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文档简介

2023年大学生游戏报告7篇

书目

第1篇2023年高校生玩嬉戏调查报告

第2篇高校生微信小程序嬉戏运用状况调查报告

第3篇高校生打嬉戏调查报告

第4篇高校生嬉戏公司实习报告

第5篇xxxx年高校生毕业实习报告范文周记:嬉戏开发实习报告范文

第6篇当代高校生对网络嬉戏的看法和相识状况调查报告

第7篇高校生玩网络嬉戏的调查报告

2023年高校生玩嬉戏调查报告

为了解学生玩电脑嬉戏的分层状况,依据嬉戏类型的不同属性,推想出学生在精神上寻求解放哪类型的精神压力,进行针对性的建议学校家庭整改教化方法,满意当代学生在精神上的空缺,以促进学生的身心健康,提高文化课程,定位自己的人生目标。同时,夜熬炼小组成员的团体协作工作实力,培育社会交际实力等等。

活动过程:

一:在网上搜集各电脑嬉戏资料,合理分类嬉戏;

二:搜集各类型top的嬉戏。

十大最受欢迎网页嬉戏:

摩尔庄园、七雄争霸、热血三国、三国杀web、黄金国度、飞天西游、凡人修真、弹弹堂、傲视天地、武侠风云

十大最受欢迎休闲网络嬉戏:

冒险岛、qq飞车、泡泡堂、唯舞独尊、热舞派对、劲舞团、炫舞吧、彩虹岛、街头篮球、跑跑卡丁车十大最受欢迎民族网络嬉戏:

天龙八部2、梦幻西游、诛仙2、传奇世界、蜀门、魔界2、神话、远征、qq飞车、问道

最受欢迎单机嬉戏:

波斯王子、三国群英传7、孤岛惊魂、生化奇兵、祖玛和侏罗纪泡泡龙、轩辕剑外传汉之云、古剑奇谭、幻想三国志4、大富翁世界之旅3

十大最受欢迎网络嬉戏:

穿越火线、龙之谷、天龙八部2、地下城与勇士、梦幻西游、魔兽世界、诛仙2、传奇世界、反恐精英ol、问道

三:实地到各网吧以笔录的形式记录调查学生电脑嬉戏状况,并记录嬉戏名字进行整理,区分年龄段,询问嬉戏龄;

四:在班级中开展嬉戏对战活动;

五:在网络上创贴吧,q群,实时跟踪统计,发布相关的课题投票活动

六:整理调查材料,总结阅历

活动总结:

通过为期近30天的调查活动,我们发觉学生玩电脑嬉戏,主要以竞赛,竞技排行,消遣为。

我们调查的数据表明白学生玩电脑嬉戏是一种类似于争强好胜的行为,不服输的表现。

在嬉戏中学生们大都表现竞争意识特剧烈,而限制力、组织力、分析力、推断力、社会交际实力等等都得到很大的发展和提高。

很让人缺憾的是,在嬉戏中威望高的学生的文化课程都不好,有逃课、逃学的倾向,调查报告指出,学校要注意培育学生剧烈的竞争意识,解放学生的各种实力,进而将花在嬉戏上的心思转到文化课的学习上来,教化学生,让他们明白,要以现实为基础多方面辐射全领域,提高个人修养等。

高校生微信小程序嬉戏运用状况调查报告

一、内容摘要

在近段时间里,微信小程序嬉戏掀起了一股热潮,很受高校生的欢迎,所以就针对此绽开问卷调查。为了让用户更便捷地启动和运用小程序,微信在最新版的主界面中,增加了小程序任务栏。用户可以通过下拉的动作,唤出任务栏,打开最近运用过的小程序或进入小程序历史列表。特此设计了本次问卷调查来了解高校生对微信小程序嬉戏的运用频率,了解嬉戏的渠道方法,玩嬉戏的主要地点和目的,嬉戏的类型等等。

