小学信息技术-小游戏设计师(二)滑雪障碍赛教学设计学情分析教材分析课后反思_第1页
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文档简介

《小游戏设计师(二)——滑雪障碍赛》【教学设计】教学目标复习回顾坐标轴使用。(2)学会新建“变量”,并运用到实际脚本中。(3)学会使用“克隆”,并能通过“克隆”制作出丰富的动画效果。教学重难点1.教学重点:学会新建“变量”,并运用到实际脚本中。2.教学难点:学会使用“克隆”,并能通过“克隆”制作出丰富的动画效果。教学过程导入:上课,同学们好,(老师好)。同学们冬天来了,你们喜不喜欢雪?那你们想不想滑雪?好,让我们先睹为快。看看竞技场上的滑雪比赛。(2分钟)新授看完滑雪比赛视频,那同学们知不知道下一届冬奥会什么时候在哪举行。很好,看来你很关注体育赛事。北京冬奥会虽然还未开始,但同学们想不想利用我们的scratch来制作一个滑雪小游戏?(板书,滑雪障碍赛)。同学们在做之前,可以先体验一下老师制作的滑雪小游戏。哪位同学先来读一下游戏规则。好,你的声音很洪亮。那请打开我们桌面上的滑雪小游戏,抓紧试玩一下吧。(4分钟)同学们边玩边思考,游戏中有几个角色,每个角色的作用是什么?好,同学们玩完之后,哪个同学起来回答一下大屏幕上的问题。(这位同学思考的很到位。)对,运动员通过上下左右来移动躲避障碍物,而障碍物则从屏幕右边出现,来阻止运动员滑动。(3分钟)那接下来,让我们先来制作运动员的脚本吧。(4)(哪位同学来大声读一下任务一)任务一:运动员动起来:请同学们回顾之前所学,编写运动员移动脚本。使其按照键盘的上下左右可相应移动。最后由组长测试。奖励前3组名同学挑战卡。(完成任务的组长高举手。其他同学请用坐姿来告诉老师)好,同学们都已经完成了任务。那我们来抽测一个同学,来给大家组装一下?完成运动员的上下移动(5分钟)同学们,他组装的对不对?看来大家真的掌握了。接下来,请同学们仔细观察,游戏中存在着一个变动的数字,你发现了吗?那它是如何产生的呢?好,请同学们带着问题,来完成任务二。任务二:添加测量数据请同学们参照导学卡提示,新建变量“距离”,为我们的游戏添加变量,使其随时间变化,每隔0.5秒,增加距离1。同样我们有任务奖励。哪位同学来给大家展示一下效果?(很好,你成功完成了任务。)那老师想让距离增加变慢,修改那个参数?(3分钟)好了同学们让我们继续增加游戏难度,添加障碍物。请同学们思考一个问题,视频脚本里有几个障碍物角色?游戏中你又看到了几个障碍物呢?他们是如何实现的呢?(复制,克隆,看来你已经提前预习过。)接下来请同学们看一段微视频,让我们详细了解一下什么是克隆。(3分钟)看完微视频之后,请同学们完成任务三。你来读一下任务要求。任务三:添加障碍物,让障碍物出现在屏幕右边,然后向左移动,当碰到运动员后,游戏结束。(小组合作,奖励最先完成的小组三张挑战卡,第二名两张,剩下的完成的一张。)哪个同学来展示一下成果。(4分钟)那老师问你,你为什么加等待时间呢?接下来,我们进行头脑风暴。哪位同学来说一下。如何优化自己的作品,你有什么好的主意。拓展任务:丰富自己的游戏,增加游戏趣味性。在做之前有没有什么好的想法,先来分享一下。看来同学们都有了主意,那小组抓紧行动起来吧。好了,时间到,我们依次让每个小组展示一下。最后用问卷星投出你最喜欢的三个小组。展示:点评(6分钟)同学们愉快的时间总是过得很过,让们最后再来回顾一下,本节课所学到的知识。哪位同学起来说一下?很好,我们本节课主要学习了这三个指令。感兴趣的同学,课后也可以再家制作一个小游戏,下节课拿到学校,让同学们,体验一下。好,下课。《小游戏设计师(二)——滑雪障碍赛》【学情分析】本课是青岛出版社2018年8月第6版的教材,是信息技术学科五年级上册第十四课的内容。本节课属于Scratch后期课程,五年级的学生已基本掌握常用的指令,具备较高的信息素养,能够主动搜集、加工处理信息,目前正处于具体运算阶段,思维具有一定的逻辑性,能够自己利用软件灵活地表达想法、创意和研究结果,解决创设的学习情境中的困难。基于以上分析,在课堂上充分引导学生利用自主、合作、探究等方法,培养学生的合作意识和创作意识。在合作时,教师应注意指导和参与,及时发现问题,引导交流,促进合作的有效性。通过完成教学项目,能有效调动学习的积极性,既掌握实践技能,又掌握相关理论知识,既理解了知识,又学会了方法,能够充分发掘学生的创造潜能,提高学生解决实际问题的综合能力。