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文档简介
项目学习设计理论与通用技术Email:一、项目学习提出的背景二、
高中通用技术为什么要引入项目学习理论及设计什么是项目及项目学习三、项目学习的类型四、项目学习有哪些特点五、项目学习的构成要素六、项目学习的目标七、项目学习的类型八、项目学习的原则九、高中通用技术中的项目设计举要一、项目学习提出的背景“项目学习”产生于20世纪80~90年代的西方一些发达国家,并逐步发展成为信息时代一种重要的学习方式。(一)传统学习方式的改进在农业和大工业时代,一般学习的目的仅仅限于文化知识的吸收,而书本和教师传授是最便捷的方式。传统的学习一般是将要学的知识从具体的生活情景中制取出来,学习者所面对的问题被人为地删除了许多复杂因素,变得单纯而抽象,主要以间接经验为主。其优点让学习者能抓住问题的本质,其缺点割裂了现实生活和知识之间的联系,不利于学习者全面地了解知识的生活原型,一旦面对复杂的社会现实问题往往束手无策。(二)知识经济时代发展的需要
知识经济时代的特征强调创造性和灵活性。因此,学习知识的目的不只是继承,更在于创造更多的知识和解决实际生活中的问题,用知识创造财富,促进人类可持续发展。项目学习正是创造性地解决实际问题的学习,是从多个层面促进人发展的学习方式。(三)信息技术的快速发展加速了项目学习的发展
当今电脑技术、网络技术、通讯技术等迅速发展,信息传递速度越来越快捷,知识量猛增,仅仅靠书本知识的学习难以完全把握相关知识的前沿。为此,我们可以根据自身发展的需要确定学习项目,深入了解相关知识。同时,在信息时代各学科之间的界限被打破,在更高层次上整合,使所有学科更贴近生活和现实问题。因此,采取综合性的、研究性的项目学习也是必要的。(四)时代对人才要求的需要联合国教科文组织在面向21世纪国际教育委员会的报告中提出了未来教育的四大支柱,即“学会学习、学会做事、学会共处和学会生存”
我国(2010—2020年)《国家中长期教育改革和发展计划纲要》中明确指出要“优化知识结构,丰富社会实践,强化能力培养。着力提高学生的学习能力、实践能力、创新能力”。项目学习为学生发展自身提供了良好平台。二、项目学习理论价值和意义(一)能够为同学们提供探寻各自的兴趣和问题以及就如何找出答案、解决问题作出决策的机会。(二)突破了学科间的限制,实现了学生的跨学科学习。学生们在一个真实的项目研究工程中运用和整合不同学科领域的内容,而不是用单一的学科知识或是在一个假设的环境中学习。(三)通过建立与课堂以外生活的联系,更有针对性和实用性。通过“以项目为中心的学习”学到的许多技能是今天就业所需要的,包括与他人协作、作出严谨的决策、具有创新精神和解决问题等能力。(四)在课堂中,“以项目为中心的学习”能够使同学们围绕已完成的作品、计划、草稿、样品等相互交流、讨论正在进行的学习。(五)学习具有一定的社会效益。项目学习能促使师生与广大的社区进行联系,同学们的作品—包括学习过程的文献资料以及学生的最终作品都能够与老师、家长以及商业团体进行交流和分享,学生制作的作品可以提供给商家在市面上销售,从而获得一定的经济效益。三、通用技术为何要引进项目学习(一)通用技术的课程性质决定实践课程、综合课程、创造课程、科学与人文融合课程(二)通用技术的自主学习、合作学习、网络学习、探究学习、体验学习(三)通用技术课程的价值追求决定社会适应性、创新精神、实践能力、沟通、改变学习方式。四、什么是项目和项目学习(一)项目的内涵
项目一般是指在特定时间内,为了实现与显示相关联的特定目标,把需要解决的问题分解为一系列相互联系的任务,以便群体间可以相互合作,并有效组织和利用相关资源,从而创造出特定产品或提供服务,包括物质产品、创意、简报、发明或建议等多种形式。
例如,绿色食品项目、桥梁设计项目、双人车设计项目、美食节项目、校园网建设项目、建筑项目等。(二)项目学习的含义一般指学习者把项目及项目管理的理念应用于学习中,从现实社会或实际生活中的问题出发,让学习者扮演特定的社会角色,通过调查、观察、探究、交流、展示、分享等方式,运用学科的基本概念和原理,并借助多种资源,在一定的时间内解决一系列相互关联的问题。我们把这种学习方式称为基于项目的学习(Project-BasedLearning,简称PBL)。五、项目学习的特点
1、项目具有真实性。项目学习要求同学们对现实生活中的问题进行探究,通过探究,同学们获得学科知识的核心概念和原理,从而掌握一定的技能,同学们在项目的完成中真正感受到学以致用,使得学习更接近真实世界。2、有一个驱动(引发)性的问题。本问题是用来组织和激发学习活动的,学习活动则是有意义的基于项目学习的主体。3、方式多样化。项目学习支持同学们采用不同的方式学习同样的内容,比如,协作学习、讨论交流等。鼓励同学们使用课本以外的资源。4、有一个(或一系列)最终作品,而且学生之间要就作品制作进行交流和讨论,从而在交流和讨论中得出结论和产生一些新的问题。5、多种学科知识的交叉。激发性的问题来源于现实生活,问题的解决需要运用多种学科的知识,因现实生活的问题是多种学科交叉作用的结果。在制作作品的过程中,学生需运用多种学科知识综合起来理解和学习,单纯地依靠哪一门学科知识则无法解决所遇到的问题。6、项目具有独立性。项目确立、实施、结束和结果评估等阶段构成是相对独立的。
7、提升各种能力。项目实施不仅是丰富了学生将来做事所需要的知识和能力,而且可能就是同学们将来所要做的事情本身。即,项目的成功制作,使学生获得成功的体验,培养理论与实践的综合应用能力,真正做到全面提高学生的综合职业素质。六、项目学习的理论视野基于项目的学习是一种全新的教学模式,它蕴含着:建构主义学习理论杜威的实用主义教育理论布鲁纳的发现学习情境教学等理论(一)建构主义教学论建构主义学习观是认知心理学派中的一个分支。基本观点:知识信息不是教师简单地传授给学生,而是由学生主动建构知识意义。学生根据自己的知识经验为基础,对外部信息进行主动的选择、加工和处理,对新信息重新认识和编码,建构自己的理解从而获得自己的意义。同化和顺应,是学习者认知结构发展变化的两种途径或方式。同化,是指即学习者把外在的信息纳入到己有的认知结构,以丰富和加强己有的思维倾向和行为模式。顺应是指学习者已有的认知结构与新的外在信息产生冲突,引发原有认知结构的调整或变化,从而建立新的认知结构。同化是认知结构的量变,而顺应则是认知结构的质变。学习不是简单的信息累积,更重要的是包含新旧知识经验的冲突,以及由此而引发的认知结构的重组。学习过程不是简单的信息输入、存储和提取,是新旧知识经验之间的双向的相互作用过程,也就是学习者与学习环境之间互动的过程.