二、基本信息

(一)调查时间

2023年11月6日至2023年11月9日。

(二)调查目的

了解高校生对微信小程序嬉戏的详细运用状况和爱好爱好,对此分析微信小程序嬉戏给高校生带来的影响。

(三)调查对象

本次调查主要针对在校高校生群体。

三、问卷数据分析结果

(一)问卷题目设计思路

本次问卷针对的是高校生,想了解他们运用微信小程序嬉戏的状况,所以依据高校生玩微信小程序嬉戏的实际状况,有针对性地设计了合理的题目。先了解调查对象的大休状况,了解他们对微信小程序嬉戏的运用状况,再最终调查他们对微信小程序嬉戏的满足度,最终收集他们对微信小程序嬉戏的优势、不足的看法。

高校生打嬉戏调查报告

随着时代的日益发展,人们的物质生活水平的日益提高以及文化消遣业的不断发展,人们的业余生活也越来越丰富,而高校生作为一个独立而又不行忽视的群体更是如此。随着电脑的普及,现在高校生的业余生活已不再仅仅是体育和文艺方面了,越来越多的高校生的业余时间正在慢慢的被网络占据,特殊是网络嬉戏。因为越来越多的高校生已经沦陷和将要沦陷在嬉戏这一漩涡里,所以利用闲暇的时间,我通过明察暗访、发放网上问卷以及结合我四周的状况,最终对高校生玩嬉戏方面有了一些了解,也就写了这篇关于高校生玩嬉戏的调查报告。

调查目的:了解高校生在玩嬉戏这方面的一些状况

调查对象:在校高校生,主要是以前以及现在在读高校的同学

调查方式:通过发送电子文稿

调查内容:

1.您的性别()a.男b.女

2.您所在的年级()a.大一b.大二c大三d大四

3.您的专业_________

4.您平均每个月花在嬉戏上的钱大约是()

a、100元以下b、100~300元c、300~500元d、500元以上

5.您玩网络嬉戏的频率为()

a、从来没玩过b、间或玩一次c、常常玩d、几乎每天玩

6.您喜爱哪一种类的网络嬉戏?()

a、棋牌类(如斗地主等)b、竞技类(如劲舞团、跑跑卡丁车等)c、修行练级类(如大话西游等)d、其他e、没有

7.您喜爱玩某网络嬉戏的缘由是(

)a、不玩网游b、画面色调音质效果吸引人c、人物角色吸引人d、嬉戏的玩法吸引人e、其他

8.您了解并接触网络嬉戏的渠道是()

a、广告宣扬b、同学挚友介绍c、自己接触d、其他渠道

9.您对上网玩嬉戏的时间限制()

a、大体在自己驾驭中b、有时会上瘾,但基本上还是适可而止c、一上网就会限制不住时间d、没有时间概念

10.您玩完网络嬉戏后的感觉是()

a、轻松、开心b、无聊、空虚c、说不清晰,但是有感觉d、没有感觉

11.若周末时挚友约你一块出去玩,你是否会因为要玩网络嬉戏而推掉挚友的邀请()

a、肯定不会b、看状况而定c、当然会,网络至上d、我不玩网游,所以没遇到过这种状况

12.您认为网络嬉戏是否影响到您(如学习、生活方面)()

a、没有b、多少影响到一些c、影响很大d、没有留意过

13.您认为网络嬉戏对高校生的影响是()

a、有利于开阔视野,活跃思维b、会影响学习和生活c、无影响d、其他

14.您对网络嬉戏的看法()

a、网络嬉戏可以让我在虚拟世界里得到放松,我很喜爱它b、网络嬉戏扩大了我的视野,对我的成长很有帮助c、网络嬉戏影响了我的学习和生活,我懊悔玩网络嬉戏并起先厌烦它d、仅仅是休闲而已,没有太过在意

