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文档简介
网络游戏防沉迷系统的应用前景
16号。7月,《在线游戏防范沉迷系统》正式推出,各个方面的反应不同。不少学生家长对此表示欣慰,认为能够挽救深陷网络游戏中的孩子们,而另有许多人纷纷质疑《防沉迷系统》的有效性。据TOM游戏频道调查,某些游戏如《梦幻西游》、《魔兽世界》的玩家认为系统对游戏产生较大影响,而另一些游戏如《劲舞团》的玩家认为《防沉迷系统》对他们毫无影响。同时,许多应对手段也已出现,如冒用成年人的身份进行登录等等,使得未成年人可以轻易地避开《防沉迷系统》的限制。笔者认为,要防止游戏沉迷,其根本上必须从改变人机交互模式入手。一、单机版游戏与游戏休闲互动中的界面差异键盘鼠标是目前人机交互中最主要的信息输入工具。是它们使得游戏玩家能够自由准确地输入信息、发布指令,在游戏中指挥千军万马作战也只需键盘一敲鼠标一点而已。然而,事物总是具有两面性的,键盘鼠标的准确性同时也给游戏带来机械感和冰冷感的缺憾。人们对外部世界的感知是具有模糊性的,比如当人们说“冷”或“热”的时候,表述的是一个相对而非绝对的概念,很难说人感觉到冷是多少摄氏度,这取决于人们的不同体质、状态、服装等。而人们通过键盘鼠标操纵游戏角色的时候,却只能通过有限的预先设定的指令实行交互,而且更为重要的是:始终处于旁观者的位置。即便是在以第一人称视角出现的某些射击和赛车游戏中,如《反恐精英》、《极品飞车》等,玩家也难以用键盘鼠标玩出真实操控枪械和方向盘的感觉。在单机版游戏中,玩家输入指令,电脑按照预设模式一一做出反应,玩家在一两次通关之后便容易对游戏产生厌倦情绪,所以在单机版游戏中少有沉迷现象发生。而在网络游戏中,人机交互由单人对单机的交互模式变成人—机—人的交互模式,游戏中除了玩家本身的指令之外,其他人的参与使得游戏中增添了许多变数,由于其他参与者要发出什么指令是难以预料的,因此游戏结果也更加复杂难以预料。网络使游戏突破了原有的单对单交互的局限性,变成了一个人与人交互的平台。玩家在网络游戏中可以通过练级、购买道具等方式在(虚拟)社会中重塑自己的身份地位,达到自我实现的目的。但是无论是单机版游戏还是网络游戏,通过键盘鼠标进行的人机交互界面终归是形成一个闭合的交流模式。如果我们画将这个模式图画出来,会看到一个个“囚”字,情况确实如此,这种闭合式的交流模式形成了一个个囚牢,人们在其中缺乏真正的直接的交流,造成了网瘾青少年与外界缺乏沟通,沉醉在个人的虚拟世界之中。二、应用游戏本身的吸引力“独乐乐不若与众乐乐”,孟子的这一著名论断点明了网络游戏比单机版游戏更富吸引力的缘由,同时也指明了解决游戏沉迷的道路。一方面,单机版游戏是一个人与电脑之间的游戏交互,属于“独乐”,而网络游戏是多人通过游戏平台的交互,相对于单机版游戏而言属于“众乐”。另一方面,网络游戏是一种闭合式的交互形式,是一群人“独乐”的集合,要把沉迷于网络游戏的未成年人从中解救出来,还需通过一种更加具有吸引力的“众乐”形式,才能使他们自觉自愿地离开网络游戏,当然这种新的形式必须不能使人成瘾方可。要实现这一目的,我们不妨借鉴一下足球这类体育运动。同样是游戏,足球不但受到广泛欢迎,而且被认为能够强身健体,有助于团体协作、公平竞争等优秀社会品德的形成,因而得到社会的倡导。导致足球与网络游戏这种巨大差异的原因是因为足球是一种“众乐”的游戏,人们参与游戏的过程同时也是相互交流合作的过程,在游戏的协作与对抗中习得社会规范。而且虽然人们在进行足球运动时参与程度很高,但不会产生过度沉迷以致需要外部力量的介入予以中断,其原因在于人们的体能限制,几乎没有人的体能能够坚持得住连续几个小时高度投入地踢足球,更不要说像玩网络游戏一样数日不眠不休了。而反观玩电脑游戏时的体力活动只是以手指手腕的运动控制键盘鼠标,这种方式极大的节省了玩家的体能,所以玩家才能承受几日夜的连续游戏。以此看来,如果电脑游戏也像体育运动一样耗费体力的话,无需进行任何防沉迷系统的介入,玩家们也不会超时游戏,更不会通过“一人多号”等手段延长游戏时间了。同时玩家们还可以通过游戏达到锻炼身体的目的,可谓有益而无害。三、肢体语言交互任天堂推出的“wii”游戏机的动作感应手柄“Wiimote”(如图1),可以感应不同幅度的坐标变化,并将之转化为可以控制游戏人物动作的信号,使玩家通过肢体动作操控游戏。在玩运动类游戏的时候,这种操控体验尤为吸引人,玩家挥舞无线控制器,游戏里的球棒便跟着挥动,玩家甩动控制器,游戏主人公的武器也跟着挥动。当玩家通过“Wiimote”玩游戏的时候,为了操控游戏中的角色就必须做出相应的动作,此时的电脑游戏兼具了体育运动的功效,相信玩这种游戏时不会有人独自奋战几日几夜不休息,上瘾成患。