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文档简介

南安市梅山中心小学信息技术教案PAGE24-梅山中心小学六年级上册信息技术教学进度表周次教学内容备注1、体验积木式编程2、指挥角色听命令3、指挥角色变位置4.5综合活动1:创建“海底世界”场景6、猜数游戏7、迷宫游戏8、口算比赛9、克隆蚂蚁10.11综合活动2:编写“青蛙吃飞虫”程序12、绘制基本几何图形13、绘制有趣味的图形14.15综合活动3:制作填色书类别教学内容教材分析本册教材由趣味编程入门和程序世界中的图形绘制两个单元模块组成。在课时内容设计上、体现满足学生多元需求的课时结构,体现信息技术课程的层次性、多样性和选择性,关注系统性、实践性和迁移性。教材力求从学生的真实生活和发展需要出发,从生活情境中发现活动主题。让学生通过亲历应用Seratch语言设计程序解决问题的过程。教材注重突出学生主体意识,引导学生通过构建具有时代特征的主题活动参与到丰富多彩的任务情境,鼓励学生在数字化环境中学习与创新。

第一单元,趣味编程人门。本单元主要介绍Serteh语言的基本指令、图形化编程的基本方法,让学生了解计算机语言的三大基本结构、事件以及变量的概念,理解布尔逻辑、条件与循环的知识,掌握编程的基本步骤和方法。

第二单元,程序世界中的图形绘制。本单元主要介绍Seratch语言画笔的设置和使用方法,应用建模的思想,使用Seratch语言绘制各种图案。将程序运行结果以可视化和图形化的方式展现出来,体现程序设计中的艺术之美。教学目标第一模块1.认识Scratch软件的窗口组成及各部分功能。2.了解Scratch各模块常用指令及其用法。容内胖脚t3.学会Scratch脚本运行和测试方法。举学早e,常小4.学会修改角色造型和特效。5.了解和应用Scratch舞台坐标表示位置。6.了解变量的定义,会创建和引用变量。大瀚、7.体验用程序流程图描述编程思路和算法。128.了解程序的基本结构,掌握Seratch编程的基本方法和步骤,会编写简单的程序。9.初步形成用计算机方式界定和解决问题的计算思维。第二模块:1.学会Scratch画笔的设置与应用。2.会用编写Scratch程序的方式绘制各种图案。3.体验模块化程序设计,了解程序建模过程。4.初步学会运用不同信息技术工具解决简单问题,进行数字化学习与创新。5.体验程序设计之美,体会技术和艺术之间取长补短的关系,提升审美素养。6.了解信息社会中的个体文化修养、道德规范和行为自律等方面应尽的责任。教学措施1.鼓励学生在现实情境中体验和理解现代信息技术。2.鼓励学生独立思考,引导学生自主探索,合作交流。3.重视培养学生的应用意识及提出问题和解决问题的能力。梅山中心小学六年级上册信息技术教案单元主题趣味编程入门课题体验式积木式编程课时数1教学目标1.学会启动Scratch软件;2.了解认识Scratch软件窗口的主要组成部分及功能;3.学会舞台背景和Scratch角色的创建与删除;4.初步学会搭建并运行Scratch脚本的方法;5.体验Scratch积木式编程的特点。教学重、难点重点:了解Scratch软件窗口的主要组成部分及功能;学会舞台背景和Scartch角色的创建及删除。难点:掌握搭建并运行Scratch脚本的方法。教学准备(含教学资源运用)教学环境:极域教学软件教学资源:教学课件、操作示范微课视频教学活动预设(导入新课、学习新知、课堂练习、课堂小结等)问题引入,激发兴趣刚才上课时,老师刚喊上课,同学们就齐刷刷站起来,这是因为你们听到了老师上课的指令,这个指令是用语言表示的。教师介绍计算机指令的含义。展示示例:小猫跳舞.sb3,思考:小猫为什么能做这些动作?相机介绍计算机编程常用语言及本课编程所用的软件Scratch。4.揭示课题:体验积木式编程。二、自主探究,认识窗口1.启动软件,引导学生思考:Scratch窗口和以前学习的各种软件窗口有什么不同点和相同点?2.学生在教师引导下打开软件,结合教材P2,熟悉窗口组成和各部分名称。三、任务驱动,体验式积木式编程(一)任务布置:我是小导演,用Scratch制作一个有场景的动画。1.引导学生熟悉背景库和角色库。2.指导学生编写剧本:请学生根据背景库和角色库,编写一个剧本。(1)剧本梗概:初次和我们认识的小猫来到了(舞台背景),碰到了(角色),并说了一句话。(2)请学生仿造老师编写一段剧本。如,小猫来到了海边栈道,碰到小猫并问好。学生自学课本P2-4,选择合适的舞台背景和角色。3.教师指导学生自主学习课本,完成舞台背景和角色的添加。4.师操作演示积木的拖动、修改和组合,并介绍“当绿旗被点击”积木的作用。5.教师巡视,帮助学困生找到合适的学习方法,顺利完成操作。6.广播转播学生作品,评价学生操作过程和学习能力。7.教师小结给角色添加脚本的操作方法。10.引导学生正确保存Scratch项目文件。(二)分层任务小结:刚才我们通过创编故事,选择舞台背景和角色,给小猫增加了脚本,实现了只有一个场景的动画。Scratch还提供了丰富的动作和背景,请同学们选择以下创新任务之一,让自己的作品更加生动。 给猴子添加动作指令,让小猴子做几个动作。应用绘制新背景按钮或绘制新角色按钮,设计喜欢的舞台背景和角色。展示学生作品。引导学生自评和同伴互评,对活动过程和成果进行适当点评。四、课堂小结,梳理知识1.总结这节课的主要内容,反馈学生学习情况。应用今天掌握的脚本编写方法,还可以制作什么动画作品?对于角色的创建,你还想了解什么指令?2.引导学生填写教材第6页的活动评价表,了解学生学习情况。五教学反思梅山中心小学六年级上册信息技术教案单元主题趣味编程入门课题指挥角色听命令课时数1教学目标1.掌握修改角色属性和改变角色大小;2.学会新增和切换角色造型;3.了解使用“重复执行”指令优化脚本。教学重、难点重点:掌握修改角色属性和改变角色大小;难点:使用“重复执行”指令优化脚本。教学准备(含教学资源运用)教学环境:极域教学软件教学资源:教学课件、小猫表演.sb3、演奏音乐.sb3等指挥角色运动作品。教学活动预设(导入新课、学习新知、课堂练习、课堂小结等)一、问题引入,激发兴趣师:今天小猫准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。请欣赏小猫表演的节目,听说它都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!演示动画。它表演了什么?生:画数字7、翻跟斗、跳跃。师:那就让我们试着自己创建的角色也动起来吧!相机揭题。任务驱动,指挥角色行动任务一:修改角色属性引导学生根据要创作的主题添加舞台背景和角色;教师示范修改Star1角色的属性;学生完成Robot1角色属性的设置,师巡视;任务二:指挥Star1角色思考:Star1角色在舞台上要有星星闪烁的效果,有什么特点?生:有大小变化、时间间隔。相机引导认识“将角色的大小增加”和“等待”积木,并复习“当绿旗被点击”积木。生尝试搭建积木(师巡视)小结:任务二:优化脚本1.引导学生分析上图的脚本,发现一部分是有规律重复的出现,如果要重复闪烁,是不是就要一直不停地编写脚本呢?2.生质疑中,师相机出示下面两种脚本:3.介绍讲解“控制”模块中的“重复执行”积木。4.生尝试完善优化脚本。任务三:指挥Robot1角色行走指导学生自学P9编写Robot1角色在太空中行走,尝试结合“重复执行”积木;2.教师巡视,帮助学困生找到合适的学习方法,顺利完成操作。3.广播转播学生作品,评价学生操作过程和学习能力。三、分层任务,提升技能1.刚才我们通过“重复执行”来指挥角色行动,但其实Scratch角色库中我们还可以修改角色的造型,让角色的动作更加丰富。相机介绍“外观”模块中的“下一个造型”积木。请同学们选择以下创新任务之一,让自己的作品更加生动。参照P10,修改Robot1角色;通过复制Star1角色,新增Star2、Star3,让角色呈现不同的外观。2.展示学生作品。引导学生自评和同伴互评,对活动过程和成果进行适当点评。四、课堂小结,梳理知识1.总结这节课的主要内容,反馈学生学习情况。应用今天掌握的脚本编写方法,还可以制作什么动画作品?对于角色的指挥,你还想了解什么指令?2.引导学生填写教材第12页的活动评价表,了解学生学习情况。五教学反思梅山中心小学六年级上册信息技术教案单元主题趣味编程入门课题指挥角色变位置课时数1教学目标1.

