenshinImpactFreeFireMAX제2의

나라:CrossWorlds제2의

나라:CrossWorldsGirls'Connect:IdleRPGRiseofKingdoms-GamotaDiabloImmortalDiabloImmortal重点新品Source:Appmagic,2022年全年度,各地区双端合计总榜TOP30W

E

Z

OM

A

R

K

E

T

I

N

GR

E

P

O

R

T|G

L

O

B

A

LM

O

B

I

L

EG

A

M

E/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/12Part

01

东南亚游戏市场背景022022年东南亚六国手游下载榜单类型占比新加坡马来西亚泰国印度尼西亚菲律宾越南FPS

17%休闲

17%体育

12%休闲

47%体育

10%派对

10%休闲

33%FPS

10%休闲

40%体育

17%派对

7%休闲

37%FPS

13%棋牌

7%休闲

37%沙盒

13%FPS

7%免费TOP3品类益智解谜

10%免费头部厂商免费头部产品MobileLegends:BangBangFreeFireMAXFreeFireMAXStumbleGuysFreeFireMAXStumbleGuysFindtheAlienSurvivor!.ioSavetheDogeBUD-Create,Play&HangoutSavetheDoge重点新品SuperSusSource:Appmagic,2022年全年度,各地区双端合计总榜TOP30W

E

Z

OM

A

R

K

E

T

I

N

GR

E

P

O

R

T|G

L

O

B

A

LM

O

B

I

L

EG

A

M

E/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/13Part

01

东南亚游戏市场背景022022年东南亚六国基本环境新加坡马来西亚泰国印度尼西亚2.764

亿菲律宾越南人口性别600万3413万7175万1.165

亿9853万47.7%(女)52.3%(男)48.9%(女)51.1%(男)51.5%(女)48.5%(男)49.7%(女)50.3%(男)49.2%(女)50.8%(男)50.6%(女)49.4%(男)年龄中位数42.7岁30.6岁40.1岁7,066.1岁24.9

岁32.7岁人均GDP(2021)72,794.00

USD11,109.26

USD4,332.71USD3,460.53USD3,756.49USD农村/城市人口占比78.4%(城市)21.6%(农村)53.2%(城

)46.8%(农村)58.2%(城市)41.8%(农村)48.2%(城市)51.8%(农村)39.1%(城市)60.9%(农村)100%(城市)581万(96.9%)3303万(96.8%)6121万(85.3%)2.129亿(77.0%)8516万(73.1%)7793万(79.1%)互联网人口508万(84.7%)2680万(78.5%)5225万(72.8%)1.67亿(60.4%)8445万(72.5%)7000万(71.0%)社交媒体用户英语、马来语中文、泰米尔语印度尼西亚语英语菲律宾语官方语言所用语言马来语、英语泰语越南语爪哇语英语(37%)中文(35%)中国方言(12%)马来语(80%)英语(62%)中文(10%)泰语(90%)英语(27%)中文(12%)菲律宾语(96%)英语(60%)中文(2%)印度尼西亚语(94%)越南语(87%)中文(1.4%)中文(1%)Source:基本数据源自datareportal,(2023.1),世界银行(2021),谷歌,维基百科W

