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文档简介
二维动画试卷3(共五则)第一篇:二维动画试卷3一、单项选择(每题2分)1、Flash制作的动画是()的,不论用户如何放大,图片质量都不会改变。A)矢量格式B)位图格式C)都是D)都不是2、Flash对操作系统的要求()A)NT4.0以上B)Windows9x以上C)NT4.0或Windows9x以上D)没要求,随便什么操作系统3、()可以确定两条线段接近到什么程度时,才会吸附到一起。A)连接线(Connectlines)B)确认线(Recognizelines)C)平滑线(Smoothlines)D)选择选项(SelectOptions4、在Flash中,()是可以重复利用的动画对象在库中的存在形式。A)元件B)层C)场景D)帧5、在绘制图形对象时,铅笔工具和直线工具所绘制的线条比()所绘制的线条体积要小许多。A)笔刷工具B)铅笔工具C)直线工具D)选择工具6、尽量使用MP3方式对音频素材进行压缩,对吗?A)对B)不对7、不是Flash的功能是()。A)操作简便的矢量图形制作工具B)卓越的矢量动画作品编辑软件。C)可为网站设计各种动态LOGO、动画、导航条D)能进行文档编辑功能。8、Flash交互性的大部分设置就在()里,通过这种设置,用户可以随意设置各事件发生的效果、变量和函数,并控制动画。A)Action和FsCommandB)CommandC)ActionD)Layer9、在Flash中引入了层的概念,我们知道层与层之间是相互()的。A)独立B)影响C)毫无联系D)以上答案都对10、Flash可以用()命令将其它的图片、声音、动画文件导入到Flash文件中。A)粘贴(Paste)B)插入对象(InsertObject.)C)导入(Import)D)链接(Link)11、不要在动画作品的前面几帧加入几乎充斥整个动画作品的()。A)图形对象B)动画对象C)文本对象D)声音对象12、将同一帧的动画对象分布到不同的()可以适当减小动画作品的体积。A)层B)帧C)场景D)符号13、Flash支持的音乐压缩格式包括()。A).wav格式、mp3格式B)wav格式、DVD格式C)mp3格式、.wav格式、DVD格式D)mp3格式、DVD格式14、在设计动画时应该尽可能地减少()数量。A)场景B)库符号C)帧D)层15、不属于按钮响应动作是()。A)PressB)ReleaseC)RollOutD)Drag16、不属于Flash的事件响应有()。A)鼠标事件B)键盘C)关键帧事件D)按钮事件17、()是复制电影剪辑的动作语句。A)SetVariableB)SetPropertyC)DuplicatemoveclipD)TellTarget18、Actions的电影剪辑对象中表示透明度的属性是()。A)_alphaB)_heightC)_rotationD)_xscale19、下面可以是FLASHMX的绘图工具来实现的是:A)绘制线条B)绘制复杂形状C)绘制路径D)绘制位图图形20XXlash电影的默认播放速度为()。A)每秒24帧B)每秒12帧C)每秒30帧D)每秒25帧21、在ActionScript中,批注以什么表示:()A)--B)//C)#D)$22、下列语句中,能打开外部文件的是:()A)telltargetB)geturlC)getpropertyD)gotoandplay23、在制作过渡动画时:A)每一帧都是关键帧B)起终两帧是关键帧C)重要的帧为关键帧D)以上说法都错24、执行以下哪些操作可以退出元件编辑模式?()A)单击位于舞台顶端的信息栏左面的后退按钮B)单击编辑>编辑文档C)单击绘图工具箱上的任意一个工具D)单击位于舞台顶端的信息栏左面的场景名25、下表列出的语句中表示赋值的语句是()A)x=3B)x==3C)x<=3D)x>=3二、判断题(每题1分)1、使用箭头工具选取对象可以用单击和拖拽两种方式,来选取区域内的线条与填充色区块物体、文字物体、群组物体、点阵图或实例。()2、群组即把两个以上的单个元素或是实例组合成一个实例,而分解是把一个实例分离成多个更小的实例。