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文档简介

教学设计虫蚀算—数字谜—小学数学二年级下册—

教学内容:青岛版小学数学二年级下册第六单元智慧广场,教科书第82页。教学目标:1.在探索加减法算式中“数字谜”问题的过程中,学习用推理的方法解决问题,初步获得一些简单的推理经验。

2.经历简单推理的过程,培养学生把握数学知识的来龙去脉及举一反三的能力,形成有论据、有条理、有逻辑的思维习惯与表达能力,培养学生思维的条理性和严密性,发展学生的代数思想。

3.在解决问题的过程中激发学生学习数学的兴趣和欲望,体验成功的乐趣,产生学好数学的自信心。

教学重难点:学习用推理的方法确定加减法算式中的数的问题

教学过程:创设情境,揭示课题师板书课题:虫蚀算谈话:同学们看,这节课我们来学习什么内容(出示课件:虫蚀算)谈话:你看到虫蚀算想到了什么?预设1:虫蚀算是什么意思啊?预设2:我学过口算,笔算,虫蚀算难道和虫子有关吗?

小结:虫蚀算真的和虫子有关呢。在很久以前,因为没有很好的防虫措施,书上的一-些算式常常被业子吃掉一部分,所以人们在看书的时候,就得想办法根据剩下的部分,来判断被吃掉的是什么数。后来,人们就把这样的一类问题称为“虫蚀算”,也叫“数字谜”或“算式谜”或数字游戏。今天这节课,我们就一起起来研究“虫蚀算”。

[设计意图]设计课题和以往不同,激发孩子们的好奇心。让学生期待今天的学习。

二、自主探究、合作交流铺垫学习

谈话:请看屏幕(课件出示)猜一猜“我”和星星表示什么数字?调皮的小虫子吃掉了哪个数字宝宝?请仔细观察,思考后把你的想法告诉同学们。生独立思考,师指名分享。谈话:刚才的几个问题没有把大家难住,敢挑战再难一点的问题吗?(敢)那看看腾飞同学给大家出的问题吧。

预设1:每个汉字代表一个数,相同的汉字代表相同的数。预设2:飞+飞=2,腾+腾=9...小结:他的小眼睛真亮,发现了,每个汉字代表一个数,相同的汉字代表相同的数。这可是个重要的信息。还发现了腾飞+腾飞=92,带着这两个重要信息,我们一起思考下面的问题。

2.自主探究、合作交流引导:“腾”和“飞”分别代表哪个数字呢?现在我们就一起来思考一下,行不行?谈话:好,思考完,同桌交流一下你们各自的想法。然后,把这个想法写在你的学习单。

学生自主探究,教师巡视,了解探究信息。3.小组交流谈话:哪位同学愿意说说你是怎样思考的?预设1:个位上两个飞相加,得“2”,而且这两个飞表示同样的数,所以“飞”表示“1”。预设2:个位1+1=2,但是腾应该代表同一个数,十位上没有两个相同的数和是9,所以个位上不能是1。(教师对于学生的严谨的思维逻辑及时评价。)

预设3:飞代表的数是一样的。当1不行的时候,结果是2那只有6+6=12,这样结果的个位上也是2,这样腾代表的数也是一样的,两个腾分别就是4,再加上进的1就是9。

提问:同学们他的这种做法对吗?对这位同学的思考方法,你有什么想问的吗?预设:你怎么知道腾代表的是46追问:你是怎么推想的?预设:因为个位上两个相同的数相加个位是2,所有数字中,1+1=2,

6+6=12,

只有这两种情况。因为十位上相加的和是9,没有两个相同的数相加等于9,说明从个位满十向十位进了一个1,所以两个腾相加的和等于8,腾就代表4。

[设计意图]通过多种方法展示交流,培养学生勇于探索、敢于质疑、善于思考、严谨求实的理性精神。谈话:大家听明白了吗?谁能再来说一说。喜洋洋看到大家学的这么开心也来到我们的课堂上了,聪明的同学你能猜出喜洋洋是哪个数字吗?好,思考完,同桌交流一下你们各自的想法。然后,把这个想法写在你的学习单吧。

预设1:喜在百位上,差是两位数,所以喜是1,它被借走了。预设2:洋洋是相同的数字,0-0=0,可是十位上13-4不等于8啊,所以洋不是0.预设3:个位向十位借1,正好10-5=5,验证130-45=85,所以喜是1,洋是5.5.回顾梳理,感悟方法

