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文档简介
2023年元宇宙行业进阶的机会--安信国际TMT2023年1月10日作为元宇宙的入口,硬件设备优先受益➢
元宇宙旨在构建一个持久的虚拟共享空间,同时依然能够保持对现实世界的感知和体验。沉浸式交互设备为玩家进入元宇宙提供完全真实、持久且顺畅的交互体验,是真实世界与元宇宙的桥梁,一方面最大限度地为玩家提供真实体感的沉浸式交互体验,另一方面让玩家保持对真实世界的感知。➢
沉浸感的实现需要依托于一个终端设备接口来实现,当前大部分游戏需要借助手机、PC、键盘、手柄等外设进行操作,但无法实现元宇宙所需的拟真与沉浸,而具备3D显示、大视角高分辨率的VR设备是当下元宇宙世界的重要接入方式之一。HTC
vive图片:
Image图片:Google
Image2VR产业进入产业复苏增长期➢
VR的概念在上个世纪就已经提出,但是由于产业技术发展未能匹配需求的缘故始终难以大规模商业化,最近十年随着硬软件技术的发展成熟,VR设备也迎来了复苏。以时间节点来看,2012年-2022年品牌厂商纷纷布局和发布新VR头显,从Oculus推出quest2以来,行业进入复苏增长期数据:中国信通院,虚拟(增强)现实白皮书3Meta开启VR生态➢
现象级产品Quest2:2020年Meta推出VR一体机Oculus2,当年累计销量250万台,2021年销量预估在850万台水平。业内认为,平台需要有1000万用户使用及购买VR内容才能使生态持续,Quest2已然迈过门槛。➢
根据steam统计,2020年SteamVR用户达到170万,2021年SteamVR用户达到279万。且平台份额来看,Meta的VR设备试产占比稳居榜首,超过六成。图片:腾讯研究院图片:映维网4VR出货量与业内份额格局➢
2021年全球VR出货量合计1029万台,同比大幅增长72.4%,市场预估2024年伴随苹果头显加入以及Pico等新兴势力的崛起,全球VR头显出货量有望达到2570万台。➢
从市场竞争格局来看,VR行业约8成的设备出货来自Meta的Oculus系列,国内厂商字节跳动旗下Pico份额增长迅速,2021年Q1市场份额为1.7%,2022年Q1市场份额大幅增长至11.3%,崛起速度显著。2022Q2VR出货量份额20212VR出货量份额数据:WellsennXR,安信国际整理数据:WellsennXR,安信国际整理5当Meta不再让利➢
今年7月份,Meta宣布自8月起,其VR产品Quest2将从原来的300美元-400美元涨价至400美元-500美元。同时预计明年推出Quest3,定价约为500美金。➢
三季度的VR市场,在Quest2涨价后,其销量锐减(同比下滑52%),从而把整个VR出货量数据拉下水——2022年三季度全球VR头显出货量为138万台,较去年同比下滑42%。➢
Meta下半年推出企业级VRQuestPro,约为12764元人民币,发力B端布局。➢
退出补贴用户教育市场,短期影响了Meta的出货,但也为其他品牌发力带来空间。OculusQuestPro图片:Meta官网数据:WellsennXR,安信国际整理6从QuestPro看短期升级方向➢
光学方案从菲涅尔透镜改变成为pancake方案,将头显宽度收窄;项目QuestProQuest2单眼1800×1920(3.5MP);LCD(两块)分辨率刷新率单眼1832×1920,LCD(一块)60Hz、72Hz、80Hz90Hz、120Hz72Hz、90Hz➢
添加表情追踪,使头显能够根据表情创建Avatar;光学模组视场Pancake菲涅耳水平106度垂直96度连续IPD;连续适眼距55-75mm水平96度垂直96度阶梯式IPD、阶梯式适眼距58mm、63mm、68mm晓龙XR2➢
算力升级:两倍RAM(128G)和更好的散热;光学调整IPD调整范围处理器内存骁龙XR2+➢
眼动追踪:提升用户体验12GB6GB存储256GB64GB722克128GB、256GB503克➢
透视采用全彩:提升用户体验重量续航1-2小时2-3小时内向外(无需位于头显视线
头显追踪(需要位于头显视线之内)
之内控制器追踪方式表情追踪(眼睛和面容)
支持不支持4给朝外传感器输入5个朝外5个朝内TouchPro控制器(可充电),手部追踪,语音Touchv3控制器(AA电池),手部追踪,语音透视全彩黑白400美元(128GB),500美元(256GB)建议零售价1500美元数据:互联网,安信国际整理7国产VR