‘情境’、‘协作’、‘会话’和‘意义建构’是学习环境中的四大要素或四大属性”
情境。学习环境中的情境利于学生对所学内容的意义建构。
协作。应该贯穿于整个学习活动过程中。教师与学生之间,学生与学生之间的协作,对学习资料的搜集与分析、假设的提出与验证、学习进程的自我反馈和学习结果的评价以及意义的最终建构都有十分重要的作用。会话。会话是协作过程中的不可缺少的环节。学习小组成员之间必须通过会话商讨如何完成规定的学习任务的计划;此外,协作学习过程也是会话过程,在此过程中,每个学习者的思维成果为整个学习群体所共享。意义建构。是教学过程的最终目标。其建构的意义是指事物的性质、规律以及事物之间的内在联系。在学习过程中帮助学生建构意义就是要帮助学生对当前学习的内容所反映事物的性质、规律以及该事物与其它事物之间的内在联系达到较深刻的理解。(二)建构主义教学设计的原则
以问题为核心驱动学习,问题可以是项目、案例或实际生活中的矛盾;强调以学生为中心,各种教学因素,包括教师只是作为一种广义的学习环境支持学习者的自主学习,诱发学习者的问题并利用它们刺激学习活动,或确认某一问题,使学习者迅速地将该问题作为自己的问题而接纳;学习问题必须在真实的情景中展开,必须是一项真实的任务;强调学习任务的复杂性,反对两者必居其一的观点和二者择一的环境;强调协作学习的重要性,要求学习环境能够支持协作学习;
强调非量化的整体评价,反对过分细化的标准参照评价;要求设计学习任务展开的学习环境、学习任务必须提供学习资源、认知工具和帮助等内容,以反映学习环境的复杂性,在学习发生后,学习者必须在这一环境中活动;设计以学生为主体的多种自主学习策略,使得学习能够顺利展开
基于项目的学习((PBL),实质上就是在真实情境中,通过老师的指导,学生进行自主探究,并与同学广泛交流,不断地解决疑难问题,从而完成对知识的意义建构。二杜威的实用主义教育理论
20世纪初期美国实用哲学大师、教育家。他针对“以课堂为中心,以教科书为中心,以教师为中心,注重强制性的纪律和教师的权威作用”的传统教育,在美国哲学家皮尔斯CC·S“Peirce),詹姆斯(W”James)等人的实用主义哲学基础上,提出实用主义的教育理论。在《民主主义与教育》一书中,他阐述了其教育思想体系。概括地说,这种理论体系可称作为新的“三中心论”。以经验为中心、以活动为中心、以儿童为中心。
以经验为中心
他认为,“知识不是由读书或人解疑而得来的结论”,“一切知识来自于经验”;1928年,他又写了《经验与教育》一书,提出:“教育即生活,教育是传递经验的方式。”
以儿童为中心
实用主义反对传统教育忽视儿童的兴趣、忽视儿童的僻要的做法,主张教育应以儿童(或者说受教育者)为起点。“教育的重心应由教师转向学生。教育的各种措施围绕着他们而组织起来。”。“兴趣显示着最初出现的能力。因此,经常细心的观察儿童的兴趣,对于教育者是最重要的.”。
以活动为中心
他认为,崇尚书本的弊端是没有给儿童提供主动学习的机会,只提供了被动学习的条件——死记硬背。他又提出“学校主要是一种社会组织。教育既然是一种社会过程,学校便是社会生活的一种形式。”。让学生从实践活动中求学问,即“做中学”的主张。
基于项目的学习(PBL)强调对学生动手能力、实践操作能力、创新能力的培养,强调“经验”,“学生”和“活动”这三个中心。基于项目的学习基本上也是采用“做中学”的方式,学生通过各种探究活动,通过制作作品来完成知识的学习。三、布鲁纳的发现学习理论针对传统教学的“仓库理论”,美国著名教育家布鲁纳提出了发现学习理论。他认为,学生的认识过程与人类的认识过程有共同之处,教学过程就是教师引导学生发现的过程,“学习就是依靠发现”。他要求学生在教学过程中,利用教师或教材提供的材料,像数学家那样思考数学,像历史学家那样思考历史,亲自去发现问题的结论、规律,成为一个“发现者”。他认为,对于学生的学习过程而言,“发现不限于寻求人类尚未知晓的事物,确切地说,它包括用自己的头脑亲自获得知识的一切方法”。布鲁纳设计如下发现学习的程序.1、提出问题:教师选定一个或几个一般的原理,学生的任务是带着问题去学习,提出弄不清的问题或疑难。2、创设问题情境:情境中的问题既适合学生己有的知识能力,又需经一番努力才能够解决,从而促使学生形成对未知事物进行探究的心向。3、提出假设:学生利用所掌握的资料,对问题提出各种可能性。4、检验建设,得出结论:对各种可能性进行反复的求证、讨论、寻求答案。
项目的学习(PBL)不是采用接受式的学习,而是采用发现式的学习。在学习的开端,学生就问题解决形成假设,提出解决问题的方案,然后通过各种探究活动以及所收集来的资料对所提出的假设进行验证,最后形成自己解决问题的结论。七、项目学习的构成要素项目构成的六要素目标:项目中要完成的任务
角色:学生在项目中所扮演的角色
