网络游戏行业报告-促销分析_第1页
网络游戏行业报告-促销分析_第2页
网络游戏行业报告-促销分析_第3页
网络游戏行业报告-促销分析_第4页
网络游戏行业报告-促销分析_第5页
已阅读5页,还剩9页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

...v.中国网络游戏行业报告----促销分析目录第一局部:中国网络游戏行业开展史2003年中国网络游戏行业状况2003年网络游戏市场整体分析2003年网络游戏用户统计2003年网络游戏市场总规模分析中国网络游戏行业报告相关概念定义中国网络游戏行业报告调查目的中国网络游戏行业报告调查方法第二局部:行业现状具体报告广告促销电视广告|杂志广告|网络广告|报纸广告|户外广告|传单人员促销〔为一个游戏组建专门团队进展推销|在线游戏引导新用户进入游戏〕营业推广(SP)〔在网吧直接宣传|游戏比赛|经历点数兑奖|在线大赠送|点数卡刮奖〕公共关系〔和网络运营商合作|游戏上市的首发仪式|形象代言人选拔赛|网吧之星选拔赛|节假日活动|游戏心得征文比赛|游戏新闻发布会〕第三局部:报告分析结论小组成员:汤卫平、彭泉源、秦暄王冠楠、巢伟、黄骞、李银山第一局部:中国网络游戏行业开展史2000年6月**公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG?万王之王?。2000年7月?群众网络报?创刊,开辟了第一个网络游戏版块。2000年9月智冠公司制作的?网络三国?正式发行。2000年11月宇智科通正式推出?黑暗之光?。2001年1月华义代理的?石器时代?正式上市。2001年3月中文之星出品的?第四世界?正式上市。2001年3月亚联游戏代理的?千年?正式上市。2001年7月第三波戏谷代理的?龙族?正式上市。2001年7月亚联游戏第二款网络游戏?红月?正式上市。2001年7月游龙在线推出?金庸群侠传Online?。2001年7月**公司发行的?三国世纪?正式上市。2001年10月天府热线游戏中心正式成立。2001年11月网易推出?大话西游Online?。2001年11月**盛大代理的?传奇?正式上市。2002年1月网星公司代理的?魔力宝贝?上市。2002年1月捷三峰公司代理的?倚天?上市。2002年5月蝉童软件推出?决战?。2002年6月网易推出?精灵?的测试活动。2002年7月游龙在线推出?三国演义Online?开场正式收费。2002年7月捷三峰公司为其第二款网络游戏?圣者无敌?展开测试活动。2002年7月**盛大代理的第二款网络游戏?疯狂坦克2?开场测试。2002年7月?传奇?同时在线人数突破50万,成为世界上最大的网络游戏。2002年8月高嘉科技代理的?天使?正式上市。2002年8月游戏橘子开展?混乱冒险?测试活动。2002年8月第九城市为其代理的?奇迹?展开测试活动。凭借着?奇迹?的出色运营业绩,第九城市逐渐成为了盛大网络强劲的竞争对手,网络游戏出版市场形成群雄逐鹿的竞争态势。2002年10月天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目?传奇之美梦成真?。2002年10月国内单机游戏巨头奥美电子开场涉入网络游戏,其代理的?孔雀王?开场测试。2002年11月天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏到达9款,投入运营的效劳器到达500台以上,平均在线游戏人数突破10万。2002年11月**依星推出?遗忘传说?测试活动。2002年11月卓越数码推出?新西游记之大唐天下?。2002年11月新浪网正式签约?天堂?。2002年12月清华同方正式代理的?N-age?开场内测。2002年12月网星代理?轩辕剑Online?开场测试。