了解Scratch舞台上位置的表示方法°2.

了解Scratch舞台坐标。3.

应用“运动"模块中的指令改变角色位置。教学重、难点重点:了解Scratch舞台分区和角色坐标。

了解和使用“运动”模块的坐标指令改变角色位置。难点:

Scratch舞台坐标系的特点。使用“运动”模块中的“坐标积木”改变角色相对位置和绝对位置,以及坐标中负数表示的意义。教学准备(含教学资源运用)教学环境:极域教学软件教学资源:教学课件、本课教学资源包教学活动预设(导入新课、学习新知、课堂练习、课堂小结等)一、问题引入,激发兴趣1.

师生试玩接应互动游戏,说说你在教室中的座位位置,如“我坐在第排第几列”的位置,教师就可以猜出哪些同学是你的邻座。2.

Scratch舞台。从背景库中选择背景,软件背景库中有个带坐标的舞台图片,这张图片就是舞台的尺寸图。(1)

舞台是角色活动的场地,宽48个单位,高360个单位,它被分成-个个方格。舞台中间点坐标(0,0),即舞台的中心点,示范探究:从中心点向上y为正值,从中心点向下y为负值;从中心点向右x为正值,从中心点向左X为负值。(2)

角色的位置:选取角色,读出角色位置,位置的表示用(x,y)两个数字,解释负数的读法,负数表示方向。3.

教师小结:教室里的位置,以面对讲台来描述位置。舞台以中心点为界来描述位置,所以有正有负。(玩游戏,集中注意力。聆听识记,并提出问题。)二、任务驱动,学习新知1.探究鼠标指针和角色位置具体特点。(1)移动鼠标,读出鼠标指针坐标。记录位置(板书),记录多个位置后,比较鼠标指针坐标。宏观特点:如教材第14页,舞台可以分为4个区域,如第一区域有k>0、y>0;第二区域有x<0、y>0i还有第三区域和第四区域的坐标特点U微观特点:坐标之间数字变化。位置一:x:50y:100位置二;x:5Oy:-20白主探究:

鼠标和角色位置,观察角色初始位置,以及用鼠标移动角色后,角色坐标的变化。学生自主去发现、去探讨、去总结舞台4个区域的特点。(2)从角色库中选取角色:角色的中心在舞台的位置,是用一对数字表zK,如:将小猫刚好放置到中心点的坐标。2.用坐标指令解决问题。(1)教材第15页,先确定两个角色,比较用鼠标拖动和用脚本实现位移的区别。(2)用鼠标拖动角色,再次点击“绿旗”观察角色的动作。(3)例如:“小猫”想飞过一辆汽车。观察汽车中心点和“小猫”的位置之间坐标的关系,如果“汽车”在“小猫"的位置上,该怎么写脚本?思考:那么二者x坐标和y坐标是怎样的关系?小结:这时,只调整“小猫”的上下位置即高度,应该怎么办?由于在程序运行中,有时不能直接用鼠标移动角色,只能用脚本来实现角色的位移。3.打开另外一个资源文件,描述任务,设计场景:小猫踢足球。教师演示并和学生探索如何解决问题:思考如何设计小球从一只小猫处滚动到另外一只小猫处,(1)探索指令的功能:设置两只小猫的位置。(2)设置足球位置(3)足球运动方式:一秒钟滑行到(X,Y)处。(4)启发学生如何通过指令获取足球的起始位置。(5)同理,想想如何获取足球的终点位置。(6)执行和测试。(7)