E

Z

OM

A

R

K

E

T

I

N

GR

E

P

O

R

T|G

L

O

B

A

LM

O

B

I

L

EG

A

M

E/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/2022年东南亚六国基本环境总结•

愿意为SLG游戏•

头部最吸金的产•

人均GDP最高•

城市化100%•

人口数量最多•

人口较为年轻氪金品为棋牌•

FPS当地受欢迎,下载和付费表现不俗印尼•

体育品类,如足球、桌球等偏好高于全球新加坡•

社媒用户占比•

七成人口使用最高互联网•

当地派对游戏•

人均GDP较高•

SLG和MMO为•

人口数量破亿•

人口最年轻热度上升头部付费游戏•

大多数人口在城市•为在马来西亚为收入TOP2品类马来西亚菲律宾•

FPS和棋牌高于•

主要使用马来语与•

人均GDP最低全球英语•

人口年龄中位•

MMO为当地•

人均GDP较低数为40岁热门品类•

MMO表现亮眼•

农村人口占六成•

主要是用语言为泰

FPS下载量较越南•

沙盒游戏下载量高于其他地区泰国语,对本地化要求高大•

本地化要求高W

E

Z

OM

A

R

K

E

T

I

N

GR

E

P

O

R

T|G

L

O

B

A

LM

O

B

I

L

EG

A

M

E/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/15Part

01

东南亚游戏市场背景022022年东南亚整体用户画像不仅有男性玩家,还有很高比例的女性玩家,特别是移动设备用户Source:GoogleW

E

Z

OM

A

R

K

E

T

I

N

GR

E

P

O

R

T|G

L

O

B

A

LM

O

B

I

L

EG

A

M

E/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/16Part

01

东南亚游戏市场背景022022年东南亚整体用户画像电竞在东南亚游戏市场占据重要地位,玩家喜欢电竞带来的社交属性游戏玩家希望与整个"圈子"一起玩日益扩大的电子竞技受众群体政府政策和企业的支持2019年2021年320万460万的东南亚游戏玩家更喜欢跟朋友一起玩游戏Source:GoogleW

E

Z

OM

A

R

K

E

T

I

N

GR

E

P

O

R

T|G

L

O

B

A

LM

O

B

I

L

EG

A

M

E/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/17Part

01

东南亚游戏市场背景022022年东南亚重点三国玩家画像越南泰国印度尼西亚Source:TikTokW

E

Z

OM

A

R

K

E

T

I

N

GR

E

P

O

R

T|G

L

O

B

A

LM

O

B

I

L

EG

A

M

E/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/18Part

01

东南亚游戏市场背景022022年东南亚品类趋势派对游戏热度不减,多家大厂入局KitkaGames巨人网络育碧育碧搞怪派对游戏《神奇躲避球》发售,登陆主机和PC平台。Kitka

Games研发的派对游戏《Stumble

Guys》全球下载2.25亿次、月流水破亿,频繁出现在东南亚地区双榜TOP10。巨人网络表示,旗下太空狼人杀手

版《Super

Sus》已经在东南亚多国发行。W

E

Z

OM

A

R

K

E

T

I

N

GR

E

P

O

R

T|G

L

O

B

A

LM

O

B

I

L

EG

A

M

E/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/19附2022年手游中国出海发行商收入TOP20排行榜(双端)12111213141516171819腾讯游戏点点互动友塔游戏乐元素网易游戏米哈游根据AppMagic榜单数据,2022年全年,腾讯游戏、网易游戏、米哈游、三七互、趣加位列出海厂商收入排行前五。34雷霆游戏37互娱5途戏趣加*排行榜以发行总部在中国大陆地区做统计,由于统计平台中,部分厂商发行总部地址不在大陆区,故未在总榜单中列出。64399游戏英雄互娱tap4fun灵犀互娱龙创悦动7此外,星合互娱凭借发行《小小蚁国》排8壳木游戏名迅速上升。9江娱互动沐瞳游戏星合互娱英雄互娱1020Source:AppmagicW

E

Z

OM

A

R

K

E

T

I

N

GR

E

P

O

R

T|G

L

O

B

A

LM

O

B

I

L

EG

A

M

E/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/20Part

02lll出海手游品牌影响力趋势东南亚六国用户社媒偏好东南亚社媒如何更好地在YouTube、Facebook、TikTok等营销玩法SoutheastAsiaMediaMarketingW

E

Z

OM

A

R

K

E

T

I

N

GR

E

P

O

R

T|G

L

O

B

A

LTOP

100出海品牌社媒影响力手游品牌占比上升高达29%在OneSight发布的2022Q3出海品牌社媒影响力榜单总榜中,游戏类TOP30分榜上榜品牌Q4评分在183分至370分之间,平均分240.8分为本次细分行业中平均分最高的行业。《原神》以369.3分位居榜首,《无尽对决》以340.5分的位居第二,两者之间有28.8分的分差,差距明显。第八-第十名间出现27.9分分差的小断层,后续品牌可学习领先品牌的营销策略,以获得更高的社媒影响力。BrandOS2022Q4TOP