2002年12月"2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会"在**召开。2003年5月奥美电子在其主页上发表了停顿运营从韩国引进的网络游戏?孔雀王?的声明。称?孔雀王?在中国的运营工作长期以来得不到韩方的正常技术支持以及后续版本的更新,从而导致?孔雀王?的运营效劳陷入半瘫痪状态,虽然为此奥美做了最大的努力也付出了巨大的代价,但是交涉无果,不得不终止?孔雀王?。2003年5月光通通信正式代理运营?传奇3?。自8月收费以来,运营状况良好,说明了成功的网络游戏作品续作,仍会受到游戏消费者偏爱。光通通信已成为中国网络游戏出版市场中一支重要新军。2003年7月联邦软件和目标软件正式在举行签约仪式,双方达成协议将共同投资3500万元开发运营网络游戏?傲世三国online?.这种强有力的合作说明,越来越多的中国游戏经营企业,正以极大的热情关注和投入到国产游戏的自主研发之中。2003年7月金山公司涿州央视外景基地铜雀台古建筑群召开发布会,推出首款自主研发的网络游戏?剑侠情缘网络版?。该游戏研发历时近3年,动用了大批技术精英投入技术攻坚,耗资1500万。上市后引起了业界的广泛关注。金山公司已成为中国游戏产业界自主研发的重要力量。2003年10月25日,高嘉科技**官方向消费者发出公告,宣布从韩国引进的网络游戏?天使?停顿运营。?天使?成为继?孔雀王?之后国内第二款宣布停顿运营的韩国网络游戏。多起韩国网络游戏停顿运营的事件,再次引起了中国游戏业界对完全依靠引进代理模式前景的疑问。2003年11月,曾代理并汉化大批欧美单机版游戏大作的天人互动,因代理运营网络游戏?魔剑?投入资金过多,经营没有起色,陷入困境。这提醒了业界在中国游戏产业快速开展的今天,务必冷静思考,理性投资。2003年中国网络游戏行业概况2003年网络游戏市场整体分析据统计,2003年全年,中国大陆地区正式运营的网络游戏有114款,其中已经开场收费的网络游戏有62款。另有8款游戏已经停顿运营。通过运营商提供数据以及销售渠道提供数据收费游戏全年平均在线人数的总和为177万。与2002年的统计数据相比,旧有的强档作品依然占据了今年的市场份额的很大比例。仅?传奇?、?奇迹?、?大话西游2?和?魔力宝贝?这4款游戏平均在线人数就高达88万人。6.5%的产品占有整个市场份额的50%。另外,排名前十位的游戏中,从2003年开场收费的网络游戏包括?传奇世界?、?仙境传说?和?决战2?。这3款游戏只占据了市场份额的12%。可以说2003年网络游戏市场的开展是对2002年的一种延续而非巨变。2003年网络游戏用户统计根据对62款产品的点时资费调查,可以计算出中国大陆地区网络游戏的平均费用为0.4元/小时。根据2003年?群众软件?首届年度读者调查统计报告显示,每天在网络游戏上花费3小时以上的玩家占总人数的12.84%;又根据信息员的零售渠道抽样调查,目前同时销售点卡和月卡的游戏中,点卡、月卡消费比例约为5:3。如果一名用户购置月卡,那么说明他平均每日的游戏时间超过3个小时。根据点、月卡目前的销售比例可以看出,目前有60%以上的网络游戏玩家每天在线不会超过3小时,所以他们购置点卡。由此可以计算出国内的付费网络游戏玩家超过1700万,而这还只是付费游戏的玩家,其余52款尚未收费的游戏也拥有一定数量的玩家,假设每个玩家同时在玩3款游戏,即使保守估算,2003年中国网络游戏玩家的总数量也已经超过2000万人。另据?群众软件?年度读者调查统计分析报告的数据显示,16.08%的玩家每月在网络游戏上的消费超过了60元。这确实是一个惊人的数字——但市场真的就此饱和了么?潜在的用户还有多少?更优秀和更新颖的网络游戏类型的出现,在为相当数量特定的潜在用户提供更优质效劳的同时,其点时价格将依然存在一定的提升空间。2003年网络游戏市场总规模分析为了准确计算2003年网络游戏市场的总规模,我们采取了几种不同的计算途径。