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文档简介

信息技术学科信息技术学科--1-第一课初识scratch教学内容scratch教材分析本节课是scratch单元的起始课,学生在本课的学习之前,尚无编写程序的学问根底,因此本课的内容有着重要的引领作用。从教材的内容角度分析,本课的教学重点在于scratch学情分析的程序语言把握起来应当格外感兴趣。教学目标要求学问与技能初步了解scratch的界面。2.过程与方法结合生活,生疏模块的功能。3.情感态度与价值观4.行为与创体验信息技术课堂教学的建构性特诊,帮助学生形成拓展性思维。教学重点Scratch教学难点Scratch疑点分析Scratch教学预备scratch教学过程一、激发兴趣,导入课今日,我们一起来生疏一个朋友,看一看它是谁呢?〔flash,小猫为主角〕它就是我们的伙伴,是以为聪明的马戏明星哦,它有很多本领。〔scratch〕信息技术学科信息技术学科--4-板书课题〕Scratch猫翻跟头、让小鱼自由地游。…〔CAI,介绍历史〕学生了解软件的历史学问它的主要界面包括几个局部功能区:包含一些常用功能控件区:对演示区的角色进展的区域。角色区:显示当前全部角色的区域。演示区:演示设计好的脚本的区域。四、练习脚本搭建小猫已经预备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧选定“控件区”的掌握模块,将其中的“当绿旗被点击”积木拖动到“脚本区”积木的后面。单击播放,让小猫说“你好”2秒学生编写脚本,让小猫自我介绍。全课总结小猫还有更多的功能等着我们呢。板书设计18.scratchscratch软件scratchscratch教学内容角色和舞台教材分析念,在内容体系上有严密联系的关系。学问点3“设置背景”则属于单独的一个学问概念,在内容体系上独立成篇。但背景和角色之间也有亲热的联系,可以将背景看作是一个特别的角色。在教材中,着力表达了两者之间的内在联系与区分。学情分析教学目标要求学问与技能能理解角色的概念。可以通过三种方式导入角色。2.过程与方法依据实际状况导入肯定的角色。3.情感态度与价值观4.行为与创体验积木式程序编写方式,进展学生创思维。教学重点导入角色的方法。教学难点绘图编辑器的使用。疑点分析图形绘制的美观度。教学预备多媒体教学网络。教学过程一、复习与导入复习旧知依据例题复习scratch主要功能模块的名称以及用途。〔学生复习〕Scratch〔板书:第19角色和舞台〕授一:生疏“角色“scratch我们翻开软件,默认的角色就是小猫。〕翻开软件,生疏小猫角色,并尝试转变它的大小的方向。三、任务二:增“角色”伍,让我们一起发出邀请吧。方法一:绘制角色scratch方法二:从文件夹中选择的角色scratch方法三:令人惊喜的角色Scratch〔学生同步练习,通过三种方式,参加三个不同的角色〕四、任务三:设置背景scratch台是角色活动的场景,舞台的背景为角色的活动供给适合的环境。〔学生通过学问迁移,自我尝试设置背景〕教师点评,并提出改进意见。全课总结色的图片便于我们以后学习使用。板书设计19.角色和背景生疏“角色”增“角色”绘制角色来一个令人惊喜的角色设置背景信息技术学科信息技术学科--6-教学内容移动和旋转教材分析涉及马戏团的活动,并将此活动加以丰富,为串起后续的整体活动供给支持。学情分析师可以涉及肯定的活动帮助学生复习。教学目标要求1.学问与技能能够初步理解scratch移动的方法。2.过程与方法通过具体的实例把握移动角色的技巧。3.情感态度与价值观4.行为与创通过构造性思维的训练,养成良好的思辨习惯。教学重点Scratch教学难点Scratch疑点分析如何依据场景,选择适合的角色旋转方式。教学预备多媒体教学网络。教学过程第一课时一、复习与导入〔检查上节课的作业〕同学们,上节课中,我们一起学习了角色和舞台,大家生疏了的朋友,谁来给我们展现信息技术学科信息技术学科--8-他的朋友呢〔学生展现自己的作品〕好朋友,在一起,欢快做玩耍!