30游戏类出海品牌社媒影响力榜单本季度TOP5与上季度相比品牌及排名均无变动。Source:OneSight《2022Q4出海品牌社媒影响力榜单》W

E

Z

OM

A

R

K

E

T

I

N

GR

E

P

O

R

T|G

L

O

B

A

LM

O

B

I

L

EG

A

M

E/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/22Part

02

东南亚社媒营销玩法012023年1月东南亚六国社交媒体用户数量综合看来Facebook及YouTube为东南亚地区主要使用平台,TikTok用户量逐渐攀升新加坡马来西亚泰国用户量(万)用户量)用户量(万)Snapchat145Snapchat145410700snapchat

52.5TwitterLinkedIn550TwitterLinkedInTwitterLinkedIn1460370410Facebook

MessengerTikTok195239270Facebook

MessengerTikTok1120Facebook

MessengerTikTok3505402819301390InstagramInstagramInstagram1735YouTube508YouTube23902025YouTube43904810Facebook330FacebookFacebookSource:datareportal,(2023.1)W

E

Z

OM

A

R

K

E

T

I

N

GR

E

P

O

R

T|G

L

O

B

A

LM

O

B

I

L

EG

A

M

E/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/Part

02

东南亚社媒营销玩法012023年1月东南亚六国社交媒体用户数量印尼偏好YouTube,菲律宾更爱Facebook,越南本地社交平台ZALO用户量可观越南印度尼西亚菲律宾用户量(万)用户量(万)用户量)snapchat3552400snapchatTwitter875TwitterLinkedIn410520TwitterLinkedIn1180130023002730LinkedInFacebook

MessengerTikTok52654986Facebook

MessengerTikTokFacebook

MessengerTikTok52004343109908915Instagram1035InstagramInstagram1755YouTube6300YouTube1390011990YouTube5770Facebook66206200FacebookFacebook8030ZALOSource:datareportal,(2023.1)W

E

Z

OM

A

R

K

E

T

I

N

GR

E

P

O

R

T|G

L

O

B

A

LM

O

B

I

L

EG

A

M

E/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/242021年Facebook有超过63万游戏小组在疫情暴发后的几个月里,随着人们与游戏社群的不断接触,Facebook

游戏小组的数量以及其中的活跃分子都在增加。2021年,Facebook平台有63万多个游戏小组,每月有超过2.3亿用户活跃在这些小组中。通过小组,游戏品牌可与玩家开展双向对话随着越来越多的人参与小组互动,游戏品牌可趁机与玩家开展双向对话,在激发自发讨论的同时壮大社群和提高活跃度。采\用这种低成本的方式与玩家互动,还有助追踪了解玩家参与度指标和游戏反响。从2020年1月至8月,新建的游戏小组超过185,000个,有超过1.3亿人加入游戏小组。Source:FacebookGamingW

E

Z

OM

A

R

K

E

T

I

N

GR

E

P

O

R

T|G

L

O

B

A

LM

O

B

I

L

EG

A

M

E/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/25完善游戏品牌主页,增强玩家社区联结42021年Facebook

Gaming游戏直播观看量增长47%据海外公开数据,2021年整年,Facebook

Gaming游戏直播观看量增长了47%,而截止2022年Q2-Q3季度,Facebook

Gaming直播用户观看时长也在逐步增加。通过Facebook

Gaming观看游戏直播,能够提升手游玩家对游戏的忠诚度和关注度,增加玩家付费意愿,Facebook游戏创作者现在更

可能在漏斗上层的品牌营销活动中发挥重要作用。Facebook游戏小组将迎来更多玩家随着新玩家的不断涌入,如今

Facebook

游戏小组互动表现进一步得到大幅提升,手游品牌在Facebook建立主页,运营好游戏小组,加深与游戏玩家的关联,结合游戏直播,更有助于品牌建立深度内容。Source:FacebookGaming、第三方手游媒体平台、公众号W

