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文档简介

【移动应用开发技术】Android中如何实现抖音加载框之两颗小球转动效果

这篇文章将为大家详细讲解有关Android中如何实现抖音加载框之两颗小球转动效果,在下觉得挺实用的,因此分享给大家做个参考,希望大家阅读完这篇文章后可以有所收获。安卓版抖音v2.5加载框:效果图如下所示:本控件效果图:使用方法源码地址:Android仿抖音加载框之两颗小球转动控件1、xml引用:

<com.douyinloadingview.DYLoadingView

android:id="@+id/dy3"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="wrap_content"

android:background="#000000"

app:color1="#FF00EEEE"

app:color2="#FFFF4040"

app:(其他可选属性)

/>2、java使用:

@BindView(R.id.dy1)

DYLoadingView

dy1;

@OnClick(R.id.b1)

void

start()

{

dy1.setXXXXX;

//设置属性(可选)

dy1.start();

//开始动画

}

@OnClick(R.id.b2)

void

stop()

{

dy1.stop();

//停止动画

}就酱。可用属性(rtl=righttoleft,ltr=lefttoright)部分属性说明:•color格式为32位ARGB•scaleStartFraction范围[0,0.5];scaleEndFraction范围[0.5,1]•假设ltrScale=1.3,scaleStartFraction=0.2,scaleEndFraction=0.8;那么实际效果就是一颗小球从左边开始向右移动期间,进度在0%~20%时半径逐渐从1倍放大到1.3倍,在20%~80%期间大小保持1.3倍,在80%~100%时半径逐渐从1.3倍恢复至1倍实现思路要让小球动,当然要有一个动画,通过动画来获得一个进度百分比fraction,然后小球在动画过程中的坐标、大小就可以通过这个值来计算:

private

void

initAnim()

{

fraction

=

0.0f;

stop();

anim

=

ValueAnimator.ofFloat(0.0f,

1.0f);

anim.setDuration(duration);

if

(pauseDuration

>

0)

{

anim.setStartDelay(pauseDuration);

anim.setInterpolator(new

AccelerateDecelerateInterpolator());

}

else

{

anim.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE);

anim.setRepeatMode(ValueAnimator.RESTART);

anim.setInterpolator(new

LinearInterpolator());

}

anim.addUpdateListener(new

ValueAnimator.AnimatorUpdateListener()

{

@Override

public

void

onAnimationUpdate(ValueAnimator

animation)

{

fraction

=

animation.getAnimatedFraction();

invalidate();

}

});

anim.addListener(new

AnimatorListenerAdapter()

{

@Override

public

void

onAnimationStart(Animator

animation)

{

isLtr

=

!isLtr;

}

@Override

public

void

onAnimationRepeat(Animator

animation)

{

isLtr

=

!isLtr;

}

@Override

public

void

onAnimationCancel(Animator

animation)

{

isAnimCanceled

=

true;

}

@Override

public

void

onAnimationEnd(Animator

animation)

{

if

(!isAnimCanceled)

{

anim.start();

}

}

});

}代码中看到,如果小球一次移动后不需要停顿(pauseDuration=0),那么直接通过anim.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE)让动画无限循环,否则的话就要通过anim.setStartDelay(pauseDuration)来设置停顿时间,然后在监听的onAnimationEnd里重启动画,以此实现每一次移动后小球能停顿一定时间。在onAnimationUpdate里,我们记录了当前动画百分比fraction,然后通过invalidate()重绘,在之后的onDraw里将通过该值画出小球。另外,每次动画开始时(或是重复时),会将isLtr取反,这个标志位的作用是标明当前哪颗球在【从左往右】移动,因为两颗球的颜色、初始半径是不一样的嘛,onDraw里画小球时是需要这个标志位协助的。有了动画进度fraction和标志位isLtr后,就可以在onDraw里画出小球了。**首先要计算小球当前的坐标**。y坐标永远是固定的,不谈,x坐标随着`fraction`的变化而变化。两颗球之间最远距离为球1半径+球2半径+两球间隔,即`distance=gap+radius1+radius2;`,这个值就是两颗球的移动范围,由此可计算出,当前【从左往右】移动的小球的x坐标和当前【从右往左】移动的小球x坐标分别为:float

ltrX

=

getMeasuredWidth()

/

2.0f

-

distance

/

2.0f;

ltrX

=

ltrX

+

(distance

*

fraction);

float

rtlX

=

getMeasuredWidth()

