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文档简介
从动画到电影数字媒介环境下重绘视觉媒介线图
这部电影是在动画中诞生的,它将动画排在了边缘,但最终的发现只是一个事件。——列夫·马诺维奇在2001年出版的《新媒体的语言》(TheLanguageofNewMedia)中,俄裔美籍媒介理论家列夫·马诺维奇(LevManovich)抛出了上述惊世骇俗的言论。他认为世人对电影的研究,对所谓“电影本体论”的坚持,不过是盲人摸象、坐井观天一般的单纯想法,真实的电影被包裹在一个更大的母集范围之内,而这一母集就是动画(Animation)。长期以来,人们普遍习惯了将动画视为电影的一个子集或者一个个例,因为人们对电影的一个基本定义就是:复制现实的艺术,因此但凡提及本体论的问题,一定会涉及以下的关键词:现实(reality)、再现(represent)以及索引(index)。倘若电影真的是以索引现实主义(indexicalrealism)为本质的一种艺术,那么它就如同一种新时代的印刷术。然而一旦我们重新将视野返回到20世纪早期的电影理论(尤其是20年代),就会发现诸多影评人、学者的态度恰恰相反:贝拉·巴拉兹正是在将电影对立于印刷术的基础上,强调电影拥有一种可以改变现实的能力;如火如荼的先锋派电影人一方面强调“电影-钢笔”(caméra-stylo)的功能,另一方面又屡屡赞美“上镜头性”(photogénie)——这明显是一种高于现实的创作。从梅里爱、费迪南·齐卡到曼·雷,早期电影人普遍使用二次曝光、拼贴、动画等手段,都意味着对现实的偏斜,也就是说——电影存在着对现实的逃逸线。除了原教旨主义的“纪实美学”之外,所有的“电影”都是对现实的偏斜和逃逸。面对这种情况,电影学者们选择了二元论的说法来调和这种矛盾,即电影有两种特性:一种是纪实性风格,由卢米埃尔兄弟开创,也就是以记录、再现和复制现实为出发点;一种是奇幻类风格,由乔治·梅里爱所开创,以虚构、幻想和超越现实为出发点。这两种特性风格并行不悖,共同构成了当今的电影——不可否认,这只是为了解决当下疑难而设定的结论,也曾在一定时间内平息了对电影本体论的争辩。然而随着20世纪40到70年代的实验电影浪潮,种种博物馆影像、录像和影像装置的出现,电影的含义反而愈加模糊了。至于20世纪末开始的数字影像大潮,更似乎一夜间将“电影-胶片”的本体论根基赶尽杀绝。电影是胶片、投影和黑暗影厅所构造的系统吗?倘若如此,这些构成要素的消失意味着电影的终结吗?这些说法并非杞人忧天,因为从21世纪初开始,各种“电影之死”的话题络绎不绝,从保罗·谢奇·乌塞到安德烈·戈德罗都出版了以之为名的著作索引性和图像世界我们首先要重申巴赞当年提出的重要问题:电影是什么?无论是“木乃伊情意结”还是“现实的渐近线”,都意味着巴赞本体论从根本上暗含着一种电影和现实间的索引性关系;然而与此同时,巴赞对现实主义的论述中也包含某种矛盾,他对摄影摄像本体论的描述实际上存在着某种程度的扩展。彼得·沃伦指出:巴赞谈摄影的时候一次次提到模块、死亡面具、维罗妮卡、都灵裹尸布、遗物、印记等等。巴赞一再强调符号和个体之间存在关系,这对皮尔士来说是索引符号的决定性特征。巴赞对现实主义的描述带有一种奇怪的实用主义原则,至少他从来不反对奇幻和科幻类型。就这个层面而言,今天的计算机生成图像(computergeneratedimages)并不能与巴赞关于静止照片所依赖的“发光模型”(lunminousmode)的描述直接对应。汤姆·冈宁果断抛出下列问题:CGI是不是一种索引?现实的印象以何种方式被新技术削弱,它在哪些方面仍然发挥作用?