一方面我们根据网络游戏代理运营商提供的游戏在线人数,以及网络游戏的平均点时费用,计算出目前网络游戏的全年总销售额。另一方面,在通过直接向运营商索取销售资料的同时,我们还通过经销商的渠道来计算了网络游戏全年的销售总额。首先从盛大公司2003年1月公布的财务报表入手,结合云网提供的2003年1-10月的全部虚拟卡市场份额、骏网、晶合公司等单位所提供的实物卡销售数字以及华奥网吧联盟提供的华北地区点卡销售数据,按照几家公司在点卡销售市场上的份额,加权计算出每款网络游戏全年的市场份额及销售数字,得出国内网络游戏全年虚拟卡销售总额为11.5亿元人民币,全年网络游戏实物卡销售总金额为23.3亿元人民币,2003年中国网络游戏市场总额为34.8亿元人民币。SHAPE这一数字,与我们从代理运营商单方面得到的数据所计算出的市场总额40.7亿有所出入。由于这一渠道得到的数据,存在着运营商夸张或虚报数字的问题,而我们通过经销商渠道计算的数字,又相对保守和慎重,所以这一误差可以承受,同时也更验证了我们计算的准确。34.8亿,这个数字超过了其它机构以往所估算的2003年网络游戏市场总额,266%的年增长率这一数字也展示出中国网络游戏行业最真实的规模及其蕴涵着的巨大潜力。根据?群众软件?目前拥有的数据,以及通过对中国上网用户及上网用户消费能力的分析,预计在2004年,网络游戏市场整体规模将以76%的增长率增长,2004年底,中国大陆地区的网络游戏市场总额将到达61.2亿元人民币。2003年1月,中国互联网用户已经到达5910万〔出自NIC的2003年1月的?中国互联网络开展状况统计报告?〕,而网络游戏已经成为互联网用户上网主要目的之一,权威国际数据公司〔IDC〕指出,2002年中国网络游戏市场规模到达9.1亿元人民币,比2001年增长187.9%。根据IDC的研究,这近10亿元仅是网络游戏市场直接收入,由网络游戏间接产生的收入更高达百亿人民币之多!中国网络游戏行业报告相关概念定义在本报告中,定义“网络游戏〞为“多人在线角色扮演游戏〞。在本报告中,定义“网络游戏用户〞为“多人在线角色扮演游戏用户〞。在本报告中,定义宽带接入为ISDN〔128K〕及以上互联网接入速率的网络接入模式。中国网络游戏行业报告调查目的本网络游戏行业报告是华南理工大学工商管理学院2001级市场营销班现代推销学课程的中期报告。目的是为了期末的现代推销学期末案例做相关根底内容收集和分析。中国网络游戏行业报告调查方法首先在互联网上进展网络游戏行业的二手调查资料的收集,另外派人与盛大网络公司以及九城网络公司联系,获取他们所代理或开发的网络游戏的促销资料。(由于时间和沟通方面的原因这局部工作并没有完成的很理想,但这并不影响本调查报告的准确性和全面性)。第二局部:行业现状具体报告广告促销局部:游戏和广告在不断创造奇迹的互联网上被巧妙地结合起来,从而形成了一种以游戏为传播载体的网络广告新形式——网络游戏广告。网络游戏广告的出现,正是利用了人们对游戏的天生爱好心理,从而以游戏为载体来进展广告宣传,并借此来吸引消费者。而广告游戏特有的互动性又使它成为名副其实的个性化媒体,很容易迎合新世代消费者的需求和口味。相对于许多网络广告“硬推〞式的宣传模式,游戏广告“魅力〞十足的娱乐性使它可以引起消费者的自发关注和参与,吸引消费者主动寻找广告游戏来玩。而且在这一过程中,消费者对广告不会产生抵触和反感情绪,可以到达一种很理想的广告传播效果。中国网络游戏市场正在飞速的成长。从2003年网络游戏广告投放费用来看,一场关于网络游戏的媒体广告战即将开场。近年来,有些代理商已经注意到单纯的广告、公关、促销活动无法真正做到市场的开拓,目前情况下,通常做网络游戏的市场推广,都会把精力集中在这三个方面,就广告而言,业内目前普遍在网络和娱乐杂志等面向青少年领域投放广告,因为这些途径可以捕捉到80%以上的网络游戏用户,但是谁都知道,目前的网络游戏用户群不比2000年以前,这两年来他们经历了各种新生代网络游戏的洗礼,已经口味日渐成熟了。