今日,我们让好朋友在一起来快活地做一个精彩的玩耍吧〔出示课题〕第一个活动“闲逛”翻开软件,从文件夹中导入角色将“角色2”重命名为:小狗,并拖动到舞台中适宜的位置110选择“遇到边缘就反弹”控件,并拖动到“移动10步”控件后面〔学生操控〕其次个活动“赛跑”选择小狗“角色资料表中的”的其次个按钮只允许左右旋转单击开头,小狗在舞台中左右走动,遇到边缘就转身〔学生操作〕其次课时一、提示与导入〔展现上节课的作品〕是谁〔导入小鸟〕第三个活动:小鸟自由飞行1:点击角色运动被点击”控件拖动到“脚本区”选择“掌握”模块,选择控件,并拖动到“脚本区”的“当角色二被点击”控件后面选择动作模块,将其中的移动10步控件拖动到“脚本区”的重复执行控件中间连续选择动作模块,选择“面对”控件,并选择为“面对鼠标指向本区”的“移动10步”控件后面〕三、总结与展现全课总结转的方法。在其次节课中,小动物们还有更加精彩的演出呢,同学们做的都格外的棒。板书设计20.移动和旋转移动“角色”3.角色的运动遇到边缘就反弹面对…信息技术学科信息技术学科--9-教学内容欢快的小猫教材分析知,教学时应加强这方面学问的介绍。学情分析学生在把握动作控件中“移动面的生疏,是后续章节学习的根底。教学目标要求学问与技能了解舞台属性。2.过程与方法3.情感态度与价值观4.行为与创通过不同的程序指令应用,培育发散创力量。教学重点教学难点不同命令的组合应用。疑点分析教学预备scratch教学过程信息技术学科信息技术学科--10-一、复习导入〔观看小猫移动旋转的程序范例〕生:前进、旋转学生示范操作师:掌握小猫运动的命令还有很多。今日,我们连续学习动作指令二、自主合作,学习知任务一:了解舞台属性1.〔PPT〕教师介绍舞台属性,帮助学生理解坐标任务二:设置小猫运动设置舞台背景绕场跑步自主学习,分析“移动”指令用法〔X,Y〕坐标值的意义汇报展现,共享学习成果师生评价,深化学习认知3.小猫跳舞沟通争论,理解指令意义4.小猫跟随鼠标器移动教师示范讲解学生上机练习体会循环执行的效果三、稳固练习,强化认知实践园:在命令与意义之间连线导入一个角色,设置动作指令,让他在舞台运动全课总结旋转……除了这些,还有很多指令用来掌握角色行动,我们下节课连续学习。板书设计21.欢快的小猫1.舞台中心〔0,0〕2.X3Y轴面对…信息技术学科信息技术学科--19-教学内容:欢快的鱼儿教材分析:XP面组成,也是“画图”程序的起始课。“画图”是三学情分析:图”就是对它们的一个应用。教学目标要求:能理解能理解块,并将该模块插入到

模块可以产生指定区间的随机数。模块搭建一个 条件模模块尖型孔中,掌握角色满足“随机数等于1”这个条件4.能用模块和模块,掌握角色隐蔽在其他角色的下面。4.能用模块和模块,掌握角色隐蔽在其他角色的下面。教学重点:能理解随机数命令。学会使用模块和学会使用模块和模块。教学预备:教学过程:一、谈话导入,创设情境鱼儿,在海洋里自由地游览;在池塘里欢快地畅游;在小溪边轻快地穿梭;在鱼缸里闲适地游动;鱼儿们是多么的自由欢快,鱼儿,在海洋里自由地游览;在池塘里欢快地畅游;在小溪边轻快地穿梭;在鱼缸里闲适地游动;鱼儿们是多么的自由欢快,教师翻开文件夹Animation例子,同学可以看一看scratch个例子。回忆一程中思考以下脚本:如何搭建鱼儿游动的脚本?回忆掌握机器人跳舞用过的脚步。让鱼儿自由游动,如何掌握鱼儿在不同位置来回游动?启发学生:尝试用另一种脚本,可以实现吗?在当前角色信息处调整角色的初始状态。层模块的应用三、自由创作,搭建脚本1.再翻开一个scratch窗口,开头创作。四、共享作品,相互学习将自己的作品用FTP上传一次。五、我们的收获全课总结提高自己搭建脚本的力量。你还有哪些问题没有弄清楚?课后可以连续去探究。板书设计:欢快的鱼儿教学内容:胖胖吞吃鱼教材分析:scratch练习。