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文档简介

娱乐传媒行业深度报告-增量空间与存量机遇深度剖析一、发展增量空间:元宇宙,板块长期产业趋势1.1

硬件:从

VR到

AR/MR,体术升级不断刷新体验1.1.1

Meta:产品质量与市场份额同步推进硬件升级——不断轻便化并提升使用自由度。Meta最新核心硬件为

2020

9

月推出的

VR头戴设备

OculusQuest2,用户佩戴后即可体验流畅的沉浸画面及

3D环绕音效,2022

OculusQuest2

将更名为

MetaQuest2。

相比于以前的头戴设备,Quest2

不需要连数据线或额外的传感器设备,且随着手势追踪功能的逐步推出,用户

不需控制器、仅凭双手即可完成相关操作。让用户与

VR内容的交互更自由多样。此外,为了满足健身和运动

玩家的需求,Meta为

Quest2

推出了一套运动配件包,主要是新面罩(防汗,可快速清理),以及手柄握把腕带。优惠补贴提升渗透率,用户增长目标优先于短期变现。Meta的

Quest设备以更多用户和变现机会为目标,

采用低价策略进行销售推广,让更多人能买得起并使用。128GB的

Quest2

零售价

299

美元,根据

2Q19

业绩会

议,同内存的

Quest成本

400

美元,零售价为

499

美元,推断当前

Quest2

以亏损方式销售,凭借较高的性价比

获得了较大市场份额。未来

MetaVR眼镜或不强制使用

Facebook账号登陆,将能采用工作邮箱等方式登录,这

也有助于引入更多用户。用户优先将为后续的变现做铺垫,届时将是开发者-功能/内容-用户-商业化-开发者的良

性循环过程。触觉手套实现与虚拟世界的触觉交互。11

16

日,Meta于其博客中首次公布了触觉手套

Hapticglove的

进展。Hapticglove具有与虚拟世界的触觉交互和动作感知功能,用户戴上手套进入

VR或

AR世界时,抓起虚

拟物体时手套会调整充气或局部变硬从而传递给手接触物体的感觉,手指的运动轨迹、手指弯曲的动作也能被

相应的配置捕捉到,进而传入虚拟世界中,具备了控制器的作用,实现了虚拟世界与现实物理世界的交互。在

Meta发布的视频中,佩戴者能在

VR呈现的影像中堆积木、推多米诺骨牌甚至与另一个佩戴者“隔空握手”。触觉领域多技术探索并举推动虚实融合。Meta此前在

2019

年收购了肌电信号腕带公司

CTRL-Labs,2021

FacebookConnect大会上,Meta展示了相关腕带技术的最新进展,腕带的雏形已能识别用户书写时肌肉动作

产生的电信号,并将其转化为

AR文字投射在用户佩戴的头显影像中。该技术目前无明确量产或上市时间。苹

果公司在

2020

7

月发布了一项

AR头显有关的专利,能让头显佩戴者将任何表面作为触控屏,这与

Meta的

腕带技术类似。腕带、触觉手套以及技术相对成熟的手握控制器,都是用户与虚拟世界进行交互的重要工具,

尽管目前相关技术整体上还处在初级阶段,例如

Meta官网提到触觉手套在美观性、舒适性、可获得性、持久性、

可定制性上都有待提升,但这表明

Meta已经开始探索视觉、听觉以外的感官交互,通过配合

Quest头戴设备等

硬件,助力实现更有机的虚实融合,让所见之物更逼真立体、用户体验更沉浸。1.1.2

字节:收购

Pico对标

Quest2,抢占新世代的渠道和社交流量Pico长期深耕

VR硬件研发领域,PicoNeo3

对标

Quest2。8

29

日,Pico内部信确认公司被字节跳动收

购,称用户在享受原有服务的基础上,未来将获得更多内容支持和技术升级服务。Pico将并入字节跳动

VR相

关业务,整合字节的内容资源和技术能力,将在产品研发和开发者生态上加大投入。Pico的最新产品

PicoNeo3

2021

年推出,性能指标和价格区间已和

OculusQuest2

对标。1.1.3

巨头纷争:国内外大厂加入硬件市场硬件市场竞争渐趋激烈,VR渗透率逐步提升。除了

Meta、字节,国内外众多公司也开始布局元宇宙相关

的消费级硬件设备。以游戏平台

Steam为例,其可接入的

VR设备渐趋多样,从

2019

年初的“三足鼎立”

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