()3、按ctrl+l快捷键,就可以打开使用者自己所建的元件库。()4、创造的路径线是用来引导位于它下面的图层物体的移动走向,采用何种颜色、粗细的线条绘制能够影响路径的作用。()5、当吸附功能失效,物体不会按运动路径运动,除了没有真正把中心点与路径对齐,若不断修改路径,也可能发生此种情形。()6、在第一帧的图形上增加多少提示点,在最后帧的图形上也会相应增加多少个提示点,提示点没有产生作用时,呈红色显示。()7、动作语言是flash的脚本语言,使用动作语言建立导航和交互的组件,是flash可以创建更高的交互电影和WEB应用。()8、不要把音乐加在按钮的弹起帧上,弹起是隐蔽的,它只是代表鼠标的感应区域,如果加在它上面的话,就永远也听不到音乐声音了。()9、影片片段在flash的动画和游戏制作中起主要的作用,哪怕不使用按钮,利用影片片段也能够代替所有的功能。()10、flash原始工作文件格式是*.fla。()三、填空题(每空2分)1、.flash动画的特点:、、。2、面板是flash的一大特色,它记录了图形的尺寸、元件的类型、填充的颜色等属性。3、flash中有两种特殊图层,它们分别是和。4、geturl用于建立连接,该命令不但可以完成连接,并且还可以连接地址,cgi脚本和其他flash影片的内容。5、flash动画制作完成后,生成影片的方法有两种:一种是,一种是。6、为了保证影片在网上能流畅的播出,应该尽量把动画中用到的图片等元素转换成,尽量多用,少用。7、flash是制作的软件。五、简答题(共3题,总分10分)1、(4分)简述空白关键帧、关键帧、普通帧、过渡帧之间的区别与联系?2、(3分)简述按钮元件各帧的作用?3、(3分)简述事件和动作之间的关系第二篇:二维动画教学规划.二维动画教学规划在2年的学习中,二十多门专业课按动画制作的流程进行归纳,一共分为五个大部分。1、创意基础课程:(1).动漫背景分析:为学生们做策划和剧本提供相关文化,故事等背景。(2).动漫策划与编剧:为新媒体动画专业的创意基础课程,是动画创作至关重要的前期创意.课程内容包括:动画概述、策划、编剧等,对于动画基础理论,策划思路,动画商业模式,剧本的写作,分镜头脚本写作等动画前期创作内容的详尽阐述.系统全面地讲述动画语言,技法和相关的理论知识.培养学生编写各类动画剧本与分镜头脚本的能力,为日后从事动画策划与编剧工作打下良好的基础。(3).动漫创意:是新媒体动画专业的基础课程之一,属于微观的编剧知识,意在开发学生的编剧创新能力。内容包括以下几大板块:基本知识,感官认识能力的开发、创意的三大类型、创新思维启发动漫创意、文学启发动漫创意、视觉创意、大师思维的介绍。(4)动漫赏析:通过播放与讲解各个国家与地区(中国,日韩,欧美等)的商业及艺术动画,学会鉴赏与分析不同国家不同地区不同动画的不同风格特点及优缺点,了解国内外动画的发展与现状。2、美术基础课程:(1).素描:为新媒体动画专业的基础课程,要求学生具有较深的造型基础与较高的造型能力。培养学生观察能力、思维能力,使学生了解掌握整体观察、比较的基本规律;了解掌握形体结构的基本规律;空间结构的基本规律与基本的表现方法。从而培养学生正确的造型意识。为日后从事动画工作打下良好的造型基础。(2).色彩:重点培养学生用色彩造型,用色彩表现事物、传达情感的能力。通过静物写生、风景写生,使学生了解掌握色彩的基本规律,包括装饰色彩内容,为动画背景的绘制做准备。(3).速写:速写属素描范畴,速写对新媒体动画专业有着最直接的作用。所以,各地动画学院都把速写从素描中分离出作为一门独立课程。是培养动画造型能力的重要手段。素描是思维、认识、表现的基础,是在静态下进行课题研究。速写是解决一般规律,使动画表现与创作的基础,是解决一切事物在运动中的规律与表现的能力,是动画的基础能力。线描是影视动画主要的表现手段。通过线描基础课程的系列训练,使学生掌握用线造型的手段与用线造型的规律。了解线语言的各种风格与表现。在动画的绘制中,线的流畅度是手绘二维动画的基本功。(4).写生:运用静物写生所学到的写生知识,结合风景写生的特点,加强绘画基础知识,提高写生的技能。