Pico表现不俗➢
由于Meta旗下VR产品使用需要登录FB账户,严格限制了中国用户的体验与销售量。2021年字节跳动收购Pico,发力VR领域布局。➢
目前中国季度VR出货量相较于全球而言比重仍然较低,2022年Q2的市场份额仅为12.9%,距离中国智能手机市场份额约四分之一的比重仍然较远。一方面与Meta未能迅速打开市场有关,另一方面与现有的国产VR生态尚不成熟,缺乏内容爆款出圈。➢
从2021年Q4以来,中国VR出货量迅速增长,PicoNeo3以2499元的价格(对标Quest2)迅速占领市场,据维深数据显示,2022年2季度Pico出货量为26万台,位列中国第一,占据大约9成份额。数据:IDC,安信国际整理数据:IDC,安信国际整理8PICO发布新款,采用Pancake光学方案➢
PICO4于2022年9月27日发布新品发布会。Pico4搭载行业领先的Pancake光学方案,➢
菲涅尔透镜原理:普通凸透镜较厚,光在玻璃直线传播有光衰,菲涅尔透镜去掉折现传播部分,只保留折射曲面,节省材料的同时,保障图像各处亮度一致。➢
Pancake方案:属于短焦VR光学方案的一种,通过在镜片贴偏振光膜,实现多次反射。➢
相比传统的菲涅尔透镜,它能够大幅缩减头显体积,明显提升用户的佩戴舒适性。9图片:WellsennXRPico4拆分综合硬件成本➢
根据维深信息的报告,Pico4的综合硬件成本约317美元,其中,SOC芯片高通骁龙XR2成本约为60美元,占比为18%,成本占接近五分之一;两块Fast-LCD屏幕成本约为56美元,占比16.9%;光学模组成本为40美元,占比12.1%;摄像头模组成本约为26美元,占比7.8%;RAM成本约为25美元,占比7.5%,ROM成本约为16美元,占比4.8%。总体来看,SOC、光学、屏幕、摄像头、RAM/ROM合计核心成本达223美元,合计占比67%。➢
综合硬件成本按供应链厂商划分,其中歌尔作为OEM/ODM、光学模组、声学模组等供应厂商,价值量约67美元,占比为20%,其中pancake光学模组价格较此前方案提高了近8倍;高通作为SOC芯片XR2、电源管理芯片、音频芯片供应商,价值量约为65.2美元,占比为19.67%,舜宇智能作为6DOF摄像头模组供应商,价值量约为20美元,占比为6%。数据:WellsennXR数据:WellsennXR10Pico4拆分综合硬件成本➢
根据维深信息的报告,芯片成本约为116美元,占比35%,屏幕成本为56美元,占比16.9%,光学成本40美元,占比12.1%,传感器成本约为37美元,占比11%,ODM/OEM成本约为15美元,占比为4%,结构件成本12美元,占比为3.6%。➢
综合硬件成本按供应链国别来看,国产供应商价值约为126美元,占比38%;海外供应商价值量约为206美元,占比为62%,其中美国以约104美元,占比31%,日本供应商价值量约为72美元,占比22%,韩国厂商价值量占比约为25美元,占比8%。Pico4按原材料划分成本结构Pico4按供应商区域划分成本结构数据:WellsennXR数据:WellsennXR11国内产业链逐渐重视VR发展➢
按照信通院的分级标准,可将VR划分为五个阶段。继2016年虚拟现实产业元年、2018年云VR产业元年、2019年5G云VR产业元年过后,2020-2021年将成为虚拟现实驶入产业发展快车道的关键发力时窗,目前全球处于部分沉浸式的成长培育期。➢
从设备端而言,轻量级VR终端产品形态逐渐成熟,国内厂商逐渐推出技术参数和用户体验不俗于头部厂商的产品。数据:中国信通院,虚拟(增强)现实白皮书图片:、PICO官网12国家部委及地方政府积极推动虚拟现实产业发展➢
自2016年虚拟现实被列入“十三五”信息化规划、互联网+等多项国家政策文件以来,工信部、国家
、科技部、教育部等部委相继出台指导政策支持虚拟现实产业发展,并在“十四五”规划纲要中被列为数字经济重点产业之一。13数据:中国信通院,虚拟(增强)现实白皮书工信部再次发文明确未来VR指引➢
2018年工信部出台《关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》,时隔五年,面向“十四五”时期和
之后发展新要求,工信部联合五部委发布《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022—2026年)》,首次给出全面详实的规划。➢