同学们我们刚刚解决了两个虫蚀算的问题下面我们解决这一类问题的方法梳理一下吧。

1.看----找到文字和数之间的关系;

2.想----运用学过的知识进行推想;

3.验----将推想的结果进行一一验证;4.得----总结归纳。大家看,首先我们在干什么呢?仔细地观察,整个算式,找一找它们各部分都有什么联系。然后大胆地去推想这个数可能是儿,猜到了这个数,就把它代到算式里而试一试去验证一下,最终得到我们合理的结论。这也就是虫蚀算的魅力所在。(让学生经历了一个自主探究、合作交流、质疑释疑的过程,可以让学生充分利用已有的知识经验和数学方法进行思考,整个探究的过程,以数学思考为主线,更多的是关注学生如何推想,注重策略方法的梳理和提升,以培养学生把握数学知识的来龙去脉及举-一反三的能力,形成有论据、有条理、有逻辑的思维习惯与表达能力。进一步培养学生养成思维严谨的思想品质。)

三、自主练习

谈话:这就是一一个非常有序的推理过程,那么我们带着这个方法咱们来进行闯关游戏吧。1.猜一猜,每个算式中的汉字各表示几?

好好棒+

+真棒 72302.把1、3、5、7、9、11这6个数分别填入○里,使每条直线上三个数的和都是16。(每个数只能使用一次)3.小动物盖着的数字是几?

[设计意图]练习设计注重层次性和趣味性,迎合学生好奇好胜的心里,以比赛的形式组织,加之动画的效果,使得解决的过程多了几份悬念,更能调动学生参与的积极性,进一步发展学生的推理能力,从而进一步学生的深度学习。四、课堂小结我们一起回顾一下今天学习了什么内容,在计算虫蚀算-类问题中,我们要先找联系,然后推理,接着验证,最后下结论,其实生活中还有很多虫蚀算的问题.希望你们课下做个有心人,积极探索,善于发现你会成长得更快!