让学生由室内训练到室外风景写生训练,了解室内外写生的一些区别,掌握风景写生的一些基本知识,并运用到色彩风景写生中去,从而提高绘画的综合水平。通过风景写生,使学生受到一系列的绘画综合训练,为今后进入专业设计的效果表现和计算机表现打下坚实的基础。(5)平面构成:(6)色彩构成:3、动画基础课程:(1).动画原理及流程:包括“动画的基本工作原理”、“动画的制作流程”和“动画的时间掌握”三部分内容。重点是“时间的掌握”,它不仅关系到影片的情节的节奏、速度和情调,还关系到确定动画的间距、绘制的张数和画稿在银幕上停留多久才能获得最佳效果。(2).形象造型设计:掌握卡通形象的造型规律和方法,了解人的性格、社会职业及情绪通过肢体语言表现的变化规律。(3).背景绘制技法:背景绘制技法是动画专业中的一门技能课,通过学习本课程使学生掌握动画背景的绘制技法。为今后从事动画背景工作打下良好基础。(4).原画设计基础:原画设计基础是为动画专业开设的一门必修课。原画设计在一部动画片的绘制中担负着十分重要的创作任务。他是每个角色动作的重要设计者。培养学生掌握原画设计的基本技能,为今后从事动画片的原画设计打下良好的基础。(5).头镜头与蒙太奇:主要认识和掌握分镜头的绘制及各种蒙太奇手法4、软件基础课程:(1).FLASH(二维动画软件):熟练应用FLASH的基本操作,掌握二维动画制作的基本方法。(2).CorelDRAW(矢量绘图软件):熟练应用CorelDRAW的基本操作,掌握矢量图形绘制作的基本方法,使用电脑绘制动漫造型,背景、平面、插画、网络素材等电脑矢量图形。(3).Illustrator(矢量绘图软件):熟练应用Illustrator的基本操作,掌握矢量图形绘制作的基本方法,使用电脑绘制动漫造型,背景、平面、插画、网络素材等矢量图形。(4).Painter(二维绘图软件):熟练应用Painter的基本操作,配合数码板绘制动漫造型,背景,插画等图形。(5).Photoshop(图形处理软件):熟练掌握PHOTOSHOP的基本操作,要求能熟练应用各种功能绘制图形、图像、二维平面设计及图形处理。(6).Premiere(视频剪辑软件):熟练掌握Premiere的基本操作,要求能熟练应用各种功能剪辑视频。(7).AfterEffect(s视频特效软件):熟练掌握AfterEffect的基本操作,要求能熟练应用各种功能处理视频特效。(8).Cooledit(音频处理软件):熟练掌握Cooledit的基本操作,要求能熟练应用各种功能处理音频。五、设计与创作(综合实践课)课程介绍结合学过的所有基础知识和软件知识进行各种作品的设计与创作。六、实习第三篇:二维动画的发展趋势二维动画的发展趋势作者:学号:行政班级:教学班级:指导教师:二维动画的发展趋势如今二维动画已是众所周知的,然而由于今年来三维动画的发展有人说二维动画将被三维动画所取代。二维动画的发展简介1906年世界上第一部有声动画《威力汽船》与世人见面,随后二维动画像雨后春笋一样发展起来。时隔二十年后的1926年中国也推出了自己的第一部动画《大闹画室》,万氏四兄弟的《大闹画室》为中国的二维动画播下了种子,自此中国开始了自己的动画发展之路。近年来各国的优秀二维动画的推出使得二维动画的影响力进一步提高。近年国内外优秀二维动画的上映,不仅得到了观众的的赞誉,更为重要的是近年来二维动画的发展使人们转变了对动画的观念,看动画片不再只是儿童的专利,看动画成为人们休闲娱乐的新方式。二维动画经过长期发展,起技术和质量都有很大转变,动画也逐渐形成一个产业,动画的商业价值逐渐显现。而各国也都积极发展动画产业,作为一个新兴产业,动画产业具有低污染,低耗能等特点。同时动画产业也是文化产业,可以说是老少皆宜,特别是我国把二维动画与中国传统相声创造性地结合起来,得到了广大观众好评。日本和欧美的动画发展更为繁荣,出口创汇高,为其经济发展注入新的活力。二维动画的优势然而就在二维动画发展逐渐成熟的时候,三维动画出现了。三维动画的出现或多或少对二维动画有影响,于是,有人说三维动画将逐渐取代二维动画,二维动画即将走向衰亡。相比之下三维动画的画面立体感确实较二维动画生动。