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文档简介

3dsMax高级角色建模清华高校出版社北京王康慧著王康慧1982年生,中国CG行业的领头人,97年在经历很多磨难的春秋后考上省内当时最好的美术中专,读一半,回老家花钱买了个2等高中“连续深造"。01年出人意料以全国其次的成果考上广美当时最红的装潢系,两年后突发奇想休了学,从构思到拿到休学许可总耗时3小时.复学时放下以前想成为一位伟大平面设计师的抱负,弃笔从戎,转入以MAYA为蓝本的数码动画设计系,并终究自学MAX成才,在勤勤恳恳,完完整整读完四年高校最后拿文凭的几天毅然放弃走人。中国CG新锐艺术家中国CG数字虚拟偶像领军人物2004、2005年多幅作品入围CCGF最佳静帧奖2006年多幅作品被收录到全球顶级CG艺术家作品精选画册《EXPOSE4》《EXOTIQUE2》在全国成功举办过多次高端角色讲座其作品被多家数字艺术杂志、媒体和网站刊登《火星CG》第9期对其进行过专访代表作:QIQI,《肉霸》及其制作视频教程技术指导,监督作品:《peacewarfound》《whenyouaregone》2008年初成立CGWANG影视动画论坛(BBS),同年成立CGWANG影视动画制作基地及培训基地(广州市王氏软件科技有限公司)内容简介本书是CG领域的领军人物王康慧老师的最新力作,主要定位于3dsMax美女的模型创建,采纳给同学上课时独创的雕刻式布线法,即一边布线,一边雕刻调整形体,在形准的基础上进行布线的细化。内容包括人物角色制作预备课、正式开头前的必备技能、唯美女性角色头部建模、唯美女性角色身体建模、角色盔甲及衣饰高级建模表现、面片法制作卷发简略讲解、游戏角色行业应用之低模制作等.本书适合于3dsMax的中高级读者、CG行业内的从业人员、以及对3dsMax人体建模有爱好的三维爱好者。参考资料:WWW.CGWANG.COM作品展现:进优酷搜寻下列标题。MAYA视频教学【CGWANG动漫学院】_____龙卷风特效制作CGWANG动漫培训-—长期班第八期游戏动作部分课堂视频CGWANG网络游戏培训—长期班网游手绘课堂视频3dmax视频教学:盔甲渲染【CGWANG动漫学院CGWANG动漫学院原画长期班角色概念设计教学CGWANG动画培训同学作品——末日危机之屌丝大战小怪兽CGWANG动漫教育—MAYA影视动画长期班与MAX长期班毕业作品CGWANG游戏学院:王康慧3dmax美女建模视频教程10CGWANG动漫学院原画培训-头像绘制教学MAYA权威培训—CGWANG长期班室内场景渲染教学视频CGWANG动漫学院—-MAYA长期班超酷狙击枪建模教学CGWANG影视动画培训—--长期班第五期毕业动画《虐杀》影视动画培训课堂视频:CGWANG迈克尔杰克逊头发制作过程MAYA教你做场景【模型篇】——CGWANG动漫学院CGWANG动漫教育-3DMAX影视游戏长期班其次期毕业动画CGWANG游戏学院:王康慧3dmax美女建模视频教程21CGWANG课程预览MAYA长期班古典美女模型建立CGWANG影视动画培训:《屁是我放的》后期有声合成教程CG培训—-CGWANG第五期长期班40分钟小孩ZBRUSH速写第6章面片法制作卷发简略讲解6.1发型设计与制作对于人物角色的时尚美观性来说尤为重要,这与现实世界人们对于发型的重视程度是相同的。在本节中,我们即将作为一个发型设计师,来为这位女性角色设计一款时尚靓丽的卷发效果,如图6.1所示。图6.1制作头发可以采纳面片制作法,也可以用3dsMax内置的毛发系统.在本节中我们采纳了面片法来制作头发,关于如何使用HairandFur毛发系统来创建头发,请参见本套教材的质感篇相关章节。本章制作流程如图6.2所示。