依据我的了解,我发觉高校生中玩嬉戏的一般为男生,玩嬉戏的女生则很少。虽然女生和男生一样,高校的大部分时间都是花在电脑上,甚至可以说是和电脑相依为命,但是女生在电脑上玩的东西却和男生不一样。她们一般在电脑上会看看消遣节目(比如说《欢乐大本营》、《每天向上》之类的)、偶像电视剧(《一起来看流星雨》、《离婚前规则》之类的),很少玩嬉戏的。虽然男生也会在电脑上看看消遣节目和电视剧的,但更多的男生还是将它们的业余生活奉献给了网络嬉戏。可以这么说:十个女生里面只有一个玩嬉戏,而十个男生里面则会有四个玩嬉戏。俗话说得好:钱不是万能的,但没有钱是万万不能的。高校也是如此。高校生每个月的生活费一般都用来吃饭、穿着、通讯、交通以及书籍,这当然是对于那些不玩嬉戏以及少部分玩嬉戏的高校生来说的。对于大部分玩嬉戏的高校生来说,他们的生活费里面多了一项费用,那就是嬉戏费用。依据了解,大部分高校生每个月会花一些钱在嬉戏上,但花的也是不一样的。在花钱玩嬉戏的人中,92%的人每个月的费用在100元以下,4%的人花费在100300元,另外的4%花费则在300元以上。从这些数据中可以看出大部分的高校生终归还是理性的,并没有太过于沉迷其中。终归高校生还是比较理性的。

现在网络越来更加达,网络的产物也就越来越多,相对来说嬉戏的种类也就越来越多。我也许总结了一下,网游可以分为三类:一是棋牌类,如斗地主等;二是竞技类,如英雄联盟、劲舞团、qq飞车等;三是修行练级类,如大话西游、问道等。依据了解可知,其中竞技类是目前最受欢迎的网游,而且是男女通吃。在这类嬉戏中最受欢迎莫过于是劲舞团、qq飞车以及英雄联盟了。排名其次就是棋牌类了,在这类嬉戏中最受欢迎莫过于家喻户晓、妇孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心练级类的,只不过这类的嬉戏大部分是男生。但不管怎样,这些高校生玩嬉戏总有一些缘由,就像一个人喜爱另一个人,他总有缘由的,因为没有无缘无故的爱,嬉戏也是如此。其中16%的高校生玩网络嬉戏是因为网络嬉戏的画面色调音质效果吸引人,比如说qq飞车;16%的人是因为嬉戏的玩法吸引人,比如说英雄联盟和cf;40%的人则是因为其他缘由玩网络嬉戏,这个其他缘由就包括打发时间、同学介绍等等;但是却没有人因为人物角色而选择某个嬉戏。这些都说明白高校生玩嬉戏注意的是嬉戏的质量和玩法,都是追求高品质的业余生活。

凡是都有两面性,嬉戏也是如此。这也就导致了人们对嬉戏的看法也有所不同。8%的高校生认为嬉戏是有益的,只不过理由不同。这其中的6%的人认为学习太过于压抑、惊慌,而嬉戏则可以让人在虚拟的嬉戏世界里得到发泄和放松。而另外的2%的人认为嬉戏可以开阔视野、活跃思维,这样头脑就不会僵化了。与之相对的20%的高校生就是反对的。他们认为高校生的主要任务就是好好学习、每天向上,一旦玩嬉戏上瘾之后就有可能影响学业,严峻的话甚至会影响到平常的生活。剩下的72%则是走中庸路途,他们认为无所谓,想玩嬉戏时就随意玩玩,不想玩玩就不玩,嬉戏只是一个休闲工具,就像平常无聊时玩玩篮球、打打乒乓球一样。

总的来说:首先,男生一般比女生喜爱玩嬉戏,但是他们玩嬉戏一般都有节制,很少有沉迷其中,就算花费也不会花费的太多,这也从侧面再一次说明白高校生是一个理性的消费群体;其次,高校生玩的嬉戏也不一样,有的人喜爱经济类的,有的人喜爱棋牌类的,有的人喜爱修行练级类的,其中最受欢迎的还是竞技类的嬉戏。而且嬉戏吸引他们玩的理由也不一样,有的人是因为嬉戏画面、音质效果,有的人是因为嬉戏玩法,有的人是因为其它的缘由。最终,高校生对嬉戏的看法也不一样。有的人认为嬉戏是有益的,可以使人放松,可以使人活跃思维。有的人认为嬉戏是有害的,会使人颓废从而荒废学业。剩下的人则认为嬉戏只是一种休闲的工具,玩不玩都无所谓。