E

Z

OM

A

R

K

E

T

I

N

GR

E

P

O

R

T|G

L

O

B

A

LM

O

B

I

L

EG

A

M

E/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/26Part

02

东南亚游戏社媒营销案例:VNG新游推广VNG携手

Facebook

Gaming

创作者引爆新游戏下载量VNG成立于2004年,作为越南最大的游戏发行商之一,VNG公司面向越南及东南亚玩家发行了多家游戏开发商制作的在线游戏,\涵盖的游戏类型相当多元。效果:营销策略:•

单次安装费用降低VNG与大约20名Facebook

Ga创作者合作,共同为游戏发布制造声目的:83%势。为了向玩家介绍这款新游戏,创作者们纷纷亲自上阵试玩,并以直播方式呈现给粉丝与游戏社群内的用户,以此让他们对这款游戏产生好感。•

单次注册费用降低VNG想要在越南推广一款全新的角色扮演类游戏(RPG)并吸引活跃玩家下载,同时提升安装量并降低单次安装费用。91%\•

单次游戏破关费用降为了促进更有效的互动,VNG从这些直播视频中截取最精彩的片段制作成了视频广告。这些片段展现了创作者对游戏的真实情绪反应,让玩家能够观看到实际游戏场景,便于他们了解这款游戏为何会让众多Facebook

Gaming创作者“欲罢不能”。低68%•

每位玩家第2天留存费用降低85%Source:FacebookGamingW

E

Z

OM

A

R

K

E

T

I

N

GR

E

P

O

R

T|G

L

O

B

A

LM

O

B

I

L

EG

A

M

E/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/27制作自己的独家频道,并应用趣味广告进行推广开设频道视频广告应用广告全球的YouTube频道中订阅人数最多的TOP5中就有2个与游戏相关74%的玩家会观看YouTube影片来学习游戏攻略和玩法66%的女性玩家会收看YouTube游戏视频来和她们认同的其他玩家交流Source:YouTubeW

E

Z

OM

A

R

K

E

T

I

N

GR

E

P

O

R

T|G

L

O

B

A

LM

O

B

I

L

EG

A

M

E/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/28可开展直播等多样化活动,持续吸引用户关注下载通过有影响力的人来提高兴趣和应用下载量与包括YouTube

创作者在内的有影响力的人合作,已经成为游戏营销的基石,从Let'sPlay视频和教程到竞争性直播和移动电子竞技,内容创作者在帮助营销人员吸引大量观众\以提高对游戏揭晓或内容更新的认识方面发挥着越来越重要的作用。持续开展直播活动以吸引玩家参与据谷歌官方调研显示,50%的游戏下载安装发生在观看内容前30分随着手机游戏的消费持续激增,YouTube

上手机游戏内容的观看钟内,这表明红人活动的深远影响是其他营销接触点所没。打造多样化的挥动,加深与粉丝的关系人数也将随之增加。当游戏营销\人员将YouTube

添加到他们的移动游戏营销组合中时,结果非常出色,使营销人员能够吸引观众并将观众转化为玩家,并吸引最有价值的观众,让他们长期投资于移动游戏。专注于长线运营的开发商而言,他们希望不断创新并扩展到视频点播以外的新内容格式,以保持玩家对游戏的投资。\开发商Supercell已转向YouTube

Premieres,以帮助粉丝虚拟聚集、实时联系并一起享受新游戏更新——就像一部新电影的首映之夜。该活动吸引了超过750,000名同时在线观看者,是迄今为止观看次数最多的游戏相关YouTube

