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文档简介
《动画运动规律》第一章content教学目标
动画电影是一种媒介,它的特点是既非常夸张,又具有极强的娱乐性。因此,它也是大众喜欢的一种艺术形态。时至今日,动画片已成为大众娱乐不可缺少的项目。作为动画专业的学生,我们要学习相关的动画知识。通过对本章节的学习,要求学生对动画概论有所了解,熟悉动画的基本原理,掌握动画的基本画法。第一章动画片的运动规律概述
content1.1动画概述1.2动画创作者应该掌握的基本原理1.3动画的基本画法教学要求第一章动画片的运动规律概述
1.1动画概述
动画的基本原理是视觉原理,这与电影、电视是一样。一般,人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。也就是说人类具有“视觉暂留”的特性,利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。动画就是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。1.1.1动画的基本原理1.1.2动画的分类
动画的分类可以有很多不同的分类方法。目前来说,从制作技术和手段看,动画可分传统手绘动画和电脑动画。从空间的视觉效果上看,又可分为平面动画(如《猫和老鼠》)和三维动画(如《冰河世纪》),偶动画(如《小鸡快跑》、《华莱士和阿高》等)。从播放效果上看,还可以分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作)。从每秒放的幅数来讲,还有全动画,每秒24幅,多数为迪斯尼动画,例如图1-1全动画《美女与野兽》;还有半动画,每秒少于24幅,很多动画公司为了节省资金往往用半动画做电视动画片,日本也往往采用半动画来制作动画片例如图1-2半动画《名侦探柯南》。从艺术和用途上说,还可以分为艺术动画(实验动画和艺术动画短片),例如图1-3加拿大艺术动画片《摇椅》;另外就是商业动画(动画电影和电视动画系列片),如《风云决》和《哪吒传奇》等。1.1动画概述图1-1图1-2图1-3全动画《美女与野兽》半动画《名侦探柯南》加拿大艺术短片《摇椅》1.1动画概述1.1.3动画的表现特征1、动画的表现内容广阔2、动画灵活的表现手法3、动画的象征性1.1动画概述1.1.4动画的应用范围
动画片中的动画主要应用在人物、动物角色的动作表演上,要表现他们各自的动态表情,如:喜怒哀乐、说唱、坐走、跑跳等等;还要表现自然景物的变化,如:风、雷、电、雨、水、冰雪、烟、火、云等。在动画片中动画从头至尾占着主导位置,整部影片都是由动画完成的,它是为艺术服务的。动画应用的好坏,表现得怎样,关系到整个影片的艺术效果和感染力。1.1动画概述1、动画片
目前主要应用在电视动画片和影院动画片这两大类,也是我们通常说的动画片。如动画片《小鲤鱼历险记》,《西游记》、《猫和老鼠》等,这一类就是电视动画片,每集在5-30分钟左右,一般在电视台每天或者每周播放,分为系列剧和连续剧;而像《大闹天宫》、《宝莲灯》、《狮子王》、《花木兰》等我们则称它为影院动画片,一般指主流商业片,以电影的长度为影片的规格,以影院放映为播放媒介。
1.1动画概述1.1.4动画的应用范围2、电视片头动画
应用在电视台的台标上、各电视片节目的片头,如《新闻联播》、《大风车》等字幕、形象、技巧。1.1动画概述1.1.4动画的应用范围3、故事片
现在很多故事片中的特技大部分是由动画来表现的,如《侏罗纪公园》中的恐龙,以及各类影片片头字幕、技巧等。这一类故事片中所有的动画形式都是以合成为主。1.1动画概述1.1.4动画的应用范围4、三维动画片
随着科技术的发展,三维动画现在发展越来越成熟,如:《玩具总动员》、《虫虫总动员》、《冰河世纪》等。著名的Pixar动画工作室是获得学院奖的计算机动画工作室,素以技术,创新和生产能力创造新一代动画片、商品和其它相关产品的。1.1.4动画的应用范围1.1动画概述1.1.5动画片的制作流程1、传统二维手绘动画片的制作流程1.1动画概述2、电脑二维动画片的制作流程