因此,我认为嬉戏可以玩,也可以不玩。只不过玩的话只能作为一种休闲的工具,要有节制、有理智的去玩,不能耗费太多的时间和精力在嬉戏上面,更不能沉迷嬉戏。因为因玩嬉戏上瘾而荒废学业的例子比比皆是,终归我们现在还是学生,还是要以学业为主的。最终祝福每一个高校生学习进步、学业有成!

高校生嬉戏公司实习报告

(一)公司概况

(二)详细状况

首先,在第一周时间里,我对公司业务流程的内容有了肯定的了解。

其次,在其次周的时间里,我仔细、细致学习了日常财务操作的全过程。跟出纳人员学会了如何开支票等票据、如何依据原始凭证编制记帐凭证、登记现金、银行日记帐、每月月底如何依据银行对帐单与帐户进行核对,刚好编制调整表,向主管计学习财务报表的编制和财务分析。

最终,在第三周的时间里,我学习和了解了公司的有关财务制度,对财务人员的岗位主要职责有了详细相识。

二、公司在财会方面胜利的主要阅历

随着市场经济的发展,社会的进步,特殊是经济效益观念的日益强化和“企业管理以财务管理为中心”的提出,对企业财会人员的工作要求越来越高,财会工作不再局限于简洁的记帐、算帐和报帐,而是充分利用驾驭的专业学问和政策法规,主动参加企业生产经营管理和资本运营等方方面面工作,干脆或间接为企业效益最大化发挥着越来越重要的作用。与会的17位大型集团公司财务老总以不争的事实,论证了财会人员是企业不行或缺的,具有特别身份的管理者之一,在创建企业效益中处于极其重要的核心地位,真正发挥着“内当家”的作用,在对企业效益的创建过程和结果进行全面核算与监督的同时为企业干脆或间接的创建效益。

(一)、会计人员基础工作。会计核算是会计最基本的职能之一,通过记帐、算帐和报帐,刚好供应正确、有用的会计信息,客观的反映经营成果,为公司领导的决策供应牢靠的依据,既是会计人员劳动价值的体现,也进而成为企业效益间接的创建者。如何做好会计核算是会计人员最基本的工作,也是对会计人员最基本的要求,会计核算不做好,谈何进行会计监督与参加管理。以信息化(erp)为手段,结合财务软件的运用,加强审核与对会计人员的考核监督,来规范我们的核算,提高核算的效率,降低核算的成本,从而间接的为企业创建效益。

(二)、资金管理。资金是企业的血液,资金流贯穿企业生产经营的每一个环节,资金既是企业正常生产经营的保障,也是企业创建效益的最终体现。通过融资和投资,如何提高资金的运用率,降低资金的运用成本,为企业创建效益,是资金管理的根本。

1、融资筹划。合理确定筹资规模,主动寻求多渠道融资,充分利用企业信誉及内部相互担保的方式进行融资,降低融资成本,为企业的生产经营供应资金保障。

2、采纳有利的支付方式。(1)主动运用银行承兑汇票付款,付款与融资相结合,减轻付款压力,也降低融资费用。(2)采纳资金集中时间支付,如对日常费用报销规定每周一次,对材料款及大宗设备款规定每月两次等,有利于增加集团对资金的调控实力,提高现金流的质量,提高集团帐户银行存款的日均存量,从而提高企业在银行的信誉;同时也能提高资金审批人员、支付人员的工作效率。