媒介考古学家托马斯·埃尔萨瑟是这样解释的:“照片索引和数字代码之间有一个彻底的断裂。至少从根本上来说,从光度到透明(仍是摄影和电影的共同特点)转变为通过折射、不透明度和饱和度实现的光度;在这方面,数字像素的‘不透明度’(opacity)与绘画中彩色的不透明度相比,更接近摄影的不透明度。”以此为起点,汤姆·冈宁试图在《远离索引:电影与现实印象》一文中廓清相关问题。他以索引性为线索,寻找电影理论史上所有关于现实主义的描述。索引性首先意味着能够在电影胶片上传递一个可见和可移动现实的痕迹,并将其展现在观众眼前。这种电影设备的基本能力是卢米埃尔兄弟在自己的发明专利中所强调过的,但我们也同样应该注意到,在1910年之前,电影的生产和放映没有规范,电影和动画也不分彼此,片商可以随意对样片拷贝进行剪辑、拼凑和改变放映速度等操作。索引性似乎还是一个异常模糊的概念,动画也没有被当作个案来看待,早期电影实际上呈现出一种巨大的混杂性。譬如,在曼·雷、马塞尔·杜尚和费尔南·莱热的作品中,我们很难对电影和动画做出区分,即使这些影像存在实物模型。毫无疑问,这些电影人,包括梅里爱在内的创作初衷是寻找比记录式摄影更高的自由度,而动画恰恰能满足这种需求。到今天,基于计算机图像的动画技术在电影中已经近乎无处不在(出于同样的目的),电影作为媒介的多样性自然就成为一个核心问题。在冈宁看来,所谓的索引性首先基于符号学,即皮尔士的图像、指示和象征,但这种认识很容易将电影本体论推向一种单纯的理论话语。我们可以参照斯坦利·卡维尔在《看见的世界》中的本体论定义:电影媒介的物质基础是“一系列自动世界的投影”。卡维尔当然会看到这个定义有所漏洞——因为动画片根本不是现实世界的投影。为此,他援引了亚历山大·塞松斯克(AlexanderSesonske)的言论:这些生物或他们的动作在银幕上放映之前,他们和他们的动作都从未存在过。直至现在,他们投影的世界只在放映的时刻才存在——如果问他们是否在任何方面不同于现实,那么答复就是:“是的,一切方面都不同。”无论空间、时间或自然规律都不同。这里有一个世界,但不是我们的世界——这是一个我知道和看到的世界,但这个世界是一个我不在场的世界,可它又不是一个过去的世界。因为任何时候都没发生过这些事情,甚至没有人假定过去发生过这些事情。肯定不是绘制或拍摄这些动画片的时候,因为我知道和看到的这个世界那时还不存在。它只有现在,即我看到它的这个时刻存在;可是我却不能走到这些生物所在的地方,因为除了通过想象之外,从我们的空间到他们的空间都是无路可通的。斯坦利·卡维尔认为塞松斯克的论述恰恰证明了“动画不是电影”,因为动画片中的人物形象,缺乏使他们在我们心中活起来(人化)的东西,他们居住的世界是象征性的,是动画的,是一个泛灵论的世界。我们不能肯定我们的规律和界限在什么时候适用于它和不适用于它。卡维尔举了几个例子:动画片中会出现被抹煞的重力、不朽的身体、滑稽的暴力,也就是被取消了肉身索引。“非纯电影辩”的引入:以“现实”的视角探讨电影运动冈宁选择了以“运动”这个概念来超越所谓的索引性,他首先指出20世纪20年代在理论和实践方面都有高度建树的一批理论家,如路易·德吕克、让·爱普斯坦和谢尔曼·杜拉克等人的概念,尤其是“影像精灵”(photogénie)这一概念对电影本体论的启示性让人深思。从法国先锋派到德国表现主义再到苏联蒙太奇学派,都有着极强的动画元素。对运动的强调当然和动画的本质相关,因为电影的运动在动画中才能获得最大的自由度。超越索引不但意味着可以脱离现实世界的引力,而且可以和各种各样的未来新媒体技术达成融合。汤姆·冈宁写道:“对电影运动的重新关注印证了我所认为的电影理论的重大丑闻之一,即动画的边缘化。”