《小游戏设计师(二)——滑雪障碍赛》【效果分析】本堂课,学生通过自主探究和小组合作学习,小组内都能成功完成了教师设置情景中的三个主要任务,解决了创设教学情境中的问题,学生学习情绪愉悦,实践能力和创新能力得到了很大的提高。课堂上注重师生互动、生生互动,教师机演示的学生边操作边讲解,把自己的学习成果展示出来。对于拓展练习中,学生小组合作能够完成。在自我评价中,学生对于本节课主要学习的四个指令能够熟练掌握,完成度接近100%。总之,在本课教学中,我以学生为中心,把探究的主动权交给学生,给他们多一些求知欲望,多一些学习的兴趣。课堂上学生人人动手实践、协作学习,促进交流,提高能力。《小游戏设计师(二)——滑雪障碍赛》【教材分析】本课是青岛出版社2018年8月第6版的教材,是信息技术学科五年级上册第十四课的内容。通过之前对于Scratch的学习,在学生掌握了程序设计的基本步骤后进行的程序设计实践课,本节课通过三个任务完成可以更好的帮助学生记忆和理解。在设计制作的过程中,给学生尽可能多的空间和机会,通过完成简单的小程序,激发学生的学习兴趣和探索欲。依据学生们的掌握水平,在《中小学信息技术课程指导纲要》和《中小学德育课程一体化实施指导纲要》的指导下,我将本课的三维目标确定为:知识与技能:1、学会新建“变量”,并运用到实际脚本中。2、学会使用“克隆”,并能通过“克隆”制作出丰富的动画效果。3、能综合应用所学指令优化程序,解决问题,完成项目。过程与方法:以任务驱动调动学生的积极性,通过自主探究、合作学习等方式培养学生的自主学习能力和合作意识。情感态度与价值观:培养学生的逻辑思维和程序设计思想,培养自主探究、合作学习的能力,提高学生的信息素养。重点与难点本课的重点是:学会新建“变量”,并运用到实际脚本中。教学难点:学会使用“克隆”,并能通过“克隆”制作出丰富的动画效果。《小游戏设计师(二)——滑雪障碍赛》【评测练习】本课重难点:复习运用坐标轴。学会新建“变量”,并运用到实际脚本中;学会使用“克隆”,并能通过“克隆”制作出丰富的动画效果。任务一:运动员动起来:注意:坐标轴方向的使用。横轴为X轴,数轴为Y轴。坐标轴箭头方向为正方向。屏幕上下为(-180,180),左右为(-240,240)任务二:添加测量数据提示:在指令栏里“数据”中,新建变量,并命名为“距离”。在小绿旗开始后,可将数据归0。在循环结构中,我们可每等待0.5秒,将数据增加1。距离—》可获得“距离”值。任务三:添加障碍物注意:障碍物出现的位置,在屏幕右边,注意障碍物是有宽度的。要预留出一段距离,防止一出现就碰到边缘就消失。拓展小提示:如果同学们想根据距离增加,提高难度,同学们可以使用之前学过的判断来区分。通过“运算”指令中的“<,>”。《小游戏设计师(二)——滑雪障碍赛》【课后反思】本节课整体上还是很好的完成了教学目标,兴趣是学生学习的最大动力,所以在本节课中我运用各种信息技术手段将课堂变成激发学生学习兴趣的催化剂,使学生在课后也能对Scratch编程充满兴趣,如在导入环节和结束环节,用视频创设情境,学生身临其境,激发学习兴趣。在课堂上,我能有意识去引导、创造。发挥教师是引导者、组织者、指导者、促进者的作用,关注全体学生,做到“人人都参与”,给予充分的时间让学生进行体验、操练,引导他们主动表达自己的意见和想法,充分发挥学生的主动性和积极性。学生真正成为课堂学习的主人,达到最佳的教学效果。但还是有些美中不足,我的课堂组织语言还不够严谨精炼,评价语也不够丰富,缺乏评价的引导性。在今后的教学中需多注意提高课堂语言的表达,不断提升教学水平,让学生在我的课堂上获得最大的发展。《小游戏设计师(二)——滑雪障碍赛》【课标分析】在小学信息技术课程中,程序设计教学不仅是培养学生的编程能力,而且通过编程的学习,让学生了解计算机解决问题的一般方法,培养学生用“编程思维”去分析问题和解决问题。本节课讲解Scratch编程,用图形化的编程语言,通过搭建积木来构建程序,通过场景及人物带入,能够提升孩子的专注力,同时激发他的学习动机,让孩子沉浸在学习情景中,达到深层次参与的效果。当孩子做出作品并获得奖励时,会获得极大的自信心和成就感,在享受乐趣的同时还能掌握编程技能,实现真正的寓教于乐。新课程标准倡导,课堂教学要实现

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