3、资本经营。

(1)依据企业特定的生产经营周期,资金有时也会出现剩余,财会人员通过股票、基金或国债申购,充分利用闲置资金,提高资金运用率,同时为企业创建资金效益。

(2)通过股权收购或股权投资,成立子公司,实现低成本扩张和企业快速发展。

4、资金收支一级管理,提倡“现金为王”的观念,主动利用银行电子商务,开展网上业务,尽可能地加速资金周转,削减资金成本,规避财务风险,提高企业经济效益。资金收支一级管理有利于增加现金流和结算存量,提高企业在银行的信誉,有利于各分、子公司资金的统一调配,提高运用效率,有利于加强对分、子公司的监督管理,限制风险。资金管理实行内部模拟市场,即在企业内部实行资金有偿运用,财务部门即是资金调剂中心,也成为企业的创效部门。

(三)、税收筹划。我国是世界上税赋最重的国家之一,税赋在企业的成本中占有肯定的比重,如何进行税收筹划,合法避税,是会计人员为企业节约成本,创建效益的重要方面。1、充分运用国家财税新政策,如国产设备投资抵免政策,以国产设备投资抵免所得税;2、主动向财税部门申请实施企业所得税合并纳税,使各分公司盈亏在所得税前合并调整,达到节税的目的;3、关联企业销售改为托付加工。关联企业内部销售实质上增加了企业的税赋,通过税收筹划,改为托付加工的形式,大大降低了企业税赋。

(四)、参加管理。会计人员通过成本核算,进行实时跟踪对比,加强成本的日常监控,对企业成本的降低起到很大作用;通过对财务数据分析,以及对专业学问和政策法规的驾驭,为企业的发展提出有效的建议;通过制订全面预算,明确企业总体目标,并在此基础上分解各部门预算,健全责任制考核体系,调动子、分公司主动性,促进企业快速发展。

三、对财会人员创建效益的几点相识

(一)、提高财会人员自身素养。既然财会人员是企业效益的`创建者之一,在企业经营管理中起到极其重要的作用,我们要有责任感和使命感,提高自身素养,更好的服务于企业,更多的为企业创建效益。1、专业学问。不断为自己充电,加强专业学问学习,努力提高职称水平,同时要在实践工作中不断的总结,通过实践积累来提升自身业务水平;2、团队精神。一个人的力气是有限的,只有提高和发扬团队精神,整体提高财会人员的素养,工作有分工又有牵制,大家同心同德,才能把财务工作做得更好;3、沟通与协调。财务工作涉及企业的每个部门,须要沟通与协调,这就要求财会人员还要提高沟通、协调实力,将财务制度、财务管理理念贯彻到每个部门,并得到理解和支持,从而使财会人员创建效益的实力得到充分的发挥。

(二)、公司领导的重视与支持。现代企业管理要以财务管理为中心,只有公司领导的高度重视与支持,财会人员才能更好的发挥自身的实力,财务管理工作才能得以强化与落实,取得实效。从另一层面,公司领导对财务工作的重视,也体现出公司领导有正确的理财观念,能充分理解和支持财务工作。

(三)、制度与文化建设。财务管理是个系统性的工程,不但要求财会人员有良好的素养,以及得到公司领导的重视与支持,还要有制度的保障。首先要建立完善的财务管理制度和业务操作程序,并随着企业的发展不断制度创新;再次要组织和加强企业全体员工的制度学习,推动企业文化建设,让全员都有理财观念,大家都来开源节流,为企业创建效益而努力!

目前我认为该公司在财务会计方面存在以下几方面的问题:

1、帐务处理不精确。

2、会计凭证不规范。

3、会计档案整理不规范

四、实践的收获和体会

以前,我总以为自己的会计理论学问扎实较强,正如全部工作一样,驾驭了规律,照芦葫画瓢准没错,那么,当一名精彩的会计人员,应当没问题了。现在才发觉,会计其实更讲究的是它的实际操作性和实践性。离开操作和实践,其它一切都为零!会计就是做账。

其次,就是会计的连通性、逻辑性和规范性。每一笔业务的发生,都要依据其原始凭证,一一登记入记账凭证、明细账、日记账、三栏式账、多栏式账、总账等等可能连通起来的账户。这为其一。会计的每一笔账务都有依有据,而且是逐一按时间依次登登记来的,极具逻辑性,这为其二。在会计的实践中,漏账、错账的更正,都不允许随意添改,不容弄虚作假。每一个程序、步骤都得以会计制度为前提、为基础。体现了会计的规范性,这为其三。

