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actionscript完全自学手册电子教案actionscript完全自学手册电子教案第1页1.1关于ActionScript3.0ActionScript3.0是伴随AdobeFlashCS3和Flex2.0推出而同时推出脚本编程语言。本节将对ActionScript3.0进行简明介绍,并经过一些详细实例图片,展示了常见ActionScript应用领域。actionscript完全自学手册电子教案第2页1.1.1ActionScript3.0介绍ActionScript3.0与ActionScript以前版本有个本质上不一样。它是一门功效强大、符合业界标准一门面向对象编程语言。它在Flash编程语言中有着里程碑作用,是用来开发富应用程序(RIA)主要语言。ActionScript3.0在用于脚本撰写国际标准化编程语言ECMAScript基础之上,对该语言做了深入改进,可为开发人员提供用于丰富Internet应用程序(RIA)可靠编程模型。开发人员能够取得卓越性能并简化开发过程,便于利用非常复杂应用程序、大数据集和面向对象、可重复使用基础代码。ActionScript3.0在FlashPlayer9中新ActionScript虚拟机(AVM2)内执行,可为下一代RIA带来性能突破。actionscript完全自学手册电子教案第3页1.1.2ActionScript3.0能做什么最初在Flash中引入ActionScript,目标是为了实现对Flash影片播放控制。而ActionScript发展到今天,其已经广泛应用到了多个领域,能够实现丰富应用功效。ActionScript3.0最基础应用与创作工具AdobeFlashCS3结合,创建各种不一样应用特效,实现丰富多彩动画效果,使Flash创建动画愈加人性话,更含有弹性效果。这些基础应用当中,应用最为广泛就是使用ActionScript脚本控制弹性菜单。下面是一个弹性效果,actionscript完全自学手册电子教案第4页1.2ActionScript3.0新特色ActionScript3.0包含二个别:关键语言和FlashPlayerAPI。关键语言用于定义编程语言基础结构,比如申明变量,创建表示式控制程序结构和数据类型等。FlashPlayerAPI是由一系列用于实现特定功效flashplayer类组成。actionscript完全自学手册电子教案第5页1.2.1关键语言新特色ActionScript3.0关键语言与ECMAScript标准兼容,并和新改进一些功效区域进行结合。下面是对一些其开发者方便地方和使用方法总结一些新特点:1.运行时异常处理机制2.运行时类型3.密封类4.闭包方法5.E4X6.正则表示式7.命名空间8.新基元类型actionscript完全自学手册电子教案第6页1.2.1FlashPlayerAPI新功效FlashPlayerAPI为增强FlashPlayer容纳ActionScript语言能力而引入一组类和功效。这种功效把ActionScript关键语言和Flash平台之间建立了一座桥梁,大大提升了Flash应用程序能力,并对关键语言起到了主要补充作用。下面列出一些FlashPlayerAPI功效新特点:1.DOM3事件模型2.显示列表APIactionscript完全自学手册电子教案第7页1.3FlashCS3动作面板介绍FlashCS3中能够使用动作面板、“脚本窗口”或者外部编辑器创作环境中田间ActionScript代码。本节就来介绍一下FlashCS3动作面板窗口和FlashCS自带编辑器窗口,并将详细介绍功效按钮作用。actionscript完全自学手册电子教案第8页1.3.1动作面板概述假如要在FlashCS3中加入ActionScript代码,能够直接使用动作面板来输入。要打开动作面板,请执行下面操作:单击【窗口|【动作】,或者按【F9】。打开后动作面板如图所表示。下面对图中各个别名称及作用加以说明。A:脚本窗格,用于输入代码地方。B:面板菜单,单击后可显示动作面板功效菜单C:动作工具箱,能够经过双击或者拖动方式将其中ActionScript元素添加到脚本窗格中。D:脚本导航器,其有两个功效,一是经过单击其中项目,能够将与该项目相关代码显示在脚本窗口中,二是经过双击其中项目,对该项目标代码进行固定操作。actionscript完全自学手册电子教案第9页1.3.2脚本窗口概述ActionScript3.0是很好面向对象编程语言,一样FlashCS3也提供了一个很不错脚本编辑器,这就是Flash脚本窗口。使用脚本窗口能够创建或者导入外部脚本文件,这些文件能够是ActionScript、FlashCommunication或FlashJavaScript文件。actionscript完全自学手册电子教案第10页1.3.3动作面板和脚本窗口工具介绍在动作面板和脚本窗口上侧都有一排功效按钮,利用这些功效按钮能够很方面进行ActionScript代码输入和编写,下面对这些按钮进行详细说明。:将新项目添加到脚本中按钮,该按钮主要用于显示语言元素,这些元素同时也会显示在“动作”工具箱中。能够利用它来选择要添加到脚本中项目或者元素名称。:查找按钮,主要用于查找并替换脚本中文本。:插入目标路径按钮(仅限动作面板),能够帮助为脚本中某个动作设置绝对或相对目标路径。:语法检验按钮,用于检验当前脚本中语法错误。:自动套用格式按钮,用来调整脚本格式以实现正确编码语法和更加好可读性。:显示代码提醒按钮:用于在关闭了自动代码提醒时,可使用此按钮来显示正在吃力代码行代码提醒。:调试选项按钮(仅限动作面板),用于设置和删除断点,方便在调试时能够逐行执行脚本中每一行。actionscript完全自学手册电子教案第11页1.3.3动作面板和脚本窗口工具介绍:折叠成对大括号按钮,用于对出现在当前包含插入点成对大括号或小括号间代码进行折叠。:折叠所选按钮:用于折叠当前所选代码块。:展开全部按钮:用于展开当前脚本中全部折叠代码。:应用块注释按钮,用于将注释标识添加到所选代码块开头和结尾。:应用行注释按钮,用于在插入点处或所选多行代码中每一行开头处添加单行注释标识。:删除注释按钮,用于从当前行或当前选择内容全部行中删除注释标识。:显示/隐藏工具箱按钮,用于显示或隐藏“动作”工具箱。:脚本助手按钮(仅限动作面板),其用于打开和关闭“脚本助手”模式。:帮助按钮,用于显示“脚本”窗格中所选ActionScript元素参考信息。:面板菜单(仅限动作面板),包含适合用于动作面板命令和首选参数。actionscript完全自学手册电子教案第12页1.4ActionScript3.0首选参数设置不论是在动作面板还是脚本窗口中编辑ActionScript代码,都能够经过设置首先参数来配置输入ActionScript代码格式。要设置ActionScript3.0首选参数,需要先打开首选参数窗口。请执行下面操作:选择【编辑】|【首选参数】,打开首选参数对话框,1.工具提醒样式代码提醒2.