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文档简介

魔法学院-幸运大转盘教学目标学生初步感知、迁移、运用控制语句:如果那么,会使用“和”连接词,数字和逻辑运算:随机数、且、大于、小于,以及侦测积木运用;通过制作魔盘和变脸,体验幸运大转盘的制作流程和侦测鼠标反应的制作流程,并通过流程图和3W1H贯穿;让学生感受非物质文化遗产的魅力,并发扬出去。教学重难点重点:1、控制语句“如果那么”的理解和使用。2、随机数的使用难点:使用控制语句“如果那么”教具准备多媒体课件、积木卡、魔力卡、组徽教学环节教师活动设计意图导入教学过程3、延伸4、总结5、板书播放微视频:变脸魔术。1、孩子找钥匙这个环节自然动作语言->机器识别的动作语言分解人机对话的动作:按下鼠标,碰到鼠标指针。一共完成了2个操作,用连接词:“和”连接。2、歌曲:“如果感到幸福,你就拍怕手”(1)唱歌(2)条件为真师:通过如果感到幸福,这个条件满足的时候,才拍拍手。联想到如果鼠标按下和碰到鼠标真的发生,钥匙才会说话。(3)画流程图中的判断框师:将条件用判断框表示出来,写出“是”,引出判断条件为真。(4)让孩子摆一摆位置。积木:如果、那么、说恭喜2秒用本节课的内容制作scratch小程序:点击魔法师,会发出声音并且显示说话内容,来分配任务,并且用3W1H表述任务。4、随机转动观察精灵转动每次都不一样,引出随机数。(2)“尝试—验证—修正”1、尝试找到“随机数”插入合适,尝试输入速度数值,2、点击运行,验证速度是否合适3、如果发现不合适,修正速度。(3)该过程中有些同学会将随机数放在重复次数或者角度不同位置;还可调整重复、角度两个不同的值;还可以改变转动方向。存在多种可能性,提高孩子的变通思维。5、进入教室以项目小组的形式开展,首先小组讨论如果完成这个小项目,需要的思路。然后分享思想。接下来以小组形式开放、沟通、合作完成一个作品。手势表示方向。遇到180,-180,让孩子先观察规律,孩子总结出左边负数,右边正数。学生用手势划动表示区域0-90度。生摆一摆流程图。这四个积木:方向>0、和、方向<90、切换变形术背景。通过请1、2组完成“飞入教室”,3、4完成“飞入岛”。对比两个程序的代码。变脸魔术先用3W1H来分析,多种形式创作变脸(点一次变一下,点一次变多下)(2)将作品发布到scratch官网上,宣传国家非物质文化遗产总结黑板贴流程图:编程思路3W1H分析思路孩子说一说自己的新知识。体验非物质文化遗产的震撼和魅力,提高爱国情操。魔术很神奇,提高学生的兴趣。(1)从孩子熟悉的操作入手,分解电脑识别人的动作的步骤,快速理解侦测的2个积木:按下鼠标,碰到鼠标指针。(2)一共完成2个操作,语文思路会比较自然想起“和”字连接。(1)魔法的气氛比较沉闷,这首歌打破气氛。(2)通过这首歌的“如果”引入到鼠标按下的“如果”,孩子理解判断条件为真的情况下,才执行“那么”后面的操作。(3)贯穿流程图的思想,判断框的表示方法。(4)增强孩子的参与性、思考能力,理清“如果”“那么”的顺序(1)、3W1H来分析任务,清晰孩子设计思路(1)锻炼孩子的观察力。(2)符合新课标的理念,鼓励学生自主探究,在“尝试—验证—修正”的“试错”过程中,促进思维发展。(3)体验解决问题方式的多样性,提高孩子的变通思维、创造性和发散思维。项目式探究提高孩子的合作沟通解决问题的能力。(2)肢体语言表示方向度数,降低数学中圆度数的难度。(3)摆一摆黑板贴将前面的如果那么迁移过来。一方面实现分组任务,另一方面体现编程的优势,要实现的功能相同,可以用同样的代码,仅仅修改背景或者图片就可以。(1)体现新课标的理念:“学主教从”,学生是项目的设计者、实施者和项目成果的推介者(2)提升爱国情操,宣传国家非物质文化遗产从宏观和微观总结收获学情分析学生们在前面已经学习了初始scratch、火柴人行走、神奇的图章。对于循环、左转、说等命令都有所了解。并且上一节课已经学会添加背景、切换舞台背景、显示、隐藏,学习舞台方向等静态的知识,这节课重点学习动态编程,体会编程的思考方式。课后反思学生的服装,教师头发没整理好,对课堂效果有一定的影响。学生站姿、坐姿没太规范,教师的站姿不够规范。拍摄的清晰度不太好,感觉显示器比较脏。展示环节需要加上生生互评,学生自我评价单没有展示出来,学生网络评价单没有时间展示。评语可以更丰富。大屏幕的触控不好用。导致学生点击钥匙没有反应。孩子的电脑不好用导致影响展示效果。本节课故事思路比较清晰:进入魔法学院-魔法岛-魔法教室-学习变脸魔法。