稳固学生前面学过的造型切换,条件语句等学问。内容难度相比照较高,且趣味性很强,有用性较大。能够充分调动学生学习scratch我对教材的处理方法是:以小玩耍《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。依据学生的认知力量设置练习。学情分析:的程序语言把握起来应当格外感兴趣。模块和承受播送模块和承受播送模块掌握不同角色之间2.能用模块和2.能用模块和模块搭建一个条件模块,并将该模块插入到模块尖型孔中,掌握角色的距离离鼠标的距离大于103.能用条件模块在角色中取色,并插入到模块中,实就重复执行模块内部的脚本块,直到角色的距离小于或等于将该模块插入到模块尖型孔中,掌握角色的距离离鼠标的距离大于103.能用条件模块在角色中取色,并插入到模块中,实现一种颜色遇到另一种颜色后,再执行部件内部的模块。教学重点:会使用播送模块。会使用条件模块。会使用条件模块。教学预备:教学过程:一、讲故事,创设情景3“FishChomp”活泼欢快的小鱼来回游动着,他们是一群弱小的群体,常常被大鱼吃掉,看!一只胖胖吞吃同学们翻开同学们翻开中第3个脚本尝试角色发学习完后,你同学们说一说脚本的意思。找出胖胖鱼跟随鼠标游动的脚本。〔1〕理解:模块的意思。并理解:假设鼠标指针离角色的距离大于〔10〕就停顿该部件。〔1〕理解:模块的意思。并理解:假设鼠标指针离角色的距离大于请同学比较么不同?

模块和前面学过的 模块,看一看,有什生了什么?小鱼的脚本中,说一说掌握小鱼欢快游动的脚本块是哪些?小鱼遇到胖胖鱼,是通过什么模块来完成的?遇到胖胖鱼后,小鱼通过什么交互模块来发出播送信号的?小鱼播送信号后,做了些什么?板书设计:胖胖吞吃鱼第七课拦球教学内容:拦球教材分析:scratch练习。稳固学生前面学过的造型切换,条件语句等学问。内容难度相比照较高,且趣味性很强,有用性较大。能够充分调动学生学习scratch我对教材的处理方法是:以小玩耍《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。依据学生的认知力量设置练习。学情分析:的程序语言把握起来应当格外感兴趣。1.学习范例,能理解和运用模块,掌握角色转变方向〔角色反方1.学习范例,能理解和运用模块,掌握角色转变方向〔角色反方2.学习范例,能理解和运用模块,掌握角色直到遇到指定的向2.学习范例,能理解和运用模块,掌握角色直到遇到指定的X教学重点:能理解和运用面对模块。能理解和运用能理解和运用后面的脚本。教学预备:教学过程:一、谈话创设情景Scratch中有很多玩耍例子,部有一根黑色小木条随鼠标移动拦截小球,拦截失败小球将落到红色区域,玩耍完毕。这个1.小球每次都是从一个固定的地方开头往下落,指出脚本中关键的模块。帮助学生1.小球每次都是从一个固定的地方开头往下落,指出脚本中关键的模块。帮助学生理解坐标的概念。2.探究觉察例脚本的意思。模块是直到遇到指定的颜色后,在执行该模块下面的脚本,没有遇到指定的颜色,就等待。2.理解拦球的角色〔一条直线〕随鼠标来回移动的脚本。将脚本改成以下脚本试一试,有什么不同?3.小球遇到拦球的角色〔一条直线〕后,反弹回去的脚本。模块是直到遇到指定的颜色后,在执行该模块下面的脚本,没有遇到指定的颜色,就等待。2.理解拦球的角色〔一条直线〕随鼠标来回移动的脚本。将脚本改成以下脚本试一试,有什么不同?3.小球遇到拦球的角色〔一条直线〕后,反弹回去的脚本。重点理解模块在脚本中起的作用。1.再翻开一个scratch窗口,开头创作。3.教师巡察指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。1.点评学生作品。将自己的作品用FTP上传一次。通过“共享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。全课总结后和同学们沟通,将这个例子改进一下,使玩耍更有挑战力。