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文档简介

常用材质

VR调法:一、石材材质

材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种

1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小

Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图lOb(XH9

Reflect(反射)-40

Hilightglossiness-0.9

Glossiness(光泽度、平滑度)-1

Subdivs(细分)-9

2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小

E8$S0u;`

Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图

Reflect(反射)-40

Hilightglossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85

Subdivs(细分)-25

3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小

Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图

Reflect(反射)-40Hilightglossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-1Z

Subdivs(细分)-9

Bump(凹凸贴图)-15%同漫反射贴图相关联

4、大理石材质

Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图

Reflect(反射)-衰减1

Hilightglossiness-0.9

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95

5、瓷质材质

表面光涌带有反射,有很亮的高光

Diffuse(漫反射)-瓷质贴图(白瓷250)

Reflect(反射)-衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)

Hilightglossiness-0.85

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)

Subdivs(细分)-15

最大深度-10

BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)

各向异性:0.5

旋转值为70,

环境:OUTPUT,输出量为3.0二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。

1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感

Diffuse(漫反射)-FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,

Reflect(反射)-16

Hilightglossiness-0.3左右

Glossiness(光泽度、平滑度)-1

Bump(凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定

2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。

A、VR毛发插件做法:

VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果.创建一个毛发对象选择3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Sourceobject-需要增加毛发的源物体

Length-毛发的长度

Thickness-毛发的厚度Gravity-控制将毛发往Z方向拉下的力度

Bend-控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)

Sides-目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.

Knots-毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.

Flatnormals-当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.

Directionvariation-这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.

Length/Thickness/Gravityvariation-在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution-决定毛发覆盖源物体的密度!

.Perface-指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发43*;

.Perarea-所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.

Referenceframe-这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变

.Placement-决定源物体的哪一个面产生毛发

Entireobject-全部面产生毛发

Selectedfaces-仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发

MaterialID-仅指定材质ID的面产生毛发GenerateW-coordinate-大体上,所有贴图坐标是从基础物体(baseobject)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取.Channel-W坐标将被修改的通道.

选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.

B、VR置换地毯D+7

首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量

三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征

Diffuse(漫反射)-FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,

Reflect(反射)-17

Hilightglossiness-0.77

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85

Bump(凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定

四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种

1、

亮面清漆木材

Diffuse(漫反射)-木纹贴图

Reflect(反射)-18-49

Hilightglossiness-0.84

Glossiness(光泽度、平滑度)-1

2、哑面实木(常用于木地板)1

Diffuse(漫反射)-木纹贴图,

Reflect(反射)-44

Hilightglossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85

3、其它

Diffuse(漫反射)-木纹贴图

Reflect(反射)-衰减

Hilightglossiness-0.8

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85

四、玻璃材质:

材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象

Diffuse(漫反射)-黑色

Reflect(反射)-衰减

Hilightglossiness-1

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95

Subdivs-3

Glossiness(光泽度)-1.0

Refract(折射)-252

雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置-

雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果)

IOR-1.517,S7

Subdivs-50

五、金属材质

(一)、不锈钢材质:

材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种亮光不锈钢

Diffuse(漫反射)-黑色

Reflect(反射)-150

Hilightglossiness-1

Glossiness(光泽度、平滑度)---0.8

Subdivs-15

拉丝不锈钢

Diffuse(漫反射)-黑色

Reflect(反射)-衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图

Hilightglossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8

Subdivs-12

3、磨砂不锈钢:

Diffuse(漫反射)-黑色

Reflect(反射)-衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认B3

Hilightglossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7

Subdivs-12;

(二)铝合金材质

铝合金:

Diffuse(漫反射)-124

Reflect(反射)-86

Hilightglossiness-0.7

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75

Subdivs-25

BRDF[各向异性]WARD[沃德]

六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆

材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸

1、光亮油漆

Diffuse(漫反射)-漆色

Reflect(反射)-15(只是为了有点高光)

Hilightglossiness-0.88

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98

凹凸:

2、乳胶漆材质:

Diffuse(漫反射)-漆色

Reflect(反射)-23(只是为了有点高光)

Hilightglossiness-0.25

Glossiness(光泽度、平滑度)-1

取消反射追踪

七、皮革材质

材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强

Diffuse(漫反射)-皮革贴图

Reflect(反射)-35

Hilightglossiness-0.65(也有为0.4左右的)

