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文档简介

场景建模制作规范1•模型以世界坐标的0点为基准点2•模型布线上面的控制与节省。如下图所示,象红圈所画的这样的线段我们完全可以删除。而删除的条件是在没有对顶点带来不共享,没有对分段UV有不利的情况下。这样不仅能使UV的调节方便,也能减少顶点,提高引擎效率。在3dsMax当中,删除线后,要立即转成点级别•对删线后所产生的无用点进行删除.3•多边形表面上无共享点的清除及避免产生。如下图说明:在游戏引擎里,当一个顶点没有被其他的边所连接共享时,这对于引擎计算顶点信息会有错误的判断产生,虽然能够使模型完整化的表现出来,但这样会相对的增加引擎的计算,从而过多的消耗了资源。使用editablepoly或者editablemesh里相应的命令可以自动连接所有的点.

4•多边形面与面之间的重叠问题的避免。如下图所示,当一个多边形表面与另一个多边形表面有水平相交重叠时,在引擎里这样的结果会使多边形产生闪烁的现象。使视觉受到影响,也对游戏画面产生破坏。使用边级别捕捉,将边与边恰好重合,或者轻微移动,使两个面不能够重叠.5•模型矩阵冻结。如下图所示,我们在三维软件里制作模型时。会使模型的顶点带有三维坐标的各种信息,如移动,旋转,缩放。这些信息会随着模型一起进入引擎。而游戏引擎对多边形都是做顶点计算的,这也就会使带入的这些信息都构成了对顶点的计算范围。就会产生意想不到的错误,如模型位置偏差。模型制作完成后,使用Xform命令,将模型的Bouldingbox框重置.6•模型历史记录的删除(塌陷)。如下图所示,相对来说,当我们在三维软件里实现一个完整模型时。要对这个模型做出很多功能性的操作,这些操作会一直随着模型而存在。而带入引擎内会使计算量消耗过大。所以在导出之前要对模型这些操作做删除(塌陷)工作。(历史记录没删除(塌陷)之前也尽量使记录不过多存在,过多的历史记录会使CPU计算消耗,影响三维软件的正常工作)

7•模型法线的正确方向显示。如下图所示,多边形的法线代表了一个模型的贴图显示方向,当一个多边形表面的法线面向了我们视角的反方向时。在引擎里,这个多边形表面就会是空白的,好比看到一个漏洞。所以,在对模型做导出之前,要对每个面的法线做优化检查。(当然也有需要法线向内的要求,就是在做室内场景时,周围的墙壁与房顶要使法线反转,不然显示错误。也造成引擎物理碰撞计算的错误

8•模型在游戏世界中不可见面的删除。如下图所示,对于一个场景里面有些对我们视觉不可见的表面可以做删除,(但要保证模型的合理性)这样做可以减多边形表面的软硬度,在我们制作场景时,有时会因为对一些表面顶点的调节,使表面有黑影的现象出现,这是因为经过调节后的顶点,它的法线也产生了偏移。只要通过对顶点的法线做适当的调节,是可以有效的消除表面黑影的效果。(调节法线时,注意从多个角度进行观察•以达到最好效果)10.合并物体的顶点合并。如下图所示,当我们制作一个场景里相对比较复杂的物体时(特别对于NPC及主角模型制作),会使用先制作这个物体的一半,然后再镜象另一办

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