使用菜单样式代码提醒actionscript完全自学手册电子教案第13页1.5面向对象编程概述ActionScript3.0是为面向对象编程而准备一个脚本语言。本节将简单介绍一下面向对象编程基础概念。面向对象编程,英文为:ObjectOrientedProgramming,简写为OOP,意思为面向对象程序设计,它是一个计算机编程架构。程序(program)是为实现特定目标或者处理特定问题而用计算机语言编写命令序列集合。它能够是一些高级程序语言开发出来能够运行可执行文件,也能够是一些应用软件制作出可执行文件,比如Flash编译之后SWF文件。编程是指为了实现某种目标或需求,使用各种不一样程序语言进行设计,编写能够实现这些需求可执行文件。actionscript完全自学手册电子教案第14页1.6FlashCS3第一个“WelcomeYou”FlashCS3中有两种写入ActionScript3.0代码方法:一个是在时间轴关键帧加入ActionScript代码。另一个是在外部写出呢个单独ActionScript类文件,然后在绑定或者导入到fla文件中来。ActionScript中类有三种使用方法:一是和Flash中库元件进行绑定;二是和fla文件绑定;三是使用import关键字导入类。ActionScript3.0开发程序,推荐文档与代码分离,不推荐把代码写在关键帧上。下面用两种方法来开始第一个“WelcomeYou”程序。1.在关键帧上加入代码2.利用文档类制造第一个“WelcomeYou”程序actionscript完全自学手册电子教案第15页第2章AS3.0编程语言基础语法、数据、变量、运算符和语句组成了编程语言基础。本章将经过大量测试代码。详细介绍ActionScript3.0中语法、数据类型,变量以及运算符。经过本章学习,为以后面向对象编程将打下一个坚实基础。actionscript完全自学手册电子教案第16页2.1AS3.0语法任何一门编程语言在编写代码时都必须遵照一定规则,这个规则就是语法。本节将着重介绍从ActionScript2.0开始使用点语法和区分大小写,了解编程常见标点符号使用,以及程序注释使用方法。actionscript完全自学手册电子教案第17页2.1.1点语法Flash中使用点(.)运算符来访问对象属性和方法,点运算符主要用于下面几个方面。1.能够采取对象后面跟点运算符属性名称(方法)名称来引用对象属性(方法)。2.能够采取点运算符表示包路径。3.能够使用点运算符描述显示对象路径。actionscript完全自学手册电子教案第18页2.1.2标点符号使用在Flash中有各种标点符号都很常见,分别为:分号(;)、逗号(,)、冒号(:)、小括号(())、中括号([])和大括号({})。这些标点符号在Flash中都有各自不一样作用,能够帮助定义数据类型,终止语句或者构建ActionScript代码块。1.分号(;):ActionScript语句用分号(;)字符表示语句结束。2.逗号(,):逗号作用主要用于分割参数,比如函数参数,方法参数等等。3.冒号(:):冒号作用主要用于为变量指定数据类型。要为一个变量指明数据类型,需要使用var关键字和后冒号法为其指定。4.小括号(()):小括号在ActionScript3.0中有三种用途。首先,在数学运算方面,能够用来改变表示式运算次序。小括号内数学表示式优先运算。其次,在表示式运算方面,能够结合使用小括号和逗号运算符,来优先计算一系列表示式结果并返回最终一个表示式结果。5.中括号([]):中括号主要用于数组定义和访问,6.大括号({}):大括号主要用于编程语言程序控制,函数和类中。在组成控制结构每个语句前后添加大括号(比如if..else或for),即使该控制结构只包含一个语句。actionscript完全自学手册电子教案第19页2.1.3注释注释是使用一些简单易懂语言对代码进行简单解释方法。注释语句在编译过程中并不会进行求值运算。能够用注释来描述代码作用,或者返回到文档中数据。注释也能够帮助记忆编程原理,并有利于其它人阅读。若代码中有些内容阅读起来含义大不显著,应该对其添加注释。ActionScript3.0中注释语句有两种:单行注释和多行注释。单行注释以两个单斜杠(//)开始,之后该行内容均为注释。比以下面代码:trace("1234")//输出:1234actionscript完全自学手册电子教案第20页2.1.4关键字和保留字保留字,从字面上就很轻易知道这是保留给ActionScript3.0语言使用英文单词。因而不能使用这些单词作为变量、实例、类名称等。假如在代码中使用了这些单词,编译器会报错。ActionScript3.0中保留字分为3类:词汇关键字、语法关键字和供未来使用保留字。1.词汇关键字2.句法关键字3.供未来使用保留字。actionscript完全自学手册电子教案第21页2.2变量和常量变量和常量,都是为了储存数据而创建。变量和常量就像是一个容器,用于容纳各种不一样类型数据。当然对变量进行操作,变量数据就会发生改变,而常量则不会。变量必须要先申明后使用,不然编译器就会报错。道理很简单,比如现在要去喝水,那么你首先要有一个杯子,不然怎么样去装水呢?要申明变量原因与此相同。actionscript完全自学手册电子教案第22页2.2.1申明变量语法在ActionScript3.0中,使用var关键字来申明变量。格式以下所表示。var变量名:数据类型;var变量名:数据类型=值;变量名加冒号加数据类型就是申明变量基础格式。要申明一个初始值,需要加上一个等号并在其后输入响应值。但值类型必须要和前面数据类型一致。actionscript完全自学手册电子教案第23页2.2.2变量命名规则变量命名既是任意,又是有规则,有目标。随手牵来、杂乱无章命名在Flash里面轻易引发代码混乱,也不轻易进行维护操作。变量命名首先要遵照下面几条标准:它必须是一个标识符。它第一个字符必须是字母、下划线(_)或美元记号($)。其后字符必须是字母、数字、下划线或美元记号。注意:不能使用数字作为变量名称第一个字母。它不能是关键字或动作脚本文本,比如true、false、null或undefined。尤其不能使用ActionScript保留字,不然编译器会报错。它在其范围内必须是惟一,不能重复定义变量。actionscript完全自学手册电子教案第24页2.2.3变量作用域变量作用域指能够使用或者引用该变量范围,通常变量按照其作用域不一样能够分为全局变量和局部变量。全局变量指在函数或者类之外定义变量,而在类或者函数之内定义变量为局部变量。全局变量在代码任何地方都能够访问,所以在函数之外申明变量一样能够访问,以下面代码,函数Test()外申明变量i在函数体内一样能够访问。vari:int=1;//定义Test函数functionTest(){trace(i);}Test()//输出:1actionscript完全自学手册电子教案第25页2.2.4变量默认值变量默认值是指变量在没有赋值之前值。对于ActionScript3.0数据类型来说,都有各自默认值,下面使用代码来测试一下:经过上面代码输出,已经能够得到这些数据类型变量默认值,分别为:Boolean型变量默认值是:false。