他们会对任何新出的网络游戏产生新鲜尝试的兴趣,但是决不会轻易长留于其中的一款,经常是游戏在测试和免费的时候一拥而上,而正式收费运营后就呼啦一下子都树倒猢狲散了。因此,几乎是每一个代理商都认识到了开掘处女用户群的必要,?传奇?之所以成功,是因为偶然的机缘下,代理商盛大网络与正规渠道的合作崩溃,迫不得已寻求短线渠道的开发,靠着第一批玩家的热诚,居然把网吧开展成了零售终端,同时他们明智地开发网吧销售系统,凭借网络短期内就建立起短线渠道,盛大网络因此可以直接控制全国各级网吧,就这样凭借着零售终端发挥的推广的影响力,以星火燎原之势,开展了普及中国大小城镇的广阔处女玩家群,虽然所有业内人士都认为?传奇?不是一个可玩性高的好游戏,但是处女玩家群对自己接触的第一款网络游戏总是情有独钟,而盛大网络绕过传统渠道的层级通路对推广效率的盘剥,直接控制零售终端的能力也被行业其他代理公司所艳羡。2003第一季度网络游戏网络广告投放费用为1314万元,第二季度到达1415万元,第三季度增长到2314万元,第三季度的增长率到达63.5%,从这些数字我们可以看到网络媒体作为网络游戏用户了解游戏信息最主要的来源之一,已经愈来愈受到网络游戏类广告主的青睐,尤其是一些主要媒体的游戏频道,更是各大游戏广告主抢夺的主要宣传地。应该说网络游戏的成功少不了网络广告的宣传,网络广告的成长也少不了网络广告主的支持,从某种意义上来说两者是相辅相成的,所以我相信网络游戏的成长必然带动网络广告的开展。业界认为,网络游戏广告通常有三种形式。一种是仅仅把产品或品牌信息嵌入到游戏环境中去,使游戏在含有广告信息的环境中进展。一旦广告游戏的内容和主题与广告信息能产生直接或内在的联系时,这种形式的游戏广告就能有效的引起消费者对产品的联想,从而潜移默化地加强品牌宣传效果。另一种游戏广告的形式是把产品或与此相关的信息作为进展游戏必不可少的工具或手段来使用,在游戏中广告信息本身就是游戏的内容,通过对它们进展反复特写展示,以此来加强消费者对品牌的认知和记忆。由于这种游戏广告形式可以使广告信息得到最高程度和最屡次数的曝光,因此目前也是游戏广告最常用的形式之一。第三种形式是在游戏广告中通过提供产品的真实内容,让消费者在游戏的虚拟空间中体验产品,通过与消费者互动的方式来提高传递广告信息的效果。不言而喻,这种让消费者通过游戏体验产品的“演示性〞方法,能最大限度地提高品牌宣传的效果。因为它能完全控制消费者的注意力,让游戏者通过游戏到达如同试用一般的切身体会,从而加深了印象,提高了品牌传播的程度。在具体的广告投放中,除了采用吸引人的广告语和制作精巧的广告之外,许多网络游戏还请来了形象代言人。如?梦幻西游?请来了杨千桦作代言人,?古龙群侠传?就要请Twins作为形象代言,?仙境传说?就邀请了X燕姿,还有?大话西游?就当然是请周星驰为其担任形象代言人。为什么会这么多游戏不惜花掉重金聘请著名影星歌星作为其游戏的品牌代言人呢?其一,因为网络游戏是一个非常高利润的空间的行业,而竞争又十分剧烈。引入品牌代言人可以借助他们的公众形象提高广告宣传力度。其二,网络游戏的主要目标客户群是15-30岁的青年群体。而利用歌星影星作为品牌代言,可以很容易吸引目标客户的关注。从平面广告来看,制作大量的精巧的宣传海报,在软件专卖店以及电脑城附贴宣传画,派发传单,都是网络游戏经营商常用的方法。而专业游戏杂志和电脑类杂志的广告投放也是必不可少的。除此之外,网络广告投放的力度也是在不断的加大中。比照起传统的电视广告和平面广告,网络广告的投放显得更加直接面对受众和低本钱。虽然如此,因为在网络世界是一个相对来说比拟特殊的环境,网络游戏广告的投放不应该过于依赖网络广告。因为在网络世界,很多人是对广告产生一种特有的抵触情绪,另外从调查来看,众多的网络广告都不能到达预期的点击率,宣传力度有限。