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文档简介
第1课时 走进FlashMX教学目的:1、熟悉FLASHMX的工作环境,能够设置舞台大小,背景颜色,动画播放速度;2、设置工具栏;3、熟悉画图工具的用法及各工具的参数;能够用画图工具作图;教学内容:通过讲解实例达到以上教学目的。一、工作环境介绍:5454312入FLASHMX就会看到如上图所示的画面(数字除外),让我来说说每一块的功能。1:这是画图工具栏,下面会慢慢讲每个按钮的功能;2:这是工作区,就是舞台;所有的图形、文字都必须放到舞台上才能播放出来。以后我们的工作就会在这里开展;3:这就是所谓的时间轴,我们可以在这里控制动画的帧数及每帧的效果;4:这是层操作区;5:菜单栏,进行FLASHMX的各项操作;层区上从左到右分别是:图标;图层 1表示层名称(双击可修改);铅笔表示正在编辑当前层;眼睛表示显示 /隐藏;锁是是否止操作该层,方块是显示轮廓/全部显示。点击三个小圆点可对应改变层的状态。二、修改背景在窗口的下方,有影片属性的设置。1、帧频:上图现在是12帧每秒(fps)2、舞台大小:现在是550X400(长X宽)3、舞台背景色:点击色块则可修改背景色。三、画图工具下面我们逐一了解按钮的功能。选择工具,用来选择对象。 套索工具和Photoshop类似。写字工具,用来写上各种矢量画线工具,画直线。
字体。画圆工具,画圆和椭圆。 矩形工具,画各种矩形。画刷工具,和 Photoshop的画笔工具,画曲线和折线。墨水瓶,为实心图形的边界上色。
brush类似。图形。吸管,不用多说,选择当前颜色。
橡皮擦,擦除画错的图形。移动工具,用来移动工作区。 放大镜,放大缩小画面四、布置操作任务,让学生自行操作(教师辅导)、启动FLASHMX,对应说出窗口各部分的名称功能,熟悉FLASHMX软件环境。2、画几个简单的图形,熟悉画图工具。五、教师小结第2课时 走进续)教学目的:1、进一步熟悉FLASHMX的工作环境;2、能够选择、复制、删除舞台上的图形对象;3、熟悉编辑颜色的方法教学过程:卡(复习画图片工具)让同学们可以参照以上两幅图片进行。(通过任务,让同学们进一步熟悉各种画图工具及颜色的编制,从而为学习动画打下基础)教师任务二:能够选择、复制、删除舞台上的图形对象(可以让同学们插入多个图层,然后把这个图层上的对象复制到另外一个图层,学会选择、复制、删除舞台上的图形对象)第3课时FlashMX 动画基础教学目的:、掌握制作FLASH动画的几个基本概念;2、了解与Flash相关的文件:;3、了解位图与矢量图FLASH教学过程:1、位图与矢量图:度就由放大和缩小的倍数来决定。何变形。2、与Flash相关的文件:3、几个基本概念:Flash动画也称为影片,它通常由若干个场景组成。⑵场景:在不同环境下的一段影片。⑶舞台:Flash动画中各种素材活动的场所。FlashMX动画的每个场景都是由很多图层和帧组成,在时间轴上,每一行就是一个图层,而每一列就是一帧。在制作课件的过程中,根据需要往往要建立多个图层,而各个图层中的内容是互不影响的,并且在播放时得到合成的效果。我们可以将图层想象成一叠透明容。使用图层不会增加文件的大小,相反它可以更好地帮助我们有效地组织和管理文字、图形、动画等对象。⑸帧:是构成Flash作品的基本单位,帧中装载着Flash作品的播放内容(图形、音频、嵌入对象等)。在时间线控制窗口中,每一帧都由一个小矩形方格表示。⑹时间轴:4、学生操作练习5、教师小结第4课时 制作文字与逐帧动画教学目的:1、掌握文字工具的使用,能做一些特效字;2、了解逐帧动画一、文字工具使用文字是课件中的重要素材,Flash文字工具为我们提供了很好的文本输入方法、格式设置和简单的排版功能。通过适当处理,也可以制作一些特效字;也可以导入其它软件的文字素材。 1、文本具使用介绍:文本工具用于输入或显示文本。对于文本的详细设置要通过“字符”属性面板设置,可以设置字体、字号、字间距、字体颜色、上标和下标以及超链接等;“格式”中可以设置文本的对齐方式(左对齐、居中对齐、右对齐、两端对齐)、左边距、右边距、首行缩进、行间距等。(注:尽量不要使用不常用的字体,因为动画在别人的电脑里播放可能没有这种字体,以致不能正常显示或显示的效果不一样,从而影响动画的整体效果。如果一定要用特殊的字体,可以在输入后组成成图形、转换为元件、分离为图形。)2、文本类型:静态文本、动态文本、输入文本。二、特效文字制作:、空心字:、变形字:、渐变字:三、逐帧动画设计制作动画分为逐帧动画和渐变动画,传统动画的制作方法就是逐帧动画的典范:通过绘制一系列相互关联的画面(每一幅画面称一帧) 然后拍摄下来,连续地放映出来,由于眼的视觉暂留,就看到了活动的图像。在FlashMX中,我们也可以在时间轴上绘制每一个关键帧,当播放时,就看到了动画。逐帧动画制作原理实例:球的运动四、指导学生完成任务一和任务二任务一、1、空心字:2、变形字:3、渐变字:任务二:用逐帧动画完成文字的简单运动五、教师小结第5课时 移动渐变动画—小球由左向右移动教学目的:1、掌握移动渐变动画中空间位置的渐变;2、掌握元件的概念;教学过程:(一)渐变动画的引入上次课我们研究了FlashMX的绘图、文字等工具的使用和怎样制作帧帧动画,不难发现,帧帧动画虽然可以按照设计制作者的意愿控制动画的显示,但由于每一帧动画都要制作,因此工作量大,效率低在现实生活中,许多动态的的物体在运动过程中往往本身并不发生变化,而只是位置、大小、方位、颜色等发生变化,因此在制作动画时,没有必要把每一帧画面都制作出来, 而只需要制作初始帧和止帧,中间过程可由电脑来完成,这就是电脑动画中最重要的动画制FlashMX画和形状渐变动画。移动渐变动画可实现对象空间位置、比例、透明二、元件和实例的概念元件是Flash用来构成帧的基本元素,是可以反复取出使用的图形、按钮或一段小动画。包括:影片元件、按扭、图形元件 。FlashMX把所有的元件都放在元件库中,单“窗口菜单“库或按“就可打开元件库,库中元件可以拖放到舞台上,这时舞台上的对象就叫做该元件的一个实例 ,元件可以多次拖放到舞台上,也就是说,一个元件可以有多个实例。一个元件样子改变,所有的实例也随着改变。实例也可以单独改变属性,如大小、位置、方位、颜色等。移动渐变动画中运动的对象必须是图形(合)三、FlashMX通过下列例子说明:一、小球由左向右运动:20帧插入关键帧(20帧小球的位置→在起始帧打开帧属性面板设置补间动画为动作→小球运动制作完毕。二、小球的变化是由大变小而且颜色会变透明:对末帧动画进行大小和属性的改变。三、小球自由落体运动落下和弹起:设置运动变化的加速度。四、旋转动画:三角形面积推导。第三部分
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