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75

Subdivs-16

最大深度:3(这样设置反射较柔和)

凹凸:45%与漫反射相关联

八、塑料材质:

材质分析:表面光滑,有反射,高光较小

Diffuse(漫反射)-塑料颜色或贴图

Reflect(反射)-衰减

Hilightglossiness-0.85

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95

Subdivs-16

最大深度:8(这样设置反射更亮)

环境:OUTPUT,输出值3九、壁纸、纸

Diffuse(漫反射)-壁纸贴图

Reflect(反射)-30

Hilightglossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5

最大深度:1(这样设置反射更亮)

取消光线跟踪

第二节、其它

一、

半透明材质

半透明材质

Diffuse(漫反射)-白色

Reflect(反射)-默认

Hilightglossiness-默认

Glossiness(光泽度、平滑度)-默认

Refract(折射)-衰减

Glossiness(光泽度)-默认,勾选影响阴影,让光线透过

IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)

二、镜子材质

Diffuse(漫反射)-50

Reflect(反射)-150

Hilightglossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94

Subdivs-5

Refract(折射)-0

Glossiness(光泽度)-1.0

IOR-2.97

Subdivs-50

BRDF-WARD

VRAY阳光使用方法

说一下重点参数和常用数值

turbidity(混浊度)指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.

一般情况下.白天正午的时候数值为3到5

下午的时候为6到9)

傍晚的时候可以到15.最值为20,`

要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.

越垂直越冷,角度越小越暖.

第二个参数

ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.

第三个最主要.就是强度intensitymultplier一般时候和第一个参数有关

第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1

要反复试.

sizemultplier是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.

一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关

就是shadowsubdivs(阴影细分).sizemultplier值越大shadowsubdivs的值就要越大.因为当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.

一般的时候数值为6到15

shadowbias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.最后一个photonemitradius是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.

总结以上的分析

turbidity(混浊度)和intensitymultplier(强度)要相互调,因为它们相互影响.

sizemultplier(太阳的大小)和shadowsubdivs(阴影细分)要相互调

还有一点最主要的就是

上面的经验值和解释只针对MAX相机

对于VR相机来说就不灵了.赋予Vray材质

在选择材质类型时,可选VRayMtl等材质(选多维子材质的那个地方).

vray渲染器提供了一种特殊的材质-vraymtl-vray材质。在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),更快的渲染,发射和折射参数调节更方便。使用vraymtl,你可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,选择用于材质的brdf。该材质的参数都列入以下部分。

1.●材质Basicparamenters基本参数介绍及应用●--------------------

-Diffuse漫反射通道(这是该材质的漫射颜色。你可以在texturemaps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。)

-------------------

-Reflect反射(有人解释为:纯黑色代表一点反射都没有,纯白色代表100%反射,就像镜子一样,如果你将颜色调成红色,那么反射的颜色将变成红色。)-Fresnelreflections(使用纯镜面反射时可以不选它。如果不选,我认为是相当于纯镜面反射。一般,诸如玻璃等都需要选中。其它解释:它的特性就是在物体与物体相接(或是相邻)面上的反射要比其他面上的反射要弱一些。菲涅耳反射的这种现象主要是通过材质面板上的FresnelIOR值来控制的,你可以在反射面板里找到它。在现实生活中,菲涅耳现象和这里的IOR值很接近。然而在VRay里,你可以设定不同的值来表现出不同的反射,如果你想更改这个数值的话只需将菲涅耳反射复选框旁边的那个L点一下就可以了。IOR的值越低,中间的反射效果就越弱,但当你把IOR的值提高到>25的话,效果就好比菲涅耳反射没打开一样。)当该选项选中时,光线的反射就象真实世界的玻璃反射一样。这意味着当光线和表面法线的夹角接近0[$ordm]时,反射光线将减少至消失。(当光线与表面几乎平行时,反射将是可见的,当光线垂直于表面时将几乎没有反射。)-Hightglossiness高光(从3D默认材质中你也许知道一种叫做高光的东西,但实际上这是一种虚假的反射。其在物体上的具体表现就是能反射出一个很亮的光点。