对象:在项目中,学生所扮演的角色所服务的个体或群体情景:项目实施的背景或环境等产品:项目的成果产品:标准:评价项目成果的标准
八、项目学习的价值追求项目学习不只是了解事实本身,而重在强调对概念和原理的深层次理解。项目学习并非孤立地帮助学生练习刻板的技能,而重在提升学生解决复杂问题的能力。项目学习不是循规蹈矩地让学生服从于课程本身;而是强调尊重学生的兴趣和好奇心。项目学习并非局限于现有的课程知识,而是强调对宽泛的、交叉学科知识的学习。项目学习不是局限于课本、讲座以及二手的材料,而是引导学生获取直接的、基本的或原始材料项目学习强调学生自己开发数据和材料而教师不能越俎代庖九、项目学习的目标定位
项目学习应有两个目标等级:基本目标和高等级目标。基本目标是培养学生的一般认知能力。即通过自主探究和参与项目活动,制作出产品,把陈述性知识转化为操作性知识,实现对知识的真正领悟与掌握;
高等级目标是促进学生高级认知能力的发展。即通过项目学习实现其情感、思维与学习能力的全方位培养。
对于学生来说,项目学习应该是一种学习方式;而对教师来讲,则应该是一种教学策略,其目的都是通过项目学习达到上述两个等级目标。因此说,项目学习应该是一种途径,师生共同努力,通过项目学习实现培养学生综合能力的最终目标。在项目学习的研究中,绝对不可夸大项目学习在教学中的作用,不仅如此,还应同时考虑项目实施过程中更多的影响因素。
项目学习在一个完整的过程中着手培养学习者如下各种技能:生活技能,如组织会议,制定计划、使用预算等;技术的技能,如使用键盘,运用软件、测量和评价等;认知过程的技能,如做决定、批判性思维、问题的解决、生成新知识的能力、独立学习的能力。自我管理的技能,如制定目标,组织任务、管理时间等;态度,爱学习等,品质,自我调节、成就感、团队合作等;信念,如自我效能等。
十、项目学习的主要类型
一般而言,在教室里开展项目的学习,通常是以小组和个人为单元的。项目研究可以围绕某一学科的重要概念或原理设计,也可以综合几门学科的知识点,或直接将现实世界的一个真实人物作为一个项目,从而让学习者在完成项目的过程中更深入地理解学科的核心概念与原理,以培养他们对这些知识融会贯通的能力。其研究内容的类型大致分为,科技类、社会实践类、跨学科类。而根据项目的性质划分主要划分为以下五种:结构式项目、主题式项目、体裁式项目、模板式项目和开放式项目。(一)结构式项目
结构式项目指的是要求产品符合特定的标准,即要求学生制作的产品具有一定的尺寸、包含特定的材料、能发挥特定大的功能、符合规定好的质量标准等。学生可以有一段时间(一个星期、一个月或一学期甚至一学年)来制作产品,并且要展示完成好的作品来表明这些产品是否符合既定的标准。学习者成功的标志是制作的作品符合既定的规格要求。案例一:“桥梁建筑”项目要求学生在建桥时利用杠杆的功能,所有的桥要用相同的跨度和高度,必须能够在规定的时间内承受住相同的重量。许多科学项目都是这种结构式项目。案例二:“落鸡蛋”(EggDrop)项目(典型)。设计要求:设计一个箱子,内放一枚生鸡蛋,当箱子从高1.8米处落下时,鸡蛋不破裂。学生可以用任何材料来做这个箱子,箱子里也可以用任何垫子来垫,但箱子、垫子、鸡蛋加起来的总重量不得超过500克。其最大尺寸每边不得超过30厘米。而学生要在规定的时间内完成箱子的设计,并把产品带到班上进行展示和检验。成果展示时,所有的“落鸡蛋”箱子都要经过检验。如果某个箱子从1.8米高度落下时,箱子和鸡蛋都完好无损,就判定该箱子具有“专业水平(professional),如果箱子破了而鸡蛋没破,则判定要对箱子进行重新设计,如果箱子和鸡蛋都破了,那么就判定箱子不合格。当学生在做类似于“落鸡蛋”这样的结构式项目时,他们实际上是在做具有同一功能的物体。结构式项目的产品始终在做相同的工作。如在“落蛋”中,始终要保持鸡蛋不碎。(二)主题式项目
主题式项目是同学们对单元学习的拓展,有同学们自发选择主题或由教师布置。每个同学要搜集与主题相关的资料,然后对资料进行分析、整理、综合,最后形成一个最终的产品。这种最终产品常常是一份书面报告,通过书面报告向他人展现他所学到的知识及其对他个人的意义。展现的产品可以包括幻灯片、录像片、招贴画、小册子、杂志或其他录像制品。如果项目是由小组共同来承担的,则由小组成员合作来完成书面报告,并由小组的负责人向全班展示他们的产品。