为了让广告成功,广告人想尽了一切方法,不过广告采用的形式虽然五花八门,但走极端和特立独行一直是最立竿见影的。纵观市场上的所有的网络游戏广告,我们发现有许多网络游戏为了到达吸引眼球和吸引玩家的目的,不惜采用了具有挑逗性和含有**成分的广告画面和广告词语。刚刚过去不久的2003年,中国的网络游戏开场初俱产业化的规模,大量的公司携带着大量的游戏产品不断涌现在中国的网络游戏的广告舞台上。中国的网络游戏市场首先是广告市场,因为从某个最有意义的层面去归结中国的游戏产业,其实它就是网络游戏广告业。玩家也好,业者也好,似乎也喜欢简化产品本身,诸如“泡菜〞就是对所有韩国人出品的网络游戏的统称,而诸如“国产〞就是对中国人出品游戏的标签,也难怪,游戏这个最需要个性特色的商品,在中国除了广告各尽特色以外,从其他角度很难再找出什么可以东西可以证明产品本身之间到底有什么不同。典型案例:“老公,今晚你行吗?〞?天之炼狱?的这个广告词实在是让人无言,以致很久以后会哑口失笑了。这句话你可以说从字面上来看它确实没有问题,“行〞可以有很多解释。然而明白人自然会明白,这句话的真正含义-以性做暗示,剑走偏锋引人遐想。这个广告用的是限制级的成人话题,这相对当前网络游戏消费群普遍偏低的现状相比是很不和谐的,也很容易让不了解真像的局外者产生误会。经过我们小组的分析,我们认为,网络游戏行业的广告现在存在着许多不良的成分,和**成分。这很容易对网络游戏业造成严重的伤害性。特别是当家长们看到自己未成年的孩子接触到这类信息的时候,就会产生严重的反对。所以当今的网络游戏广告需要一个相关的法律或法规进展相关的指导和标准,这样才能保证中国的网络游戏行业安康开展。人员促销在众多网络游戏的推广当中,我们发现,人员促销是一个多数网络游戏经营商所乐意采用的方法。从网民调查分析,以年轻学生为主的新一代上网者是公共场所上网的主要群体,其主要特性是男性比例较高,并且以休闲娱乐为上网主要需求,而这恰好正是网络游戏的重要目标客户,因此,网吧是网络运营的不可无视的重要渠道。一个网络游戏要成功,除了需要游戏本身的可玩性要高,网络游戏内的虚拟世界管理的合理标准之外,人气就是一个非常重要的因数。认为网络游戏最大和单机版游戏最大的不同就是在于可以和别的地方的玩家一起玩游戏,互相交流或者相互竞争。而提高人气就是要把更多的人吸引进网络游戏的虚拟世界中。所以现在普遍的网络游戏经营商开场招聘网络游戏推广。他们负责向朋友推荐某种网络游戏,开展的“下线〞越多,“下线〞玩游戏的时间越长,游戏推广员的收入就越高。网络游戏推广员终究能挣多少钱呢?据悉,网络游戏?雷霆战队?推广员得到的回报是:在一个星期中推荐上线(即注册用户)的所有玩家上线累积时长每到达100小时,即可获得50元奖金。专职的游戏推广员除了能得到提成,还另外有固定工资。这些专职或者兼职的网络游戏“推销员〞中的优秀者月收入能够过万。在调查过程中,我们发现,在2004年1月份里,网易?大话西游?游戏推广员收入最高者到达了9943元。国内著名软件渠道商连邦软件总裁王建华向媒体透露,连邦培训出来的第一支150人专业网络游戏推广队伍,开场陆续奔向全国100个城市的大小网吧。在此之前,金山组建的号称千人的“扫网吧大军〞已开赴全国。在此之后,盛大网络也正在严密筹划扩展自己的地面推广队伍。随着网络游戏市场竞争的日益剧烈,一场人对人的推广争夺战正在全国各家网吧展开。据了解,目前正积极建立人数众多的专业推广队伍的并不仅连邦、金山两家,网吧推广的人海战正在愈演愈烈。从国内最大的网络游戏运营商盛大内部得悉,目前盛大正在积极筹建一支上千人的专业推广阔军,在全国各地二级城市加强本来已结实的销售渠道。而另一家运营商网星甚至建立了专门扫网吧贴海报的部门,被内部员工戏称为“海报部〞。来自渠道商和运营商的各路推广队伍,正在各处网吧里进展着越来越频繁的遭遇战。