然而世界上没有完美的事物,三维动画在完善画面的同时也作出巨大的牺牲,高成本,高耗时,高技术要求,成为制约三维动画发展的瓶颈。就三维动画与二维动画相比较,三维动画制作成本高,耗时大,技术要求高;而二维动画的制作成本则相对较低,一秒钟的二维动画制作成本要比一秒钟的三维动画的制作成本低几百元人民币,且二维动画耗时要较三维动画少,技术要求也较三维动画低。再次,二维动画发展已有一定历史,更多的人还是习惯二维画面,对于三维动画人们还需要一定时间去适应,二维动画在人们的心中以一定的地位,而三维动画还有很长的路要走。二维动画的发展前景动画的产业化也为二维动画的发展明确了方向。而随着二维动画的发展,二维动画不仅仅限于动画片,二维动画的应用领域在不断扩大。二维动画逐渐应用到教学演示,平面动态设计,广告等领域。而且由于动画的观众不断增加,二维动画的经济效益也在上升,这也就为二维动画的发展提供了动力。90后的好在更为喜爱动画,而相对而言,他们更喜欢已经习惯了的二维动画,二维动画这一代人的记忆中留下了深深地痕迹,即使这样二维动画的潜在应用与潜在观众仍然很多。同时二维动画的发展还带动了相关产业的发展。一些软件公司也致力于研发二维动画开发软件,二维动画制作培训也火热起来。展望未来,二维动画的发展空间仍然很大,二维动画与三维动画都会更加趋于商业化。而二维动画与三维动画并不是孤立存在的,可以说二维动画是三维动画的基础,如果没有二维动画那么也不会有三维动画。现在的很多三维动画中都有有二维场景。二维动画生命力很强,随着其应用领域的扩大,二维动画的发展会越来越好。未来的二维动画的技术将更加趋于完善,画面将更加流畅生动,画面冲击力将更加震撼。随着时间的推移二维动画将会与二维动画软件研发、二维动画营销等与之相伴的产业形成产业链。(注:封面图画源自网络)第四篇:二维动画实训总结《二维动画制作综合实训》总结为加强学生的实践动手能力,为贯彻落实教学计划的要求,培养学生的专业实践技能,信息工程系131级动漫专业的学生于20XX年6月16日至6月20XX校实训中心四楼动漫实训室进行了为期一周的项目实训。《二维动画制作综合实训》通过对学生分组、分任务、相互协作的形式,模拟现代动漫企业的工作生产模式,对学生进行动漫产品开发训练,提高学生使用flash软件绘画和设计动画的能力;培养学生相互协作的工作能力,进一步提高学生走出校门——进入企业——顺利就业的适应能力,增强学生适应社会工作的自信力。一、充分准备,使学生明确实训的目的与要求本次实训的目的是要求学生通过熟练运用Flash8.0环境,熟悉Flash的窗口界面和操作环境;了解Flash面板组的使用;掌握Flash文档的创建方法;了解如何设置Flash的工作环境;掌握绘图工具箱的使用;掌握工具的常用使用技巧;熟练掌握建立绘图对象的方法;掌握绘图对象的特性;熟练掌握对文本对象的建立,编辑;熟悉对位图的处理方法;熟练掌握元件与实例的创建,编辑方法;熟悉动画原理;了解电影剪辑的创建,使用;掌握按钮的创建,使用;掌握关键帧的应用,创建动画;熟悉动作面板;了解脚本环境的设置;熟悉动作脚本实例的创建,编辑;熟悉Flash动画的播放,优化与发布的设置。本次实训的要求是:学生按照实训要求根据教师提供的操作步骤独立完成练习,并总结自己在操作过程中遇到的问题与解决方法,学会举一反三。教师应合理使用教学软件辅导教学,帮助学生解决操作中的问题,并注意适时引导学生,注重培养学生的学习主动性和创造性,及时总结共性问题帮助学生加深对知识的理解和掌握。二、精心组织,认真做好项目实训对教师方面,本次实训要求教师每节实训课必须到场。教师必须清点学生到场情况并做好出勤记录,在有学生缺席的情况下调整好角色分配。同时要求教师必须把实训内容具体分配到课时,并提供相关内容供学生下载。教师通过登陆教师后台管理系统对学生的实训过程进行跟踪指导、审核管理、进行批改,并给出考核成绩;对学生方面,本次实训实训考评分合格与不合格两个档次。不合格的可要求重做,重做的次数不影响考评成绩。对复制的同学,一经发现,要求从头做起,由老师指定内容,完成相关的内容,否则为不合格。三、本次实训的效果与经验通过此次实训,广大同学夯实了基础,锻炼了能力,综合素质得到较大提高。