首映视频。Source:ThinkwithGoogle、YouTubeW

E

Z

OM

A

R

K

E

T

I

N

GR

E

P

O

R

T|G

L

O

B

A

LM

O

B

I

L

EG

A

M

E/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/29Part

02

东南亚游戏社媒营销案例:FreeFire

YouTube官号建立YouTube频道生态直播官方频道短视频社区Source:YouTubeW

E

Z

OM

A

R

K

E

T

I

N

GR

E

P

O

R

T|G

L

O

B

A

LM

O

B

I

L

EG

A

M

E/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/30in

东南亚,视频浏览高,主要热门标签为FreeFireSource:TikTokW

E

Z

OM

A

R

K

E

T

I

N

GR

E

P

O

R

T|G

L

O

B

A

LM

O

B

I

L

EG

A

M

E/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/31多元化本地内容生态,病毒式传播助力破圈品牌广告效果广告信息流广告品牌挑战赛品牌特效Branded

MissionTopViewSource:TikTokW

E

Z

OM

A

R

K

E

T

I

N

GR

E

P

O

R

T|G

L

O

B

A

LM

O

B

I

L

EG

A

M

E/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/32休闲游戏广告案例:直观轻松简单,文案高CTA,带来高CTR转化Source:TikTokW

E

Z

OM

A

R

K

E

T

I

N

GR

E

P

O

R

T|G

L

O

B

A

LM

O

B

I

L

EG

A

M

E/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/33Part

02

东南亚游戏社媒营销案例:天諭TikTok推广结合当地年轻用户对于二次元的偏好,创作推广素材,大幅提升预约Source:TikTokW

E

Z

OM

A

R

K

E

T

I

N

GR

E

P

O

R

T|G

L

O

B

A

LM

O

B

I

L

EG

A

M

E/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/34Part

02

东南亚游戏社媒营销案例:MLBB发起TikTok挑战赛2021年《MobileLegends:BangBang》在菲律宾开展了“

TikTok

挑战赛”。通过独特的贴纸设计和有趣的手势变化,让游戏成功与玩家用户互动起来,玩家通过参加挑战,就有机会免费赢得皮肤,参加总计产出视频的播放量超过1.5亿。Source:白鲸出海,维卓整理W

E

Z

OM

A

R

K

E

T

I

N

GR

E

P

O

R

T|G

L

O

B

A

LM

O

B

I

L

EG

A

M

E/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/3520222023*扫码关注[WeMedia媒介管家]公众号并填写需求,了解更多媒体资讯及玩法W

E

Z

OM

A

R

K

E

T

I

N

GR

E

P

O

R

T|G

L

O

B

A

LM

O

B

I

L

EG

A

M

E/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/36Part

03lll红人如何服务好游戏全生命周期YouTube和TikTok上东南亚红人有哪些如何与东南亚红人合作东南亚游戏红人营销SoutheastAsia

InfluencerMarketingW

E

Z

OM

A

R

K

E

T

I

N

GR

E

P

O

R

T|G

L

O

B

A

LPart

03

东南亚游戏红人营销游戏出海红人营销全生命周期场景游戏全生命周期黄金期游戏生命成熟期流失期上线期休眠期周期营销需求打出声量破圈传播品牌唤醒用户忠诚网红运营策略产品代言口碑推广内容共创超级内容直播更换代言人PGC话题互动跨界联动W