当同学们在搜集与主题有关的资料时,常常会对该主题产生浓厚的兴趣,形成较完整的个人化理解。模块4(现代农业):绿色食品、品种资源的保护和引进、无土栽培、营养与饲料、病虫害预测及综合治理、农副产品营销。选修5(家政与生活技术)家庭管理、家庭理财、家庭保健。小结:如果采用合作学习,主题式项目涉及许多学生或多组学生各自做的项目,这些项目又可组成一个较大的学习单元,当项目完成并在班中展示作品时,每个学生都经历了一次超越单元内容的学习。在单元开始的时候就要分配好这些项目。在单元进程中,当学生快要完成项目时,要求他们向教师或项目合作伙伴汇报项目的进展情况。如果是由几个学生小组共同承担项目,那么教师要为各小组安排时间计划表以便在项目中各小组能互相协调工作,并要求各小组向教师汇报他们的进展情况。在单元的最后,由个人或小组在班中展示其最终成果,结束后要求学生把所学到的拓展性知识迁移到以后的单元学习中。(三)体裁式项目
体裁式项目指的是要求学生制造某种既包含关键要素又符合特定特征的产品。当学生在制作产品时,他们可以运用某种特征作为指南。教师鼓励学生充分发挥各自的创造性来制作作品。同时,教师可以给学生一些指南,也可以在班会中采用头脑风暴法来取舍这些关键要素和特征。
例如,体裁:儿童文学,要求学生设计一本适合儿童阅读的文学书籍。那么这里面涉及的内容有,书籍的前后封面,标题扉页和图文并茂的页面、版式等等。在这些关键要素方面,学生就能想到“出版社”的标准。体裁式项目也可以让学生制作其他体裁的文学作品,如传记、剧本,各种如商业信息广告片那样的表现形式等,各种诸如乡村音乐或说唱音乐等,也可以是各种形式的娱乐活动。案例:一位生物学教师要求学生开展一个体裁式项目——创设一棋盘游戏(broadgames),来展示因火山爆发、洪水等自然灾害而遭到毁灭的某一地区的人口再生情况。在这一项目中,教师也许要求学生从家中把棋盘游戏带来,以便使班上的学生用专业的眼光来检验这个棋盘游戏,然后通过头脑风暴法来讨论该游戏的一些关键要素以及它们共同的特征。在讨论结束后,教师如觉得有必要,可补充一些额外的信息,如制定一个工作日期、为项目中的各个阶段建议所需达到的目标、告诉学生怎样展示自己最后的产品。然后学生按照教学指导完成棋盘游戏,再通过安排同学下棋来展示游戏的设计。不同的个人或小组有各自的设计方案、有各自的版本——即专利。相同的关键要素却可能有各种不同的形式,这就是这类项目的本质,也是区分结构式项目和模板式项目的依据。(四)模板式项目
模板式项目是建立在已做好材料基础之上的项目,这一项目材料一般已有固定的形式、形态或结构。在运用这一项目时,学习者必须参照这一“模板”来进行。
案例:
要求学习者办一期报纸。那么,学习者就要遵循报纸的一个普遍接受的结构,这种结构就是一个“模板”。无论是都市日报还是小镇周报,所有的报纸都必须以当地的新闻作为头条,接着是国内外新闻,最后是社论、读者来信、评论、特写、体育新闻等。同学们可以用这种模板来创办班级或学校报纸、特定历史事件的报纸以及想象中的未来报纸(如50年以后的未来社会中将会发生的事件等)。
另,由于套用的是模板,所以最终的产品有一个可识别的外观,而且因为有了个性化的创造,最终的产品更具有一个独一无二的外观。(五)开放式项目
开放式项目指的是那些鼓励冒险、创作性、革新以及发散性思维的项目。学生在做这些项目时不必有什么指南或标准,他们可以以自身的方式来看待熟悉的物体或通过对熟悉材料的调查来发现新的应用等。
教师和学生可以一起通过讨论指南来建立项目,其中指南中包括搜集信息、头脑风暴、检验产品以及完成产品的具体日期,因而其项目学习的过程是开放性的。其实,我们日常生活中的许多发明都是来源于个人所从事的开放性项目。开放式项目把学生带入了一个崭新的领域,在那里他们可以自由的想象、创造及发明。学生通过对这一类项目的学习,可以了解开放式的项目学习从主题确立到搜集资料、到形成最终产品的过程,学会如何从不同的角度认识和发现新的想法,从而增强个人的创造性思维能力。
八、项目学习的原则目标性原则:设计的项目和任务应紧紧围绕教学目标,既含有学生己有的知识和技能,又涵盖将要学习的新知识和技能。可行性原则:保证学生在有限的时间内经过自主和协作学习能够完成任务;趣味性原则:设计的项目和任务如果能引起学生的兴趣,将会大大激起学生的求知欲望;实用性原则:设计的项目要结合其他学科,要与实际生活、生产、及当前科研实际紧密联系起来;开放性原则:给学生充分发挥创造、发展和想像的空间,并使学生能举一反三,触类旁通。
此外,还应该:将结果以作品或绩效形式表现出来。学生知识与能力深化的必然途径教师考查知识的必要手段其他学友共享的途径对绩效和作品应该有明晰的评价标准。
十二、项目学习过程中的辩证关系
1.“主体目标”与“附加目标”的关系。在指导学生项目学习时要强化主体目标的达成,并在此基础上关注附加目标,切不可本末倒置。2.“复杂现实”与“抽象现实”的关系。项目学习以真实、具体而复杂的现实为背景,知识以活化的形态融入其中。在指导学生学习时既要让学生在其大背景中去学习,又要让学生从中抽象出所学的知识,并将两者有机地结合起来。3.“基本规律”与“个性体验”的关系。在项目学习中,学生的脑、手等得到充分的解放,他们从不同的视角去探索和研究,其体验是富有个性的,对事物的看法也可能迥然不同,这是允许的,也是值得提倡的,它并不影响对基本规律的共同认识。绝不能以强调个性为名,否认对基本规律的共识,也不能以强调对基本规律的共识而忽视个性体验和不同看法。4.“无限世界”与“有限利用”的关系。在信息时代,项目学习选材非常广泛,其资源极为丰富,但学生对这些资源的利用毕竟有限,故应该从中选择最有效的资源加以利用。十三、项目学习的评价的理念和标准(一)项目评价的理念