调整。(8)展示结果。(9)描述对指令“在?秒内滑行到x:?y:?"的理解?三、创新活动,巩固技能1.分享两个文件:飞机和汽车.sb3和海底世界.sb3,根据自身能力可以选择其中一个到两个活动进行编程,并根据实际情况,分层进行拓展。(1)指导学生阅读教材,完成舞台和角色的添加。(2)脚本的制作。(3)执行和调试。(4)巡视学生制作情况,指导学生展开个性化设计。2.学生实践,根据实际情况完成一个以上任务。(实践操作,增删修改脚本,实现白己的心里预期目标,并调试程序,最后保存成果)四、总结评价1.

展示学生作品,引导学生填写主动评价2.

总结本课重点内容,通报学生学习情况。五教学反思梅山中心小学六年级上册信息技术教案单元主题趣味编程入门课题创建“海底世界”场景课时数2教学目标1.理解完整程序的编写过程。2.了解编程步骤和思考方式。3.掌握测试与修改程序的方法。4.体验数字化学习与创新过程。5.参与团队合作、分享,提高协作能力。教学重、难点重点:掌握和了解编程步骤和思考方式,试探性地编程和体验。难点:

1.角色运动方式的设置和编程。2.

分工协作共同完成项目,培养团队精神。教学准备(含教学资源运用)教学环境:极域教学软件教学资源:教学课件、本课教学资源包教学活动预设(导入新课、学习新知、课堂练习、课堂小结等)第一课时一、情境引入,激发兴趣1.

课件展示:海底有多种多样的生物,它们形态各异,运动方式各不相同……相机引入用scratch展示丰富多彩的海底世界。学生思考:序中的海底世界应该怎么设计,有什么角色,角色的运动方式?2.小结:脚本语言编写的可以是童话式的海底世界,一片安静平和的海底世界,也可以模仿真实世界的海底。二、任务驱动,探究新知(一)创设海底世界1.“海底世界”主题创作构思步骤分析,教师适当示范制作过程。(1)与学生共同分析设计步骤。(2)选择舞台背景。(3)添加角色:选择海里的鱼等角色。2.规划角色动作(1)分析各角色的运动方式。(2)学生根据主题,提出自己设计的想法,说说设计步骤。(3)理解完整程序的编写过程和解决问题的顺序,倡导个性化想法和设计。(4)阅读教材,学习教材第21〜22页表格,学会规划角色、展开角色说明和设置运动方式。3.

小组合作方案,分工合作,各可其责.4.

示范引导,编写角色脚本。(1)

我们自己控制的“鱼”,如教材第23页,用“事件”模块中的“当按下…键”指令和坐标指令控制角色上下左右运动。(2)

依次尝试其他角色的运动设置。5.

保存作品,保存材料。(1)重复运动,(2)运动速度,(3)时快时慢的运动方式。三、交流提升1.阶段成果展示。2.经验分享。第二课时谈话交流:根据上节课的“主题”和部分内容,引导学牛分析本课的制作方向。(1)根据计划,继续制作角色的脚本,调整设计,删改设计方案。(2)逐个完成角色的脚本,逐个执行角色脚本。二、复习探究:根据学生上次的完成情况,小结示范其中两个角色脚本的制作过程。(1)示范:参照教材第23页用方向键控制鱼的游动,并测试鱼的游动情况。(2)调整鱼游动速度(3)示范和复习使用坐标指令。(4)假设学生可能遇到的问题,如“x坐标增加10”指令被错误使用了“x坐标设定为10”指令等。(5)如教材第23〜24页Fish1角色的脚本,Fish1执行后匀速游动,碰到边缘如何改变,观察角色形状和位置改变,改变角色旋转模式,进行重复调整、测试。(6)测试两个角色的运动方式。(7)停止程序,调整脚本。(8)如不满意,继续第(6)个步骤操作。三、完善作品1..

创新活动。测试完善作品:从角色大小、初始位置、运动速度、控制方式等方面进行测试。2.

升级作品。引导各组学生展开个性化设计,升级自己的作品。可以参考教材第27~28页的设计方法。要求:(1)