E

Z

OM

A

R

K

E

T

I

N

GR

E

P

O

R

T|G

L

O

B

A

LM

O

B

I

L

EG

A

M

E/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/38Part

03

东南亚游戏红人营销游戏出海红人营销传播圈层游戏单元素关联达人明星艺人主播核心玩家次核

玩家泛玩家同类型题材的游戏红人垂类不同类型游戏红人泛娱乐红人涵盖多个类别,如表演、美妆、搞笑等W

E

Z

OM

A

R

K

E

T

I

N

GR

E

P

O

R

T|G

L

O

B

A

LM

O

B

I

L

EG

A

M

E/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/39Part

03

东南亚游戏红人营销游戏出海红人营销内容策略游戏出海红人营销创作内容丰富,多数根据红人调性和风格进行结合,如剧情、搞笑、讲解等,以软性植入为主游戏植入内容根据红人自己视频内容,在某个部分进行广告植入泛娱乐类内容趣味剧情类内容干货游戏攻略型内容硬核内容,用实用资讯吸引粉丝、提供价值搞笑迷因式内容迷因式影音,用搞笑及吐槽内容吸引粉丝、二创扩散游戏测评型内容如游戏仿妆、游戏内音乐、舞蹈模仿或二创,扩大宣传用户群体影片呈现游戏结合真人小短剧情境,提升粉丝喜爱与代入感红人或主播来对游戏进行精准详细的宣传讲解,为游戏背书W

E

Z

OM

A

R

K

E

T

I

N

GR

E

P

O

R

T|G

L

O

B

A

LM

O

B

I

L

EG

A

M

E/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/40东南亚红人概览新加坡游戏达人@Survival

Builder粉丝量:1050w@PrimitiveSurvival

Tool粉丝量:@JungleSurvival粉丝量:605w@RakibHossain粉丝量:344w626w马来西亚游戏达人@Monsta粉丝量:1020w@PlataBush粉丝量:680w@AnimaSEA

-Monsta粉丝量:473w@AlieffIrfan粉丝量:467w*以上为部分红人展示,更多可扫码咨询~@zbing

z.粉丝量:1710w@RUOK粉丝量:1010w@UDiEX2@PojzPlaza粉丝量:849w泰国游戏达人印尼游戏达人量:w@Jess@FrostDi

mond粉丝量:2370w@MiawAug粉丝量:1930wNo

Limit粉丝量:2610w菲律宾游戏达人@ZeinabHarake粉丝量:1330w@CongTV粉丝量:1100w@XDJames粉丝量:761w@CrisDevil@Sơn

TùngM-TP@RedhoodVN越南游戏达人Gamer粉丝量:1060wOfficial粉丝量:1010w粉丝量:667wSource:YouTubeW

E

Z

OM

A

R

K

E

T

I

N

GR

E

P

O

R

T|G

L

O

B

A

LM

O

B

I

L

EG

A

M

E/

/

/

/

/

/

/

/抓住全球玩家文化内容社区新阵地2022年,TikTok在全球玩家市场中的营销活力强劲,游戏UGC创作内容丰富。据TikTok官方统计,至2022年,TikTok游戏内容观众中,90%以上为移动游戏用户,他们玩游戏时间更长、对新游戏品类接受程度高、付费意愿更强,更有利于厂商拓展用户量,提升玩家粘性。TikTok在日美韩等成熟手游市场和东南亚(越南、泰国和印度尼西亚)、土耳其、巴西等国家和地区备受手游玩家青睐。目前,TikTok上较为常见的手游营销方式有:Ø

发起手游活动话题、品牌挑战赛Ø

手游品牌广告Ø

手游KOL联动等TikTok上的游戏达人发布与游戏相关的创意视频内容,吸引玩家关注Source:TikTok、手游那点事儿W

E

Z

OM

A

R

K

E

T

I

N

GR

E

P

O

R

T|G

L

O

B

A

LM

O

B

I

L

EG

A

M

E/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/42印尼游戏达人@Wahyu

Hidayat粉丝量:4.88M@cahyanirynn粉丝量:19.1MInfluencerinIndonesia@Dhan

Cool粉丝量:4.57M@RobbY💫粉丝量:12.57M@YT

:

HECA

TROLLŸ˜粉丝量:4.21M@YT粉丝量han

T0.05M@AURA

Dyah粉丝量:7.83M@s

a

s

k

e

h🕊粉丝量:4.09M@Bang

iCal@Raja

Solo

vs

SquadðŸ粉丝量:5.61M粉丝量:3.84M*以上为部分红人展示,更多可扫码咨询~泰国游戏达人@ZPLOY@ร

ล粉丝量:4.58Mอ

ท粉丝量:2.5MInfluencerinThailand@Dragon

Gold粉丝量:3.5M@LowGrade粉丝量:1.88M@ค

รน@PPZ★นแ

✿べ♡

(Finotika)粉丝量:1.63M粉丝量:3.04M@INu

SoloGo

จอ

/เ

น粉丝量:2.6M@GDF.shoppingŠ粉丝量:1.59M@Hamster69粉丝量:2.54M@Major555Ÿ粉丝量:1.5M*以上为部分红人展示,更多可扫码咨询~InfluencerinVietnam*以上为部分红人展示,更多可扫码咨询~润杨力量聚合全球网红资源SLG、MMO、RPG、MOBA、超休闲(三消、模拟经营)等出海热门游戏赛道皆有覆盖移动游戏行业润杨力量已合作90%以上TikTok红人创意搞笑生活时尚美妆时尚创意搞笑lewismenelawsfarbsymannyperronShel

yMorisseauthedadbodveteran加拿大·177K粉丝加拿大·145K粉丝俄语地区·73.8K粉丝美国·153K粉丝加拿大·214K粉丝生活种草时尚服装二次元生活创意游戏测评thyhuynh1908dunobi0ambgiannaChloeDianaakanecl越南·164K粉丝越南·105.4K粉丝日本·176K粉丝美国·186K粉丝英国·100K粉丝W

E

Z

OM

A

R

K

E

T

I

N

GR

E

P

O

R|G

L

O

B

A

LM

O

B

I

L

EG

A

M

E/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/润杨力量红人视频营销服务类型创意短视频TikTok挑战赛TikTok红人广告通过短暂的情景剧情,充分展现产品的爆点。以自然的方式激发玩家产生共鸣,从而刺激其消费,我们还将对红人的脚本及创意执行进行把控审核,必要时参与短视频的拍摄。话题标签挑战是TikTok上一种比较流行的宣传活动,它能够收集用户偏好,并且传递品牌信息。我们能够提供恰当的营销策略,让游戏在用户之间得到推广。可以根据广告主的需求设计并制作创意广告,采集用户兴趣点,还可以将自然元素加入到厂商的广告系列中,进一步促进游戏曝光。*更多合作可扫码咨询~W

E

Z

OM

A

R

K

E

T

I

N

GR

E

P

O

R

T|G

L

O

B

A

LM

O

B

I

L

EG

A

M

E/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/47Part

03

东南亚游戏红人营销FreeFire联动越南潮流明星Son

Tung

M-TP定制全方位内容FreeFire与「越南流行王子」Son

Tung

M-TP的合作也同样不拘泥于游戏外。在游戏内,制作团队也专门设计了SonTung

M-TP的专属游戏形象。此外,由

SonTung

M-TP演唱的主题曲,其MV在

Youtube

上播放量已经超过2200万次。游戏内专属形象Sơn

Tùng

M-TP,越南当地说唱流行歌手,被称为Vpop王子,还是首位在YouTube

上获得800万订阅者的越南歌手,年龄27岁,在中号召力极强。群体游戏主题曲MVSource:白鲸出海,维卓整理W

E

Z

OM

A

R

K

E

T

I

N

GR

E

P

O

R

T|G

L

O

B

A

LM

O

B

I

L

EG

A

M

E/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/48Part

03

东南亚游戏红人营销PUBG联动越南本土明星Jack发起品牌挑战赛为了在游戏的稳定期提高玩家的活跃度和互动率,并扩大用户规模,PUBGMobile越南的发行商VNG联合越南本土明星Jack,在TikTok

上发起以

#chaybodensang(奔向光明)为主题的品牌标签挑战赛。该活动鼓励用户参与,用户可通过TikTok

品牌滤镜穿上PUBGMobile标志性的平底锅、防弹背心和三级头盔等服装,并通过完成特定的动作来接受挑战。活动为参与的优秀视频设置了一系列有吸引力的奖品,包括由Jack

本人亲自签名的“PUBGMobile×Jack”