项目学习不同于传统的学习方式,评价也相应有所不同,其标准和方式明显不同于强调固定答案和注重知识体系的传统学习。项目学习的评价重过程、重方法、重体验、重规律、重创新,具体地说可从过程和结果两个方面来评价。(二)项目评价的标准1、项目确立和内容设计是否具有学习价值和可探索性。2、其资源利用是否具有最优性,应将学生选择最有参考价值资料的情况作为项目学习评价的一个指标。3、研究方法是否具有科学性,即看学生思考问题的方式、策略是否科学。4、学生的学习实践是否具有全员参与性和全程体验性,即看是否人人参与项目学习,个个参与实践、探索和创新的全过程。5、学习结果是否具有深刻性和广阔性,即学生所提出的见解有没有一定深度,否全面,是否有独到之处。6、学习效率是否高。从学生项目学习所用的时间和所花的精力去分析。需要指出的是,实际评价中的情况非常复杂,要坚持宜粗不宜细、多鼓励少批评、多启发少代替的原则,充分调动学生项目学习的积极性,以促进学生智能、个性的持续健康发展。十四、项目学习的一般程序和步骤第一步,选定项目基于项目的教学模式中,项目选定的根本依据是学生的兴趣,但同时要考虑如下情况:①所选择的项目应该和学生的日常经历相关(至少部分学生对该项目比较熟悉),这样学生才能对项目提出一些相关的问题;②除了基本的读写能力(文化素养)和技能外,项目应能融合多门学科,如科学、社会研究以及语言艺术等;③项目的内容应该丰富,以便进行至少长达一周时间的探究;④所选定的项目应更适合在学校(与在家里相比)进行检测。总之,对于项目的选定,应该充分考虑学生现有的知识经验和能力水平,以及学生通过努力是否有可能达到项目学习的目标,解决项目中所出现的各类问题。项目的选择由学生来进行很重要,教师在此过程中仅作为指导者,也就是说教师不能把某个项目强加给学生,教师所起的作用是对学生选定的项目进行评价,即选定的项目是否具有研究价值?学生是否有能力对该项目进行研究?根据评价的情况,如果有必要的话,可对学生选定的项目进行适当的调整或者建议学生对项目进行重新选择。第二步,制定计划包括时间安排和活动计划。时间安排是学生对项目学习所需的时间作一个总体规划,做出一个详细的时间流程安排。活动计划是指对项目学习所涉及的活动预先进行规划。第三步,活动探究这一阶段是项目学习的核心或主体部分。学生大部分的知识和技能学习是在这一过程中完成的。它由学习小组直接深入实地进行调查研究完成,通常包括野外观察和搜集,对必要地点、对象或事件进行调查研究。在调查研究的过程中,学生对活动内容以及自身对活动的看法/感想做必要的记录,提出解决问题的假设,然后借助一定的研究方法和技术工具来收集信息,对收集到的信息进行加工处理,对初始提出的假设进行验证或推翻初始的假设,最终得出问题解决的方案或结果。第四步,作品制作作品制作是基于项目教学模式区别于一般活动教学的典型特征。其实,作品制作有时会与活动探究交融在一起。在作品制作的过程中,学生运用在学习过程中所获得的知识和技能来完成。作品的形式不限,可以多种多样,如研究报告、实物模型、图片、录音、录像、电子幻灯片、网页和戏剧表演等。学习小组对他们所研究的项目进行描述,并且展示他们的研究成果。作品是学生在项目学习中所获知识和技能的直接反映。第五步,成果交流学生作品制作出来之后,各个学习小组要相互进行交流,交流学习过程中的经验和体会,并且分享作品制作的成功和喜悦。成果交流的形式可以多种多样,如展览会、报告会、辩论会、小型比赛等。在成果交流中(如展览会),参与的人员除本校的领导、老师和学生之外,还可能包括校外来宾,如家长、其他学校的教师和学生以及教育主管部门的领导和相关专家等。第六步,活动评价基于项目的教学模式注重定量与定性、形成性与总结性、个人与小组、自我与他人评价的优化结合。评价的内容主要包括:课题/项目的选择、学生在小组学习中的表现(活动中小组成员之间的作状况)、计划、时间安排、结果表达和成果展示等方面。对结果的评价,强调学生知识获得和技能掌握的程度(如作品的技术性、艺术性等),对过程的评价。强调对实验记录、各种原始数据、活动记录表、调查表、访谈表、学习体会等的评价。评价的主体可以是专家、学者以及老师,也可以是同伴或学习者自己。教师可以观察学生在项目学习过程中所运用的知识和技能以及运用语言的方法。学生可以反映他们自身以及同伴的工作和工作流程、小组的工作情况、对工作和工作流程的感觉以及所获知识和技能。反映工作状态,检查流程运转,明确重点和弱点知识领域等,都是学习过程的组成部分。十五、三阶段:项目学习的另类解读(操作实务)(一)搜集活动(二)加工活动(三)应用(四)小结(一)搜集活动