在以前的VR版本中是没有高光模糊这个参数的。但后来需求逐渐增多,开发人员才将这个参数加入到VR中去。值得注意的是高光模糊这种效果只会在有灯光的场景里出现,对于天光来说是不会产生高光模糊这种效果的。

VRayMtl中的basicparameters中的Hightglossiness(右边有L的那个)是控制高光范围大小的。-Refl.Glossiness反射光泽度(反射模糊),减小可产生一个模糊反射作用,一定程序上可以代替bump凹凸贴图,加快渲染速度。当该值为0.0时表示特别模糊的反射。当该值为1.0时将关闭材质的光泽vray将产生一种特别尖锐的反射)。注意,提高光泽度将增加渲染时间。-Subdivs细分(注意Subdivs为8表示8*8=64个采样点,Subdivs为20表示20*20=400个采样点。但如果你把Subdivs值提高一倍的话,渲染的时间可能会增加很多。如果用高采样的材质那么你的图像采样必须得用AdaptiveQMC这种模式,如果你想使用Adaptivesubdivision这种模式,那么你的材质采样只能控制在3~10之间。假如你的场景有很多模糊反射的物体,那么AdaptiveQMC永远都是首选!控制发射的光线数量来估计光滑面的反射。当该材质的glossiness(光泽度)值为1.0时,本选项无效。(vray不会发出任何用于估计光滑度的光线))-Maxdepth最高深度(最大深度可以控制光线射到物体上的反射次数。值为1表示只接受光的一次反射,值为2表示接受光的一次反射以后还可以把光再反射出去)。贴图的最大光线发射深度。反射次数大于该值时贴图将反射回黑色,即不反射。-Exitcolor逝色(但我做了好多试验,感觉此参数对整体效果影响不是很大,不过在maxdepth数值变小时,会影响到。比如把maxdepth值改为2,这时Exitcolor的颜色就会在光线没有被追踪到的地方显示出来。由此而知,Exitcolor和Maxdepth是配合使用的。)-Useinterpolation(interpolation是补插意思,我也懂是什么用的,有人解释:使用插值(Useinterpolation)在subdivs下面有个Useinterpolation参数,其作用就是加快计算模糊效果的速度,对于Irradiancemap的GI计算也有同样的效果。当你把方框勾上的时候你会在另外一个材质卷栏里找到相关的参数。但我不推荐为模糊反射效果使用这个功能。它们很少有看起来不错的效果。而当你需要高质量的时候,它们会花费掉相当长的渲染时间。所以如果你想具体的了解Useinterpolation这个参数的话请参考用户手册。)

Useinterpolation打勾的话会在RayMtl中多一个插值设置的卷展栏,一般不用改,也就不用打勾

------------------

-Refract折射(当refract为灰色时,折射受diffuse影响,为白色时,全透明折射,黑色时,不折射)你可以在texturemaps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。

-glossiness-该值表示该材质的光泽度。当该值为0.0时表示特别模糊的折射。当该值为1.0时将关闭材质的光泽(vray将产生一种特别尖锐的折射)。注意,提高光泽度将增加渲染时间。subdivs-控制发射的光线数量来估计光滑面的折射。当该材质的glossiness(光泽度)值为1.0时,本选项无效。(vray不会发出任何用于估计光滑度的光线)

-IOR,indexofrefract,折射率,该值决定材质的折射率。假如你选择了合适的值,你可以制造出类似于水,钻石,玻璃的折射效果。水的折射率为1.3,玻璃为1.6maxdepth-贴图的最大光线发射深度。大于该值时贴图将反射回黑色。-Translucent半透明。注意此时你的灯光必须使用vray阴影才能使用该功能。材质的表面光泽glossy也要打开。vray将使用fogcolor来决定通过该材质里面的光线的数量。-Fogcolor雾光颜色(可改善折射颜色)允许你用体积雾来填充具有折射性质的物体。这是雾的颜色。-Fogmultiplier雾光强度(体积雾倍增器)。较小的值产生更透明的雾。-Affectshadows作用于影子(比如:当diffuse成红色,Reflect纯白,Fresnelreflections勾选,Refract淡红,IOR1.6Affectshadwos勾选,构成一个红色玻璃,光束照射此玻璃时,会产生淡红色的影子。如果不勾选,影子是黑色的)-Affectalpha作用于透明thickness–该值决定透明层的厚度。当光线进入材质的深度达到该值时,vray将不会进一步追踪在该材质内部更深处的光线。lightmultiplier–光线亮度倍增器。它描述该材质在物体内部所反射的光线的数量。scattercoeff–该值控制透明物体内部散射光线的方向。当该值为0.0时表示物体内部的光线将向所有方向散射。当该值为1.0时表示散射光线的方向与原进入该物体的初始光线的方向相同。