独家手机壳或T恤衫。PUBGMobile的营销活动巧妙地结合了明星效应、游戏新玩法以及朗朗上口的品牌音乐和极具游戏特色的品牌滤镜,用有趣且互动性强的标签挑战赛的形式,触达并吸引更多的越南用户。在短短六天内,品牌标签挑战赛和TikTok

信息流广告的推广组合共为PUBGMobile官方账户带来了超过4

万名新粉丝,视频浏览量达到2.29亿,参与人数达到1440万,并产生了9万个用户原生内容。Source:白鲸出海,维卓整理W

E

Z

OM

A

R

K

E

T

I

N

GR

E

P

O

R

T|G

L

O

B

A

LM

O

B

I

L

EG

A

M

E/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/49Part

03

东南亚游戏红人营销幻塔邀请多名知名COS精准触达二次元用户游戏产品:《幻塔国际版》发行商:Level

Infinite类型:二次元卡牌ARPG宣发地区:东南亚网红《幻塔国际版》还和泰国知名网红合作LowcostCOSERcosplay,这一趣味创意不仅引发诸多当地玩家讨论,更被国内玩家转发关注。泰国网红小哥的Lowcostcosplay作品在Facebook破千万发行团队还邀约到东南亚知名Coser「Hakken八犬」,打造了顶级Cosplay大片,不但打开了当地二次元圈层的口碑,话题还冲进了本土Twitter的热搜榜第四,引起网友破圈讨论。马来西亚知名Coser「Hakken八犬」与《幻塔国际版》的作品超200万人点赞Source:独立出海联合体,维卓整理W

E

Z

OM

A

R

K

E

T

I

N

GR

E

P

O

R

T|G

L

O

B

A

LM

O

B

I

L

EG

A

M

E/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/50Part

03

东南亚游戏红人营销PUBG聚星红人,举办大型跨圈红人直播赛事W

E

Z

OM

A

R

K

E

T

I

N

GR

E

P

O

R

T|G

L

O

B

A

LM

O

B

I

L

EG

A

M

E/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/

/51东南亚地区电竞赛事SoutheastAsiaE-sportsevents根据Newzoo数据,东南亚地区电竞收入2019年至2024年期间的复合增长率(简称CAGR)预计为20.8%,并在2024年达到7250万美元。Source:NEWZOO最受欢迎的四大赛事SoutheastAsiaE-sportseventsSource:Esports最受欢迎的四大赛事SoutheastAsiaE-sportsevents类型:MOBA类型:MOBA2022年度全球电竞赛事总观看时长排行榜第一2022年冬季荣耀竞技场,其总决赛的峰值观看人数接近644.4K类型:FPS类型:FPS2022年圣淘沙世界大赛,创造了489万小时的观看时间,吸引了超过147万的观众年度最受关注电子竞技手机游戏的第二名被PUBGMobile占据。Source:EsportsPart

03

东南亚游戏红人营销东南亚电竞近年发展简况印度尼西亚政府的青年和体育部和体育委员会(KONI)

正式承认电子竞技为一项官方运动;印度尼西亚举办首届总统电子竞技杯(PPE);东南亚规模最庞大的电竞城将于2021年在马来西亚开幕;电竞首次作为正式奖牌项目被纳入菲律宾东南亚运动会(SEA),《MobileLegends(无尽对决)》是第一个确认入选的比赛项目;2020年,越南电竞爱好者人数达1800万人,电子竞技也被列入将在越南举办的第31届东南亚运动会(SEAGames31)的正式比赛项目名单;马来西亚政府发布《2020-2025电竞发展战略蓝图》,预计将马来西亚打造为东南亚的电竞之都;2017年新加坡启动了StartupSG计划,提供本土电玩电竞企业从财政到非财政的支援;•2018年雅加达亚运会将电子竞技纳为表演项目;2018年2019年2020年2021年Source:EsportsW

E

Z

OM

A

R

K

E

T

I

N

GR

E

P

O

R

T|G

L

O

B

A

LM

O

B

I

L

EG

A

M

E/

/

/

/

/

/

/

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论