登账的方法:首先要依据业务的发生,取得原始凭证,将其登记记帐凭证。然后,依据记帐凭证,登记其明细账。期末,填写科目汇总表以及试算平衡表,最终才把它登记入总账。结转其成本后,依据总账合计,填制资产负债表、利润表、损益表等等年度报表。这就是会计操作的一般依次和基本流程。会计原来就是烦琐的工作。在实习期间,我曾觉得成天要对着那味同嚼蜡的账目和数字而心生郁闷、厌倦,以致于登账登得错漏百出。愈错愈烦,愈烦愈错,这只会导致“雪上加霜”。反之,只要你专心地做,反而会左右逢源。越做越觉乐趣,越做越起劲。梁启超说过:凡职业都具好玩味的,只要你肯干下去,趣味自然会发生。因此,做账切忌:马虎大意,马虎了事,心浮气躁。做任何事都一样,须要有恒心、细心和毅力,那才会到达胜利的彼岸!

xxxx年高校生毕业实习报告范文周记:嬉戏开发实习报告范文

实习周记(一)

在刚到公司的第一个星期里,自己实践了几个小的嬉戏,虽然做的很烂,但是也终于是渐渐的找回了大部分的silverlight学问。自己在20nn年的暑假和覃旋老师学习过一阵后就在也没有接触silverlight了,可想而知学问也会随着时间的推移而渐渐的被遗忘,不过还好,经过几个小嬉戏的实践,自己也找回了大部分的学问。

实习周记(二)

来到公司的其次个星期,我起先接触和负责李总的荣光在线嬉戏的开发。

**嬉戏是李总基于《圣经》的学问设计出来的三个寓教于乐的小嬉戏,通过嬉戏学习课本无法学习的学问。三个小嬉戏,每个嬉戏分为四个等级,每个等级包含不同的动画,布局,和与玩家的交互动画。同时,对嬉戏声音大小的限制,声音的开关,接着的是嬉戏背景学问的嵌套等功能的实现。

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当代高校生对网络嬉戏的看法和相识状况调查报告

一、调查方法及样本概况

本次《北京高校学生对网络嬉戏认知状况的调查问卷》由信息管理系11级学生调查小组在王*-*明教授的指导下制作、发放和回收。调查以北京高校本科生及硕士生的全部在读学生为总体,考虑到学科、爱好爱好、性别等因素,在抽样过程中采纳多段随机抽样的方法选取调查对象。共发放问卷324份,回收问卷324份。通过筛选景逻辑校验,解除种种状况造成的废卷,最终得到的有效问卷302份,有效率为93.20%,符合问卷调查的一般规律和标准。

样本整体中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京高校学生的总体性别比例;其中,人文科学学部占19.54%,社会科学学部占37.09%,理学学部占29.47%,信息与工程学学部占13.90%。

二、样本分析

(一)北京高校学生接触网络嬉戏的基本状况及主要途径

1、北京高校学生接触网络嬉戏的基本状况。在调查对象中,总计有57.94%的同学表示自己曾玩过网络嬉戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络嬉戏。总体而言,北京高校学生中玩过网络嬉戏与未玩过网络嬉戏的人数大致相等,玩过网络嬉戏的人数略多于不曾玩过网络嬉戏的人数,可以说,网络嬉戏在北京高校学生中间有着较高的流行程度与传播广度,至少有一半的被调查者曾不同程度地接触过各类网络嬉戏。