int型变量默认值是:0。Number型变量默认值是:NaN。Object型变量默认值是:null。String型变量默认值是:null。uint型变量默认值是:0。*型变量默认值是:undefined。actionscript完全自学手册电子教案第26页2.2.5使用const申明常量ActionScript3.0中增加了一个const关键字,用于申明常量。常量是指含有没有法改变固定值属性。比如Math.PI就是一个常量。常量能够看做一个特殊变量,不过这种变量不能赋值,不能更改而已。使用用const申明常量语法格式和var申明变量格式一样:const常量名:数据类型;const常量名:数据类型=值;下面申明常量代码:constg:Number=9.8;actionscript完全自学手册电子教案第27页2.3基础数据类型和其它面向对象编程数据类型一样,ActionScript3.0数据类型一样分为两种,详细划分方式以下所表示。基元型数据类型:Boolean、int、Number、String和uint。复杂型数据类型:Array、Date、Error、Function、RegExp、XML和XMLList。普通来说,基元值处理速度通常比复杂值处理速度要快。基元型数据和复杂型数据类型最大区分是:基元型是值对类型数据,而复杂型是引用类型数据。值对类型直接储存数据,使用它为另一个变量赋值之后,若另一个变量改变,并不影响原变量值。引用类型指向要操作对象,另一个变量引用这个变量之后,若另一变量发生改变,原有变量跟着也要发生改变。基元型数据类型都是值对类型数据,复杂型数据都是引用类型数据。另外,最显著一个区分是,假如数据类型能够使用new关键字创建,那么它一定是引用型数据变量。actionscript完全自学手册电子教案第28页2.3.1基础数据类型说明本节经过大量测试代码,来说明各种不一样数据类型使用方法和使用中注意事项。1.Boolean数据类型2.数字:int、uint和Number3.String数据类型4.Array数组类型5.Object数据类型6.Object数据类型actionscript完全自学手册电子教案第29页2.3.2数据类型检验任何编程代码在执行前或者执行时都要执行数据类型检验,以防止出现数据错误。ActionScript3.0是动态类型语言,它默认是执行时进行数据类型检验。同时它也在适合使用“严格模式”编译器在编译时执行数据类型检验。在使用严格模式编译器中,数据类型检验既能够在执行前执行编译器检验,也能够在运行时执行运行时检验。在标准模式下,只支持默认执行时数据类型检验。比如说在程序编写过程中,要明确传递变量值类型和接收参数类型相同。比以下面代码:functionfunc(mystr:String){trace(mystr);}varstr:String="welcomeyou";func(str);actionscript完全自学手册电子教案第30页2.3.3隐式数据类型转换数据类型转换是指把某个值转换为其它类型数据。类型转换有两种方式:隐式转换和显式转换。隐式转换又称为强制转换,由FlashPlayer在运行时执行。比如将2赋值给Boolean数据类型变量,则FlashPlayer会先将2转换为布尔值true,然后再将其赋值给该变量。隐式转换能够称为自动转换,是在程序编译过程中由程序本身来进行数据类型转换。它主要发生在许多上下文中。主要分为以下几个情况:
在赋值语句中。在将值作为函数参数传递时。在从函数中返回值时。在使用一些运算符(如加法运算符(+))表示式中。actionscript完全自学手册电子教案第31页2.3.4显式数据类型转换显式转换是指代码若指示编译器将一个数据类型变量视为属于另一个类型变量时执行该转换。该转换主要利用数据类型对象名称来转换。常见数据转换均为此方式。显示转换是利用数据类型对象名称来转换,常见主要有下面几个。1.转换为int、uint和Number2.转换为Boolean3.转换为Stringactionscript完全自学手册电子教案第32页2.3.5无类型说明符ActionScript3.0引入了三种特殊类型无类型说明符:*,void和null。使用*类型用于指定属性是无类型。使用*作为类型注释与不使用类型注释等效。从无类型属性中读取表示式可视为无类型表示式。该说明符主要用于两个方面:将数据类型检验延缓到运行时和将undefined存放在属性中。void用于说明定函数无法返回任何值。void类型只有一个值:undefined。该说明符仅用于申明函数返回类型。null是一个没有值特殊数据类型。Null数据类型只有一个值:null。Null数据类型不与任何类相关联。不可将Null数据类型用作属性类型注释。actionscript完全自学手册电子教案第33页2.4运算符与表示式学习一门编程语言,首先要搞清楚就是怎样对其中数据进行运算。使用表示式来表示想要到达效果,使用运算符来进行相关运算,这就是数据运算关键。本节主要介绍常见运算符使用方法。actionscript完全自学手册电子教案第34页2.4.1运算符和表示式基础知识运算符是能够经过给出一个或者多个值来产生另一个值东西。能够说它是一个特殊函数。其中值称为“操作数”,详细包含字面值、变量和表示式。运算符分为三种:一元运算符、二元运算符、三元运算符。一元运算符只运算一个值,比如递增运算符++;二元运算符比较常见,ActionScript3.0中大个别运算符都是二元运算符;三元运算符含有三个操作数,比如条件运算符(?:)含有3个操作数。actionscript完全自学手册电子教案第35页2.4.2赋值运算符赋值运算符有两个操作数,它依据一个操作数值对另一个操作数进行赋值操作。ActionScript中赋值运算有12个,
赋值运算符运算符执行运算=赋值*=乘法赋值/=除法赋值%=求模赋值+=加法赋值-=减法赋值<<=按位向左移位赋值>>=按位向右移位赋值>>>=按位无符号向右移位赋值&=按位"与"赋值^=按位"异或"赋值|=按位"或"赋值actionscript完全自学手册电子教案第36页2.4.3算术运算符算术运算符共有6个,分别为:加、减、乘、除、模运算和求反运算。加、减、乘、除运算很简单,请看下面代码示例:vara:int=1;varb:int=2;varc:int=a+b;vard:int=a-b;vare:int=a*b;varf:int=a/b;actionscript完全自学手册电子教案第37页2.4.4算术赋值运算符算术赋值运算符和算术运算符对应,共有5个,分别为+=、-=、*=、/=和%=。和赋值运算符一样,运算符左边只能是变量。右侧是一个要值、变量或表示式。这种类型赋值运算符有时也叫做自赋值运算符,就是利用自己进行运算并赋值给自己。比以下面代码语句:a+=1;其要表示运算过程就是下面代码要执行运算过程。a=a+1;actionscript完全自学手册电子教案第38页2.4.5关系运算符关系运算符用于比较两个操作数值大小关系。