[设计意图]以具体的问题引领学生从“积极”“合作”“会问”“会想”“会用”几个方面全面回顾梳理,帮助学生积累一些基本的活动经验,养成全面回顾的习惯,培养自我反思、全面概括的能力。学情分析虫蚀算—数字谜—小学数学二年级下册—关注学生已有的学习经验,本信息窗是在学生已经学习了万以内数的加减法计算方法,熟练掌握了加减法各部分之间的关系,并且在一年级已经有了简单的解决数字谜经验的基础上教学的。在教学时,以学生喜欢的简单的数字游戏入手,一方面引导学生回顾解决数字谜的知识基础一一加减法之间的关系;另一方面引导学生对知识产生期待和兴趣,激发他们的学习热情。注重学习方法的指导,在教学过程中组织适当的学习活动,引导学生通过观察、推想、尝试、验证等手段发现规律,推想结论,发展逻饵思维能力,渗透代数思想,通过实例使学生逐步意识到结论的正确性需要演绎推理的确认。注重学生合作交流能力的培养,引导学生学会通过交流,取长补短,不断完善自已解决问题的策略和方法。同时在合作探究中让学生学会分享,体验成功的快乐。效果分析虫蚀算—数字谜—小学数学二年级下册—数学课程标准指出:推理贯穿于数学教学的始终,推理是数学的基本思维方式,也是人们学习和生活中经常使用的思维方式。推理能力的形成和提高需要一个长期的、循序渐进的过程。根据新课标的要求,结合学生的年龄特点和认知规律,本节课完成了教学任务,实现了教学目标的各项要求,主要体现在以下几个方面:1.在教学中,老师利用铺垫练习,用学生喜欢的简单的数字游戏展开,让学生对两位数加减法以及在加减法算式中各部分之间的关系有初步的认知,激发学习的兴趣。然后出示本节课的主题“腾飞+腾飞=92”,学生通过观察发现,每个汉字代表一个数,相同的汉字代表相同的数,在解决问题的过程中再次用到两位数加减法的知识,加深了对知识的巩固和提高。2.在经历分析、推理、列举、验证等一系列活动的过程中,体会有序思考、合情推理的价值和特点,进一步发畏思维条理性和严莲性,培养学生的推理能力。教学过程中教师按照“找联系→推想→验证>得出结论”的模式,引导学生寻找解决问题的方法。首先,注意观察两个“飞”字,它们相加得2,学生马上就会想到:1加1等于2,那“飞”可能就是1,那“腾”是多少呢?两个相同的数相同,5+5=10,4+4=8,3+3=6,通过分析发现找不到一个相同的数相加等于9,也就是这个过程可能有问题,“飞"不可能是1。老师通过引导学生重新调整思路,找一找“飞”、“飞”“腾”、“腾”之间到底有什么联系?两个“飞”字相加个位确实等于2,那还有哪个数字相加会出现2呢?同学们找到“飞”可以代表是6,因为6+6=12,这样9就可以减去进位的那个1,就只剩下8了。“腾”加“腾”等于8,那“腾”就是4,这样推想出“飞”=6,“腾”=4。最后整体来看一看,验证46+46是不是等于92?学生利用两位数加法的计算,得出“飞”=6,“腾”=4是正确的。整个思考过程,以数学思考为主线,更多的展示学生的成果,关注学生真实想法及推理过程,既培养学生思考的方法,又掌握了解决问题的基本方法,较好的发展了学生的推理能力。3.整个课堂,老师在组织学生交流时,注重培养了学生良好的发言和倾听的习惯,引导学生学会通过交流,取长补短,不断完善自己解决问题的策略和方法,增强了合作探究过程中的小组合作能力,学生学会了分享,体验到了成功的乐趣。在练习题的设计上,结合学生年龄小的特点,设计了闯关游戏进行练习,从而为课堂增添了色彩,让学生感觉到数学的价值和乐趣。通过当堂达标,巩固了所学知识,培养了学生当堂清的良好学习习惯,体会了互相帮助互相分享的快乐。教材分析虫蚀算—数字谜—小学数学二年级下册—本节课是青岛版数学二年级下册第六单元智慧广场的内容。本“智慧广场”是在学生已经学习万以内数的加减法的计算方法,并熟练掌握加减法之间进退位关系的基础上进行教学的,并为以后数据的整理、分析,归纳与推理奠定基础。设计的主要目的有以下几个方面:1.是学习用推理的方法判断算式中的“数字谜”,发展学生思维的条理性与严密性;2.增强解决问题的意识,积累活动经验,提高分析问题、解决问题的能力;3.激发学生学习数学的兴趣。虫蚀算也叫“数字谜”或“算式谜”或“数字游戏”,是一类学生非常感兴趣的填数游戏。学生在一年级已经有了解决算式中简单的数字谜经验,本“广场”提供的加法竖式的数字谜较原来更具有挑战性,且以“腾飞”开题,很容易激发学生强烈的探究欲望,吸引学生主动参与探究活动。闯关得星星第一关★好棒+好好+真棒7230“好”=()“真”=()“棒”=()第二关★★将1、3、5、7、9、11六个数填到圆圈里,使每条直线上的三个数相加的和都是16。(每个数只能使用1次)。第三关★★★横看、竖看、斜看和都是18,应填什么数?挑战自己52-46课后反思虫蚀算—数字谜—小学数学二年级下册—本信息窗是在学生已经学习了加减法计算方法,熟练掌握了加减法各部分之间的关系,并且在一年级已经有了简单的解决数字谈经验的基础上教学的。针对这节课,我做了以下反思:1.通过算式谜的教学,使学生更加熟悉了算式谜,从单一类型推广的多种类型。使学生认识到算式中数字,可以用图形或汉字或字母等代替,并且在解谜的过程中,使学生知道了在同一算式中,相同的汉字或字母或图形,代表的是相同的数字。通过探索实践,使学生初步学会了用看--想--验--得的方法来解决简单的算式谜,提高了学生的分析能力和推理能力。2.在练习中,也使学生注意到解答算式谜的一些策略:个位分析法、十位分析法,两个数字相加最多进1,两个数相减之后可以是一位数,也可以是两位数,以此类推找到三位数甚至更多位数的规律,为以后学习打下基础。同时让学生认识到算式谜的解决方法不是固定不变的,一定强调学生去大胆尝试,验证,一定能把问题解决好。在拓展练习中,通过幻灯展示不同的符号覆盖数字,丰富学生对符号的理解和认识,扩大学生对推理题的知识视野,从而明白不同的代表符号并不影响推理的进行,学会举-

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