分工合作,各司其责,完成数字故事作品创作。(2)发挥想象力制作作品,创新、改进作品-也可以参照课本模仿制作,感受编程乐趣。3.展示交流和反思(1)通过网络教室,各组展示作品,陈述制作过程,陈述遇到的问题和解决问题的方法。(2)说说你的作品最出彩的部分。四、课堂总结1.展示、自我评价和评价他人。2.分享心得.3.填写活动评价表.五教学反思梅山中心小学六年级上册信息技术教案单元主题趣味编程入门课题猜数游戏课时数1教学目标了解变量的作用;会创建变量,引用变量;会用“询问…并等待”指令进行人机交互;会用“如果…那么”指令及关系运算指令。教学重、难点重点:会创建变虽、引用变量。会用“询问…并等待”指令进行人机交互。难点:理解“如果…那么”指令执行的特点。能借助于教师给定的流程图了解用计算机实现猜数游戏的一般编程思路。教学准备(含教学资源运用)教学环境:极域教学软件教学资源:教学课件、互动课堂(随机挑人)本课教学资源包教学活动预设(导入新课、学习新知、课堂练习、课堂小结等)游戏引入,激发兴趣1.借助互动课堂中的随机挑人工具,抽取2位同学到讲台前体验猜数游戏。2人中,1人猜数,1人记录活动关键环节。2.告知活动规则:计算机出的是50以内的自然数,在猜数者完成一次猜数后会给出“大、小、对了”的提示“记录者要记录猜数者每次猜测的数字以及计算机给出的反馈。3.师:刚才,2位同学向我们展示了猜数游戏的全过程,这是借助于Scratch软件编写的人机互动猜数游戏,今天,我们一起来学习第4课——趣味编程1:猜数游戏。二、分析脚本,明确创作思路1.还原、记录猜数游戏的每一个步骤,为下一环节分析猜数游戏编写思路奠定基础。2.借助随机挑人,抽取1位同学看着黑板的板书复述刚才的活动过程。3.课件出示教材第32页“图4-2猜数游戏流程图”,提炼总结。引导学生小组讨论:(1)为什么要先判断是不是答对.(2)计算机是如何将人们键盘输人的数保存起来并比较大小的。4.请小组代表汇报,适时点评。5.讲授:(1)我们进行猜数判断时,正常逻辑应该是先判断是否相等,相等则结束游戏;不相等给出提示后再次猜测。(2)计算机通常需要把会变化的数值存储在变量中,再通过关系运算对运算符两边的值进行大小判断.6.引导学生观察教材“图4-2猜数游戏流程图”,学习猜数游戏编写思路,明确变量的创建及运算是本课的重要内容。三、任务驱动,尝试创建脚本(一)认识变量1.提问:小明是个篮球迷,爸爸在现场观看中国男篮和口本男篮的比赛,比赛开始10分钟后,小明打电话问爸爸中国男篮的得分,得到的回复是20分。过20分钟他又问了一次,得到的回复是50分。怎么同样是中国男篮的分数,会有不同的答案?2.用生活化的例子引发学生思考,引出变量的概念。(二)创建变量1.“数据”模块里有“建立一个变量”按钮,师示范创建“shuzi”变量;2.引导认识新建变量后出现的相关指令;3.阅读教材P34,结合“侦测”模块中的“询问…并等待”,学会获取从键盘输入的数据。(三)尝试编写猜数游戏脚本1.再次出现脚本流程图,引导学生认识到需要进行判断,引出“运算”模块中的“比较”等指令,来实现对数值大小的比较。2.学生参考P35页,尝试编写脚本。(师巡视指导)3.运行调试脚本。4.小结四、任务提升1.完善作品或者参考P36的创新活动进行升级创作。2.交流作品设计思路3.运行调试五、总结交流1.展示、自我评价和评价他人。2.分享心得.3.填写活动评价表.六教学反思梅山中心小学六年级上册信息技术教案单元主题趣味编程入门课题迷宫游戏课时数1教学目标1.熟练使用侦测指令模块的按键指令。2.学会在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。3.学会编写用键盘控制角色动作的游戏脚本。教学重、难点重点:学会在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。难点:学会编写用键盘控制角色动作的游戏脚本。教学准备(含教学资源运用)教学环境:极域教学软件教学资源:教学课件、互动课堂(随机挑人)本课教学资源包教学活动预设(导入新课、学习新知、课堂练习、课堂小结等)一、导入新课1.让学生体验迷宫游戏我们在玩游戏的时候,通过键盘的上的键就可以自由的控制游戏中的角色。可是,在前两节课的学习中,我们只能让角色通过预设好的沿着某个方向移动多少步来进行移动。怎样才能让角色通过键盘自由的在舞台中移动呢?2.引导学生发表自己的观点3.揭示课题:小猫走迷宫二、明确游戏制作步骤1.阅读教材第38页的内容,思考:这个游戏中,我们主要需要解决哪些问题或者说要实现哪些功能呢?引出探究的任务:(1)游戏开始时角色怎样回到起点?(2)如何让小猫在舞台中自由的移动?(3)如何侦测到小猫触界?2.学生交流、讨论。3.小结三、游戏制作前准备1.布置任务1:设计平面迷宫图2.布置任务2:角色准备。3.布置任务3:制定游戏规则。(1)游戏开始时角色怎样回到起点?前面学习的移动中,角色只能按照设定的单一方向运动,不能在舞台上上下左右任意移动。这里,在游戏开始执行或游戏失败时,需要小猫移动到起点,所以要使用“动作”模块——“移动到X:()Y:()”来确定小猫出发的位置(XY坐标值自己设置)(2)如何让小猫在舞台中自由的移动?——通过键盘控制角色提示:通过“控制”模块——“当按下xx键”——“动作”模块——“将X/Y坐标增加……”如何侦测到小猫触界?让学生观察舞台上的迷宫,通过颜色侦测角色所处的位置(迷宫内/迷宫外/出口),引出“侦测”——指令。如果角色碰到出口的红色,说“我赢了”(“外观”模块);如果角色碰到迷宫外的蓝色,返回起点,重新开始游戏。“碰到XX颜色”要插入到“如果”判断指令中,条件判断语句要嵌套到“重复执行”指令中。编写小猫走迷宫游戏脚本编写小猫初始位置及状态——小猫的行走方式——处理小猫碰到障碍物的脚本——处理小猫行走超时的脚本——小猫走出迷宫的脚本——保存游戏脚本。(教师巡视,对学生进行必要的个别指导。学生自主练习,合作学习。学的快、学的好的学生充当小老师指导帮助本组中存在问题的同学。)五、脚本调试与优化1.引导学生阅读教材第41页的内容。2.互玩游戏。六、评价、总结1.通过键盘控制角色的自由移动。当按下……键时,执行……指令。2.“侦测模块”——“碰到……”的用法。(碰到……颜色,碰到……角色。)3.角色移动到舞台上某一位置。“动作”模块——“移动到X:()Y:()”4.重复执行语句的应用。5.引导学生分享心得,填写活动评价表,了解学生学习情况。六教学反思