从我们小组成员的实地网吧考察得悉,几乎每天都会有网络游戏推广员来到网吧“勘察〞,看自己的客户端是否还在,玩家多不多,顺便还带着海报,不同公司的推广员同时出现是经常的事,有时候甚至会出现一些摩擦。营业推广(SP)在网络游戏的推广活动中,营业推广可以说是最多姿多彩的一环。其中,在人员促销的方面我们已经提到过的网络游戏争相抢占网吧宣传市场,就是其中一个很好的例子。当然,其他的活动还包括许许多多的形式。游戏比赛,经历点数兑奖,在线大赠送,点数卡刮奖,赠送游戏图腾首饰或游戏人物塑像等,都是很好的营业推广手段。如果说网络游戏的人员促销是翻开了网络游戏向市场开掘的第一桶金,那么营业推广就是在第一桶金的根底上,向下深挖出一个金矿了。众所周知,网络游戏经营商的收入一般来说分为两局部。第一局部是网络游戏周边产品的销售,另一局部就是网络游戏的点数卡销售。比拟两者,点数卡的销售占据了网络游戏经营商的绝大局部销售收入。在“盛大〞的“传奇〞之前,没有任何一家游戏运营商在网吧销售“游戏点卡〞,他们所依赖的还是传统的软件零售店—这种运作很不合理,一家游戏公司老板说:“在软件店里卖游戏点卡就好比在葡京外面卖筹码一样。〞此外,在网吧进展游戏推广,效果也远好过软件零售店。网吧多位于居民小区或大学附近,很有社区杂货店的特征。顾客与网吧业主住在同一小区,容易形成常客关系,所以彼此的了解要远大于顾客与位于市中心电脑城软件零售店店主。基于顾客对网吧店主的信任,游戏在网吧推广可谓事半功倍。此外,顾客有一种“羊群心理〞,倘假设网吧内有一、两个人在玩一款新游戏,很容易会吸引几十人参加,加上网吧便于近距离交流,网络游戏的社会娱乐性可以最大程度地发挥。正是基于此,“福布斯〞中国首富丁磊首创了网络游戏推广员这一崭新的营销模式,并由于对于网吧产业地位的深度挖掘而制造了网易的股价神话。据“光通娱乐〞(中国市场份额第三大的网络游戏运营商,因代理“传奇3〞而闻名于业界)销售经理王勇透露,丁磊开创了“一边打游戏,一边赚钱的先河〞。网易公司雇用了一批玩家在网吧玩它的游戏,并引导众多的网吧玩家加一同入。在此根底上一家一家地攻克网吧。王勇说:“在网易工作时,由于负责‘网吧游戏推广员’方案,我跑遍了整个东北80%的网吧。〞“价值连城〞的E-SALE系统。“盛大〞的成功很大意义上正是基于网吧电子商务开发的成功。王勇说:“早期‘盛大’的销售主要通过育碧(世界第二大游戏软件分销商,总部在法国)进展,2002年双方合作终止,‘盛大’的销售网络一度面临瘫痪,但陈天桥的商业创新使它因祸得福,开发了面向网吧的E-SALE系统。〞传统的游戏点卡流通环节一般包括全国总代理、省级代理和区域代理。这种模式下,网吧业主要去位于市中心电脑城的区域代理商的连锁店购置。而E-SALE那么是游戏运营商通过电子商务和网上银行直接和网吧产生供销关系:以盛大的E-SALE为例,网吧只须填一份包含营业规模、地址和联系方式等内容的表格向“盛大〞做出在线申请,而“盛大〞并不做过多审查就予以确认,因此两分钟就可完成一宗申请;网吧业主继而以特定的用户名和密码登陆其E-SALE系统中,通过银行卡的电子转账可在10分钟内完成虚拟点卡的进货。假设用户在网吧游戏过程中需要充值,那么网吧业主只需知道玩家的账号,就能直接在E-SALE系统内为玩家充值。整个运作过程可以说做到了完美的电子商务中的B2B和B2C。由于网吧业主可选择最低88元的进货金额,而当点卡售完时,又能在数分钟里完成新的进货,因此实现了真正意义上的零库存和JustInTime(即时交易)。为此,我们派出小组成员对市场上的主流网络游戏点数卡销售情况进展了具体的专项调查,以期获得准确的第一手资料。根据的调查结果,我们可以从以下几个方面对目前点数卡市场的促销行为进展分析:1. 在一般的日子里〔非节假日〕,网络游戏公司通过买点数卡赠送礼品的方式吸引“网迷〞购置更多的产品,比方?剑侠情缘?