常见关系运算符普通分为两类:一类用于判断大小关系,一类用于判断相等关系。其详细情况以下:判断大小关系:>大于运算符、<小于运算符、>=大于等于运算符、<=小于等于运算符。判断相等关系:==等于运算符、!=不等于运算符、===严格等于运算符、!==严格不等于运算符。关系运算符左右两侧能够是数值、变量或者表示式。关系表示式结果是Boolean值,flase或者true。1.判断大小关系运算符2.判断相等关系运算符:actionscript完全自学手册电子教案第39页2.4.6逻辑运算符逻辑运算符有3个,分别为:&&逻辑“与”运算符、||逻辑“或”运算符和!逻辑“非”运算符。逻辑运算符常见于逻辑运算,运算结果为Boolean型。逻辑与(&&)和逻辑或(||)运算表示式要求左右两侧表示式或者变量必须是Boolean型值。&&:左右两侧有一个为flase,结果都为flase;只有两侧都为true,结果才为true。||:左右两侧有一个为true,结果都为true;只有两侧都为false,结果才为false。actionscript完全自学手册电子教案第40页2.4.7按位和按位赋值运算符按位运算符共有6个,分别为:&按位“与”、^按位“异或”、|按位“或”、<<按位左移位、>>按位右移位、>>>按位无符号移位。一样,按位赋值运算符也有6个,对照按位运算符分别为:&=按位“与”赋值、^=按位“异或”赋值、|=按位“或”赋值、<<=按位左移位赋值、>>=按位右移位赋值、>>>=按位无符号移位赋值。按位操作需要把十进制整数,转换为二进制数,然后进行操作。按位与操作过程:按位与操作规则为:1+1=1,1+0=0,0+1=0,0+0=0。比如11&34,11转二进制数为001011,34转二进制数为100010。现在按照位置从右向左第一位分别为1和0,所以取与后仍为0,依次取与最终结果为000010。000010转为十进制数为2,所以最终输出结果为2。代码以下所表示。vara:int=11;varb:int=34;trace(a&b);//输出为:2actionscript完全自学手册电子教案第41页2.4.8递加递减运算符++递加运算符和—递减运算符常见于循环计算过程中,对循环中变量进行递加或者递减操作。比如i++,它等价于i=i+1。测试代码以下:vari:int=0i++trace(i)//输出:1一样,i—等价于i=i-1。测试代码以下:vari:int=5;i--;trace(i);//输出:4actionscript完全自学手册电子教案第42页2.4.9三元条件运算符?:运算符是唯一一个三元运算符,也就是说,这个运算符有三个操作数。详细语法格式以下:(条件表示式)?(表示式1):(表示式2)格式说明以下:条件表示式:判断表示式,经过逻辑判断,得到一个Boolean型结果。表示式1:判断表示式结果为true,执行该语句。表示式2:判断表示式结果为false,执行该语句。actionscript完全自学手册电子教案第43页2.4.10其它运算符在ActionScript3.0中还有几个常见运算符,如:typeof、is、as。下面对这几个运算符进行简单说明:1.typeof运算符:typeof用于测试对象类型,使用方法以下:typeof(对象);2.is运算符:is运算符用于判断一个对象是不是属于一个数据类型,返回Boolean型变量。假如对象属于同一类型,则返回true,不然返回false。3.as运算符:as运算符和is运算符使用格式相同,不过返回值不一样。假如对象类型相同,返回对象值;若不一样,则返回null。actionscript完全自学手册电子教案第44页2.4.11运算符优先级运算符优先级次序决定了一个表示式运算次序。就像数学中乘除运算要优于加减运算一样,ActionScript3.0中各运算符之间也有一个优先运算次序。详细请参考表所表示。运算符优先次序表组运算符主要[]{x:y}()f(x)newx.yx[y]<></>@::..后缀x++x--一元++x--x+-~!deletetypeofvoid乘法*/%加法+-按位移位<<>>>>>关系<><=>=asininstanceofis等于==!====!==按位"与"&按位"异或"^按位"或"|逻辑"与"&&逻辑"或"||条件?:赋值=*=/=%=+=-=<<=>>=>>>=&=^=|=逗号,actionscript完全自学手册电子教案第45页第3章AS3.0程序设计任何一门编程语言都要设计程序问题,ActionScript3.0也不例外。在本章中,将介绍ActionScript3.0系统基础语句以及程序设计普通过程。首先介绍一下程序控制逻辑运算,然后着重介绍条件语句和循环语句。actionscript完全自学手册电子教案第46页3.1逻辑运算在程序设计过程中,要实现程序设计目标,必须进行逻辑运算。只有进行逻辑运算,才能控制程序不停向最终要到达目标前进,知道最终实现目标。逻辑运算又称为布尔运算,通常见来测试真假值。逻辑运算主要使用条件表示式进行判断,假如符合条件,则返回结果true,不符合条件,返回结果false。条件表示式中最常见形式就是利用关系运算符进行操作数比较,进而得到判断条件。当然,有情况下需要控制条件比较多,那么就需要使用逻辑表示式进行逻辑运算,得到一个组合条件,并控制最终输出结果。常见条件表示式举例以下:(a>0):表示判断条件为a>0。若是,返回true;不然返回false。(a==b)&&(a>0):表示判断条件为a大于0,而且a与b相等。若是,返回true,不然返回false。(a==b)||(a>0):表示判断条件为a大于0,或者a与b相等。若是,返回true,不然返回false。actionscript完全自学手册电子教案第47页3.2程序三种结构在程序设计过程中,假如控制程序,怎样安排每句代码执行先后次序,这个先后执行次序,称之为“结构”。常见程序结构有三种:次序结构、选择结构和循环结构。本节将逐一介绍一下这三种程序结构概念和流程。actionscript完全自学手册电子教案第48页3.2.1次序结构次序结构最简单,就是按照代码次序,一句一句执行操作,结构如图3-1所表示。ActionScript代码中简单语句都是按照次序进行处理,这就是次序结构。请看下面示例代码。//执行第一句代码,初始化一个变量vara:int;//执行第二句代码,给变量a赋值数值1a=1;//执行第三句代码,变量a执行递加操作a++;actionscript完全自学手册电子教案第49页3.2.2选择结构当程序有各种可能选择时,就要使用选择结构。选择那一个,要依据条件表示式计算结果而定。结构如图所表示。actionscript完全自学手册电子教案第50页3.2.3循环结构循环结构就是屡次执行同一组代码,重复次数由一个数值或条件来决定。结构如图所表示。actionscript完全自学手册电子教案第51页3.3选择程序结构选择程序结构就是利用不一样条件去执行不一样语句或者代码。ActionScript3.0有三个可用来控制程序流基础条件语句。其分别为if..else条件语句、if..elseif条件语句、switch条件语句。本节将详细讲解这三种不一样选择程序结构。actionscript完全自学手册电子教案第52页3.3.1if..else条件语句if..else条件语句判断一个控制条件,假如该条件能够成立,则执行一个代码块,不然执行另一个代码块。if..else条件语句基础格式以下:if(表示式){