梅山中心小学六年级上册信息技术教案单元主题趣味编程入门课题口算比赛课时数1教学目标1.会用“运算”模块中的基本运算指令。2.会使用“如果…那么…否则”分支指令。3.学用“运算”模块中的“连接…和…”指令。教学重、难点重点:学会在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。难点:学会编写用键盘控制角色动作的游戏脚本。教学准备(含教学资源运用)教学环境:极域教学软件教学资源:教学课件、互动课堂(随机挑人)本课教学资源包教学活动预设(导入新课、学习新知、课堂练习、课堂小结等)一、导入新课1.动物王国正举行一场别开生面的评比活动:评谁是最受人喜爱的动物。小马和小猴,它们是超人气王,经过几轮投票,都分不出胜负。聪明的小猫不仅会画图,还会做数学呢。在日常的学习生活中,我们可以快速地口算1+2+3等简单连加运算,但对于10+15+20+25+……+1000等,人工计算不仅费时费力,且容易出错。而通过编写程序计算,能快速地算出结果。相机运行“投票”Scratch脚本。提问:如何编写程序,让小猫精准地为小动物们进行计票。倾听学生的汇报:让小猫不停地做加法计算,统计出最后的票数。揭示课题二、探究求1+2+3+4+5的计算过程及变量的作用 1.讲解加数的变化规律。(1)课件展示:1+2+3+4+5.(2)引导学生思考,相邻两个加数之间有什么联系。(3)倾听学生汇报,归纳讲解;后一个加数比前一个加数多1,加数的值是不断变化的。2.讲解求和的计算过程。3.讲解变量的作用,并示范创建变量的方法。4.指导学生创建变量。三、编写1+2+3+4+5的脚本1.学生尝试操作2.教师巡视并解决学生遇到的问题。四、分层任务,自主创建脚本1.自主选择,完成创新任务。2.展示学生作品。五、评价、总结1.引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。2.总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。六教学反思梅山中心小学六年级上册信息技术教案单元主题趣味编程入门课题克隆蚂蚁课时数1教学目标了解角色信息表达指令掌握克隆指令应用克隆指令创作小动画教学重、难点重点:了解角色信息表达指令难点:应用克隆指令创作小动画教学准备(含教学资源运用)教学环境:极域教学软件教学资源:教学课件、互动课堂(随机挑人)本课教学资源包教学活动预设(导入新课、学习新知、课堂练习、课堂小结等)一、动画引入,激发兴趣1.展示由Scratch创作的《群蚁归来》动画。2.提问:你从这个动画中获得哪些信息?3.组织学生小组交流并讨论。4.归纳小结:这是由Scratch制作的趣味小动画。其中,蚂蚁都是从舞台的中心点出发,沿着指定的信息、路线行进,当行走至舞台的左下角时,消失。5.揭示课题:趣味编程——克隆蚂蚁。二、合作交流,理解新知引导:在制作动画时,可以添加角色信息表达,增加角色之间的互动交流;还可以应用克隆指令创建属性相同的一类角色,提高动画制作效率。1.学习角色表达信息指令。(1)引导学生自主学习教材第50页相关内容。(2)提问:人与人之间的交流是通过“说……”或“思考……"来实现的,那么在Scratch语言中它提供了哪些角色信息表达指令,有何区别?(3)师生共同小结。2.学习克隆指令。(1)讲解生物学上的克隆概念,克隆原指通过无性生殖而产生的遗传上一致的生物群。(2)讲解Scratch语言克隆指令。引导学生自主学习教材第51页表7-1中的有Scratch克隆指令知识。(3)引导学生尝试完成任务一,打开“克隆小猴.sb2”半成品,完成克隆小猴脚本编号。(4)小结:在Scratch中克隆模块可以复制出和本角色属性完全相同的新角色。三、任务引领,剖析动画1.动画制作思路分析。(1)再次出示《群蚁归来》Scratch动画。(2)引导学生小组讨论:你想如何把这个动画制作出来,请你将动画制作的编程思路流程图画出来。(3)引导学生完成任务二:将动画制作的编程思路流程图画出来。(4)听取小组成员汇报,修正动画制作思路流程图,如教材第51页图72所示。(5)提问:在整个动画的制作过程中,哪个步骤起到重中之重的作用呢?(6)指名汇报,倾听学生讲解。(7)演示蚂蚁巡线的原理。2.课件展示机器人巡线原理。蚂蚁巡线与大多数机器人巡线原理如出一辙,我们在蚂蚁头部前方特意添加一个标志性的红点,用它表示蚂蚁颜色感觉器;用桔黄色的粗细适中的线条表示蚂蚁回家的信息道路。蚂蚁沿着信息道路边行进、边侦测,边反复比对两者的颜色设置,并做适当的角度调整,这样才能完成巡线过程。即当蚂蚁的颜色感觉器碰到信息道路,则左转15度,否则右转止度。如下图(a)、(b)所示。 四、任务驱动,制作动画1.动画制作过程。(1)动画制作前的准备工作。(2)布置任务:引导学生自主导人舞台背景图片,在图片适当位置画一条粗细适中的信息道路,然后从外部导人蚂蚁角色,再在头部前方,画上-个标志性红点。(3)确定母体蚂蚁的初始位置及状态。(4)教师巡视指导,对个别学困生给予帮助。2.编写动画脚本。(1)课件分别出示“克隆蚂蚁”“当作为克隆体启动时”及“删除克隆体”等编程思路流程图。(2)引导学生完成任务二:将编程思路流程图有序转化为动画脚本程序。