fwd/bckcoeff–该值控制在透明物体内部有多少散射光线沿着原进入该物体内部的光线的方向继续向前传播或向后反射。当该值为1.0时表示所有散射光线将继续向前传播。当该值为0.0时表示所有散射光线将向后传播。当该值为0.5时表示向前和向后传播的散射光线的数量相同。brdf双向反射分布功能

最通用的用于表现一个物体表面反射特性的方法是使用双向反射分布功能(brdf)。一个用于定义物体表面的光谱和空间反射特性的功能。vray支持下列类型的brdf:phong,blinn,ward.

-------------------

options选项

tracereflections–打开或关闭反射。

tracerefractions–打开或关闭折射。

useirradiancemapifon–当你使用光照贴图来进行全局照明时,你也许会仍然要对赋了该材质的物体使用强制性全局照明。只需关闭该选项就可以达到目的。否则对于赋了该材质的物体的全局照明将使用光照贴图。注意,只有全局照明打开并且设置成使用光照贴图时该选项才起作用。

tracediffuse&glossytogether–当材质的反射和折射功能打开时,vray使用一些光线来追踪物体的表面光泽度而使用另外一些光线来计算漫射颜色。打开该选项时,将强制vray对材质的光泽度和漫射总共只追踪一束光线。在这种情况下,vray将会进行一些估计并且选择一部分光线来追踪漫射而其余部分来追踪光泽度。

double-sided–该选项指明vray是否假定几何体的面都是双面。

reflectonbackside–该选项强制vray始终追踪光线(甚至包括光照面的背面)。注意:只有当reflectonbackside打开时该选项才有效。

cutoff–这是用于反射/折射的临界值。当反射/折射对一幅图像的最终效果的影响很小时,将不会进行光线的追踪。该临界值用于设定反射/折射追踪的最小作用值。

texturemaps纹理贴图

在vray材质的这部分,你可以设定不同的纹理贴图。可以采用的纹理贴图为:diffuse,reflect,refract,glossiness,bump和displace。对于每个纹理贴图都有一个倍增器,一个选择框和一个按钮。倍增器控制贴图的强度。选择框用于打开或关闭纹理贴图。按钮用于选择纹理贴图。

diffuse–这里用于控制材质纹理贴图的漫射颜色。如果你需要一种简单的颜色,不要选择该项,而是在basicparameters调节漫射。

reflect–这里用于控制材质纹理贴图的反射颜色。如果你需要一种简单的颜色,不要选择该项,而是在basicparameters调节反射。

glossiness–这里的纹理贴图用于控制其光泽反射的倍增。

refract–这里用于控制材质纹理贴图的折射颜色。如果你需要一种简单的颜色,不要选择该项,而是在basicparameters调节折射。

glossiness–这里的纹理贴图用于控制其光泽折射的倍增。

bump–这里用于凹凸贴图。凹凸贴图是一种使用模拟物体表面凹凸的贴图,不需要使用实际的凹凸面。

displace–这里用于使用置换贴图。置换贴图用于修改物体的表面使其看起来粗糙。置换贴图不同于凹凸贴图,它会将物体的表面细分并对顶点进行置换(改变几何体)。它通常比使用凹凸贴图的速度慢。

----一些关于材质和贴图的翻译与解释

VRayMtl材质

在使用VRay渲染器时,使用VRay材质,可以得到较好的能源分布,较快的渲染速度,更方便的设置反射/折射,也可以运用不同的纹理贴图,程序贴图来控制反射/折射,添加凸凹和置换贴图,也可以选择不同的Brdf类型。而且可以直接设置3S效果等,不必像其他渲染器一样必须指定独立的3S材质或3S贴图。

VRaySky(VR天空贴图)