巴赞曾经举过一个例子:在《禁忌》中,一艘船从银幕左侧驶入场景,这与命运绝对吻合,茂瑙无须对这部影片严格的真实性增添假象。应该说,麦茨的描述带有知觉现象学的色彩,尤其是对观众个体体验的关注,能够让我们找寻到一个分析电影和动画异同的合理视角。动画的制作通常来自漫画改编,漫画家普遍使用速度线表示运动的状态,也用静态轮廓线的形式直观来抓取动作(像影像的暂停功能),在其中我们同样有参与幻想或现实的幻觉,这在某种程度上可以反驳斯坦利·卡维尔的观点。麦茨首先区分了两点:现实主义和现实本身,即在电影中我们面对的是现实主义,而不是现实。换句话说,这一方面是现实的印象,另一方面是对现实的感知。这种二分法能够让我们超越索引性并证实一种所谓的现实性印象理论(基于印象的现实),这种现实能够补充巴赞和克拉考尔所鼓吹的现实主义美学。现实性印象理论印证电影本身可以有更大的扩展性和风格适应性,也就是说,作为整体自由度更大的动画,极有可能是实现巴赞“完整电影”理念的最佳途径。对运动的重视首先会让我们认同那种充满活力、充满变化的电影运动本质,这能赋予其作为电影理论和分析概念的力量。电影运动的概念不仅是一种传统的场景调度原则,而且可以更大程度地拓展到将摄影术和动画电影的各种手段(手绘、针幕和计算机生成图像、定格拍摄)相结合,让运动产生更大的灵活性。我们需要看到,从谱系上说,电影的不纯(这也是巴赞反复强调的问题,见“非纯电影辩”)缘于它一直处在一个充满争议的媒介环境中,这是在电影历史的整个范围内持续不同程度的动态过程——即一种与其他竞争媒介的互动、相互借鉴、吸收和转化。电影从来就不是一个独立的事务,它始终是一个交叉点,一个由不同线索组合而成的组合。因此,重新认识电影运动有助于避免经典理论的片面性和冒险性。按照这种逻辑,动画不应该被区分对待和边缘化,因为现实印象一方面可以通过摄影写实主义带来(就像Dogma95和“直接电影”等派别所提倡的),另一方面也可以由数码特效创造的高度人造幻想(像《星球大战》系列)或抽象的视觉交响乐(如奥斯卡·费钦格、沃尔特·鲁特曼、维京·艾格琳和汉斯·李希特等人的动画作品)来完成。我们可以参照麦茨的观点,即电影化运动对现实印象的作用在于“将动作的真实性注入到图像的非真实性中,从而使想象的世界比以前更真实”。动作捕获的技术与艺术动画可以创造大奇观和高清画面,并已然站在了技术性的尖端,以至于可以重建动作甚至重建一个不存在的异质性宇宙。诞生于漫画的漫威电影宇宙就是直观的例子,不少观众甚至会将其视为一个“真人动画”版本,一方面是因为它脱胎自漫画(按照斯坦利·卡维尔的说法甚至有可能被驱逐出电影领域),另一方面则是其展示的自由度。这种自由度不仅体现为宇宙论的维度,也有诸多的技术性感知要素,如高帧率、3D和各种程度的数字特效。当今的电影越来越面临这样的动画转向和文档化,其质感和清晰度越来越高,以至于带给我们的现实感越发有限。曾经与汤姆·冈宁一起推广“吸引力电影”概念的安德烈·戈德罗指出:在高帧率的状况之下,我们面对的是超现实主义,因为这种技术提供了迄今为止看不见的精确运动,因此巴赞关于完整电影的想法不会被放弃。就像动作捕捉并非崭新的技术,而是早已存在了一段时间的技术。依靠独特的方式和多样化的手段:动作捕捉所追求的并不是高清晰度,而是高动画。然而,高帧率的流动性带来了更大的透明感和更真实的形象(或者至少是更真实的幻觉)。戈德罗指出了这种技术带来的两重性,一方面是高清影像的出现让过往的摄影术显得廉价,另一方面它和更加细密的动画却不违和。随着人的视觉驯化和对高清影像的依赖,传统摄影的粗糙度甚至会造成对观众的干扰。符号体系通常会进行各种典型的二分法,如静态图像和动态图像,这两者之间一直有一个相对稳定的边界。