学生首先挑选项目或由教师指定项目。接着教师和学生共同讨论指导方针和时间限制,然后学生开始阅读、调查、采访和搜集实例。学生仔细、认真地去搜集信息,因为他们知道今后的成功依赖于现在扎实的基础工作。学生寻找资源,利用参考资料,并且作了如下大量的工作。搜集观点:对项目的研究阅读背景资料研究并记录笔记建立一个参考文献表拜访专家观看电影和电视形成一个纲要与组员讨论网上搜索检查并核实原始资料参观现场搜集图表、地图、说明当学生开始认识到这些信息正在逐渐构建一个产品时,他们开始进入第二阶段
1搜集:研究项目言语提问、阅读、列表、叙述、书写、寻找、聆听、证明视觉察看、观察、注意、描述、展示逻辑记录、搜集、记日志、证明音乐聆听、搜集、录音、参加音乐会身体运动准备、探索、调查、访谈人际交往互动、分组、访谈、证实自我内省反思、表述、反馈、记日记第二阶段:加工活动
学生对搜集的信息进行分析,形成有意义的信息整体,并且对这些信息进行综合、整理以形成新思想,最终构建出产品。团队成员聚集在一起互相交流信息并摒弃其中的重复部分。当学生重新组织并且整理信息以形成有意义的整体时,他们可能会发现一些信息不正确或者不够完整。教师可能会观察到诸如“某同学没有完成分配给他的工作”。学生或小组可以独自进行工作,也可以从教师处获得指导。他们会发现他们也许必须用一种新颖的眼光去审视他们所拥有的和将要去的地方,同时核定他们的理念或重新设计他们的产品。这次重新组织可以用全新的理念生产出更高标准的产品。当学生整理信息并重新组织时,他们将采取下列行动:处理信息:澄清思想头脑风暴法形成观点协调相冲突的数据分析数据发现一个中心图示化信息指定一个主题 草拟原型使用一个隐啸形成思想寻找合作伙伴构建蓝本寻求联系填入缺失信息观点的演示形成视觉化图寻求原材料这时,学生重新筛选信息,并进一步修正以致力于生产出最终产品。
2处理:澄清观点言语释义、撰写论文、贴标签、报告、组织视觉绘草图、绘示意图、制图表、图解、画漫画逻辑画图表、比较、分类、排序、分析、编码音乐表演、挑选、唱歌、伴奏身体运动预演、研究、试验、访问人际交往表达、转述、辩论、讨论自我内省研究、自我评价、解释、加工第三阶段:应用:常出现的问题
一旦学生开始制造、编辑最终作品,工作进程就会明显加快。他们觉得工作已接近尾声并且急切地想获得产品。但为了获得更多的信息而返回到第一阶段解读搜集的信息,还可能会有所失误。要想最终完善,观点之间可能还会有一些争论。当产品成型时,学生对产品不断地进行自我评价,从而进行调整、重新发明、重建,最终来改善产品的质量。他们当然会尽全力去制造最好的产品。当学生做完项目后,他们将完成下列事情:应用观点:尝试和检测建立原型评价测试建构互相检查汇总自我评价综合想法反标准化评价重新思考或重新定位专家检查最后一番修正最后定稿细节精致化;庆祝
3应用:尝试和检验言语使用隐喻、明喻、类比、双关视觉视觉化、想象、幻想、象征逻辑评价、判断、界定、模拟、推理、批评音乐作曲、即兴创作、评判、演示、指挥身体运动构建、戏剧化、表演、实验、雕塑人际交往争辩、妥协、调解、仲裁自我内省反省、直觉、革新、发明、创造自然观察者预测、预言、联接、综合、分类四、小结:所有的项目,无论哪种类型都经历了开始、发展并且熟练地运用已定义的循环法则,选择项目、阅读、听、搜寻、搜集信息、分析、形成概要、组织、保留、摒弃、制造原型,然后再搜集、校订、修改、重建、检查、评价、保留,紧接着更多的搜集,直到最后产品的形成,经过检查和评价后,确定其得到了提高。当学生在做项目时,这三个阶段并非是连续的。学生在各层次之间循环往复,搜集信息、加工,再搜集、应用后再加工,再应用和再搜集……完成一个项目的过程是非常复杂的。它包括了三种水平的活动。我们应从多种来源搜集信息,分析和重组以形成新的思想,并把这些信息整合到最终的产品中。改进购物车——一项应用技术的设计改进购物车的设计
——一项应用技术项目问题情境设置:高中学生使用过购物车,其类型多样。他们或顾客遇到过一些问题,如购物车的一个轮子卡住难以操纵。因此,学生要想改进,需实地考察、搜集信息,了解消费者对目前的小推车的褒贬之处以及希望做出什么样的改进。学生通过分析搜集到的信息,判断目前购物车设计中哪些是用户所认同的,抛弃缺点,设计出新型的购物车,并建造出他们自己设计的购物车原型。这是一个模板式项目。所有的购物车,或行李车、茶水车、婴儿摇篮车都有着共同的形式。盛放重物的平台、移动平台的轮子、移动平台的动力源(能量源比如电池或推车的人)、用来防止物品滚落的边栏,以及在乎台移动时用以改变方向的驾驶机械装置。