你还有哪些问题没有弄清楚?课后可以连续去探究。板书设计:拦球教学内容:娃娃越障碍教材分析:scratch练习。稳固学生前面学过的造型切换,条件语句等学问。内容难度相比照较高,且趣味性很强,有用性较大。能够充分调动学生学习scratch我对教材的处理方法是:以小玩耍《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。依据学生的认知力量设置练习。学情分析:的程序语言把握起来应当格外感兴趣。1.学习范例,能理解和运用模块创立一个变量。1.学习范例,能理解和运用模块创立一个变量。和和3.学习范例,能理解和运用以下脚本,掌握娃娃停留在绿色边缘上。能理解和运用模块创立一个变量。能理解和运用模块创立一个变量。能理解和运用和能理解和运用和模块。教学预备:教学过程:一、创设情景,提醒主题信息技术学科信息技术学科同学们肯定玩过超级玛丽的玩耍,玛丽上下跳着越过各种障碍,最终到达目的同学们肯定玩过超级玛丽的玩耍,玛丽上下跳着越过各种障碍,最终到达目的款类似的玩耍例子,“Games”文件夹中第8ScrollingDemo的娃娃脸消灭在蓝天白云下,地面上有—座座绿色的小山二、范例研习,探究觉察8“ScrollingDemo”例子,体验一下,看一看教师给你的争论问题。一是:类似超级玛丽跳上跳下;2留在绿色边缘上?能读懂吗?二是:将画面始终延长〔有卷轴的感觉2留在绿色边缘上?能读懂吗?3.争论一下画面中卷动的局部--22-信息技术学科信息技术学科--23-下移动吗?scrollx下移动吗?三、自由创作,搭建脚本2.修改脚本创立一个创意娃娃脸。修改脚本,创立特色障碍角色。四、共享作品,相互学习点评学生作品。将自己的作品用FTP上传一次。通过“共享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。全课总结的难度系数,使玩耍更刺激。板书设计:娃娃越障碍教学内容:表情制造机教材分析:scratch练习。稳固学生前面学过的造型切换,条件语句等学问。内容难度相比照较高,且趣味性很强,有用性较大。能够充分调动学生学习scratch我对教材的处理方法是:以小玩耍《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。依据学生的认知力量设置练习。学情分析:的程序语言把握起来应当格外感兴趣。1.运用掌握模块掌握角色被点击后,开头执行下面的脚本。1.运用掌握模块掌握角色被点击后,开头执行下面的脚本。重点启发学生发挥创意,制作不同的造型。scratch“InteractiveArt”文件夹中其他互动式范例。教学重点:启发学生发挥创意。能运用掌握模块。能运用掌握模块。教学预备:教学过程:一、创设情景这节课我们来快活一下,送大家一个超级好玩的表情制造机,请跟教师翻开例子“InteractiveAr2“ExpressionCreator下,哇!马上有变化,看一看是不是很好玩。探究觉察探究觉察同学们翻开这你的创意也来制作一个更好玩的表情探究的是:如何发挥你造型。留意掌握脚本中使用的是模块,角色被点击后,开头执行下面的脚本。同时,也可以看一看“InteractiveArt”文件夹中其他的范例,了解一下互动脚本的编写。三、自由创作,搭建脚本1.再翻开一个scratch窗口,开头创作。四、共享作品,相互学习点评学生作品。将自己的作品用FTP上传一次。通过“共享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。全课总结scratch课堂时间有限,我们不行以一一来学习,课后有时间,依据教师教你的学习方法自己去摸索吧!信任大家肯定能成为设计高手。板书设计:表情制造机第十课盛装跳舞教学内容:盛装跳舞教材分析:scratch练习。稳固学生前面学过的造型切换,条件语句等学问。内容难度相比照较高,且趣味性很强,有用性较大。