语句1}else
{语句2;}actionscript完全自学手册电子教案第53页3.3.2if..elseif..else语句if..else条件语句执行操作最多只有两种选择,要是有更多选择,那就能够使用if..elseif..else条件语句。actionscript完全自学手册电子教案第54页3.3.3Switch语句Switch语句相等于一系列if..elseif..语句,不过要比if语句要清楚多。switch语句不是对条件进行测试以取得布尔值,而是对表示式进行求值并使用计算结果来确定要执行代码块。Switch语句格式以下:switch(表示式){case:
程序语句1;break;case:
程序语句2;break;case:
程序语句3;break;default:
默认执行程序语句;}actionscript完全自学手册电子教案第55页3.4循环程序结构在现实生活中有很多规律性操作,作为程序来说就是要重复执行一些代码。其中重复执行代码称为循环体,能否重复操作,取决于循环控制条件。循环语句能够认为是由循环体和控制条件两个别组成。循环程序结构结构普通认为有两种:一个先进行条件判断,若条件成立,执行循环体代码,执行完之后再进行条件判断,条件成立继续,不然退出循环。若第一次条件就不满足,则一次也不执行,直接退出。另一个是先执行依次操作,不论条件,执行完成之后进行条件判断,若条件成立,循环继续,不然退出循环。actionscript完全自学手册电子教案第56页3.4.1for循环语句for循环语句是ActionScript编程语言中最灵活、应用最为广泛语句。for循环语句语法格式以下:for(初始化;循环条件;步进语句){
循环执行语句;}格式说明以下:初始化:把程序循环体中需要使用变量进行初始化。注意要使用var关键字来定义变量,不然编译时会报错。循环条件:逻辑运算表示式,运算结果决定循环进程。若为flase,退出循环,不然继续执行循环代码。步进语句:算术表示式,用于改变循环变量值。通常为使用++(递增)或--(递减)运算符赋值表示式。循环执行语句:循环体,经过不停改变变量值,已到达需要实现目标。actionscript完全自学手册电子教案第57页3.4.2while循环语句while循环语句是经典“当型循环”语句,意思是当满足条件时,执行循环体内容。while循环语句语法格式以下:while(循环条件){
循环执行语句}格式说明以下:循环条件:逻辑运算表示式,运算结果决定循环进程。若为true,继续执行循环代码,不然退出循环。循环执行语句:循环体,其中包含变量改变赋值表示式,执行语句并实现变量赋值。actionscript完全自学手册电子教案第58页3.4.3do..while循环语句do…while循环是另一一个while循环,它确保最少执行一次循环代码,这是因为其是在执行代码块后才会检验循环条件。do…while循环语句语法格式以下:do{
循环执行语句}while(循环条件)循环执行语句:循环体,其中包含变量改变赋值表示式,执行语句并实现变量赋值。循环条件:逻辑运算表示式,运算结果决定循环进程。若为true,继续执行循环代码,不然退出循环。actionscript完全自学手册电子教案第59页3.4.4for..in和foreach..in语句for..in和foreach..in语句都能够用于循环访问对象属性或数组元素。下面分别使用两种语句来访问对象中属性。代码以下所表示。//定义一个对象lzxt,并添加属性name和agevarlzxt:Object={name:"浪子啸天",age:30};//执行遍历操作for(vari:Stringinlzxt){ //输出属性名称和属性值
trace("forin语句输出:"+i+":"+lzxt[i]);}//执行foreach遍历操作foreach(vark:Stringinlzxt){ //输出属性值
trace("foreach语句输出:"+k);}actionscript完全自学手册电子教案第60页3.4.5循环嵌套嵌套循环语句,就是在一个循环循环体中存在另一个循环体,如此重复下去直到循环结束为止,即为循环中循环。以for循环为例,格式以下所表示。for(初始化;循环条件;步进语句){for(初始化;循环条件;步进语句){循环执行语句;}}actionscript完全自学手册电子教案第61页3.4.6循环流程控制语句在ActionScript3.0中能够使用break和continue来控制循环流程。break语句结果是直接跳出循环,不再执行后面语句;continue语句结果是停顿当前这一轮循环,直接跳到下一轮循环,而当前轮次中continue后面语句也不再执行。下面两个例子分别执行循环变量从0递增到10过程,假如i等于4,分别执行break和continue语句,看发生情况。代码以下所表示。//使用break控制循环for(vari:int=0;i<10;i++){ if(i==3){ break; } trace("当前数字是:"+i);}actionscript完全自学手册电子教案第62页第4章函数函数在程序设计过程中,是一个革命性创新。利用函数编程,能够防止冗长、杂乱代码;利用函数编程,能够重复利用代码,提升程序效率;利用函数编程,能够便利修改程序,提升编程效率。函数(Function)准确定义为:执行特定任务,并能够在程序中重用代码块。ActionScript3.0中有两类函数:“方法”和“函数闭包”。详细是将函数称为方法还是函数闭包,取决于定义函数上下文。actionscript完全自学手册电子教案第63页4.1定义函数在ActionScript3.0中有两种定义函数方法:一个是常见函数语句定义法;一个是ActionScript中独有函数表示式定义法。详细使用哪一个方法来定义,要依据编程习惯来选择。普通编程人员使用函数语句定义法,对于有特殊需求编程人员,则使用函数表示式定义法。actionscript完全自学手册电子教案第64页4.1.1函数语句定义法函数语句定义法是程序语言中基础类似定义方法,使用function关键字来定义,其格式以下所表示。function函数名(参数1:参数类型,参数2:参数类型…):返回类型{//函数体}代码格式说明:function:定义函数使用关键字。注意function关键字要以小写字母开头。函数名:定义函数名称。函数名要符合变量命名规则,最好给函数取一个与其功效一致名字。小括号:定义函数必需格式,小括号内参数和参数类型都可选。返回类型:定义函数返回类型,也是可选,要设置返回类型,冒号和返回类型必须成对出现,而且返回类型必须是存在类型。大括号:定义函数必需格式,需要成对出现。括起来是函数定义程序内容,是调用函数时执行代码。