《行动计划》给出2026年发展目标,届时我国虚拟现实产业总体规模(包含硬件、软件、应用等)超过3500亿元,VR终端销量超过2500万台,数据相当可观。培育100家具有较强创新能力和行业影响力的骨干企业、10个产业集聚区、10个产业公共服务平台。未来三年是市场培育的过程,主要爆发力在后面几年。➢
按照3500亿产业规模目标测算,硬件销售所带来的直接收入可能占比不到3成,7成的收入通过内容和服务来兑现,包括会员、游戏道具买卖、软件购买使用等,内容领域空间巨大。数据:腾讯研究院14研发方向:解决技术和内容不足的问题➢
技术供需面临多重挑战:目前VR用户体验痛点清单按优先级排序可归纳为“用贵笨视晕传知”,即高品质爆款内容缺乏;高性能终端存在一定价格门槛;外观形态吸引力不足,佩戴不够轻便;分辨率、视场角等方面的画面视觉质量有限;头动响应(MTP)时延引发晕眩;网络基础设施建设不足传输速率不佳;缺乏耳目一新的使用体验从而大众认知较少。热门技术点成熟度曲线数据:中国信通院,虚拟(增强)现实白皮书15研发方向思路确定➢
VR:当下的VR产品形态相对成熟,体验感与价格对消费者较为友好;未来技术路线确定性较强:1)显示的迭代方向(从4k到高PPI高分辨率5K);2)光学方案的升级(菲涅尔透镜到已经落地的pancake超短焦);3)芯片升级(主流芯片从高通XR2提升到高通XR3);4)显示的迭代方向(从LCD-OLED-microLED)。当下6Dofpancake短焦光学VR一体机是已经是行业旗舰品牌的核心技术心态,未来形态将趋于同质化,核心产业链稳定,推动行业步入内容提升期。数据:腾讯研究院16内容生态:当下仍以游戏为主➢
根据市场研究公司OmdiaAnalysis发布的报告,2022年,全球VR内容市场收入预计将达到31亿美元,占电子游戏市场总收入的比例约为1.7%。➢
VR游戏营收在VR内容营收占比约为89%。在可见的短期未来,玩游戏仍然是VR头显的主要用途。➢
VR在打破影视的“第四面墙”:VR自带沉浸式属性,此前的3D、IMAX技术都是为了让观众沉浸于电影当中,VR在影视体验有先天优势,用户观影中参与互动便是冲破剧中人物与观众第四堵墙的方式数据:OmdiaAnalysis数据:互联网17产业公司梳理-Pico➢
Pico:背靠字节跳动,近两年C端起步,布局B端➢➢➢➢➢➢➢公司成立与2015年,2021年被字节跳动90亿元价格收购并入VR业务相关线;2015年推出首款VR一体机PicoNeoDK2017年推出PicoGoblin一体机2021年推出对标OculusQuest2的产品PicoNeo3,迅速占领市场,成为国内头部玩家2021年推出Pico企业版VRNeo3Pro,专供B端市场2022年9月,推出Pico4,采用pancake光学方案,市场反响热烈2022年12月发布PicoBusiness,为解决企业用户个性化定制方案➢
管理层重视:➢➢➢➢Pico是字节跳动内部重视业务,归属于字节跳动副总裁杨震原主导的技术部门西瓜视频负责人担任Pico副总裁;小米VR负责人马杰斯加入Pico被字节跳动收购后,Pico团队人数翻倍超过1000人,字节算法工程师与底层系统工程师也加入,在算法和内容层面合作支持;➢
面临的挑战:➢短期缺少内容爆款出圈,quest平台已经有收入达到1亿美元的《节奏光剑》,以及多款千万美元收入内容产品,但是Pico上暂时缺乏独家或者破圈的内容;➢Pico商业模式包括出售硬件以及推出付费内容,但能否在国内顺利实现尚不明确18产业公司梳理-飞天云动(6610.HK)➢
提供AR/VR内容及服务,且具体而言,于往绩记录期间,向广告客户提供以AR/VR互动内容为基础的AR/VR营销服务对收入的贡献最大。➢
根据艾瑞咨询的资料,按收入计,公司于中国的AR/VR内容及服务市场排名第一,于2021年占市场份额的2.6%。按收入计,公司亦在中国的AR/VR服务市场中排名第一,于2021年占市场份额的13.5%。➢
业务进展:➢➢公司2021年营收达到5.95亿元,同比增长75.8%;归母净利润0.7亿元,同比增长19.2%。2022Q1公司成长势头不减,实现营收2.3亿元,同比增长65%,归母净利润0.38亿元,同比增长343%。➢
竞争优势:➢➢目前是业内最大的AR/VR内容服务商,尽管市占
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