但这种看似合理的方式在数字时代面临了边界性的模糊:我们的动图和表情包都可能是简单的动画,手机照片也都可能是包含前后0.5秒内容的视频,这都属于静态图像和动态图像之间的临界物。我们必须承认,在各种电影、电视节目片头、媒体立面的广告片以及各种其他的视频样态中,在数字视觉媒体流以及这些媒体的扩展影像之中,动画图像已经成了常态,静态图像已经成了例外。戈德罗举了一个例子:我们的电脑屏幕上沉睡着各种看似静态图像的画面,然而,当我们动一下触屏或者鼠标,情况就可以被翻转,这是运动而不是静止的。何况,在整个世界电影史上,像爱森斯坦的《白静草原》由此,戈德罗认为像同音长媒介(homochronemedia)和异音长媒介(heterochronemedia)之间的区分(前者受时间制约,而后者则是完全由媒介话语自身决定),仍是静态图像/动态图像二分法的变种。在数字时代,这种图像间的不稳定性加剧,很多时候我们能发现众多的公众号文章中插入了很多动画效果,某些情况下甚至可以把整个内容制作成动画。它的适用范围和边界线似乎远远超过电影。我们不可否认,很多理论家可以用“电影的扩展”来解决这一矛盾,就像菲利普·杜布瓦、珍妮·马尔切索、苏珊·洛尔和弗朗西斯科·卡塞蒂等人强调的那样。这种逻辑通常来自谱系学,就像电影站在不同文化系列的十字路口上,看着其他各种视频形式汇入其中。学者们对这一立场的坚持也更多来自电影的诸多变革历史,就像罗杰·布西诺(RogerBoussinot)所说的那样:“电视并没有杀死电影,而是鼓励其更多的变体。”因此,这涉及的是媒介家谱的根本问题。在戈德罗试图回应并罗列的“两次诞生”模式中,动画被视作是媒介机器的创作形式,但电影则是包含叙述性的一种体制化完成阶段。可期:从电影到动画事实证明,相信单一媒介达到自主和稳定形式是一种历史性的错误。媒介技术始终会处在不断定义自我的过程中——可能是回归,也可能是重复,媒介可写的历史通常都是短暂的自治过程。而电影史的责任,就是不断发现这种自治过程的边界,从而监控起构成性的所有外部因素。我们今天面对的情况,各种的混杂和相互交叉都类似于电影第一次诞生时(纯装置的诞生,即动画)时的复杂情况。在今天的多元棱镜时代,制度化的捆绑亟待被解离——电影甚至在当今背景下成为一种弱势文化,只能与其他媒介联结共生。而动画却显得越来越强势,和数字影像一起在电影摇摇欲坠之处携手并进。更重要的是,动画并未规定一个所谓的“观看环境”,也就是说它先天就不存在和电影这样跨越不同媒介的伦理障碍。所以在某种程度上,电影的每一次发展都源自动画。早期电影都是来自图片动画,如诡盘、费纳奇镜和魔术幻灯等等。这是一条将电影与动画连接在一起的道路。数字时代为视觉文化提供了一种新的可见性,也就是说电影和动画是有着本质的联系。主流观点认为动画可以构成电影,但换句话说,它不过是电影化的动画。列夫·马诺维奇在提出文章开头的那段著名言论之后,又用一种卓越的弗洛伊德式(Freudian)公式解释了特效电影中动画的无所不在:“在数字电影中用手工修改画面的行为,反映了一种向19世纪‘前电影’实践的回归——当时,人们都是手工绘画、手工制作动画。在19世纪末20世纪初,电影将这些手工技法都归于动画范畴,并将电影定义为一种记录媒介。随着电影进入数字化时代,手工修改画面的技术再次成为电影制作过程中的常规技术。”戈德罗选择和马诺维奇站在同一阵线,他认为我们现在经历的就是后电影时代的被压抑者的回归——动画重新回到了其原始的位置。为此,他引用了动画研究专家阿兰·查罗登科(AlanCholode
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