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文档简介

教学设计【教学目标】(一)知识与技能:学会启动pcLogo并认识Logo语言的程序界面;能够输入命令使小海龟前进、向左转、向右转;。(二)过程与方法:通过自主探究、合作交流,培养学生发现问题、解决问题的能力;通过小组竞赛,提高学生团队合作意识。(三)情感态度与价值观:在解决问题、不断探索中培养学生的成就感,激发求知欲;在实践中提高学生的信息技术素养,启发学生发现美、创造美,培养学生的审美情趣。【教学重难点】重点:认识Logo语言的程序界面,能输入命令让小海龟前进、向左转、向右转。难点:能让小海龟灵活按照命令行驶,完成相应的任务。【教学方法与策略】教法:情境教学法、任务驱动法、分层教学和示范教学。学法:小组合作、自主探究、实际操作、评比竞赛。【教学过程】(一)创设情境,导入新课师:同学们喜欢游戏吗?师:李老师也听说咱班有很多游戏高手,今天也给大家带了一个小游戏,请看屏幕,“谁是神枪手”,看看谁能让图中的小海龟到达靶心,赢得最高分。想不想挑战?师:想要完成这个游戏,我们要先认识一位新朋友,它就是这只会画图的小海龟,不过它只能听懂一种计算机语言,叫“logo语言”,什么是logo语言呢?今天就让我们认识一下这位新朋友。(二)任务驱动,自主探究1.找到新朋友师:首先,我们来认识一下logo语言的程序界面,请同学们翻开课本,自学64-65页的内容,以最快的速度填写学习单上的第一部分。生:看书,写学习单。师:完成的同学先自己检查,然后同位两个人交换检查,并在评一评上给他涂上五角星。小组长下位检查一下你们组完成情况,都填写完的上前为你们组加分。师:谁愿意跟大家分享一下你掌握了哪些知识?生:介绍每一部分叫什么名称。师:你的回答真完整,给你们小组加上一分。2.谁是神枪手师:认识了logo语言的界面,现在咱们可以尝试一下这个神枪手游戏了,我看到你们一个个跃跃欲试,那怎样能让小海龟动起来呢?生:输入命令。师:你可真是个善于思考的孩子。通过输入小海龟能听懂的logo语言,就可以让它根据指令动起来。那么都有哪些指令呢?请同学们先认真学习桌面上的微视频1“小海龟齐步走”,在这你可以找到突破游戏的秘籍,然后根据学习单上第二部分的提示,尝试“神枪手”小游戏。师:在这里,李老师要先强调一下游戏规则。师:每人只有一次机会,这就要求同学们一定要先认真观看微视频,然后再操作。保证准确度。生:生看微视频、操作,师指导。师:完成的同学给自己在学习单上打打分。打中靶心的请举手。你们可真是神枪手,谁来上前给大家展示一下你的方法?生:转播。生演示,边说边操作。师:那刚才没有打中靶心的同学,你们总结出失败原因了吗?生:因为输入的数值不对。输入100,数太小了。生:输入格式错误,操作不当。…(三)拓展练习,巩固提升3.向左转,向右转——初挑战师:在刚才的游戏中,老师给大家规定了只有一次机会,而事实上,如果你画错了路线,或者想画新的图形,我们可以使用“CS”命令,即为“ClearScreen”缩写,清屏。可以将屏幕擦干净,同时让小海龟返回母位。师:学习了向前走,你能帮助小海龟走出迷宫吗?请同学们学习微视频2“向左转,向右转”,结合学习单,完成迷宫练习。师:这是一个分级闯关游戏,每完成一级迷宫,可以得一星。我们先来试一下初级迷宫。迷宫的边长为200。同学们根据边长,估算小海龟需要前进的步数,完成迷宫。这里,老师还是给这个迷宫起了一个名称,叫“mg1”,代表一级迷宫。输入“mg1”再按回车键即可打开。生:看微视频、玩迷宫。师:巡视。完成的学生主动帮助下旁边同学。如果一次没有成功,可以先输入CS命令清屏,然后再输入mg1,重新打开迷宫。小组长检查一下小组完成情况,帮助旁边同学。师:谁来上前当小老师,分享一下你的路线?4.向左转,向右转——再提升师:完成了初级迷宫,大家想不想挑战一下更高难度的?师:那么我们继续挑战。在二级、三级迷宫中,我们分组来做。生:生操作,师巡视。(四)作品展示,收获总结师:大部分同学都完成了闯关,帮助小海龟走出了迷宫,我们一起来交流一下。生:……师:再来看看三级迷宫挑战。生:展示。说说路线、方法。师:学习到这里,老师送给大家一份小锦囊,我们一起来读一下。师:同学们读的声音洪亮,希望你们也能牢记于心。励。好,同学们,今天课堂上你有什么收获?生:学会了前进、左转、右转、清屏命令、后退……生:认识了小海龟,学习了logo语言…师:同学们说的都很好,你们的收获可真多。师:今天我们学习了一种新的编程语言,叫logo语言,向计算机程序设计迈进了一步,小海龟的本领高强、多才多艺,我们可以指挥小海龟在屏幕上画出丰富多彩的图画,还能奏出美妙动听的音乐呢!你们是不是也想跟神通广大的小海龟交朋友呢?在今后的课堂中我们会进一步探究!下课。七、板书设计第9课认识新朋友命令名参数空格学情分析本节课授课对象是四年级的学生。