事实上,以任天堂美国分社市场部高级副总裁乔治·哈里森的话来说:“以往都是十几岁的男孩独自玩游戏,而现在则是全家人都在玩”。“wii”游戏成了家庭成员沟通的桥梁。“wii”游戏机自2006年11月发售至2007年3月销量已超600万台,而且至今销售热潮未退,由此可见它的受欢迎程度。然而从机器的硬件配置来说,这款游戏机不但级别不高,而且可以说有些简陋,游戏的处理速度及分辨率也较低,为什么“wii”仍能取得如此的成功呢?它成功的奥秘就在于其与以往游戏截然不同的交互方式。“Wii”抛弃了键盘鼠标这种“点”式的信息输入设备,而选择了动作感应手柄,使得玩家的肢体动作成为了游戏指令,玩家的动作可以在游戏屏幕上看到直观的反映,像这样一种以作为意识主体的人的自身语言动作成为人机交互的“界面”时,带给参与者的愉悦和内心的震撼绝不是操作键盘鼠标所能比拟的。在影片《少数派报告》中有一段主人公通过手势操作电脑的片段,那就是利用数据手套向电脑发送指令进行操控(如图2),虽然这是出现在科幻电影中的镜头,我们尚无法使用数据手套完成如此复杂的操作,但数据手套在游戏中加以应用由来已久。1987年VPL公司出产了第一副传感手套DataGlove,使人机之间通过手势交互成为可能,但价格高达几千美元。随后任天堂游戏公司引进了更便宜的PowerGlove,并销售了一百万副,然而由于缺乏足够游戏的支持于1993年停产(2)。但数据手套的研发并未曾中止,现在的数据手套允许手掌和指尖与环境进行多点的灵活交互,不但能够向虚拟环境发出指令,还能接收环境的反馈信息,使人手感觉如同与环境真实接触一样,是虚拟现实的重要输入设备。甚至《少数派报告》中的镜头也将变成现实,JohnUnderkoffler是为《少数派报告》提供技术支持的科学家,他所创建的OblongIndustries公司开发了一套操作系统,可让使用者以手操作使用3D飞行器。该系统可响应手部的投掷、转动以及左右摇晃等动作,并能以固定于手套上的相机追踪目标(3)。对于游戏的交互来说,并不需要具有像虚拟现实一样的高度真实感,通过功能相对简单的低成本数据手套即可实现游戏操控。当玩家们看到游戏中主角做出和自己相同的动作,打倒身旁的敌人的时候,就如同自己真的处于游戏世界中一样,产生强烈的沉浸感。以这种肢体语言交互的方式会比以键盘鼠标进行交互更受欢迎,能将陷于沉溺于网络游戏的未成年人吸引到新的游戏阵营,因为这种交互方式更符合人们自然的交流方式,游戏效果更佳。同时这种游戏又是不会使人沉溺其中的,因为有了体能的限制。事实上随着人机交互技术的发展,越来越多的信息输入设备被应用于计算机控制,像传感器、摄像机、麦克风等具有“线”、“面”和“空间”特征的信息采集工具,能够在一个“空间”范围内接受信息输入,人们的动作、语言、方位等都可以成为和机器互动时发出的指令信息。这些信息采集设备既可以接收“你”的指令,同时也可以接收“我”的指令,还能接收“他”的指令,任何人都可以随时参与其中,因而它是开放性的交互模式。而且这样一种交互方式,甚至使得人们不必持有某种特定的设备就可参与交互,极大地扩展了可参与交互的人群及参与的自由度。对开放性交互游戏来说,图像输出设备也与传统电脑游戏有所不同。传统游戏一般只需要普通显示器即可胜任,而在开放性交互游戏中,普通显示屏已不能适应游戏的需要。投影仪会是一个更好的选择,它可以把画面呈现到一面墙那么大,而且不必担心无意间的碰撞造成的损坏。另外,头盔显示器也能提供较好的显示效果,无论玩家如何移动,屏幕始终处在眼前,低头、转身都不会对游戏造成影响。在游戏“李小龙功夫系统”(如图3)中,摄像机拍摄下游戏参与者的打斗动作,并和游戏画面一起投射在幕布上,使之与游戏中的全息角色——李小龙搏斗(4)。在该系统中玩家无需持有任何专用设备(动作感应棒或是数据手套)即可参与游戏,玩家在娱乐的同时还有助于培养协作互助的精神。这种游戏方式是开放性互动式多媒体技术在新领域的拓展应用,也为戒除游戏沉溺提供了新的解决方法。四、游戏玩家成本的提高和软件设计的挑战开放性交互游戏的实施推广乃至真正进入商业化运作尚有一定的困难。首先,它在硬件设施上比传统电脑游戏有着更高的要求,除了电脑的基本配置外还需根据游戏的需要配合动作感应手柄、数据手套、麦克风、摄像机等信息采集设备,以及投影仪、头盔显示器等显示设备,甚至三维定位跟踪设备综合加以应用。而这些设备的使用将大大增加游戏玩家的支出,所以目前任天堂仅采用了成本相对较低的动作感应手柄、数据手套。但从另一个角度来讲,这些设备对游戏开发商来说何尝不是一个新的金矿?游戏玩家
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