(3)巡视指导,及时鼓励评价,(4)引导学生互助互学.3.测试动画脚本。根据动画情境逐条测试脚本,看看运行结果是否与预设的一致,若有误,引导学生及时修正脚本。五、分层任务,迁移提高1.出示分层任务内容。(1)基础任务。继续完成本课主题任务《群蚁归来》动画的脚本编写。(2)进阶任务请同学以小组为单位,自选完成教材创新活动1、2两题中的其中一题。2.让学生快速实践,观察脚本运有效果。3.巡视学生操作,个别辅导,适时点拨。引导学生规范保存文件,并提交至教师计算机。六、展示点评,总结提升1.展示与交流。让学生分别展示作品,鼓励学生参与作品评价,引导学生对自己或别人的作品进行客观评价,鼓励学生相互学习和提出改进建议“2.根据交流评价意见,修改完眷动画作品。3.师生共同小结本课的主要学习内容。4.完成教材第54页的活动评价表。七教学反思梅山中心小学六年级上册信息技术教案单元主题趣味编程入门课题青蛙吃飞虫课时数2教学目标1.学会分析游戏制作的主题、角色、舞台、情节等主要内容,体验游戏作品制作过程与方法。2.养成构思游戏主题与规划游戏项目的好习惯。3.学会综合应用所学知识和技能创作游戏作品。教学重、难点重点:1.了解游戏开发的基本流程以及注意事项。2.能决定游戏开发主题内容和游戏功能,确定游戏开发方案。难点:确定角色编程思路,设计角色脚本。教学准备(含教学资源运用)教学环境:极域教学软件教学资源:教学课件、互动课堂(随机挑人)本课教学资源包教学活动预设(导入新课、学习新知、课堂练习、课堂小结等)第一课时一、动画引入,激发兴趣1.引言:青蛙是人类的好朋友,因此,我们特别制作了一个“青蛙吃飞虫”的Scratch小游戏,以表达对青蛙朋友的感激之愤。2.下发“青蛙吃飞虫”游戏文件,引导学生注意观看游戏规则,并进行游戏体验.3.小结:这是一个发射类游戏,由Scratch语言制作而成。4.提问:你们想制作哪些属于自己的Scratch游戏呢?如果要实现它的活,我们一起来学习游戏制作的过程与方法。5.揭题:创作主题游戏,制作“青蛙吃飞虫”游戏(上)。二、探究游戏,开发过程1.学生身份定位;每个学生均以游戏开发工程师的身份,开发一个“青蛙吃飞虫”游戏,体验游戏开发的全过程。2.布置任务:自学教材第56页,思考如何设计并制作Scratch趣味小游戏,制作一个游戏的过程是怎样展开。3.指名汇报,4.小结。(1)了解游戏的开发过程。一是游戏策划,规划游戏功能;二是角色设计,处理游戏素材;三是脚本分析,分析对象脚本;四是脚本实现,编写游戏程序;五是游戏测试,修改程序漏洞。再次确认“青蛙吃飞虫”游戏的性质及功能,“青蛙吃飞虫”游戏是属于发射类游戏,它用键盘中的空格键来触发青蛙跳跃并吃E虫,当吃完飞虫或游戏时间归零时,游戏结束。三、任务引领,获取新知1.学习广播与接收指令。讲解角色与角色、角色与舞台互动的方式:一种是延时等待;另一种则是广播与接收信息。(1)引导学生白学教材第61页最后一段,了解创建广播的方法。(2)教师巡视指导,收集问题,(3)归纳、示范讲解创建广播消息的方法。只有当接收到的信息和广播的消息相同时,脚本才会执行。2.学习插入音颓文件。要增强游戏的逼真效果,必然就少不了在游戏中添加音效文件。(1)演示讲解插入音效文件。在Scratch语言中,允许插入声音文件的格式只能是mp3或wav这两种’其他的声音文件格式必须通过格式转换才行。(2)尝试操作插入游戏背景音乐文件以及飞虫被打中时的爆炸声等音效文件。(3)教师巡视指导。归纳插入音效文件存在的问题和解决方法。四、制定游戏,开发方案(一)开发方案1.组建游戏开发小组。由组员公推出一名领导能力强的游戏开发项目组组长。制定游戏开发方案并由组长填写游戏开发方案记录。落实岗位责任人:每个小组成员均为程序员,全员参与游戏编程,根据自己的兴趣、爱好,担任设计员、分析员、程序员、测试员等职务,各尽其责,各司其职。游戏设计游戏角色设计主要任务由设计员承担,其他岗位人员协同工作。1.确定游戏主角。根据游戏开发方案,确定游戏的主角是青蛙与飞虫。青蛙共有三种造型:分别是张口造型、闭口造型及伸舌头造型。飞虫角色则有两个造型:分别是打中前造型及打中后造型。2.游戏场景设计。提高游戏场景设计的美感,可以提升游戏的观赏性。因此,游戏的舞台背景分别设计r游戏前、游戏中及游戏后三种情境。根据游戏进程适时切换游戏背景。3.游戏进程控制设计。本游戏还创建了一个角色即“开始游戏”来控制游戏进程。4.游戏音效设计。为增添游戏的趣味性.特从外部导人两个音效文件,分别是游戏背景音乐及飞虫打中后的爆炸声。5.游戏效果评价设计。通过设计两个变量,“吃到飞虫数”与“游戏时间”来衡量游戏效果与时间控制。6.课件出示游戏元素以及元素之间的关系思维导图,参见教材第59页图综2-4。引导学生根据本组制作的游戏类型,设计出相应游戏元素间的关系思维导图,再一一对应处理,然后正确保存游戏素材资料。五、展示交流1.展示部分小组设计的游戏元素以及元素之间的关系思维导图。2.欣赏不同游戏小组的游戏角色设计效果。第二课时知识回顾,谈话引入1.谈话导人。上一节课,同学们已经大致了解了游戏开发的过程,并且,每一位同学都化身为游戏开发工程师,出色地完成游戏策划总方案与游戏角色设计过程的活动任务。2.