同时实训也为推动我系专业建设提供了丰富的经验。1、本次实训促进了我系人才培养计划的完善和课程设置的调整。近年来,我系为适应学生的实践需要陆续增设与调整了一系列课程,深受到同学们的欢迎。3、本次实训促进了学生自身的发展。实训项目使学生熟悉了Flash8.0,培养了他们的环境适应能力及发现问题、分析问题、解决问题的实际工作能力,为他们今后的发展打下了良好的基础。四、存在的问题实训过程中发现存在下列问题:机房部分微机运行状态不太好,一些经常死机,一些同学辛辛苦苦做好的内容由于没有及时存盘,由于死机又得重新做,学生中有一些怨言,建议学校及时更换一些、淘汰一些过时的微机,加大对微机的维护。总之,我系的专业实训经过几年的开展,积累了较丰富的经验,从系领导到任课教师对此都十分重视,实训组织工作周密细致,日常管理及时而有效,对存在问题能迅速解决。实践证明,专业实训适应高职学生的特点,符合高职教学规律与学生心理预期。专业实训作为计算机各专业教学体系的一个环节,无论对学生成才还是对教学开展,都有极大的促进作用。计算机系20XX年6月20XX第五篇:二维动画的线条要求二维动画的线条要求---线条的表现:为什么我们要特别提到线条的表现方式呢?动画的表现一般以线条为主,当然有时也以色块或其他方式表示,但线条却是最主要的表现方式。不过除了这基本要求外,我们常常忽略了不同的线条也有各自不同的表情和风格,作为一个专业从事者,不可将所有线条画成一样的味道,一种组细,不顾不同片子的风格差异,而以一种画法完成。我们如果仔细观察不同的片子,就能发现其中的差异有时甚至在同一个造型上,都胡不同精细的线条组合应用。动画世界的多样性,反映到我们制作者的表现上也是千变万化的。2.表现:首先我们举一些不同风格的线条表现方式给大家参考(图4-1),(图4-2a.b.c)。二动画需求线描的基本法则线条的风格变化多样,不胜枚举,皆在于设计者的巧思创意之中,制作上必须多加观察和比较,动画员只能针对掌握线条的描绘技巧勤加练习。动画员在拿到原画时,必须准确快速地清稿后,才能依照所描下的原画进行动画的中割,如不能确实描绘原画线条,将无法画出准确的动画张,所以描线练习是动画员掌握除了中割技巧以外最重要的基本功。动画线条的要求:动画线条与一般绘画有所不同,它的线条应当做到:准挺匀活快。准——复描形象时,必须与原来画面上的形象一样,准确无误。不能走形,跑线,漏线,线条必须明确,不能含糊不清。如:(举例图说明)挺——每根线条必须肯定,有力,不能中途弯曲,抖动,最好一笔到底,不能有虚线或双线。如:(举力图说明)匀——线条必须匀称,不能时粗时细,用笔要一致,以求整个画面线条的统一。如:(举例图说明)活——用笔要流畅圆滑,线条要有生气,要表达所画形态的神情和美感快——是指速度,只有高速运行的线条才是真正顺畅的线条线条是需要长期练习或者在工作中实践才能获得好的画面效果,所以它是应该贯穿整个动画教程的基石。三描绘的基本要求1、不断线:描线时除了粗细适当、线条均匀外,最主要的要求就是不能断线,造型色块范围必须封闭,断线的画面不利着色进行。不过有些造型是无边线的表现,这时可能以色线做描绘。2、画面不能脏:动画纸必须保持干净,画面有污渍,会影响复印和扫描的工作,动画员可戴手套或手下垫纸片,应常保持手的清洁(图-3a)。3、不能破损:动画纸若破损,就得重新画过更换。特别是定位孔的位置,因作画常得不停地翻动纸张,或是转动动画纸,容易使定位孔松弛或破损,松动破损的定位孔,会使扫描或摄影产生位移,除了加贴定位条外,移动动画纸的时候,尽量扶着定位尺一起转动(图4-3b)。二描线的要领我当当我们拿着笔随手画一道线时,总能随意的得到一条均匀又流畅的线条来,不过如果我们必须刻意地去描绘一条固定位置的线条时,情况就又不是如此了,总难免擦擦改改的。那要怎么做才能又快又准又有减少涂改呢?大概要先如前提的信手涂鸦吧!一一个卡通造型总是由各种不同长度和弯度的线条所组成,一条超出手腕活动范围的长线条,务必得由数笔单线条作连接才能完成,所以我们得先找自己所能自然掌握的线条长度,再将
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