2、北京高校学生了解网络嬉戏的主要途径。对于高校生而言,由于本身对于簇新事物的新奇心较强,因此,对于外界信息与事务的接受较快,同时,对于外界了解的途径也呈现多样化的特点。在网络嬉戏方面,“挚友介绍”是北京高校学生了解网络嬉戏的最重要途径,有50.66%的被调查者是通过这一途径了解网络嬉戏的,在各项途径中居于首位。其后的是“网上宣扬”,占了被调查者总人数的37.41%。而通过“报刊杂志”了解网络嬉戏的则仅有15.89%。总体而言,北京高校学生了解网络嬉戏过程中两个比较突出的特点是:1)人际传播对于网络嬉戏在北京高校学生群体中的传播有着很重要的作用;2)网络嬉戏作为基于网络的嬉戏形式其宣扬方式有其自身的特点,并与高校生上网状况相适应。

(二)北京高校学生对网络嬉戏的基本看法及特征

1、网络嬉戏对学习生活的影响。调查发觉,被调查者中,认为网络嬉戏对学习生活有很大影响的占总人数的19.20%,而认为有一些影响的占总人数的47.68%。这两项合起来占了总人数的66.88%,即超过三分之二的被调查者都认为,网络嬉戏的确会对学习生活产生影响。相对的,仅有21.19%的被调查者认为网络嬉戏对于学习生活没有任何的影响。但是,在关于“您的四周是否有因为网络嬉戏而沉沦的同学”这一问题上,只有9.60%的被调查者认为“有,许多”,高达91.72%的被调查者认为“只是个别”,而还有15.23%的被调查者表示“没有”。这表明北京高校的学生,一方面认同网络嬉戏对于高校生的学园生活有负面的影响,同时在另一方面也认为这样的影响尚不严峻。

2、对待网络嬉戏的看法。对于玩网络嬉戏的目的,有81.14%的被调查者认为只是“纯粹消遣”。同时,有60.57%的被调查者从不通宵玩嬉戏,有39.42%的被调查者只是间或通宵玩嬉戏,仅仅1.71%的被调查者表示常常通宵玩嬉戏。而对于没有了网络嬉戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络嬉戏的被调查者总数的96.57%。对于绝大部分被调查者而言,网络嬉戏的存在意义仅仅是纯粹的消遣工具。

(三)北京高校学生对绿色网游的认知状况

1、对绿色网游的了解程度。自“绿色网游”的概念在2023年被提出后,至今已有两年的时间。但是,在调查中我们发觉,表示对绿色网游“很了解”的同学仅占被调查者总数的3.64%。而只表示“听说过”的则占了被调查者总数的38.74%。而表示“完全没了解”的则有多达、被调查者总数的57.61%。由此可见,尽管绿色网游的概念已提出了2年之久,北京高校的学生对于绿色网游仍旧缺乏足够的了解和相识。

2、对绿色网游宣扬状况的看法。在调查中,认为当前对于绿色网游的宣扬状况“很好”的只占了接受调查总人数的2.64%。即使算上认为“一般”的同学,也仅占接受调查总人数的26.15%。相对的,认为当前对于绿色网游的宣扬状况“很差”的则占了接受调查总人数的60.59%。这充分说明白当前北京高校学生对于绿色网游的宣扬状况是不满足的,这也导致了前文所提的北京高校学生对绿色网游缺乏了解的问题——不论是在玩网络嬉戏的人群还是不玩网络嬉戏的人群,只有极少数的人对绿色网游有所了解。

三、结论与思索

(一)北京高校学生对网络嬉戏认知状况的特征分析

1、目前,北京高校学生在日常学习、生活中普遍运用网络,在此基础上,网络嬉戏也在学生群体中广泛传播,由此可见,网游已经成为学生生活消遣的一项重要内容;有57.94%的被调查者表示自己曾玩过网络嬉戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络嬉戏,网游已经成为高校学生耳熟能详的名词;

2、北京高校学生主要通过挚友介绍与网上宣扬来了解网络嬉戏,人际传播对于网络嬉戏在高校生群体中的发展有着重大的意义,这对于我们在高校生中开展有关合理嬉戏健康成才的宣扬教化工作有着主动的意义;