电脑二维动画片的流程和传统手绘的大体上一致,只是无纸化,节省了很多人力物力,节约了制作周期,也就节省了资金。目前在动画公司已经应用的很多了。这里我们以FLASH软件制作动画为例,见图1-9电脑二维动画制作流程。1.1动画概述1.1.5动画片的制作流程3、三维动画片的制作流程
三维动画片的制作流程和二维也基本一致,但是由于软件的不同,在制作工艺与制作环节上有所不同,见图1-10三维动画作制作流程。1.1动画概述1.1.5动画片的制作流程
动画,是一门运动的艺术。它的所有内容、审美,都表现在屏幕播放的即时声画运动当中。动画的运动,不是客观实体的运动,而是完全虚拟的“幻觉”,是人为创造出来的运动。动画片中的活动形象,不象普通电影那样是通过胶片直接拍摄客观物体的运动,而是通过对客观物体运动的观察、分析、研究,用夸张、强调动作过中的某些方面的表现手法,一张张地画出来,一格格地拍出来,然后连续放映,使之在银幕上活动起来的。因此,动画片表现物体的运动规律既要以客观物体的运动规律为基础,但又有它自已的特点,而不是简单的模拟。1.2.1运动规律的概念1、2动画创作者应该掌握的基本原理
1、弹性运动
以物体形状的变形,强调瞬间的物理现象。物理学告诉我们:物体在受到力的作用时,它的形态和体积会发生改变,这种改变,在物理学中称为“形变”。物体在发生形变时,会产生弹力,形变消失时,弹力也随之消失。例如,皮球落在地面上,由于自身的重力与地面的反作用力,使皮球发生形变,产生弹力,因此,皮球就从地面上弹了起来。皮球运动到一定高度,由于地心引力,皮球落回地面,再发生形变,又弹了起来。1.2.2动画创作者应该掌握的基本原理1、2动画创作者应该掌握的基本原理
2、惯性运动
一切物体都有惯性,在日常生活中,表现物体惯性的现象是经常可以遇到的。例如:站在汽车里的乘客,当汽车突然向前开动时,身体会向后倾倒,这是因为汽车已经开始前进,而乘客由于惯性还要保持静止状态的原因;当行驶中的汽车突然停止时,乘客的身体又会向前倾倒,这是由于汽车已经停止前进,而乘客由于惯性还要保持原来速度前进的原因。1、2动画创作者应该掌握的基本原理
1.2.2动画创作者应该掌握的基本原理
3、引力运动之曲线运动轨迹
引力运动一般我们指的是重力运动、抛物运动和曲线运动。凡是所有会动的生物,其组成的任何部分之运动轨迹皆为平滑的弧形曲线。1、2动画创作者应该掌握的基本原理
1.2.2动画创作者应该掌握的基本原理4、动画时间的控制
动画片里的“时间”,指的是影片中的所有物体,不管有无生命,在完成某一动作时所需的时间长度,这一动作所占胶片的长度。如果动作所需的时间长,那么它所占片格的数量就多;动作所需的时间短,其所占的片格数量就少。1、2动画创作者应该掌握的基本原理
1.2.2动画创作者应该掌握的基本原理5、速度变化
物理学上的速度,是指路程与通过这段路程所用时间的比值。在通过相同的距离中,运动越快的物体所用的时间越短,运动越慢的物体所用的时间就越长。简单的说,速度就是指物体在运动过程中的快慢。在动画片中,物体运动的速度越快,所拍摄的格数就越少;物体运动的速度越慢,所拍摄的格数就越多。1、2动画创作者应该掌握的基本原理
1.2.2动画创作者应该掌握的基本原理6、空间
动画片中的“空间”是指活动形象在画面上的活动范围和位置,更重要的是指一个动作的幅度以及活动形象在每一张画面之间的距离。动作幅度就是一个动作从开始到终止之间的距离。动画设计人员在设计动作时,往往把动作的幅度处理得比真人动作的幅度要夸张一些,以取得更鲜明更强烈的效果。1、2动画创作者应该掌握的基本原理
1.2.2动画创作者应该掌握的基本原理7、动画片的节奏