1、教师就应分发项目评价规程,从而使学生了解评价的标准。2、学生创造性发挥空间:使用的材料,购物车的外形,是单层车还是多层车,每一层是一个格子还是多个格子。3、灵活性:把握购物车方向的机械装置简单或复杂的程度,购物车是由人来推动还是由引擎来驱动,购物车是做成直的还是可弯曲的等等。
4、适合小组人员:四人。角色明确。每个学生都可被指定或自愿选择一个特别的角色。1购物车设计小组人员●项目经理:使小组成员按计划訇山于设计,并分配成员各自的职责。●材料协调员:负责收集建造原型所需的材料,并确保小组每次活动时的材料供应能得到满足。●建造工程师:负责分配成员建造原型不同部分的职责,并监督原型的最后组装。●创意专家:鼓励小组对购物车设计提出创造性的解决方案,在每一个工作段结束时,引导大家轻松愉快地休息,并开展庆贺活动。第一阶段:搜集信息要求:1、每小组实地搜集信息活动(参照项目学习日志1)。2、至少到三个不同的商店检测三种不同的购物车。3、项目经理应事先与同意该小组做实地检测的三个地区的商店预约。简要地解释一下本项目的内容以及场地检测过程,就如同本部分所描述的那样(其中包括采访顾客),接下来经同意后在他们相应的商店作项目的实地检测。如果商店经理要求家长、教师或者其他成人监护人陪同孩子在商店活动,学生应让其成人监护人做好准备。教师也可选择本项目的这个阶段与小组进行协作。实地检测,每个小组应准备一个笔记本。小组的创意专家应观察和记录下活动结果:记下小组用购物车做了什么以及小组成员是否喜欢购物车的工作方式等。小组成员应说出他们的观察结果,以便创意专家记录下所观察到的数据。专家应从小组进入商店、从小车摆放区取小车开始记录。在这一点上,应包括以下几个问题:
●把购物车从一组或一排里面取出来,其难易程度如何?●拉着购物车把手,并使购物车倒退,这样做能把购物车从其他车子里面拖出来吗?●从摆放区域取出后,小车操纵起来便捷到什么程度?●需要有人把购物车转向才能拐向小组打算前进的方向吗?如果是这样的话,转向会便捷到什么程度?●小车内的儿童座椅位于哪里?它是如何操作的?如果小组成员不得不折起座椅,在不用时,座椅是合起的还是打开的?实地检测二:在允许的条件下,小组可带上一个小孩,至少去一个商店。小组可尝试把小孩放进或取出购物车的儿童座椅,并注意观察其便捷或笨拙的程度。实地检测三:重量变化观察,小组尝试着装卸大宗、沉重的物品,比如50斤袋大米等。小组成员把这些沉重物品放在购物车底部架子上,并观察放上与卸下这些物品的便捷程度。接下来,小组尝试着从购物车上装卸一些中型或小型的物品,比如成盒的麦片、10斤面粉、小瓶或小罐的香料、一支牙刷、一盒牙签等。随着这些试验的进行,小组也可尝试着把一些柔软的物品和一些坚硬的物品放在一起,比如面包或餐巾纸。创意专家一定要记录柔软物品装车前的外表状况,以及装车后的外表状况。每个成员都应把控着购物车穿过所能发现的最为拥挤、最为狭窄的通道,并记下避免撞上物品或其他顾客的便捷程度。而且,学生还要检测操纵着购物车通过角落的适宜程度以及购物车装有轻微物品时的操纵情况和后来装载沉重物品时的情况。实地检测三:小组成员将尝试把控着载物小车来到收银台,取出购物车内的物品,把它们一件一件地放在柜台上,并且再把已经用袋子装好的物品放回购物车中,并观察装卸操作的每一步进展的顺利或麻烦程度。比如,小组应记下卸车的位置:前边、侧边或后面,并说出选择这样卸车的理由。根据与商店经理的安排及能够使用收银的时间,学生可以把这一过程重复几次。本项目经理取得商店经理同意后,采访小组至少应随机选择12位用购物车满载所购物品又即将离开商店的成人顾客,以便了解顾客对目前购物车设计的褒贬之处。学生顾客作以下简单调查:●对您来说,是怎样的便捷或麻烦把一个购物车从一排里与其他购物车分开?使购物车按照您要求的方向前进?使小孩坐进儿童座椅或者出来?把重型物件放在底层架子上?卸下重型物品?操纵购物车穿过通道?拐弯?在收银台卸下物品?将购物车推出商店?●您感觉购物车的哪个部分最为有用?您最希望哪一特征加以改进?学生应勾画或拍摄他们所使用的每一辆购物车。草图或照片可以为学生提供视觉数据,使他们决定购物车什么样的物理结构是好的,以及在进行新的设计时,哪些是需要加以改进的。学生也应注意听那些由车轮问题发出的声音,吱吱嘎嘎声、颤声、叮当声等声音向学生表明了车轮要么缺少了润滑油,要么失去了平衡性,要么失去了其他一些必要功效。
学生可以搜索因特网以获得更多的关于购物车的知识,或者了解一些可用于建造购物车的简单机械,如轮子、杠杆和滑轮。