3、在网络嬉戏对学习生活的影响方面,66.88%的被调查者承认网络嬉戏的确会对学习生活产生影响,但是同时,在关于“您的四周是否有因为网络嬉戏而沉沦的同学”这一问题上,认为“有,许多”的只有9.60%,认为“只是个别”的却占总人数的91.72%,而认为“没有”的同学也占到了总人数的15.23%。这一点也是与北京高校学生接触网络嬉戏的缘由相关联的:曾接触过网游的被调查者中的81.14%表示,自己接触网络嬉戏只是纯粹为了消遣。

4、对绿色网游的认知状况。当前北京高校学生对于绿色网游的了解状况并不志向,不论是在玩网络嬉戏的人群还是不玩网络嬉戏的人群,只有极少数的人对其有所了解。在被调查者中,仅有3.64%的被调查者表示对绿色网游很了解,而表示“完全没了解”的则占了多达57.61%。造成这个的主要缘由在于社会上对于“绿色网游”的宣扬以及重视不够,仅有2.64%的被调查者认为对绿色网游的宣扬状况很好,与此相对的,有60.59%的被调查者对绿色网游的宣扬状况赐予了很差的评价。

(二)对策分析

1、注意人际传播渠道,引导高校生合理嬉戏,健康成才。在调查中,我们发觉,高校生接触网络嬉戏的重要渠道之一是人际传播,受到身边同学、挚友的影响较大。在这种状况下,通过大规模普遍性的宣扬活动开展合理嬉戏的宣扬效果并不会很好,因此,须要发挥学生骨干等的作用,将宣扬工作落实到院系、落实到基层,真正深化到同学中间去,通过人际传播的方式开展合理嬉戏、健康成才的宣扬工作。在这一过程中须要充分发挥团组织与班集体的作用,加强沟通,贴近同学,了解同学的实际状况与所感所想。

2、加强绿色网游宣扬,丰富高校生课余生活。对于高校生而言,接触网络嬉戏的主要目的是消遣,有81.14%的被调查者认为网络嬉戏只是“纯粹消遣”,而对于没有了网络嬉戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络嬉戏的被调查者总数的96.57%。因此,对于高校生群体而言,网络嬉戏并非不行缺少,而恰恰是由于缺少足够的引导来度过课余时间,在无聊之下才选择了网络嬉戏这一途径。针对这一状况,我们所要做的一方面是通过激励社团活动、发挥学生会等团体的作用,不断丰富学生的课余生活,激励同学参加集体活动;另一方面则在高校生中

居强宣扬绿色网游,杜绝不健康的网络嬉戏,引导高校生合理嬉戏,健康成长。

高校生玩网络嬉戏的调查报告

高校生玩网络嬉戏的调查报告

网络嬉戏,也称在线嬉戏、电子嬉戏,一般指多名玩家通过计算机网络互动消遣的视频嬉戏。有战略嬉戏、动作嬉戏、体育嬉戏、格斗嬉戏、音乐嬉戏、竞速嬉戏、网页嬉戏和角色扮演嬉戏等多种类型,不过也有少数线上单人嬉戏。网络嬉戏必需依托于互联网进行,可以多人同时参加,通过人与人之间的互动达到沟通、消遣和休闲的目的。今日为大家打算的是高校生玩网络嬉戏的调查报告,希望能满意大家的阅读需求。

高校生玩网络嬉戏的调查报告

一、男女生网络嬉戏的差异

由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查实行男女分别取样的方式,男女生个随机抽取17人。我们发觉男生玩网游的人数多于女生,男生玩网游的人数占被调查总数的70%,女生玩网游的人数占被调查总数的47%。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、斗争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分嬉戏适合于女生玩,这与男女生的爱好爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲消遣,从中获得欢乐。对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了消遣放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交挚友,沟通阅历。因此,网络嬉戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。

二、网络嬉戏对学习的影响

男女生的调查状况不尽相同,男生中有92%的人认为玩网游对学习有较大影响,而14%的同学认为玩网游对学习没有影响。女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。许多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控实力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清楚,对自己的.时间并没有很好的支配,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控实力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。

对于网游与学习的冲突,同学们也都发表了自己的看法,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是状况而定。

本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解。男生中有4

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