VR天空贴图是黑认蓝色的。在3d场景中按快捷键8(或渲染-环境)打开环境和效果对话框,在点击选择环境贴图按钮,在弹出的材质对话框中选择VRaySky(VRay天光贴图),这时太加入了一张VR天光贴图(也可以选择3d自带的颜色渐变材质,可以自己选择红色黄色等等渐变效果,以模拟黄昏或早上红黄云彩。注意:在VR物理摄像机可能看不到渐变效果,因为VR物理摄像与3d摄相机的感光度不同,这时,您可以将贴图关联拖入材质编辑器后修改渐变空的参数,进入渐变材质修改器后在“输出”卷展栏中把数量增加200倍即可。)。

按m打开材质编辑器,反这张贴图以实例方式拉入一个新的材质球,这里可以编辑VR天空贴图。

参数翻译如下:

VRaySkyParametersVR天光贴图

-manualsunnode手动阳光节点,手动调节

-sunnode阳光节点,点击None拾取阳光后可与阳光的亮度改变进行关联年改变,改变后基它参数也可以改变

-sunturbidity阳光浊度,值越大色越浓越暗

-sunozone阳光自氧

-sunintersitymultiplier阳光强度倍增器

-sunsizemultiplier阳光大小倍增器

VRayMtlWrapperVRay包裹材质,类似的材质在Finalrender和Brazil中都存在,用来控制物体的全局光照,焦散和不可见物体等效果。

具体使用方法是,如果原来有材质,直接在材质类型中选择包裹材质,把原来的材质作为子材质。如果没有材质,则进入VRayMtlWrapper包裹材质后,在Basematerial基本材质中加入材质。可使用标准材质作为子材质。

要使用GenerateGI产生全局光照时,可在renderer渲染器中将全局光照GI打开,并在子材质中加入自发光,这里可以体现一种包裹材质。

同样,要体现散焦时,可以将散焦打开。

很多初学者可能很不懂包裹材质是怎么用的,形像说法,就是里面还是那个材质,外观的(发光、焦散等)效果可以控制。

-VRayMtlWrapperparameters包裹材质基本参数

-Basematerial基本材料

Additionalsurfaceproperties附加表面属性

-GenerateGI产生GI全局光照,值越大,自发光能量越亮。在renderer渲染器全局光照打开时有用。

-Generatecaustic产生散焦

-ReceiveGI接受GI合局光照,值越大越亮

-ReceiveCausticsmulitplier接受散焦倍增器(强度)

Matteproperties哑光参数,用于边界融合

-Mattesurface哑光面

-Alphacontribution创建alph通道

-Shadows阴影

-Affectalpha影响alph通道

-Color颜色

-Brightness亮度

-Reflectionamount反射数量

-Refracionamount折射数量

-GIamount全局光照数量VRayLightMtlVRay灯光材质(VRay自发光材质,与3d的自发光材质有所不同,3d的不会影响周边颜色,即没有光线照出,只有自己亮,形象地说VRay灯光材质如路边的发光的广告牌,可以影响路面),与自发光效果非常的相似,但它可以产生真实的光照影响,如:光线颜色和光线衰减效果,对与特殊形状的物体还可以形成特殊的光照效果,是严重非常实用的材质。

-Params参数

-Color颜色

-Multiplier倍增器,强度

-2-side双面

-Texmap贴图,可以模拟贴图发光,非常适合做晚上路边霓红灯灯箱广告,这样做可能会使照到路面上的光减弱,如果调亮自发光倍增器,路面虽然亮了,但又使图案过亮。这种情况下,可配合包裹材质进行制作(可以把内部子材质的亮度降低,把包裹材质的发生合局光照的能量增大,这样,既能使灯箱发亮照亮路面,又不使内部图画太亮)Vray2SideMtlVRay双面材质

-Frontmaterial

-Backmaterial

-Translucency半透明

-Forcesigle-sidedsubmaterialsVRayFastSSSparameters(VRay快速3s材质)

-Shallowradius阴影半径

-Shallowcolor阴影颜色

-Deepradius深度半径

-Subdivs细分

-Bias偏移

-Tracedepth追踪深度

-Shallowtexmap阴影纹理

-Deeptexmap

-BumpVRayOverrideMtl(VRay替代材质)