actionscript完全自学手册电子教案第65页4.1.2函数表示式定义法函数表示式定义法有时也称为函数字面值或匿名函数。这是一个较为繁杂方法,在早期ActionScript版本中广为使用。其格式以下所表示。var函数名:Function=function(参数1:参数类型,参数2:参数类型…):返回类型{//函数体}代码格式说明:var:定义函数名关键字,var关键字要以小写字母开头。函数名:定义函数名称。Function:指示定义数据类型是Function类。注意Function为数据类型,需大写字母开头。=:赋值运算符,把匿名函数赋值给定义函数名。function:定义函数关键字,指明定义是函数小括号:定义函数必需格式,小括号内参数和参数类型都可选。返回类型:定义函数返回类型,可选参数。大括号:其中为函数要执行代码。actionscript完全自学手册电子教案第66页4.1.3两种定义方法区分和选择标准上,推荐使用使用函数语句定义法。因为这种方法愈加简练,更有利于保持严格模式和标准模式一致性。下面要讲解是函数语句和函数表示式定义法之间存在区分,详细内容以下所表示。1.两种方法区分2.两种方法选择在两种定义方法选择上,普通使用函数语句定义法。函数表示式定义函数主要用于:一是适合关注运行时行为或动态行为编程,二是用于那些使用一次后便丢弃函数或者向原型属性附加函数。函数表示式更多地用在动态编程或标准模式编程中。actionscript完全自学手册电子教案第67页4.2调用函数函数只是一个编好程序块,在没有被调用之前,什么也不会发生。只有经过调用函数,函数功效才能够实现,才能表达出函数高效率。经过本节学习,读者将掌握普通函数调用方法以及嵌套和递归调用函数方法。actionscript完全自学手册电子教案第68页4.2.1函数普通调用对于没有参数函数,能够直接使用该函数名字,并后跟一个圆括号(它被称为“函数调用运算符”)来调用。下面定义一个不带参数函数HelloAS(),并在定义之后直接调用,其代码以下。functionHelloAS(){trace("AS3.0世界欢迎你!");}HelloAS();代码运行后输出结果,以下所表示。/输出:AS3.0世界欢迎你!actionscript完全自学手册电子教案第69页4.2.2嵌套和递归调用函数嵌套和递归调用是两种类似函数调用方式,其本质都是在调用函数时用一个函数就调用另一个函数。不一样是,嵌套调用是用一个函数去调用另一个函数,而递归调用是函数调用本身函数。1.嵌套调用函数2.递归调用函数actionscript完全自学手册电子教案第70页4.3函数返回值主调函数经过函数调用得到一个确定值,此值被称为函数返回值。利用函数返回值,能够经过函数进行数据处理、分析和转换,并能最终获取想要取得结果。在本节咱们主要学习函数返回值获取方法和获取过程中注意事项。actionscript完全自学手册电子教案第71页4.3.1return语句AS从函数中获取返回值,使用return语句来实现,语法格式以下:return返回值return:函数返回值关键字,必须。返回值:函数中返回数据,既能够是字符串、数值等,也能够是对象,如数组、影片介绍等。下面定义一个求圆形面积函数,并返回圆面积值,其代码以下:function圆面积(r:Number):Number{vars:Number=Math.PI*r*rreturns}trace(圆面积(5))actionscript完全自学手册电子教案第72页4.3.2返回值类型函数返回类型在函数定义中属于可选参数,假如没有选择,那么返回值类型由return语句中返回值数据类型来决定。下面代码,return语句返回一个字符型数据,来验证一下返回值类型。function类型测试(){vara:String="这是一个字符串";returna;}trace(typeof(类型测试()));代码运行后输出结果,以下所表示。stringactionscript完全自学手册电子教案第73页4.4函数参数函数经过参数向函数体传递数据和信息。ActionScript3.0对函数参数增加了一些新功效,同时也增加了一些限制。有大多数程序员都熟悉按值或按引用传递参数这一概念,也有对很多人很陌生arguments对象和...(rest)参数。actionscript完全自学手册电子教案第74页4.4.1传递参数语法函数中传递参数都位于函数格式括号中,语法格式以下:(参数1:参数类型=默认值,参数2:参数类型=默认值)下面定义一个个性化欢迎语句,对不一样姓名给出对应问候。代码以下所表示。functionWelcome(username:String):void{trace("欢迎你!"+username);}Welcome("张三");Welcome("小明");代码运行后输出结果,以下所表示。欢迎你!张三欢迎你!小明actionscript完全自学手册电子教案第75页4.4.2传递参数两种方法许多编程语言中,参数传递基础都是两种类型:按值或者按引用传递。按值传递意味着将参数值复制到局部变量中方便在函数内使用。按引用传递意味着将只传递对参数引用,而不传递实际值。要了解任何一门编程语言中函数,首先必须搞清楚问题就是参数传递到底是按值还是按引用来传递参数。在ActionScript3.0中,全部参数均按引用传递,因为全部值都存放为对象。基元型数据是不变对象,按按值还是按引用效果一样,通常能够看作是按值传递。按值传递,就是指参数被传递给函数后,被传递变量就独立了。若在函数中改变这个变量,原变量不会发生任何改变。actionscript完全自学手册电子教案第76页4.4.3给函数设置默认参数在ActionScript2.0中并不支持对函数设置默认参数,此为ActionScript3.0新功效。要给一个函数参数设置默认值,语法格式以下:function(参数1:参数类型=默认值,参数2:参数类型=默认值)默认参数是可选项,能够设置默认参数,也能够不设置默认参数。若设置了默认参数,则在调用函时,若果没有写明参数,系统将使用在函数定义中为该参数指定值。actionscript完全自学手册电子教案第77页4.4.4arguments对象和...(rest)参数ActionScript3.0中有两种函数调用时检验参数数量方法,分别为使用arguments对象和..(rest)参数。1.arguments对象在函数中,能够使用arguments对象来访问相关传递给该函数参数信息。arguments对象是一个数组,其中按次序保留着传递给函数全部参数。能够使用数组访问方式来访问传入参数。它有一个length属性统计当前传入参数数目;还有一个属性callee提供对函数本身引用,该引用可用于递归调用函数表示式。2....(rest)参数...(rest)参数是ActionScript3.0引入新参数申明。使用该参数可指定一个自己命名数组参数来接收任意多个以逗号分隔参数。actionscript完全自学手册电子教案第78页第5章事件发送和处理事件处理系统是交互式程序设计主要基础。