能够充分调动学生学习scratch我对教材的处理方法是:以小玩耍《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。依据学生的认知力量设置练习。学情分析:的程序语言把握起来应当格外感兴趣。1.学习范例,复习和运用模块中各种图形特效的模块。1.学习范例,复习和运用模块中各种图形特效的模块。模块中模块和模3.学习范例,能理解和运用3.学习范例,能理解和运用模块,掌握角色依据条件为真,执行假设下教学重点:理解和运用假设否则模块。教学难点:理解和运用假设否则模块。教学预备:教学过程:一、创设情景,提醒主题MusicandDance”5“DanceDressUp”例子,点击“DANCE按下ABCD任意一键,模特登台表演了,好玩吗?这个作品中角色脚本有的很长,动动脑,尝试尝试,信任你肯定能理解,行动吧!二、范例研习,探究觉察1.思考:四个女孩如何做到扭腰扭臀的动作?回忆前面用过的特效模块。2.理解该模块是如何在掌握四个女孩在舞台上载歌载舞的。Dance”5“DanceDress1.思考:四个女孩如何做到扭腰扭臀的动作?回忆前面用过的特效模块。2.理解该模块是如何在掌握四个女孩在舞台上载歌载舞的。三、自由创作,搭建脚本2.发挥想象,制作不同的造型。修改脚本,使模特表演更精彩。四、共享作品,相互学习点评学生作品。将自己的作品用FTP上传一次。通过“共享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。全课总结在今日的学习创作过程中,我们又一次尝试了在作品中图形特效的应用,会让我们的作SCRATCH针对特效的作品,不妨去看一看,学习别人是如何在应用特效设计作品的。板书设计:盛装跳舞教学内容:模拟试验教材分析:scratch练习。稳固学生前面学过的造型切换,条件语句等学问。内容难度相比照较高,且趣味性很强,有用性较大。能够充分调动学生学习scratch我对教材的处理方法是:以小玩耍《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。依据学生的认知力量设置练习。学情分析:的程序语言把握起来应当格外感兴趣。教学目标要求:学习范例,理解如何掌握灯泡亮起来的设计方法。学习范例,理解用颜色来推断元件安装正确的设计方法。将灯泡换成其他的元件〔风扇、喇叭,能让他们转起来,响起来。将舞台设计成电路图;如何设计元件的两种状态造型〔开和闭。教学重点:理解如何掌握灯泡亮起来的设计方法。教学难点:理解用颜色来推断元件安装正确的设计方法。教学预备:教学过程:一、创设情景,提出主题我们用一根导线把干电池的正极、负极和小灯泡连接起来,电流过灯丝的时候,灯泡会将鼠标移到开关处,看,灯泡发光了!信息技术学科信息技术学科习,探究觉察习,探究觉察同学们翻开D盘中“电路”这个例子,看一看,轻松地体验一会,发挥你的创意也来设计一个简易串联电路。本节课重点探究的是:中如何掌握灯泡创立三个变量,分别是开关、电池、灯泡,起什么作用?通过什么来推断元件安装正确的呢?脚本设计如何操作开关的开和闭的?舞台设计变成了什么?〔开和闭、电池、灯泡〔发光和不发光〕等角色造型?三、自由创作,搭建脚本1.再翻开一个scratch窗口,开头创作。4.演示范例,启发学生。4.演示范例,启发学生。相互学习点评学生作品。将自己的作”-29-信息技术学科信息技术学科--30-将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。全课总结scratch的同学,不妨设计两个灯泡发光或多个元件同时通电的模拟试验。板书设计:模拟试验教学内容:海洋音乐盒教材分析:scratch练习。稳固学生前面学过的造型切换,条件语句等学问。内容难度相比照较高,且趣味性很强,有用性较大。能够充分调动学生学习scratch我对教材的处理方法是:以小玩耍《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。