-Basematerial

-GImaterial

-Reflectmtl

-RefractmtlVRayBlendMtl(Vray混合材质)

-Coatmaterials

-Blendamount混合数量

-Additive(shellac)modeVRayHDRI(VRay高动态范围贴图)

-HDRmapHDR贴图,此贴图需要有一个HDR专门格式,网上有相应的转换软件下载

-Multiplier倍增器,强度

-Horizrotation

-FlipVertically

-Gamma

Maptype贴图类型

-Angularmap角形

-Cubicenvironment立方体环境贴图

-Sphericalenvironment球形环境贴图

-Mirroredball镜面球形

-ExplicitmapChannelVraymap(VRay贴图),我(站长)认为一般如果有了VRayMtl材质,这个用的也不多。具体用法可在(被)3d标准材质的贴图中使用,在标准的反射贴图中加入VRay贴图,并选择是反射是折射用的。可单独控制物体反射和折射的环境图像。

-Reflect反射,打开时,VRay贴图中的Refract折射不起作用。可在3d标准材质的贴图中的反射中选择贴图VRay贴图,打开这个开关使用。

-Refract折射,打开时,VRay贴图中的Reflect反射不起作用。可在3d标准材质的贴图中的折射中选择贴图VRay贴图,打开这个开关使用。

-Environmentmap环境贴图

Reflectionparams反射参数

-Filtercolor过滤色,越黑反射效果越小,相当于在标准材质中减少反射的百分数,两个作用差不多。

-Reflectonbackside

-Glossy光泽(粗糙)

-Glossiness光泽度(粗糙度),值越大越模糊

-Subdivs细分

-Maxdepth最大深度,相互反射次数

-Cutoffthresh

-Exitcolor逝色,消退颜色

Refractionparams折射,选择折射时有用。

-Filtercolor越黑反射效果越小,相当于在标准材质中减少折射的百分数,两个作用差不多。

-Glossy光泽(粗糙)

-Glossiness光泽度(粗糙度)

-Subdivs细分

-Fogcolor雾光,可以调整本色。比如做有色玻璃

-Fogmultiplier雾光增加器

-Maxdepth最大深度

-Cutoffthresh

-Exitcolor逝色,消退颜色VRayEdgesTexparamsVR边界线贴图(在表面色和漫反射配合使用)具体用法可在(被)3d标准材质的贴图中使用,在标准的漫反射或表面色中加入VRayEdgesTexparamsVR边界线贴图,渲染时,可显示线结构的效果。即把图片用线(或说网状)的结构线形式来表示描述。

也可以在3d标准材质的不透明贴图中来用(作为不透明的贴图),以模拟一个镂空效果(可以做一个镂空雕塑等)。

-Color颜色

-Hiddenedges隐藏边界

Thinckness线的厚度

-Worldunits世界单位

-Pixels像素单位VRayBmpFilter位图过滤器

-Parameters参数

-Bitmap位图

-Uoffset(U向偏移)

-FlipU

-Channel

-Voffset

-FlipV

VRayColor颜色贴图

-red红

-green绿

-blue蓝

-rgbmultiplier(RGB颜色倍增器)

-alpha透明

-color颜色VRayCompTex合成纹理图

-SourceA来源A

-SourceB来源B

-Operator操作

VRayDirt污垢贴图

-Radius半径

-Occludedcolor

-Unoccludedcolor

-Distribution

-Falloff

-Subdivs细分

-Bias偏移

-Affectalpha

-IgnoreforGI

-Considersameobjectonly

-Invertnormal

-Radius

-Occludedcolor

-Unoccludedcolor---------一些材质的应用

1.1水及玻璃等透明、半透明物体的材质

水材质制作和玻璃材质的制作差不多,只要在Refract(反射)中将IOR(折射率)改为1.3,改变fogcolor(雾光颜色)的颜色,改变Maps贴图卷展栏中Bump凹凸贴图的Noise噪波贴图:

清玻璃的参数:

Basiparameters

Diffuse纯黑(白色也可以)

Reflect纯白Fresnelreflections勾选Refract纯白IOR1.6Affectshadwos勾选

有色玻璃参数:

只要在上述基础上diffuse改变成玻璃颜色,把Refract折射颜色变成淡红,再添加(不添也可以)一个fogcolor雾光颜色,并修改fogmultiplier雾光颜色强度(一般零点零几到零点几就够了,fog不添也可以,添的话会对影子产生效果,对本身也有效果)玻璃配合散焦功能能做出逼真的玻璃效果.模拟有线照向透明物体(漫反射光线不模拟也行),透明物体所全反射后折射散发出来的光线。一般用于钻石、水晶球等的特写才用到,在一般玻璃如窗户等表现时,不用也可以。

镜子材质只要在玻璃基础上把Fresnelreflections上的勾去掉。镜子也可以是有色镜子。1.2铜(金属),把diffuse改成黑色(也不是绝对的,其它颜色要和其它进行配合就能很好地表现出铜的材质),reflection中的reflect可选黄色,可以把Fresnelreflections上的勾去掉,产生一个镜面反射。refl.glossiness减小可产生一个模糊反射作用,subdivs细分,数值起高越细分化。其它金属操作类似2.●材质BRDF基本参数●

同样glossiness高光光泽度下,phong高光点最小,Blinn其次,Ward最大

3.●材质option●

在VRayMtl材质中,如果把option中的TraceReflection和TraceRefracton前面的勾去掉,物体就不会进行反射和折射

vray贴图

reflect–当该选项选中时,vray的贴图起到一种反射贴图的作用。此时,reflectionparams参数栏可用来控制贴图的参数。(此时refractionparams参数的改变栏不会对贴图起任何作用)。

refract–当该选项选中时,vray的贴图起到一种折射贴图的作用。此时,reractionparams参数栏可用来控制贴图的参数。(此时reflectionparams参数的改变栏不会对贴图起任何作用)。

reflectionparams反射参数

filtercolor–反射倍增器。不要在材质中使用微调控制来设定反射强度。应当在这里使用filtercolor来代替它。(否则光子图会不正确)

reflectonbackside–该选项将强制vray始终追踪反射光线。在使用了折射贴图时使用该选项将增加渲染时间。

glossy–打开光泽反射。

glossiness–材质的光泽度。当该值为0时表示特别模糊的反射。较高的值产生较尖锐的反射。

subdivs–控制发出光线的数量来估计光泽反射。

lowsubdivs–当vray假定采用低精度计算时,用于估计反射的光线数量。(在进行全局照明采样/当光线深度达到degradedepthvalue值时)

maxdepth–贴图的最大光线追踪深度。大于该值时,贴图会反射出exitcolor颜色。

degradedepth–当光线追踪深度达到该值时,vray将转入低精度计算。(将用lowsubdivs值来代替subdivs值)。

cutoffthresh–对最终图像质量几乎不起作用的反射光线将不会被追踪。该临界值设定对一个被追踪的反射的最小作用值。

exitcolor–当光线追踪达到最大深度但不进行反射计算时反射出来的颜色。

refractionparams折射参数

filtercolor–折射倍增器。(seefiltercolorinreflectionparamssection)

glossy–打开光滑折射。

glossiness-(seeglossinessinreflectionparamssection)

subdivs-(seesubdivsinreflectionparamssection)

lowsubdivs-(seelowsubdivsinreflectionparamssection)

translucent–打开透明功能。注意,你的灯光必须使用vray阴影该功能才起作用。同时,glossy也必须打开。vray将使用fogcolor来决定通过材质内部光线的数量。

thickness–该值决定透明体的厚度。当光线深度达到该值时,vray将不再对物体内的光线进行追踪。

lightmultiplier–灯光作用倍增器。它描述了实际上反射的灯光的数量。

scattercoeff–该值控制透明物体内部散射光线的方向。当该值为0.0时表示物体表面的光线将沿所有方向散射。当该值为1.0时,表示光线的散射方向与原光线进入物体的方向相同。

fwd/bckcoeff–该值决定在原来进入物体的光线中,有多少散射光线会进一步向前或向后传播。当该值为1.0时,表示所有光线都将继续向前传播。当该值为0.0时,表示所有光线都向后传播。当该值为0.5时,表示向前和向后传播的光线数量相同。

fogcolor–vray允许你使用体积雾来填充透明物体。这里是体积雾的颜色。

fogmultiplier–体积雾倍增器,较小的值会产生更透明的雾。

maxdepth–

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