第二阶段:目标重点:一个新的购物车设计通过与设计小组的碰面,来组织与分析实地检测中搜集到的信息,信息处理活动中项目学习日志2)。学生把关于购物车的数据或信息填写于下表(一个图表组织者):学生会注意到单一的设计特征会利弊兼而有之。例如,单一一种动力源用人推而不用电池驱动,在不占用购物车空间方面用人推是好的;但也存在着不利的一面:如果购物车装满了东西,一个人则需要很大的力气。小组成员也许认为以人推为动力源为好,因为这样利大干弊,所以他们应在表格中注明:在他们设计购物车时会保留这一特征。再如,某一购物车的操纵系统可能是:前轮转动但没有操纵杆。当学生在表格上对信息进行分类时,他们会记下有助于使购物车设计保持简洁这一特征。然而,小组可能也会认为这些特征拙劣,因为它要求推车人知道如何准确地使用杠杆以转动小车的前部,也就是说,使转动轮转动起来。这样一来,学生可能会觉得这一特征非常拙劣,以至于需要对这一操纵系统进行重新设计。质量特征小车特征当前设计积极/有利之处消极/不便之处保留/再设计平台轮子动力源边栏操纵系统头脑风暴和新的购物车设计
一旦组织好实地检测的信息,小组可返回表格的最后—栏,以确定小组成员想要重新设计的购物车特征,并用头脑风暴提出对改进购物车的设计想法。如果小组决定重新设计操纵系统,例如,其中一个成员可能会建议使用如同自行车把手一样的操纵系统。然后,小组的另一个成员可能会建议把自行车把手直接连接在购物车前头。这样就会引发讨论:是否可以设计一种顾客拉着而不是推着的购物车。随着头脑风暴的进行,小组成员建议:1、使用一组更大的轮子——而前边仅使用一个小的转向轮——在转向时将更方便。接下来小组会讨论仅使用一个转向轮是否会影响小车的稳定性问题,尤其当小车装满东西时。2、降低边栏高度,以利身材矮小者取物,而有的成员可能会指出降低边栏将会减少购物车的容量。3、在购物车后部设计一个活动门。由于一端为铰链,门可掀开,从而使购物者在取物品时更为方便。这又引发了下面的讨论:什么样的门闩最好,以及这种门闩是否会不经意地自动打开。4、小组成员可能会建议把购物车内部底架置于滚动轴或滚动轮上,如同老板椅底部或桌子抽屉的底部。这样,顾客在装载或者卸载物品时,可以把底架拉出。然后,小组就可能以讨论如何设计这样的滚轴系统,从而使购物车能支持起大件物品。如50斤袋大米——这是典型的放在底架上的物品。小组成员将使用头脑风暴提出的新设计想法,对改进购物车提出两个或三个设计方案。小组成员可以检查一下购物车的具体设计特征,而这些特征是大家认可的。同时参照项目模板,决定购物车的五个基本要素:购物车的模板因素平台操纵机械轮子护栏动力源当小组确定了新设计的购物车特征后,他们将检查那些改进设计的建议列表,再提出两个新的设计方案。小组将对这些设计方案进行分析,并挑选出最喜欢的方案,同时还要简短而又理智地解释选择这一方案,而不是其他方案的理由。展示项目经理说明小组勾画出新的设计;材料协调员要确保每个小组成员都理解了新设计的每一特征,如果还有人不明白的话,则要予以进一步的说明建造工程师通过提出以下一些问题来检验大家意见的一致性:这就是在头脑风暴过程中我们每个人所想到的改进的设计方案吗?我们还仍然认为这是一个好的想法吗?我们想改变或修改我们的想法吗?创意专家要在新闻纸或素描纸上勾画出设计图。小组的其他成员可以进行评论,并提供帮助,以确定新设计的购物车的各种特征的标签和各项功能以及对这些特征的修改意见。计算容量与成本小组利用目前购物车的长、宽和高计算出当前购物车的容量,然后再利用新车的长、宽和高计算新车的容量。小组把两个容量加以比较,容量大小的利弊。如,大可以少去商店,小易移动。每个小组应用具体的设计规格来计算出建造购物车的成本。如果小组是在应用技术或工艺班里建造购物车,教师应给出那些通过学校购买的材料的价格。如果该项目是在其他部门而不是在应用技术或工艺部门做的,教师应准备给学生提供以下建议:如何获得材料以及在哪里建造原型。资金的筹措。供给与购买项目用的材料可通过各种方式予以解决。一是到旧货市场寻找零部件。二是赞助人,如家长——教师。为了便于计算,教师应给学生提供当前商店所用购物车价格方面的信息。每个小组都应把新设计购物车的价格与商店实际使用的购物车的价格进行比较。
编制促销手册每个小组都应设计用于销售购物车的小册子。小组要设计一张封面,上面有以小组自己的标识作为特色。例如,标识可以设计为四个人正骄傲地层示装满了货物的新型购物车。小册子里面的信息应包括:购物车的具体规格、新车的草图、新车与目前所用购物车的比较。以此来表明为什么新车用起来更为舒适和方便。小册子还应包括柱状图:将消费者或装或卸当前购物车与改进后购物车进行比较和对照,突出使用新车的方便特点。同时,每个小组应设计出小册子的展示版本。利用Word软件处理文本,用黑线勾画出示意图,以使小册子便于影印。小组可以计划为全班的每一个学生及教师准备一本小册子的影印本,以准备最后的展示。开发原型为了完成信息处理,每个小组应建造一个新设计购物车的原型,这将是新设计购物车的工作原
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