本节课的结构思路比较清晰:寻找钥匙->侦测:碰到鼠标、鼠标按下唱歌->如果和那么魔棒转动->随机(进入教室的前提)进入教室->运用到(1)和(2)的知识“如果那么”迁移。变脸->运用到(1)和(2)的知识“如果那么”迁移。6、本节课没讲过,孩子都可以自己做出来,孩子的实践能力比较强。演示过程都是随机喊的孩子。教材分析青岛版《五年级上册信息技术》,分为2个单元,第一个单元是《“我的祖国,我的家”-演示文稿的制作》,第二单元是《走近scratch编程》。整个第二单元单元从初步认识,到绘图,到控制、动作,到后面的事件,层层递进,环环相扣。符合新课标的基本理念。第二单元一共9节课,处在本册书的重要位置。第7课、初识scratch:认识界面、搭建脚本、安装scratch;第8课、火柴人行走:绘图编辑器,动作,控制,外观;第9课、神奇的图章:动作、外观、画笔、控制、数字和逻辑运算;第10课、幸运大转盘:控制、侦测、数字和逻辑运算;第11课、守门游戏(一):数据、动作、声音、控制、外观、数字和逻辑运算、侦测第12课、守门游戏(二):数据、动作、声音、控制、外观、数字和逻辑运算、侦测第13课、队列练习:时间、动作、控制第14课、声控小猫:动作、外观、控制、侦测、数字和逻辑运算第15课、体感游戏初体验:动作、控制、侦测、数字和逻辑运算魔法学院3W1H(分析思路)任务一:随机转动Who(角色)Where(背景)What(干什么)How(哪些积木实现)任务二:进入魔法教室Who(角色)Where(背景)What(干什么)How(哪些积木实现)任务三:变脸Who(角色)Where(背景)What(干什么)How(哪些积木实现)我的收获:课后反思学生的服装,教师头发没整理好,对课堂效果有一定的影响。学生站姿、坐姿没太规范,教师的站姿不够规范。拍摄的清晰度不太好,感觉显示器比较脏。展示环节需要加上生生互评,学生自我评价单没有展示出来,学生网络评价单没有时间展示。评语可以更丰富。大屏幕的触控不好用。导致学生点击钥匙没有反应。孩子的电脑不好用导致影响展示效果。本节课故事思路比较清晰:进入魔法学院-魔法岛-魔法教室-学习变脸魔法。本节课的结构思路比较清晰:寻找钥匙->侦测:碰到鼠标、鼠标按下唱歌->如果和那么魔棒转动->随机(进入教室的前提)进入教室->运用到(1)和(2)的知识“如果那么”迁移。变脸->运用到(1)和(2)的知识“如果那么”迁移。本节课没讲过,孩子都可以自己做出来,孩子的实践能力比较强。演示过程都是的孩子的现场发挥。课标分析本节课的设计完全依照年新发布《2017普通高中信息技术课程标准》设计的,以下是课程标准分析。一、课程性质与基本理念1、立德树人的价值观,帮助学生有效利用信息、媒体、工具,优化自己的学习和生活,提高服务社会的能力。(运用所学习的scratch知识发扬中国的非物质文化遗产变脸)2、帮助学生成长为有效的技术使用者、创新的技术设计者和理性的技术反思者。(寻找钥匙的过程产生交互式的体验,源于我们设计了钥匙的行为,体验创新的技术设计性)3、激发学生开放、合作、协商的行动意识(任务二中以项目形式探究,激发开放合作协商的意识)4、鼓励运用计算思维形成解决问题的方案。二、学科核心素养与课程目标本节课体现了学科核心素养中的计算思维1、计算思维是采用计算机方式界定问题,运用合理的算法形成解决问题的方案,并迁移到与之相关的其他问题解决中;(孩子通过唱歌形式解决的钥匙说话过程中的条件判断“如果那么”,迁移到任务二如果停止在某个区域就进入对应的教室。)2、教学建议上,紧密围绕学科核心素养,凸显“学主教从、以学定教、先学后教”的专业路径,具体从领会学科核心素养、把握项目学习本质,重构教学方式。针对任务二,孩子们先探究如何飞入教室,运用到哪些技能,4个人项目小组的形式完成任务,后面展示,完成先学后教。“学主教从”,学生学习探究性3、把握项目学习本质,开展基于项目的学习。以信息技术学科核心素养养成为目标,在教学中,依托从整体到阶段的教学设计思路,在项目中渗透学科核心素养,整合知识与技能。任务二:针对进入魔法教室、魔法岛这个小项目,首先4人一组讨论需要什么思路,然后分享想法,接下来4人一个小组一起完成一个项目。4、学生是项目的设计者、实施者和项目成果的推介者,(学生完成变脸操作,学生发布在scratch官网上,向海内外所有的朋友展示自己设计的变脸,宣扬中国的非物质文化遗产,是项目成果的推介者)5、教学中,教师鼓励

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