利用事件处理机制,能够方便对应用户输入和系统事件。ActionScript3.0事件机制基于文档对象模型(DOM3),是业界标准事件处理体系结构。使用机制不但方便,而且符合标准。ActionScript3.0全新事件处理机制是ActionScript编程语言中重大改进,对ActionScript程序设计人员来说,在使用上也愈加方便和直观。actionscript完全自学手册电子教案第79页5.1事件处理基础在本节将介绍事件和处理基础概念,了解常见事件处理任务。对照ActionScript编程语言中不一样版本事件处理机制异同,明确ActionScript3.0中事件处理机制含有良好性能。actionscript完全自学手册电子教案第80页5.1.1事件和事件处理基础知识事件和事件处理是面向对象编程基础。本节将介绍事件和事件处理基础知识以及事件处理方法和事件处理任务。1.事件和事件处理基础概念2.ActionScript3.0中事件和事件处理3.ActionScript3.0中事件处理任务在ActionScript3.0编程过程中,常见使用事件处理任务有:编写代码以响应事件阻止代码响应事件处理事件对象处理事件流从类中调度事件创建自定义事件类型actionscript完全自学手册电子教案第81页5.1.2早期ActionScript版本中事件处理ActionScript1.0使用on()和onClipEvent()两个事件处理函数来处理事件。详细为:on()事件处理函数,直接放在按钮或者影片剪辑实例上。onClipEvent()处理函数,直接放在影片剪辑实例上。这种方法把代码直接夹在实例上,简单易于、方便直接,不过因为分散在各个不一样元件之上,难以管理和维护。尤其是处理不是本人编写代码,查看和找寻会浪费太多宝贵时间。在ActionScript2.0中对事件处理进行了改进,增加了一些事件处理机制,详细为:回调函数事件:onload、oninit、onComplete等。事件侦听器:addListener()、addEventListener()。actionscript完全自学手册电子教案第82页5.1.3ActionScript3.0中事件处理在ActionScript3.0引入了基于文档对象模型(DOM3)唯一一个事件处理模式,取代了以前各版本中存在众多事件处理机制。在ActionScript3.0中值存在一个事件处理模型,即使会对一些老版本用户和一些非开发者造成一定麻烦,但愈加清楚,愈加标准,更符合面向对象开发需要。对比ActionScript2.0,ActionScript3.0事件处理体系含有以下几个新特点:在ActionScript3.0中,只能使用addEventListener()注册侦听器。在ActionScript3.0中,能够对属于事件流一个别任何对象调用addEventListener()方法。在ActionScript3.0中,只有函数或方法能够是事件侦听器。actionscript完全自学手册电子教案第83页5.2Event类在ActionScript3.0事件处理系统中,事件对象主要有两个作用:一是将事件信息储存在一组属性中,来代表详细事件;二是包含一组方法,用于操作事件对象和影响事件处理系统行为。在ActionScript3.0中,在Flash播放器应用程序接口中,有一个Event类,作为全部事件对象基类,也就是说,程序中所发生事件都必须是Event类或者其子类实例。actionscript完全自学手册电子教案第84页5.2.1了解Event类属性Event类公开属性有:type、cancelable、target、currentTarget、eventphase、bubles。1.type属性:每个事件对象都相关联事件类型。事件类型存放以字符串形式存放在Event.type属性中。利用事件类型,能够区分不一样类型事件。2.cancelable属性:事件默认行为是否能够被阻止由布尔值表示,并存放在Event.cancelable属性中。此属性时一个布尔值,默认为flase。这个属性普通是和preventDefault()方法结合在一起使用。3.target属性:target属性用于存放对事件目标引用。4.其它属性:currentTarget、eventphase和bubbles这三个属性都是和ActionScript3事件流机制相关,在平时用到不多。actionscript完全自学手册电子教案第85页5.2.2了解Event类方法Event类方法有7种:clone()、toString()、stopPropogation()、stopImmediatePropogation()、preventDefault()、isDefaultPrevented()和formatToString()。这些方法用途以下:Event.clone()方法用于赋值Event子类实例,返回Event对象原始实例副本。当需要自定义Event子类时,就必须要继承Event.clone()方法,用于赋值自定义类属性。另外还要加上新属性,不然在侦听器重写调用时,这些属性值会出现错误。Event.toString()属性返回一个包含Event对象全部属性字符串。假如要自定义事件类,那么重写toString()方法时,能够使用formatToString()这个方法在返回字符串中加入新事件实例属性。Event.stopPropogation()方法可阻止事件对象移动到下一个节点,但只有在允许执行当前节点上任何其它事件侦听器之后才起作用。Event.stopImmediatePropogation()方法也阻止事件对象移动到下一个节点,但不允许执行当前节点上任何其它事件侦听器。Event.preventDefault()和Event.isDefaultPrevented()和Event.cancelable属性结合使用,用于取消事件默认行为发生。actionscript完全自学手册电子教案第86页5.2.3Event类子类对于很多事件来说,使用Event类一组属性就已经足够了。不过,Event类中属性无法捕捉其它事件含有独特特征,比如鼠标点击事件,键盘输入事件等。ActionScript3.0应用程序接口特意为这些含有显特征事件准备了Event类几个子类。这些子类主要包含:鼠标类:MouseEvent。键盘类:KeyBoardEvent。时间类:TimerEvent。文本类:TextEvent。actionscript完全自学手册电子教案第87页5.3事件侦听器事件侦听器也就是以前版本中事件处理函数,是事件处理者,负责接收事件携带信息,并在接收到该事件之后执行事件处理函数体内代码。添加事件侦听过程有两步:第一步是创建一个事件侦听函数,第二步是使用addEventListener()方法在事件目标或者任何显示对象上注册侦听器函数。actionscript完全自学手册电子教案第88页5.3.1创建事件侦听器事件侦听器必须是函数类型,能够是一个自定义函数,也能够是实例一个方法。创建侦听器语法格式以下:function侦听器名称(evt:事件类型):void{…}语法格式说明以下:侦听器名称:要定义事件侦听器名称,命名需符合变量命名规则。