布置本节课的活动任务。本节课继续完成“青蛙吃飞虫”游戏的脚本分析,编写游戏程序,最后再做游戏测试等任务。揭题:创作主题游戏一一制作“青蛙吃飞虫”游戏(下)。制作过程,脚本分析1.分析员承担各游戏对象脚本分析任务。游戏中各对象都必须正确进行脚本分析,设计合理的编程思路。此项工作由分析员承担,其他岗位人员协同工作。2.课件展示各对象脚本的编程思路分析流程图。3.引导学生画出各对象的脚本思路分析流程图。“游戏开始”、舞台、青蛙、飞虫等相应的编程思路流程图如教材第59〜61页表综2-3所示。4.教师巡视指导。小组成员分别汇报各对象的编程思路并分析。制作过程,游戏编程1.所有成员均按预定编程思路编写游戏脚本,参与游戏编程。2.引导学生完成游戏编程。3.教师巡视指导,及时发现编程中存在的问题。4.鼓励完成任务的小组成员及时保存游戏脚本,并帮助其他成员一起完成编程任务。5.指出汇报存在的问题,师生共同解决问题。(二)游戏测评1.测试员承担游戏测评工作。小组成员通过网络平台汇总各对象及舞台脚本,合成程序。2.布置任务:由测试员一一测评程序。及时查找设计漏洞和搭建过程中的错误并修改完善脚本,直到符合设计要求为止。引导学生邀请别组同学试玩制作好的游波,在玩的过程中发现靖误并加以改正。四、分层任务,活动创新1.测试员承担游戏测评工作。小组成员通过网络平台汇总各对象及舞台脚本,合成程序。2.布置任务:由测试员一一测评程序。及时查找设计漏洞和搭建过程中的错误并修改完善脚本,直到符合设计要求为止。引导学生邀请别组同学试玩制作好的游波,在玩的过程中发现靖误并加以改正。五、展示与交流。1.演示本组开发的游戏,分享本组在游戏策划、素材整理、制作等方面的创意、分享本组在实践过程中解决问题的方法。2.举办评选游戏开发高手活动.活动要求如下•(1)以小组为单位,举办游戏邀请赛、对抗赛或挑战赛。以开发的游戏情节、场景、界面等为评选条件,评出6名游戏开发高手。六教学反思梅山中心小学六年级上册信息技术教案单元主题程序世界中的图形绘制课题绘制基本几何图形课时数1教学目标1.学会对画笔进行设置。2.学会画直线。3.会利用重复执行指令画有规律的图形。4.掌握画正多边形的方法。教学重、难点1.教学重点.会利用重复执行指令画有规律的图形。2.教学难点.掌握画正多边形的方法。教学准备(含教学资源运用)教学环境:极域教学软件教学资源:教学课件、互动课堂(随机挑人)本课教学资源包教学活动预设(导入新课、学习新知、课堂练习、课堂小结等)一、交流导入1.引导学生观察教材第67页图8-1、图8-2,提问:请同学们思考,如果用笔画,你的步骤是怎样的?如果用画图软件,你的步骤是怎样的?2.展示:两张图通过Scratch程序进行绘制的过程。提问:试着说说,手工绘图、用画图软件画图、编程绘图有什么异同。3.总结:用手拿笔回图、用鼠标控制虚拟的笔画图、让虚拟的笔自己画图。出示课题:用Scratch编程绘制基本几何图形。二、分析解读,了解画笔1.演示讲解:认识“圆笔"模块中的各类指令。(1)动作类:清空、图章、落笔、抬笔。(2)设置类:画笔颜色、画笔亮度、画笔粗细.2.演示讲解:设置角色造型中心点.(1)添加“铅笔”角色。⑵将笔尖设定为“铅笔”造型中心三、任务引领,掌握新知1.布置任务:请同学们参照教材第58页图8-5,编写程序画一条线段,巡视指导。提问:XX同学,你完成得又快又好,请你帮大家解读一下这个程序好吗?点评或者纠正、补充。2.布置任务:修改程序画出一条射线。巡视指导。提示:(1)注意重复命令的使用。(2)注意小旗按钮直是绿色的,请按停止键.3.提问:如果不按停止键,还有其他办法吗?布置任务:设置终止条件。画正三角形提问:我们每个人应该都画过三角形吧,有谁可以到黑板上手绘一个正三角形吗?分析:请看,画边+左转+画边+左转+画边.如果在末尾增加一次左转,可以把操作过程变为(画边+左转)X3。思考:Scratch中有个指令能实现上面式子中“乘法”的作用,有哪位同学知道是什么指令吗?总结:重复指令。提问:哪位同学能告诉大家左转的角度是多少?分析:三角形的外角。5.布置任务:参照教材第70页图8-13,编写程序倒正三角形。提问:很好,大家都画出正三角形了,请思考一下,画正方形和画正三角形,有什么不同呢?总结,左转4次,每次转90°。6.布置任务:参照教材第71页图8-15,编写程序画正方形。7.布置任务:同学们,现在请大家参照教材第71页图8-17.编写程序画正六边形。提问:大家巳经分别编程画出三角形、正方形、正六边形。程序总体不变,我们只是对儿个地方进行了修改,有哪位同学投现修改了哪些地方了吗?8.总结:随着边数增加,我们增加J'重复执行次数、减少了移动步数、减少左转角度。提问:在程序中引入一个变量,修改它,就能画出任意正多边形,可行吗?你会设个变最呢?画正多边形。总结:以边数为变量。布置任务:根据教材第72页图8-19,编写画正多边形通用程序。四、任务提升1.提示。(1)通过编程画折线与多边形的区别,关键在调整方向。(2)祖冲之当年是怎么测圆周率的?巡视指导。五、总结交流1.本节课收获了什么?六教学反思梅山中心小学六年级上册信息技术教案单元主题程序世界中的图形绘制课题绘制有趣味的图形课时数1教学目标1.熟练应用“图章”指令。2.