在知识上,学生已经学过word、powerpoint等软件,通过本册前几节课的学习,能用SharePointDesigner制作简单的网页;在技能上,具有一定的收集信息、处理信息的能力,能在教师引导下完成课堂任务;在情感上,四年级学生思维活跃、求知欲强,具有一定的逻辑性,但仍需具体内容的支持,需直观获取信息。由于学生家庭状况不易、能力基础不同,在电脑操作方面存在较大差异,少数学生完成任务时需要教师获他人帮助,因此设置分层次教学。效果分析通过本课的学习,三维教学目标基本达成,具体分析如下:知识与技能目标达成效果:学生都学会了启动pcLogo的方法,并且认识了Logo语言的程序界面,能够利用所学知识完成“打靶”小游戏和“迷宫”闯关,能够输入命令使小海龟前进、向左转、向右转。过程与方法目标达成效果:学生通过自主探究、合作交流,培养了发现问题、解决问题的能力,锻炼发散思维,能够根据自己的想法去尝试,学习态度比较认真。通过小组竞赛,学生具有较强的团队合作意识,在小组合作的过程中,大部分学生能够主动沟通,个别学生交流较少,后期需持续关注。情感态度与价值观达成效果:整个课堂中,基础较好的学生普遍能够主动帮助基础薄弱的学生,学生集体荣誉感较强。在解决问题、不断探索中培养了学生的成就感。在课堂实践中提高了学生的信息技术素养,启发学生发现美、创造美,培养了学生的审美情趣。教材分析《认识新朋友》是青岛版《小学信息技术》四年级下册的第九课。本册书分为两个专题,共16课。第一专题“点击青岛”主要通过制作一个介绍青岛的网站学习SharePointDesigner的操作方法,第二专题“小小程序员”则是围绕pcLogo软件展开对Logo语言的学习。本课是专题二中的第一课,是在学习了SharePointDesigner软件的基础上,学习新知识,主要内容是认识并能打开pcLogo,认识Logo语言的程序界面,并学会初级命令,让小海龟随命令动起来。是对之前知识与技能的巩固提高,也为今后进一步学习Logo语言的其他命令打下基础。本课的教学目标是:(一)知识与技能:学会启动pcLogo并认识Logo语言的程序界面;能够输入命令使小海龟前进、向左转、向右转;。(二)过程与方法:通过自主探究、合作交流,培养学生发现问题、解决问题的能力;通过小组竞赛,提高学生团队合作意识。(三)情感态度与价值观:在解决问题、不断探索中培养学生的成就感,激发求知欲;在实践中提高学生的信息技术素养,启发学生发现美、创造美,培养学生的审美情趣。《认识新朋友》学习单一、找到新朋友在桌面上找到PCLogo的快捷方式并打开,认识Logo语言的程序界面,并填写下图。窗口窗口“小海龟”的初始位置,叫作“”栏栏窗口窗口“小海龟”的初始位置,叫作“”栏栏评一评:二、谁是神枪手Logo命令的格式:命令名参数Logo命令的格式:命令名参数空格空格2.想要正中靶心,需要在命令窗口输入什么?评一评:三、探索迷宫1.填空命令名命令含义命令源单词fd前进ForwardCS清屏ClearScreenbk后退Backlt左转Leftrt右转Right2.迷宫闯关(在完成的迷宫旁边划“√”)一级迷宫mg1二级迷宫mg2amg2b三级迷宫mg3amg3b评一评:四、摘星榜1.你一共收获了1.你一共收获了颗星?你对自己的表现满意吗?◎满意◎不满意2.写写你的收获。课后反思本节课是四年级下册第二专题“小小程序员”中的第一课,主要内容是围绕pcLogo软件展开的对Logo语言的学习,主要目标是认识并能打开pcLogo,认识Logo语言的程序界面,并学会初级命令,让小海龟随命令动起来。是对之前知识与技能的巩固提高,也为今后进一步学习Logo语言的其他命令打下基础。本节课从教学目标上来看,对学生来说比较容易掌握,又由于是编程类课程,因此深受学生喜爱,所以我在设计时就考虑以游戏的形式进行导入,让学生在玩中学,通过一个个有趣的游戏,引导学生完成任务。在备课时,游戏的准备过程相对复杂,但最终上课的效果还是很好的,学生非常喜欢pclogo这个软件,也都能达成本节课的教学目标。但由于学生打字基础薄弱,对键盘使用不熟练,所以有时会出错,影响了课堂进度,在今后的课堂中,还应加强对打字的练习。课标分析《中小学信息技术课程标准》中指出,中小学信息技术课程的主要任务是:培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能,了解信息技术的发展及其应用对人类日常生活的科学技术的深刻影响。通过信息技术课程使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,教育学生正确认识和理解与信息技术相关的文化、伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术;培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。《

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