evt:事件侦听器参数,必需。事件类型:Event类实例或其子类实例。void:返回值必须为空,不可省略。actionscript完全自学手册电子教案第89页5.3.2管理事件侦听器在ActionScript3.0中使用IEventDispatcher接口方法来管理侦听器函数,主要用于注册、检验和删除事件侦听器。1.注册事件侦听器:addEventListener()函数用来注册事件侦听函数。注册侦听器语法格式以下:事件发送者.addEventListener(事件类型,侦听器);2.删除事件侦听器:removeEventListener()函数用来删除事件侦听器函数。删除侦听器语法格式以下:事件发送者.removeEventListener(事件类型,侦听器);3.检验事件侦听器:HasEventListener()方法和willTragger()方法,都能够用来检测当前事件发送者注册了何种事件类型侦听器。检验事件侦听器语法格式以下:事件发送者.hasEventListener(事件类型);actionscript完全自学手册电子教案第90页5.4事件处理类型ActionScript3.0使用单一事件模式来管理事件,全部事件都位于flash.events包内,其中构建了20多个Event类子类,用来管理相关事件类型。在本节介绍常见鼠标事(MouseEvent)件类型、键盘事件(KeyboardEvent)类型和事件事件(TimerEvent)类型和帧循环(ENTER_FRAME)事件。actionscript完全自学手册电子教案第91页5.4.1鼠标事件在ActionScript3.0之前语言版本中,经常使用on(press)或者onClipEvent(mousedown)等方法来处理鼠标事件。而在ActionScript3.0中,统一使用MouseEvent类来管理鼠标事件。在使用过程中,不论是按钮还是影片事件,统一使用addEventListener注册鼠标事件。另外,若在类中定义鼠标事件,则需要先引入(import)flash.events.MouseEvent类。MouseEvent类定义了10中常见鼠标事件,详细以下:CLICK:定义鼠标单击事件DOUBLE_CLICK:定义鼠标双击双击事件MOUSE_DOWN:定义鼠标按下事件MOUSE_MOVE:定义鼠标移动事件MOUSE_OUT:定义鼠标移出事件MOUSE_OVER:定义鼠标移过事件MOUSE_UP:定义鼠标提起事件MOUSE_WHEEL:定鼠标滚轴滚动触发事件ROLL_OUT:定义鼠标滑入事件ROLL_OVER:定义鼠标滑出事件actionscript完全自学手册电子教案第92页5.4.2键盘事件键盘操作也是Flash用户交互操作主要事件。在ActionScript3.0中使用KeyboardEvent类来处理键盘操作事件。它有两种类型键盘事件:KeyboardEvent.KEY_DOWN和KeyboardEvent.KEY_UP。KeyboardEvent.KEY_DOWN:定义按下键盘时事件KeyboardEvent.KEY_UP:定义松开键盘时事件注意:在使用键盘事件时,要先取得它焦点,假如不想指定焦点,能够直接把stage作为侦听目标。actionscript完全自学手册电子教案第93页5.4.3时间事件在ActionScript3.0中使用Timer类来取代ActionScript之前版本中setinterval()函数。而执行对Timer类调用事件进行管理是TimerEvent事件类。要注意是,Timer类建立事件间隔要收到SWF文件帧频和FlashPlayer工作环境(比如计算机内存大小)影响,会造成计算不准确。Timer类有两个事件,分别为:TimerEvent.TIMER:计时事件,按照设定事件发出。TimerEvent.TIMER_COMPLETE:计时结束事件,当计时结束时发出actionscript完全自学手册电子教案第94页5.4.4帧循环ENTER_FRAME事件帧循环ENTER_FRAME事件是ActionScript3.0中动画编程关键事件。该事件能够控制代码跟随Flash帧频播放,在每次刷新屏幕时改变显示对象。使用该事件时,需要把该事件代码写入事件侦听函数中,然后在每次刷新屏幕时,都会调用Event.ENTER_FRAME事件,从而实现动画效果。actionscript完全自学手册电子教案第95页第6章面向对象编程基础面向对象编程,其英文是“Object-OrientedProgramming”,简写为OOP。它以对象为基础单元来进行代码划分,组织程序代码。ActionScript3.0是一个完全标准面向对象编程语言。面向对象编程在Flash5已经开始支持,可惜语法不是业界传统编程语言格式,在Flash5和FlashMX中编写面向对象编程非常不方便。ActionScript2.0在面向对象编程上有很大进步,不过因为其使用并不完全符合标准,存在很多问题。现在ActionScript3.0推出基础处理了ActionScript2.0中存在问题,并有了很多改进,而且相对于其它OOP语言,其更简单易学。actionscript完全自学手册电子教案第96页6.1面向对象编程技术概述面向对象编程中最主要也最难以了解概念就是“对象”。对象,指是含有某种特定功效程序代码。对象(Object)详细能够指一件事、一个实体、一个名词,一个含有自己特定标识东西。比如汽车、人、房子、桌子、植物、支票、雨衣等等都是对象。对象就是一个客观存在,可能有时你以为虚无飘渺,不过却确实确存在着。任何一个对象都有其属性。以人为例,人有身高、体重、性别、血型、年纪等等,这些都反应了人作为一个社会存在所共有特征。把这些特征反应到编程语言中,这些特征就是属性,用来反应某一个对象共有特点。actionscript完全自学手册电子教案第97页6.2类对象是抽象概念,要想把抽象对象变为详细可用实例,则必须使用类。使用类来存放对象可保留数据类型,及对象可表现行为信息。要在应用程序开发中使用对象,就必须要准备好一个类,这个过程就好像制作好一个元件并把它放在库中一样,随时能够拿出来使用。本节从类基础概念着手,逐步介绍类定义方法和类使用方法。actionscript完全自学手册电子教案第98页6.2.1类概述类(Class)就是一群对象所共有特征和行为。早在ActionScript1.0中,程序员使用原型(Prototype)扩展方法,来创建继承或者将自定义属性和方法添加到对象中来,这是类在Flash中初步应用。在ActionScript2.0中,经过使用class和extends等关键字,正式添加了对类支持。ActionScript3.0不但继续支持ActionScript2.0中引入关键字,而且还添加了一些新功效,如经过protected和internal属性增强了访问控制,经过final和override
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