应用“制作新的积木”指令进行编程。3.体验递归程序。教学重、难点1.教学重点.应用“制作新的积木”指令进行编程。教学准备(含教学资源运用)教学环境:极域教学软件教学资源:教学课件、互动课堂(随机挑人)本课教学资源包教学活动预设(导入新课、学习新知、课堂练习、课堂小结等)一、交流导入1.展示:部分有代表性的印章图片。展示教材中第73页图9-1与图9-2(还可增加部分图片),引导学生对比绘制的图形与自然界中的图形。2.讲解:Scratch中也有“图章”指令,也能实现盖章的效果。提问:想一想.怎样才能画出这些图形昵?3.出示课题:绘制有趣味的图形。二、玩转图案1.布置任务:参照教材第74页图9-3,编写程序把角色的图像复制到几个位置。巡视指导。提问:“图章”指令,使用起来跟印章差不多。请你告诉大家,图章印在哪里?印的是什么?总结:把角色的当前造型印在角色的当前位置。2.布置任务:在一个角色里绘制多个造型,建立自己的“图章库”。3.演示讲解:用鼠标控制图章的移动,创作图案。按键切换造型、改变角色大小、旋转角色等,作为课后拓展.不在课上操作。4.布置任务:同学们也试着操作一下。三、用积木代替图章1.提问:清同学们看教材第75页图9-8,找出在Scraich中画这架风车的两种方法。总结:使用“图章”指令印出图案,应用“制作新的积木”指令进行编程绘图。2.演示:应用“制作新的积木”指令。(1)单击“更多积木”模块中的“制作新积木”,把新积木命名为“画正三角形”。请同学们注意;在“更多积木”模块的指令区和脚本区都出现了新积木“画正三角形”点击“定义'画正三角形舞台上没有任何反应,这说明”定义'画正三角形指令现在还是空壳,没有内容。(2)在脚本区将“定义”画正三角形的脚本补充完整。再点击该“定义”画正三角形指令,舞台上出现一个正三角形.(3)编写画四个正三用形的程序,并在程序中插入“画正三角形”积木。提问:脚本区中有两个程序,为便于表达,打算帮它们起名字,有“主程序”和“子程序”两个名字,同学们认为哪个是“主”?哪个是“子”?提问:如果只用一个程序行不行?总结:如果只用-个程序会很复杂,不易理解。另外,我们把编写好的子程序保存下来,以后编写其他程序需要这个内容,就可以直接调用它,这就是模块化编程的突出优点。3.布置任务:参照教材第76页图413,结合教师的演示,编写完整的“画风车”程序。4.布置任务:参照教材第76页图9-13,在“画风车”程序的基础上,引入两个变量“旋转次数”和"边数”,实现任意多边形的任意旋转。巡视指导。提问:画出了再己满意的图案,怎样保存下来?回答:将鼠标移到舞台上,右击,选择savepictureofstage.,5.演示:用递归程序画正方形的嵌套。说明:递归就是程序在运行过程中自己调用自己.演示:增加颜色变化、伯度变化,生成更具艺术感的图形。四、创新活动,提升技能1.提示。(1)回忆一下,上一节课我们是怎样让正多边形近似为圆的。(2)注意观察线段长度,角度的变化,用好“重复执行”指令-五、活动评价引导学生对本节课的学习内容进行回顾,并对自己的表现进行评价。六教学反思梅山中心小学六年级上册信息技术教案单元主题程序世界中的图形绘制课题制作填色书课时数2教学目标1.了解图书的基本结构,体验图书的制作过程。2.应用多种信息工具与办公设备实现创意物化。3.分工协作共同完成项目,,培养团队精神。4.对学习过程中个人及团队表现进行评价与反思。5.体会技术和艺术之间取长补短的关系,提高审美情趣。6.提高版权意识,维护信息活动中个人的合法权益。教学重、难点重点:掌握应用多种工具协作制作填色书的基本技能°难点:分工协作共同完成项目,培养团队精神。教学准备(含教学资源运用)教学环境:极域教学软件教学资源:教学课件、互动课堂(随机挑人)本课教学资源包教学活动预设(导入新课、学习新知、课堂练习、课堂小结等)第一课时导课1.展示:关于图书的介绍、绘本样书、填色书样书(教师自制)。2.提问,能否小组协作,制作一本书?出示课题:制作填色书。了解图书1.书的结构C(1)讲解:以绘本为例,一般有五个组成部分,即封面、环H、扉贞、正文、封底。(2)布置任务:请同学们阅读教材第80页“图书部件简介”,然后,给教材图综3-2图书部件做标注。巡视指导。2.出版流程。(1)布置任务;请同学们阅读教材第81页知识窗,了解图书出版发行的主要参与者和主要流程。(2)提问:针对制作填色书的任务,有明陛环节是可以借鉴的?哪些环节可以省略?三、组建团队1.组建项目学习小组。布置任务:(1)由6〜8位同学自愿组成一个项目学习小组.(2)在组内推选一名组长。(3)为团队命名“(建议沿用前两次综合活动的分组,以利于提高活动效率)2.讨论制作方案。布置任务:请组氏组织本组人员,参照教材第82页表综3-1,确定填色书的制作方案,并填写表格。巡视指导。3.落实岗位责任人。布置任务:全体组员都要参与正文创作。还有几个岗位需要组员兼任,清根据教材第83页表综3-2的岗位职责,在组内推选各岗位的责任人,并填写表格。四、明确岗位责任巡视指导。重申活动任务:综合运用多种信息技术工具,将前几节课所设计的图案和同学们课外设计的图案,导出为图

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