动作的节奏。在日常生活中,一切物体的运动,包括人物的动作都是充满节奏感的。动作的节奏如果处理不当,就会使人感到不舒服。因此,处理好动作的节奏对于加强动画片的表现力是很重要的。造成节奏感的最主要因素是速度的变化,即“快速”、“慢速”以及“停顿”的交替使用,不同的速度变化会产生不同的节奏感。①停止——慢速——快速,或快速——慢速——停止,这种渐快或渐慢的速度变化造成动作的节奏感相对比较柔和。②快速——突然停止,或快速——突然停止——快速,这种突然性的速度变化造成动作的节奏感比较强烈。③慢速——快速——突然停止,这种由慢渐快而又突然停止的速度变化可以造成一种“突然性”的节奏感。1、2动画创作者应该掌握的基本原理
1.2.2动画创作者应该掌握的基本原理8、跟随动作(滞差动作)
跟随动作,也叫滞差动作,WaltDisney当初对于运动物体的诠释曾说过:“没有任何一种物体会突然停止,物体的运动是一个部分接着一个部分的”。例如动物的尾巴和身体,羽毛和身体,衣服,绸带和人物在一起做运动的时候,尾巴、羽毛、衣服、绸带等会跟随着主体动作一起做运动,但是在时间和方向上会有所不同,尤其在群体动作上会比较多的使用。比如说小狗在奔跑停下的过程中,这种运动就很明显。狗耳朵、身体、脚、尾巴等在运动的过程中都有时间差,前后一般会相差2-4格的时间,在设计动作的时候一定要注意利用这种动作来设计。
1、2动画创作者应该掌握的基本原理
1.2.2动画创作者应该掌握的基本原理9、预备动作好的预备动作常常会让观众对角色的动作更加期待,加入一个反向的动作以加强正向动作的张力,用来表示下一个将要发生的动作,见图1-12预备动作。1、2动画创作者应该掌握的基本原理
1.2.2动画创作者应该掌握的基本原理10、动画的夸张利用挤压与伸展的效果、夸大的肢体动作、或是以加快或放慢动作来加强角色的情绪及反应,这是动画有别于一般表演的重要元素。在动画片里,最常用的艺术手法就是动作与形象上的夸张与拟人。动作夸张有几种表现方法:①动态的夸大。超出现实的动作范围,给人以强烈的印象;②想象和虚构。可以在动画片中通过想象虚构出来在现实中没有的各种动作。③效果的强调。快的更快、慢的更慢,用来表现动作的速度,强调一种出乎意外的效果;硬的更硬,突出动作的质感,强调一种硬的效果;软的更软,表现动作的柔软,强调动作圆滑的效果。1、2动画创作者应该掌握的基本原理
1.2.2动画创作者应该掌握的基本原理11、循环动作
动画片中有很多动作可以用循环来处理,有简单的循环,也有复杂的循环。一般情况下,水浪,水波,烟云,雨雪这些自然运动常会用到循环动作。不过循环动作要做的好,不是简单一套单循环,为了能让动作更加丰富、生动,我们常常还会用多套循环来表现。例如在表现旗帜飘动等物体循环动作时。循环动画由几幅画面构成,要根据动作的循环规律确定。值得注意的是,要产生循环变化效果只有三张以上的画面才行,两幅画面只能起到晃动的效果。人物匀速跑步,一般18-19格;人物走路,一个循环大概是26格;狗走路,一个循环20格;狗跑步一般一个循环14格;马走路一般一个循环16格;烟、火一般一个循环大于等于24格等等。1、2动画创作者应该掌握的基本原理
1.2.2动画创作者应该掌握的基本原理12、振动和颤动动作
有时候我们会发现,当跳水运动员从跳板上跳下以后,跳板会上下不停的颤动,如图1-13跳板颤动示意图。1、2动画创作者应该掌握的基本原理
1.2.2动画创作者应该掌握的基本原理1、线条的种类:我们在绘制动画的时候,会有不同的线条要求,最基本的有以下2种。(1)均匀的线:即从头到尾线要均匀、粗细一致,用力平稳。(2)有变化的线:即开头和结尾较重,中间放松,使手指和腕部稍微休息一下,重和轻是均匀的过渡关系,这样的线既有变化又不生硬。1.3.1线条训练1.3动画的基本画法2、线的分类:在动画片里由于不同景别和画面效果的要求,我们会用粗细不同的线来表现。一般我们将线分为:粗线、中线、细线三类。(1)粗线主要用于要点和希望特别强调的地方。一般在大画面及特写用,可以用0.9MM自动铅笔配HB铅芯。(2)中线用于较重要的地方,次于粗线。一般在中等画面用,可以用0.5MM自动铅笔配2B铅芯。(3)细线用于睫毛、眼睑、衣服的皱纹等地。