依据学生的认知力量设置练习。学情分析:的程序语言把握起来应当格外感兴趣。1.学习范例,理解模块。通过移动鼠标转变变量〔instrument〕1.学习范例,理解模块。通过移动鼠标转变变量〔instrument〕2.学习范例,理解2.学习范例,理解3.学习范例,理解并运用复合模块掌握角色在不同位置3.学习范例,理解并运用复合模块掌握角色在不同位置4.学习范例,理解并运用复合模块掌握角色在不同位置发出不4.学习范例,理解并运用复合模块掌握角色在不同位置发出不同鼓声。理解模块。理解模块。教学难点:通过移动鼠标转变变量〔speed〕的值来设定直线移动的速度。教学预备:教学过程:一、创设情景,提出主题OceanMusicBox”(海洋音乐盒),来瞧一瞧,一条移动直线遇到不同的角色发二、范例研习,探究觉察二、范例研习,探究觉察么吗?探究以下问题:如何掌握直线来回移动?研习范例,发出什么声音?如的?同时造型有什么变化?化?么变化?三、自由创作,搭建脚本预备选择一个什么角色作为琴键?四、共享作品,相互学习1.点评学生作品。将自己的作品用FTP上传一次。通过“共享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。全课总结scratch自己来创作一段奇特的音乐,让大家赏识赏识。板书设计:海洋音乐盒第十三课奇特花园教学内容:奇特花园教材分析:scratch练习。稳固学生前面学过的造型切换,条件语句等学问。内容难度相比照较高,且趣味性很强,有用性较大。能够充分调动学生学习scratch我对教材的处理方法是:以小玩耍《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。依据学生的认知力量设置练习。学情分析:的程序语言把握起来应当格外感兴趣。1.学习范例,能掌握角色用模块画各种图形。2.学习范例,理解并运用1.学习范例,能掌握角色用模块画各种图形。2.学习范例,理解并运用和模块掌握角色画花。3.学习范例,能将变量的值设定在之间,通过掌握角色幸运天使在变量小于3.学习范例,能将变量的值设定在之间,通过掌握角色幸运天使能掌握角色用模块画各种图形。能掌握角色用模块画各种图形。能将变量的值设定在之间。能将变量的值设定在之间。教学预备:教学过程:一、创设情景,提出主题scratch教师创作的作品---奇特花园。探究觉察到幸运天使吗?探究一下问题:1.研习下面的关键的模块吗?2.研习下面的脚本,利用什么模块来完成角色在舞台上画花?32.研习下面的脚本,利用什么模块来完成角色在舞台上画花?3.如何控制角色在鼠标停留的位置画花?--35-信息技术学科你还可以翻开scratch范例中“InteractiveArt”文件中的第7个例子“GardenSecret5信息技术学科三、自由创作,搭建脚本你预备选择一个什么角色来画画一根“茎”?你打算设计一个什么花瓣,画一朵什么样的花?四、共享作品,相互学习点评学生作品。将自己的作品用FTP上传一次。五、我们的收获scratch块也可创作很多很酷的作品。板书设计:奇特花园信息技术学科信息技术学科--36-教学内容:开幕式点火仪式教材分析:scratch练习。稳固学生前面学过的造型切换,条件语句等学问。内容难度相比照较高,且趣味性很强,有用性较大。能够充分调动学生学习scratch我对教材的处理方法是:以小玩耍《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。依据学生的认知力量设置练习。学情分析:的程序语言把握起来应当格外感兴趣。教学目标要求:从网上下载图片,能用SCRATCH中的画图工具加工图片素材。网上收集音乐,能用千千静听转换音乐文件格式。启发学生围绕主题构思情景。设计舞台和角色。培育学生在创作过程中对美

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