图6.26.1创建卷发在“顶”视图中创建一根螺旋线,并依据设计的弯曲程度调节其参数,可以通过将其转化为“可编辑多边形"来对螺旋线进行更细致的调节.调节完毕后,再创建一个长条形的平面,适当增加它的高度分段,然后通过“路径变形绑定(WSM)”修改器将平面绑定在螺旋线上,如图6。3所示。图6。36。2绑定卷发在“顶”视图中创建一根“样条线”,将其作为人物发型的路径,其位置由头顶到肩部,将视口切换为侧视图,进一步调节其位置,如图6.4所示。图6.4为了便利后续的贴图工作,首先将之前绑定在螺旋线上的平面进行“UVW展开",在修改器堆栈中加入“UVW展开”修改器,然后进入编辑面板,对头发的UVW进行“缩放"处理,如图6。5所示。图6.5由于“路径变形绑定”修改器不能塌陷到可编辑多边形中,所以在这里需要使用“快照"工具将其“复制”出一个平面.调整好新复制出平面的坐标轴,点击“层次"面板中的“轴”按钮,然后选择“仅影响轴",并点击“居中到对象”,如图6。6所示。图6.6将复制出的平面通过“路径变形绑定(WSM)”修改器绑定到作为人物发型路径的样条线上。通过调节样条线上的点和Bezier杆修改头发的位置,如图6。7所示.图6。7调节出自己满意的外形后,可以使用“快照”的方法将这根头发复制出来,从而使它脱离绑定的路径。快照后会发现复制出来的头发并不在原来的位置上,如图6。8所示。图6.8其缘由是曾使用过“路径变形绑定(WSM)”修改器.如果想要复制出的平面仍在原来的位置上,可以在快照之前对将要复制的平面使用“工具”面板下的“重置变换"命令,或者采纳导出OBJ文件再导入的方法进行复制.这里笔者推举使用前一个方法,如图6.9所示。图6。96.3制作侧面卷发复制完成后,就可以把原来那根样条线移动到其他的位置来进行下一根头发的制作。移动路径时,被绑定在上面的平面也会跟着移动,只要将其删除即可,如图6.10所示。图6。10通过“快照”工具将最初制作的那条卷发进行复制,将复制出的卷发路径绑定到之前移动到新位置的路径上,并加以调整,如图6.11所示。图6。11使用同样的方法制作其余的几根头发,如图6.12所示。图6.126.4刘海的制作制作刘海同样使用在头皮创建路径后再将平面绑定到路径的方法.所不同的是,刘海部分的头发是包裹住头皮的,所以在这里创建路径时需要用到“三维捕获"工具,捕获头皮上的顶点和面,如图6。13所示.图6。13为了便利路径的绘制,可以先绘制出角点方式的样条线,再把样条线上的所有顶点转化成“平滑”或者“Bezier”的形式,如图6.14和图6。15所示。图6.14195图6.15绘制了几条样条线之后,就可以创建平面并将其一一绑定到路径上,不要忘了在绑定之前先处理它们的UV,如图6。16和图6.17所示。6.16图6.176。5制作脑后卷发使用“三维捕获”工具,用制作侧面卷发的方法制作脑后的卷发,在制作过程中为了避开重复而枯燥的工作,可以先制作半边卷发,另外半边用“对称”的方法复制过来,再对它进行肯定程度的修整,如图6.18所示。图6。186.6制作头顶头发为了避开角色消灭秃顶的尴尬情况,还需要用制作刘海的方法在头皮上包裹一层头发。1用“三维捕获"工具创建路径,再创建出足够多的平面,然后将其绑定在先前创建出的路径上,将头平整个包裹一层就可以了,如图6.19所示.图6。19由于平面只不过是薄薄的一片并紧贴头皮,所以在整个效果当中体现不出头发的层次感和蓬松感,解决的方法是将里面的短发适当复制一些,并叠加在上面,这样既可以遮盖住露出的头皮,又能体现出头发的层次,如图6.20所示。图6。20把全部的头发通过“附加”命令结合在一起,使用“软选择”工具通过调节点来实现头发蓬松真实的效果,如图6。21所示。图6。21从图中可以看到头发的发根有凸起的棱角,因此还需要使用“松弛"命令把发根处理

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