推出买两X点数卡送一X的方式拉笼网迷朋友们多买多得,给他们一种实惠看得见的感觉。事实上,这一招还挺能打动“网迷〞的心,在我们的调查过程中,发现很多人买卡的时候都是一次性的买几X,以便获得更多的优惠,有的甚至一次买十二X,出手特别大方。因为他除了可以获得六X赠送卡之外,还可以享受8折的优惠。很明显这是一种折上折的折扣方式。我们很容易的得出其折价=2÷3×0。8=0。528。几乎是半价,比拟昂贵的200卡〔八折〕与手机充值卡〔6。6折到8。3折〕点数卡确实具有一种震撼性的价格,促销的力度是强有力的。2. 在节假日,网络游戏公司会提前一段时间〔一般1到3个月不等〕推出“某某节日卡〞,比方盛大的石器时代在猴年春节时推出了“198元的新年卡〞,实际上是一种年卡,即198元就可以包“网迷〞玩一年的石器时代。这种卡对于那些一天也离不开游戏的人来说,有着一种巨大的吸引力。经常买点数卡的人稍微一算就知道,如果买月卡一年至少在320元以上,而一X年卡不但省了一笔钱,而且还能省了不少时间,可以说是一举两得,因此年卡得出现也方便了不少的网迷朋友。3. 还有一种方式,对市场的目标对象非常明确,我们暂时不知道“业界〞对它的定义,姑且叫它“概念化〞的诉求。具体的情形是这样的,这种点数卡会把玩家多的游戏中的某个角色〔通常是大家公认的,喜欢的〕作为该卡的名字,如石器时代中的“豹机卡〞,其售价一般都在100元以上,但对于“网迷〞来说,能凭一X卡就能把自己喜欢,崇拜的人物掌握在手实在是一种诱惑,他们会毫不犹豫的选择这种卡,购置的点数卡的卖主透露,这种卡对那些女性网迷特别有吸引力.可见网络游戏公司在市场铺市与促销这块中是下了功夫,做了一番详细的市场调研与慎重的市场决策.4. “情侣套卡〞这种方式应该说是一种市场行为的“移花接木〞.像手机卡的情侣套餐一样,虽然是一种比拟“传统〞的促销行为,但优惠确实实在在看得见.比方神迹得情侣套卡是70元1200点.这对于一般的点数卡30元300点,不能不说是一种大的让利.让利多自然会有鱼愿者上钩.从这种方式中,我们可以看出促销手段(方式)的形式并不是最重要的,重要的是如何让目标消费者知道商家的促销.的确实确给予他们一种明显的让利,或者说是看得见的实惠,摸的着的好处.5. “刮刮卡〞这种卡有一个特点,低价才5元一X.因为价低才有不少网迷愿意买它,当然它有一定的风险性,因为刮出来的点数可能特别多(上千点)也可能很少甚至一点都没有.就像买彩票一样.但中国的消费者都喜欢试试自己的运气.每次买卡,免不了要顺便买一X,行行赌运.这实际上利用消费者的“好胜心〞.这种接近于“彩票〞的点数卡,无疑是一种大胆的促销方式,值得有关行业(电信,充值卡)的学习于研究.当然我们所列举的这些促销方式并不是所有的而只是市场中比拟普遍的,商家采用较多手段,还有一些可能我们并没有发觉到,或者认为是不够突出的,有待我们的进一步研究.正如之前所说的,SP手段的形式也许并不是最重要的,重要的是如何让消费者知道你的促销行为给他们带来不少实惠,这是最能打动人心的.典型案例:?大话西游?定点定时举办游戏比赛〔1〕“特约撰稿人征集活动〞。撰写一篇最能代表您水平的有关?大话西游OnlineⅡ?的文章,获选的作者每人获得网易公司提供网易一卡通500点奖励。〔2〕“金猴闹春包〞。在活动时间内通过截图投稿,按照帮派建立度评选出“最强帮派〞,按照友好度评选出“最正确拍档〞,经核实确认后,将获得“金猴闹春包〞等奖励。〔3〕?大话西游OnlineII?大比拼、帝王争霸赛〔4〕“大话西游剧本大征集活动〞〔5〕POPO经历点数兑换月光宝盒活动〔6〕“大话西游游戏心得〞征文大赛〔7〕“SHOW出我的精彩〞的推广阔比拼〔8〕免费玩一年网易游戏竞拍公共关系在完本钱报告的过程中,我们发现,虽然中国网络游戏公司都是近两年才开场开展起来的,可是

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论