一般在小画面及细节部分用,可以用0.3MM自动铅笔配HB铅芯。要注意的是,同一个镜头内的线条一定要统一。1.3.1线条训练1.3动画的基本画法1.3.1线条训练1.3动画的基本画法3、线条的绘制方法:线条的绘制是动画的基本功,我们在绘制的时候要注意以下几点:(1)线条起笔和收尾的时候要轻;(2)中间的线条一定要实;(3)首尾部分的范围要小一点;(4)长线条可以用短线条衔接的方式绘制,见图1-14线条衔接的方法,圈内的2根线在开始和收尾的地方都是渐淡的,重叠以后就看不出衔接点的位置了。(5)线条要做到:匀、准、挺、活;(6)一般用2B的铅笔;(7)尽量少用橡皮,或一定要擦干净再画(可以利用定位孔做一个遮挡)。4、线条要求:线条必须挺而流畅,不能间断和重复,粗细要均匀,讲究结构,做到准、挺、匀、活。另外,还应注意区分线的不同表现方式。准:复描(拷贝)形时,必须与原来的画面一样,不能走形、跑线。挺:每一根线条必须肯定有力,不能中途弯曲、发虚、发抖。最好一笔到底,线条不能有虚线或双线。匀:同一张画面上,线条必须粗细匀称、用笔一致,才能达到整个画面线条的统一。活:用笔要流畅、圆滑,线条要有精神、有生气,要传达出所画形象的神情和美感。除了以上4点以外,一定要注意线条不能断线,否则会给后期上色带来麻烦,由于电脑上色需要封闭的线条区域,如果有断线,则无法上色。还有绘制的纸张画面一定要干净整洁,否则会影响到扫描的工作,所以我们在绘制的时候可以用纸片垫在手掌下面,注意手部的清洁。另外要特别注意定位孔周围不要破损,否则会对后期的扫描产生位移的现象,使动画不准确。在绘制的过程中在转动画纸的同时,要尽量带着定位尺一起移动。1.3.1线条训练1.3动画的基本画法1、中间线和中间画:
所谓中间线就是用目测的方法在两根线中间绘制出来的线条。中间画是动画工作的基本技法,也是动画工作的基本任务。一个动画镜头中由线条组成的物体(人、动物、器物、自然现象等等),从第一个部位到第二个部位。如果中间有变化过程,(也就是说需要画动画)而又无任何特殊要求的情况下,就必须画出它的平均(或称等分)中间画。1.3.2加动画1.3动画的基本画法2、加动画的要求:加动画是与原画共同完成镜头绘制任务的两道工序,工作量很大,需要很多人的团队合作。它是按照原画所规定的动作范围、张数及动画运动规律,由动画人员一张张地画出中间画稿。
在动画绘制完成后,画稿分别用原画(①)、中间画(3△)和动画(2)来区别。动画主要是根据原画的规定,按照设计要求进行工作,所加出的中间动作,一定要符合运动规律,画面整洁,线条清楚,形象准确。待完成镜头后,一定要做一次全面检查,做到不走形、不漏线、不缺张数,注意曲线运动和动作添加的情趣感。我们可以从线条比较简单的图形入手,由浅入深,逐步过渡到复杂的图形。1.3.2加动画1.3动画的基本画法3、加动画的方法:首先整理好原画的顺序,将前后两张原画套在“定位尺”上并覆盖上一张规格相同的空白动画纸。仔细观察前后两张原画动作上的变化,然后在拷贝桌上,加出一张中间画,这一张画面的动作间距和动态难度往往比较大,称它为“中间画”,有时也叫“小原画”(一般动画公司会让原画给出小原画的参考,也就是BD,以便动画可以准确绘制),一般是用三角形标示的数字;然后再将第一张原画与“小原画”相连,画出动画。(1)目测法:目测法,也叫做等分法,可分1/2、1/3等分法。(2)对位法:动画工作中,如果碰到前后两张原画画面上的位置较远,直接画中间画不容易找准线条和形态的中间地位,给动画工作的进行带来一些困难和麻烦。这时,便可采用对位画法来解决,既准确又方便。(3)不等分中间画的画法:不等分中间画是指两张原画之间要求画出不是二分之一平均等分(准中间)位置的动画,叫做不等分中间画。1.3.2加动画1.3动画的基本画法动画片是绘画和影视的结合,它可以不受真人表演的束缚,不受自然环境的限制,可以表现任何的事物,可以展现现实与梦幻、历史与未来、可见与不
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