/

2.0f

+

distance

/

2.0f;

rtlX

=

rtlX

-

(distance

*

fraction);**接下来要计算小球当前的大小**。小球的大小也是随着动画进度变化的,上面已经说明了`scaleStartFraction`和`scaleEndFraction`属性的含义。以当前小球【从左往右】移动为例,当动画进度为0时,小球大小为初始1倍大小;当动画进度到scaleStartFraction时,小球大小将缩放到`ltrScale`倍,当动画进度为[scaleStartFraction,scaleEndFraction]范围时,小球大小保持`ltrScale`倍,当动画进度到[scaleEndFraction,1]范围时,小球则从`ltrScale`倍逐渐恢复至1倍。为了便于计算,首先将`[0,scaleStartFraction]`转换为`[0,1.0]`的真实百分比,根据`y=kx+b`(就这么个入门公式。。我都要在纸上算一遍T-T),可以得出:`floatscaleFraction=1.0f/scaleStartFraction*fraction;`,有了这个真实百分比,那么该区间里小球当前半径就好计算了:ltrBallRadius

=

ltrInitRadius

*

(1

+

(ltrScale

-

1)

*

scaleFraction);

rtlBallRadius

=

rtlInitRadius

*

(1

+

(rtlScale

-

1)

*

scaleFraction);应该好懂的吧。另外[scaleEndFraction,1]区间里小球当前半径计算思路是一样的,不谈。最后就是要画出小球。这里主要是如何画出实现两球叠加的部分的颜色。

思路1:通过xfermode方式实现:从上图可以看出用Darken、Lighten、Screen模式可以做到让叠加处上色,但是颜色不能自定义。

思路2:通过path的OP操作实现(API19):(图片摘自/customview/Path_Over)

因此,可以先构造两个小球的Path,然后再将这两个Path进行INTERSECT操作,即可获得叠加处的Path,这样就可以做到自定义叠加处的颜色了。onDraw完整代码:@Override

protected

void

onDraw(Canvas

canvas)

{

super.onDraw(canvas);

float

centerY

=

getMeasuredHeight()

/

2.0f;

float

ltrInitRadius,

rtlInitRadius;

Paint

ltrPaint,

rtlPaint;

//确定当前【从左往右】移动的是哪颗小球

if

(isLtr)

{

ltrInitRadius

=

radius1;

rtlInitRadius

=

radius2;

ltrPaint

=

paint1;

rtlPaint

=

paint2;

}

else

{

ltrInitRadius

=

radius2;

rtlInitRadius

=

radius1;

ltrPaint

=

paint2;

rtlPaint

=

paint1;

}

float

ltrX

=

getMeasuredWidth()

/

2.0f

-

distance

/

2.0f;

ltrX

=

ltrX

+

(distance

*

fraction);//当前从左往右的球的X坐标

float

rtlX

=

getMeasuredWidth()

/

2.0f

+

distance

/

2.0f;

rtlX

=

rtlX

-

(distance

*

fraction);//当前从右往左的球的X坐标

//计算小球移动过程中的大小变化

float

ltrBallRadius,

rtlBallRadius;

if

(fraction

<=

scaleStartFraction)

{

//动画进度[0,scaleStartFraction]时,球大小由1倍逐渐缩放至ltrScale/rtlScale倍

float

scaleFraction

=

1.0f

/

scaleStartFraction

*

fraction;

//百分比转换

[0,scaleStartFraction]]

->

[0,1]

ltrBallRadius

=

ltrInitRadius

*

(1

+

(ltrScale

-

1)

*

scaleFraction);

rtlBallRadius

=

rtlInitRadius

*

(1

+

(rtlScale

-

1)

*

scaleFraction);

}

else

if

(fraction

>=

scaleEndFraction)

{

//动画进度[scaleEndFraction,1],球大小由ltrScale/rtlScale倍逐渐恢复至1倍

float

scaleFraction

=

(fraction

-

1)

/

(scaleEndFraction

-

1);

//百分比转换,[scaleEndFraction,1]

->

[1,0]

ltrBallRadius

=

ltrInitRadius

*

(1

+

(ltrScale

-

1)

*

scaleFraction);

rtlBallRadius

=

rtlInitRadius

*

(1

+

(rtlScale

-

1)

*

scaleFraction);

}

else

{

//动画进度[scaleStartFraction,scaleEndFraction],球保持缩放后的大小

ltrBallRadius

=

ltrInitRadius

*

ltrScale;

rtlBallRadius

=

rtlInitRadius

*

rtlScale;

}

ltrPath.reset();

ltrPath.addCircle(ltrX,

centerY,

ltrBallRadius,

Path.Direction.CW);

rtlPath.reset();

rtlPath.addCircle(rtlX,

centerY,

rtlBallRad

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